Splatoonをやった

発表時に「これでスティンガーでUAVを落としたりミニオンを蹴るだけのプレイが堂々とできるね!」みたいに言ってた(言われてた)のでその通りやっている。
とりあえずはじめてランク20になるまでの指針を書く。なお基本的に「対人で勝てないので相手を見たら逃げる」という前提で書く(本当に逃げるだけだと負けるが勝てる人は自分で勝手に攻略できるため無視する)

  • 対戦の操作

ジャイロ、エイムは自分の好きなようにやろう。手元のオプションから感度を調節できる。
射撃は基本的におしっぱでいい。インク切れor塗るとこがなかったらZLでイカになって泳ぐ。イカ姿なら壁も登れる。Xでジャンプができる。あるってる時に飛んでもあまり意味はない。「X長押しジャンプで長距離を飛ぶ」「地面がまだらになってる時にイカ状態で跳ねながらインクを渡っていく」行動は割と使うので練習して慣れよう。

敵と出会ったらまあ撃つしかないのだが、狙って当てる以外に「相手の足元を塗れば相手は動けなくなる」「イカになってインクを渡って逃げればほぼ確実に逃げられる」ということを意識するとマシになる。連射型の武器の場合、とにかくばらまく→イカになって逃げる→またばらまくと続けるだけで相手は結構困る。

塗ってゲージを貯めてRアナログ押し込みでゲージ技が使える。初期武器のバリアは相手が無警戒の場合簡単に勝てるのでかなり強い。消極的にやるならゲージ溜まるまで逃げ続けて溜まったら攻める、くらいでいい。

  • 武器

初期武器がはっきりいって強いので、特に好みがなければ当分それでいい。
初期武器以外の「簡単で強い武器」としてはローラー(コラボ)がある。ローラーのコツとしては「相手がいなければローラーを転がす」「相手がいて気づいていなければ接近して叩き付ける」「撃ち合いになったら連打して飛沫を飛ばす(これがショットガンみたいで結構強い)」「ゲージが溜まったらダイオウイカ変身で無敵→Xジャンプで即死の飛沫を飛ばせる」
またタコと戦う1人用モードを3面まで進めると「プロモデラー」が解禁になる。これは初期武器の連射力が上がったもので、バリア技はないが単純に強い。塗り速度もすごいので点も増える。慣れてきてMAPを駆け回れるようになったら使うといいだろう。
また、武器には相手の倒しやすさもあるが、「塗り性能」「塗り効率」みたいな概念もある。0キル0デスでMAPを駆け回って出る数字が高い武器と低い武器がある。初期武器はその点かなり優秀で、プロモデラーの次に効率がいい。プロモデラーと初期武器は「塗るのが仕事」と割り切ってもいいが、それ以外だと「お互いに触れずに走り回ったら負ける」わけで、どこかでキルを取りにいかないといけない。

  • 防具

3か所にメイン能力と、小さいサブ能力がある。サブはオマケ程度の価値なので、自分にあっているメインのものを付けるとよい。装備画面でXを押せば最低限の能力解説が見れる。同じ能力を複数重ねる意味はあるが、上昇幅は減るらしい。また、攻撃力upをいくつ付けても”N発直撃で相手を倒せる”のNは変わらない、という検証がある模様。気になるならYを押して入れる試し打ちモードでいろいろやってみること。

レギュラーのモードであるところのナワバリは「終了時に床面積の多い方が勝つ」モードなので、要するに沢山塗った方がいい。つきつめていくと結局「相手を倒して塗らせない」行動が一番強いのだが、倒せない場合は「とにかく効率よく塗り続けていく」ことが良い行動になる。手元画面で塗り残しや相手色のゾーンがわかるので、相手にやられないようにMAPを回っていれば良い結果が出る。ただここで少し問題になるのが、「敵陣地付近を頑張って塗ってもリスポーンした相手がすぐに塗りなおしてしまう」という点で、これは相手のゲージが増えるだけの結果になってしまう。そもそも敵陣にいるとリスポーンしてすぐに相手と相対することになるので、リスキルで相手を完封できる人以外は突っ込みすぎてもあまり良いことはない。
ただし「見つかったら絶対勝てない」と判断した場合はうまく相手とすれ違って敵陣の側を塗ってしまう、というのもアリといえばアリ。そこから自陣側に塗っていけば退路を断てることにもなる。塗りについてだけ書いてきたが、もちろん「相手と味方がせめぎ合っている」時はちゃんと寄って助けてあげた方が良い。2人いれば連射でばらまくだけでも相手は動けなくなって詰むことが多い。

