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shi3zの長文日記 RSSフィード Twitter

2012-02-11

ソーシャルゲームはファイナルファンタジー化していく!? 12:10

島国大和さんがソーシャルゲームがつまらんつまらんと嘆いている。

ついでに昨日、ゲーム業界志望の大学生を紹介されて、いろいろと話をしたんだけど、やっぱり凄い才能を持っているのに、ソーシャルゲームはぜんぜん面白いと思えないんだと。まあ気持ちはわかるよ。


 「んー、君はゲームが好きだって言ってたよね?」


 「はい」


 「どんなゲームやってるの? PS3とかXbox360とか?」


 「あ、いや・・・持ってないです」



 「え?・・・じゃあWiiかな?あ、PSPか。」



 「え、いいえ・・・あの、3DSマリオカートを」



 「へえ。マリオカート面白い?」



 「面白いです」



 「それ、今日も遊んだの?」



 「いえ・・・」



 「最後に遊んだのは?」



 「けっこう前ですね」



 「・・・・本当にゲーム好きなの?」



 「はい・・・・あの、でも3DSのマリオカートはあんまり面白くなくて」



まあ彼女を責めるのは酷だろう。

実際、それまでのゲームというのはそういうものだった。


でもソーシャルゲームは毎日遊ぶ。


昨日の業務ジャムでは、これからの時代の新しいゲームの形を考えよう、というテーマだった。

そのとき、みんな、やっぱり普通のMMOみたいなものを作ろうとした。


そこで僕はストップをかけたんだよね。



 「いや、待て待て。本当に君たちゃそのゲームがやりたいと思ってるの?MMOだよ?」


 「はい」


 「今なんかMMOやってる?」


 「いえ・・・・」


 「前にやったことは?」


 「あります。FFXIとか」


 「僕FFXIのマップつくってました」



そりゃやるだろ。仕事なんだから


 「でもさ、でもさ、FFXI、どのくらいやったの?なんでやめちゃったの?」


 「やっぱ時間的な拘束がきつくて・・・」


 「人間関係がどんどん重くなってくんですよね」


 「んじゃあさ、なんで今、"新しいゲーム"を作ろうとしてるときに自分たちが挫折したものを作ろうとしてるのかな?」


 「・・・・」


 「今、日本人が夢中になって遊んでるのは、たとえばソーシャルゲームだよね。ソーシャルゲームのクエストってすげえくだらないじゃん。ボタン押すと、グラフが左から右へと進んで行くだけ。あれって面白いのかな」


 「つまんないです」


 「でもみんなやってるよね。おれあれがすごい不思議なの。昔っからね」


 「そうですね。なんででしょうね」


 「ところがさー、おれ、なんかけっこう、あれやっちゃうんだよね。グラフが左から右へ。なんとなく、"あ、今日暇だなー、よし、グラフ進めるか"みたいな。逆におれはMMOは何度も挑戦したけどぜんぜん無理だった。結局MMOも作業そのものは単調になったりするじゃん」


 「それ言ったら戦闘を繰り返してレベル上げするRPGもそうですね」


 「だったらさ、実はおれたちが面白いと思ってたものって、実は面白くなかったんじゃないかなって思うんだけど」


 「!!!!」


 「そもそもなんでRPGって戦闘して経験値貯めるわけ?」


 「それは・・・やっぱりファンタジーの世界だから」


 「でもさ、なんどファンタジーの世界に行きたいのかな?」


 「非日常感ですかね」


 「んー、それもあると思うけど、おれは究極、ゲームってごっこ遊びだと思うんだよねえ」


 「ファンタジーごっこですか?」


 「そう。だから秋葉原にメイド喫茶があるというのもある意味で必然でさ。あれも現代のごっこ遊びなんだよ」


 「メイドさんごっこですね」


 「そう。そもそも家内使用人制度というのは18世紀の英国に発祥して・・・・(以下、メイドと執事、バトラーの違いについて延々)・・・というわけで、今のメイドとは似ても似つかないわけだけど」


 「・・・あ、終わりました?」


 「