  • 勝敗に関して

勝てない場合「撃ち合いで負け続けている」と「塗り負けている」の2パターンがある。前者の場合、鬼ごっこをして塗り競争勝負に持ち込めば勝てる可能性が若干ある。自分が鬼ごっこをしても味方が死に続ける場合はどうしようもないので、諦めよう。後者の場合は鬼ごっこをしたら負けるので、中央まで走ってきた塗り能力の高いプレイヤーを止めないと勝てない、と思うといいだろう。とはいえ、しょせん野良のランダムマッチなので、勝負は時の運、と思ってもよい。

創作実話のこと

発言ログ
http://twilog.org/setofuumi/search?word=%E5%89%B5%E4%BD%9C%E5%AE%9F%E8%A9%B1
http://twilog.org/setofuumi/search?word=%E4%BD%93%E9%A8%93%E8%AB%87
自分が創作実話とか言い出したのは2010年あたりから2ch発勧善懲悪系体験談(およびそれを垂れ流すまとめサイト)がモリモリ増えてきて嫌な感じだったので文句をつけ始めて2012年あたりでピークを迎えてゲーセン難病少女のやつが出てきて該当発言が増えた模様。基本的に「書き手の欲望が出まくっててキモい(悪くはない)ものが多い」という見方をしています。
なお「2ch発勧善懲悪系体験談」は以前から「スカっとする話」としてジャンル化されており*1騙す騙されるといった問題ではない、ということに気を付けたい

自分の反応がわかりやすいのはこのへん
https://twitter.com/setofuumi/status/24608452238
俺がイメージする体験談系の類型:露骨な悪役がいる→露骨に酷い行動を取る→衆人環視の状況で断罪される(法/道徳/空気的に10-0の構図)→「あなたの行動は正しかった」とわざわざ誰かが言いにくる→fin
https://twitter.com/setofuumi/status/24612064332
数スレッドに渡る長編体験談系は流石に類型とは思わんけど「ネットウケローカライズ作業頑張りすぎだろ」みたいなところはあるな。まあ連綿と続くweb匿名体験談の歴史が作りあげたテンプレートというか無意識がそれだけ完成されてきている、という話だと思いたい。

  • ゲーセン難病少女話がもつ問題と「創作実話」の問題とはちょっとズレているという話

http://twilog.org/setofuumi/date-150308
ログから抜粋
創作実話というフレーズがゲーセン病死話のときに出てきてしまったのは良くなかったなーとたまに思う
一杯のかけそばに代表される「偽ったずるさ」みたいなものは作家の倫理みたいな話になるのでそれ自体は(問題として問うことはできるけれども)かなりフワッとしたものでそこは個別に考えるしかないよなーと俺は思っている(なので”そこだけ”の話にしたがる意見は嫌い)
で、はっきり悪い嫌いといえるものはあるかというと「間違った知識を広めるので悪い」と「作者の欲望がキモいので嫌い」になるだろう、と思っていて、前者は命に関わることが間違ってて「助かりました解決しました実話です」となったらそりゃだめだろうという。
後者は「悪代官ならいいけど現実にある属性をやたら悪く描くのはだめでしょ」ということで実話だろうが創作だろうがみんなオタク描写は気にしますよね、という。まあ作品を作る自由はあるので好き嫌いなんだけど。
んでその2点を基本にすればいいと思うんだけど、ゲーセン病死話は入り組んでて、描写間違ってるよ!(それで害はないけどどうなの)というのとそれ込みで「ゲーセン描くと思ったら実は花言葉だった」みたいな作者の欲望が期待とズレてたというのがハイブリットされててかなりめんどくさい
話だけをみればケータイ小説2chログ形式のボーイミーツガールでなんも問題ないんだけど、読者側の評価や期待が色々ぐちゃぐちゃしてたので拗れてしまった感じがする。
んでぐちゃぐちゃになるとどうなるかというと「偽った作者の倫理」だけが問題であるかのようになって(その方がわかりやすいからね)、当然そうなると面白かったからいいじゃん、でおしまい、となる。
俺としては前述した2点と、あと害はないけど描写に突っ込むいわゆる「ナントカ警察」的な行為も加えて「創作実話」的なものを捉えています、という話でした。

*1:最近民法テレビまで到達したので天晴である

いわゆるアケコンおよびその改造の話について

基本的にゲームをちゃんとやっていない動画勢であるところの自分がわかる範囲で書いていきます。


  • ときどさんのやつ

ゴシップ要素が強すぎるが「話題になっているもの」ということでリンクだけする
http://chigesoku2.doorblog.jp/archives/40936436.html
まず前提として

    • 「いわゆるマクロは誰も使っていない」

ここ数年の大会シーンでも聞いたことがない(大会ルールで禁止、チェックされているはず)。問題にすらなっていない。

    • 「今回取り上げられたのは↑ボタンの単一入力」(該当の技のコマンドは↑↑KKK

KKKボタンはゲーム側に用意されている同時押し設定である。特にPPPとKKKは家庭用スト4シリーズでは常に存在し、8ボタンのアケコンなら右側の列にデフォルト設定でアサインされている。なお弱弱、中中、強強のワンボタン同時押しもゲーム内設定で可能。

  • パッドについて

スティックでなく方向ボタンで上下左右を入力すること、またそれらを同時に操作することもパッドで可能。*1
また、パッドの強豪プレイヤーは種目、国籍問わずたくさん存在する。

セレクト/backを任意のボタンに指定できる。これにより既存のアケコンでは"配置上"困難だったスト4用のテクニック*2が容易になるというものが存在している。
http://www.hori.jp/products/multi/Fighting_edge/PS3/index.html

    • フルスケコン

詳細は以下
http://japanesemonsters.g.hatena.ne.jp/iPASTIST/20140509
このケースは独自の改造で斜め上入力ボタンを設置していた。大会中にプレイヤー側から物言いがつき、結果としてゲーム側で用意されていない同時押し(複合入力)なのでアウトという裁定となり、その後の使用を禁じられた。が、大会主催者や彼と戦うトッププレイヤーの中にはこれを認めるものも存在する。なおfullscheduleは純正のアケコンでも上位に残れる実力者である。
また http://img.photobucket.com/albums/v496/JDClark/macrostick.jpg といった画像があるが全く無関係なので注意(アメリカのコミュニティで該当の話題が盛り上がった際に出てきた画像ではある)。これを大会で使用した人もいなければ問題になってもいない。

    • Hitbox

レバー部分が上下左右の4ボタンになっているアケコン。既存のコマンド入力の常識にとらわれない入力が可能と話題になった。
http://www.hitboxarcade.com/
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20111225003/
北米ではこのhitboxを使いこなすhitbox-bottunsというプレイヤーがおり、トップレベルの実力がある。今年のEVO2014UMvCでは17位。クリスGに勝ったこともある*3
詳細は省くがhitbox-bottunsで動画を検索すれば彼がアメリカのUMvC大会で実際にhitboxを使ってプレイする様子が見ることができる。

  • まとめ

だいたいこういった流れの中に「↑ボタン」の是非の問題があるといえます。今回挙げた例では「斜め入力は複合入力なので主催者判断で禁止になることもある」程度に留まっているので、現段階で単一入力が禁止、警告された例はありませんし、「理屈の上で可能な操作」はパッドで全てできることになっています。そういった前提の上でルールが整備されていけばよいと感じます。

余談として、水泳のレーザーレーサー、F1のホンダのエンジン、卓球のラバー後加工の問題*4などがプレイヤーと機械、道具の関係として似ていると感じました。ゲームとしてはPCゲームの多機能マウス、あとは太鼓の達人のマイバチ自作が普及していること*5なんかが挙げられるでしょう。

*1:複合入力の挙動はいろいろあり悪用できるケースももちろんある。MvC3ではこの複合入力で表裏同時ガードができたが、後に修正された(要出展)

*2:いわゆる辻式。「完璧なタイミングで弱ボタンを押す」場合にセレクト/backをずらして押すと2度押したことになり安定する。詳細は http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/167.html

*3:https://twitter.com/shirauzutaisa/status/439687825223467008

*4:日本のトッププレイヤーが告発したことが話題に

*5:太鼓の達人 マイバチ で検索

ゲームを熱心にやることあるいは上達することについて

http://twilog.org/setofuumi/date-140619

ここらへんのログから。

ひとまず詳細を聞かれた「モンハンだけうまい人がいる」に至った道筋をふわっとした感じで書いていく。
かなりふわっとしたまま書くのでそういうものと思ってほしい。

ゲーム性だーっ!って言われるような話って話者が若いとじゃあしょうがないよね、となる典型だと思ってるんだけど、実際はネットや全国ランキングの波が来る前にゲームを卒業できたオッサンが多い印象ある

若いならいい、というのは若いと単純に経験が少ないというのと、「若い時にハマったもの」がその時点においてその人にとっての世界の中心になってしまうことはよくあることだし殊更に否定するものでもない、と思っているため。
私見なうえに脱線するが、年齢と経験が増えていくとそういうのが落ち着いていくのだがそれは「そのハマった趣味を継続する」とは別問題なので、そのハマったもの(およびそれに伴う行動)をいたずらに黒歴史と呼んだり(インターネットにおける用法での)中二病と呼んだりするのは俺はあまり好きではない。落ち着いた上で趣味を継続することもできるし、落ち着いてその趣味を切り捨てていくのもまた一つの選択である。


本題に戻ると、「ネット以前に卒業できた」というのはネットでの全国ランキング、全国対戦、あるいはインターネットによる攻略情報の共有、さらには価値観の共有といったファクターを経験せずにすんだ、ということで、想定していたものとしては『(様々なゲームの様々なプレイスタイルが流行り廃りしている現代で)ドラクエはぐれメタルを狩り続けるのがガチのゲーマー』みたいな発言である*1

ネットの波というところで言うと、5押すゲームはともかく現代の家庭用ゲーム機やゲーセンでちゃんと熱心にゲームできてる若者って(全国ランキングの問題でなくゲームと自分の関係という点で)すごいエリートだよな、と思うことがある。

その上でこういう発言になるのだが、これはいわゆる「知の高速道路」理論みたいなもので、それまではローカルで止まっていた情報が一気に共有されて全体に普及することであったり、それまで学校や町単位で一位、みたいなレベルで争っていたものが一気に全国ランキングに放り込まれたりといったものを想定していて、その高速道路が整備された状態でもモチベーションを保って何かを熱心にやれる、ということはそれだけですごいことであるなあ、いったもの。
また、『ゲームと自分との関係』と書いたのは、そこで「モチベーション」といった時にそれは「全国ランキングで何位」というものだけになるのではなくて、(高速道路はできたが)自分の周辺にいる人との関係や「自分がゲームをプレイすること」そのものへの考え方、あるいは「ゲームをプレイしたその瞬間の感情、感覚*2」などが問われる、と思っているため。

ゲームのゆるさやハードルの点だと、俺は詳しくないんだけど「モンハン”だけ”上手い人が全国に割と存在する」というのは結構重要なのではと思っている

そして本題のこの発言になるのだが、これはやや飛躍していて「知の高速道路化」と90年代後半らへんで流行った「ヘビーユーザー/ライトユーザー区分の乱暴さ」が混ざって出てきた発言だった。

順番に書いていくと、

  • インターネットによる知の高速道路化で"全国レベルになるためのやり方、あるいはそれに必要なもの"は簡単にわかるようになった
  • そこにおいて"熱心にプレイすること"や"やりこんで上達すること"は、ともすれば「高速道路に乗ってそこを全速力で走る(ありていに言えばネットのテンプレをそのままなぞる)」ということになってしまう部分がでてきた(個人の印象です)
  • 前述したが「ゲームを(熱心に)プレイすること」においては、「全国ランキングを目指す」のほかにも様々なモチベーションが発生しうるし、それは大事なことだと思っている。
  • ここで若干飛躍するのだが、「ネットのテンプレをなぞる」「全国ランキングにこだわる(全国一位のプレイを基準にしてゲームを語る)」ことが「様々なモチベーション」をスポイルすることは良くない、という想いがあった。
  • その想いを構築する上で、本題の発言が「重要になるかも」といった意味で発言した。


ではなんでそれに「モンハンだけうまい」が重要かもかというと

  • 彼らはネットの情報は使うし他者との比較はするかもしれないが、「全国ランキング」には拘っていない(どちらかといえば周辺の近しい人のほうを向いている)
  • 彼らの中には旧来(80、90年代)のゲームの文法を知らずに「熱心にやりこんだ」人が一定数存在する(つまりモンハン”だけ”の人)
  • 「旧来のものを知らないのにハマった」という意味だと、過去にあった「ヘビーユーザー/ライトユーザー」であるとか「ガチゲーマー/ヌルゲーマー」というのは個人の資質によるものではなくて、ささいな好みの違いや特別なゲームとの出会いの有無によって簡単にひっくりかえるものである、と言えてしまう(これに自分は肯定的である*3
  • モンハンは特に「仲間内で」やることが大きかったゲームであり、これは「高速道路に乗って全速力で走る」こととはベクトルが違ってくる。個人的にはゲーセンにおけるコミュニティ(での狭い競争や情報共有)であるとか、成人男性の一部がゴルフや麻雀において「アマチュアとして」比較的ハイレベルな位置まで「やりこんで」しまう例などを考えていた。


こんなところを想定していて、それは「ネットのテンプレをなぞる」であるとか「全国一位のプレイを基準として語る」といった行為とか若干ズレたところにある*4と思っていて、「ゲームを熱心にやる」ということを考える際に良いサンプルになるのでは、いったことを考えて本題の発言になったのであった。



今のところこんなところ。

  • 追記

そもそも「ゲーム性だ!」が意味わかんないので解説すると、自分が好むゲームに含まれる要素をざっくりと「ゲーム性」と呼んでしまう、あるいはその上でゲーム性が「ある」「ない」と断じてしまう行為の馬鹿馬鹿しさを表現した語句です(当然それは他人と共有できたりできなかったりするので、ざっくりとした表現で語っては齟齬がでるし、齟齬が出ると予測できるならなるべくやらないほうがいいと思う)


以下のコメントをいただいた

向き・不向き、上手い・下手に難度は関係ないんですよー、という話かと思ってました。モンハンってむずいですし。

これは書きながら思っていたことで、ヘビーライト、ガチヌルとくくってもしょうがないよね、と言っている時に考えていたことを一致します。

「人それぞれ」っておっしゃりたいわけでもないですよね

というコメントもいただいた。もちろんそうで、もっというと「ガチゲーマーもヌルゲーマーも人それぞれ」みたいな表現がすでに"ガチでやる" "ヌルくやる" とゲームプレイを狭く規定しすぎている…と思っていて(それはある視点から見たうえでの「ガチ」「ヌル」なので、視点が変わればその見方も変わってくるはず、という)、そしてそれは本文に書いたように、ゲームとの相性であるとか、周囲の環境であるとか、ささいなことで変化しうる、単純にいえば触れたゲームごとにその人のリアクションやモチベーションは変わるはずだ、ということを思いながら書きました。

*1:自分はこれをゲームにおける"馬鹿馬鹿しい発言"の代名詞だと思っている

*2:要するに『ボタンを押しているだけで楽しい』とかそういうこと

*3:90年代に連載された「ゲームの話をしよう」では、「いわゆるライトユーザーと呼ばれる層にもハマったら異常なまでにやりこんで攻略しきってしまう人は存在する」という内容の回があった

*4:もちろんそれらが"まったくない"とは言えないとも思う

Threesをやった

Threesというゲームをやったので大雑把に書く。
http://asherv.com/threes/
こういうゲーム。

  • 序盤(192を作るまで)

とりあえずの方針として「四隅のどこかに最大の数を置く」という流れでやっていく。自分は右下でやることが多いのでそのつもりで書いていく。
最序盤はとにかく数同士を繋げてまとめながら、右下の方向に寄せていく。デコボコにならずなだからになっているとベター。

きれいにやるとこうなる(これは狙いすぎなのでここまできれいでなくてもよい。むしろ下か右に偏らせた方が良い形である。)

この段階で気をつけたいのは「なんとなく逆方向に動かして右下にゴミが置かれてしまった」というケース。右下から一マスズレくらいなら特に不都合はないしつなげやすい場面もあったりはするのだが、そこから綻んでいく場合もあるので多少悪い形になってもなるべく我慢強く右下を維持していくこと。
また、これは基本的なことなのだが「小さい数を大きい数で囲むとそのマスが死ぬ」というのがある。

このケースなどがそうで、右下の3を12や24で囲んでしまっている。こうなるとこの3のマスはどうにもできなくなるので、なるべく避けていく。もしこうなってしまったら、空きマスを作って大きく動かすか、この3に新しいマスを送り込んで12まで成長→合体という流れにもっていくしかない。

  • 中盤(768を作るまで)

最初の画像くらいまで溜まるか、もしくは溜めずに適宜合体させていくと、右下に192、その隣に96、といった具合になる。ここらへんから漠然と右下方向に、とやっていくと24あたりが合体できずに埋まって終わることが多い。
なので、ここらへんからは右側へ寄せる意識をなくして、「下4列を埋めてしまってそこに適宜落としていく」といった方針にするとよい。下4列を埋めてしまえばいままで避けがちだった左方向への移動ができるので、数字をまとめやすい。サンプルとしては

このように集めていけば、(3列目を左に1つずらすだけで)3列目をそのまま下にストンと落としていける。


失敗例としてはこんな感じで、48が邪魔で96を合体できそうなのにできない、という状況のまま終わった。24や48は急に出てきたりするので、対処を間違うとこのように詰まってしまって死ぬ原因になるので意識しておこう。

  • 終盤(768以上)

やることは変わらないが、下段の遊びがなくなっていくので青や赤が連続してきて埋まってしまうとそのまま頓死、という感じになる。ここまでくると下段をキープするのも厳しいので、崩すのもやむなしかもしれない。自分はできていないが運がよければ3072までいけるので、祈りながら頑張るしかない。

dungeonraid_sprint_noChamberについて

dungeonraid紹介
http://defr4gment.blogspot.jp/2013/04/dungeonraid.html
攻略wiki
http://www44.atwiki.jp/dungeon_raid/
ハイスコアで全一取るまでやった人の解説
http://d.hatena.ne.jp/akihori/20110618
あと自分の過去記事あるけど割愛。

いまだにちょくちょくやっているのだが、全一のためではなくタイトルに書いたレギュレーションにおいけるハイスコアを目指して(俺だけが)やっている。
いまのところのハイスコアはChangeling_rangerで6094。
http://twitpic.com/d9c2b6

ゼロからはじめるとアンロック要素とかが必要なのだが、全部割愛する。もしゼロからやる人がいたら普通にやっても楽しいので普通に進めて欲しい。
以下はあくまで自分がやった手法なのでこれより出せる戦略がある可能性がある。

  • レギュレーションおよび攻略

Chamberは禁止(アイテムショップも不可)なので、コインを狙った戦略ではなくRace:Changelingの「スペシャルモンスター(以下SP)を倒すとスキルの1つがクールダウン0になる」を活用していく。
Classはデメリットがユルいrangerにしたが4つの枠にボーナス系とSP加速、クールダウン加速をセットできればなんでもいいと思う。
攻略法だが、基本的には「早まって出現するSP、およびskill:BigGameHunterで出たSPを狩りまくりコレクト系Skill(特にSkill Elixir)を連発していく」といったものになる。なるのだが、それ以上に重要になってしまうテクニックがある。

  • SPずらし

dungeon_sprintモードでは、SPは5,15,25...といった風に5T目から10T間隔でSPモンスターが出る。さらにデメリットのZealousをつけると4,13,22,31...となる。
ここで、「出現Tの直前のT終了時にパネルがずれる」と、なぜか1TはやくSPが出る→パネルを消すともう一体SPが出る、という現象が起こるので、これでEXPとGoldを2倍取得することができる(倒せればだが)。
「T終了時にパネルがずれる」行動は自分が把握したものだと

  • 毒でモンスターを殺す。直前か-2Tの時点で敵を殴るのを狙えばできるが、攻撃力やパネルの並びに左右されるので毎回常に狙うのは困難。
  • SPの特殊効果によるパネルズレ
    • Magnetic,Alpha,Unstable,FleeingはSPずらしが発生しない
    • Golden,Kamikaze,Flamingは発生するが、狙うのは困難
    • Overseer,Bruteは発生するが、何度も能力発動させると命の危険がある。
    • Chaotic,Greasy,Thief,Alchemistは発動し、デメリットがあまりない。

といった感じになる。なので攻略法は「4T目で出たChaotic,Greasy,Thief,Alchemistを放置してSPを2体ずつ狩り続ける」といったものになる。上手くはまるとスキルを連打しながらSPを狩り続ける格好になる。BGHも併用すると画面に4,5体のSPがいたりして楽しい。当然やっかいなSpikyやMeatSieldも出るので、それが処理できずに死ぬ、というのも結構ある。
ハイスコアをとったのはおおむねThief(攻撃力2)を飼い殺しにできたパターンで、コインだけがズレることによってシールドの大量取得、SkillElixir連打、SP即殺が楽になるといったメリットがある。

コツとしては序盤の攻撃力確保(2倍のSPを全部殺しきるため)、攻撃力2のThiefかChaoticをいかに早く引けるか、EXPとUPGRADE双方による取得経験値のブースト(特に盾upgradeでブーストを序盤にたくさん引けるかどうか)の運、やっかいなspikyやMeatSield、OverseerやBruteの対処。あとChangelingスキルによるクールダウン解消がどのスキルになるかの引き、くらいになる。

現時点でのランキング。1位はchamberループしかけたやつ。
http://twitpic.com/dp4wt3
繰り返すがこれは自分の攻略法なので、noChamberでこれ以上できる手法があればぜひ開拓あるいは紹介してもらいたい。
なお自分のプレイ感覚だと、それなりにうまくできて4k越え、運がいい引きで脳汁が出ると5k越え、奇跡の一回で6k越え、といった感じだった。

ダンエボのスコアリングの仕様について

去年のkacのやつ
http://d.hatena.ne.jp/setofuumi/20121009#p1
web有志のスコア考察
http://deac.wiki.fc2.com/wiki/%E3%82%B9%E3%82%B3%E3%82%A2%E8%80%83%E5%AF%9F

2P仕様はCSから何も変わっていない(ちなみにCSもトータルスコアランキングがあった)。「全部最速宇宙」が取得数最大になるなら明確に2P有利。逆に2Pだとタイミング調整できず暴発するため明確に1P有利なものもある。あとACだとプレイサイドで譜面が変わるものがある。
そもそも去年のkac採用時点から(懸念はされていたが結果として)プレイスタイル不問だし俺も2Pハイスコアの曲があった。
ちなみに音ゲーマー界隈で「理論値」という言葉がどういう意味で流通しているか不明だが、ストリームの点の揺れを完璧に把握した文章は現在存在しないため一般的な意味の「理論値」は存在していない。

宇宙のズレによって増加する点の幅はだいたい1ノート増えて1000〜1500(コンボ後半ほど高い)
ストリームの揺れはだいたい1フレ250点*複数箇所(この幅はアップデートでさほど揺れなくなったがそれでもトータルだと揺れる)
1ノート落とすと2000点〜5000点減る(コンボ後半ほど高い)。
最速要求の場合はノート落とした時点でもっと減る(ゲージが足りず最速宇宙できなくなるため)。

パラレル増加点数、ストリーム揺れ、ノート成否の合算が点数の差になる。上位はノート成否が100%になっているので前者2つだけの差になる。

これら仕様は家庭用やってた頃からほぼ変わっていないので、AC稼動した時から俺や家庭用プレイヤーはそういうもんだと思っていたはずだし、でなくとも去年課題を100%取るまでやった人ならすぐにわかることです*1
ここらへんがわかっていない人はもうすこし勉強するかダンエボで3曲くらい100%+任意の宇宙発動ができるまでやってみることを推奨します。



1日で詰めるのは倫理的か2日前は倫理的か定期的に更新するのが倫理的かは個人で頑張って決めましょう。ちなみに俺はちょっと忙しかったので5日間で70クレでした。あと3日ごとに名前が謎の文字列になってよくわかんなくなるのは倫理的かも決めてもらうと俺が助かります*2
コアなコナミ音ゲーマーなら持っている倫理観やアーケードゲーマーが持つスコアリングへの倫理観は俺はよくわからないので詳しい人に聞きましょう。

倫理的かどうかは基本的に個人もしくは個人間で決めることだし、プレイヤーがレギュレーションや倫理や大会を作っていくのはアーケードゲームの王道なので頑張ってください。*3

*1:100%までやったけどわからなかった!という人はそのピュアな気持ちを持ったそのままの君でいてください

*2:これはKAC名物の大喜利らしいのだがこの文化が俺にはよくわからない

*3:たとえばバーチャファイターの最も注目度の高い大会はゲーセン主導です http://bylines.news.yahoo.co.jp/ohtsukagichi/20131018-00029005/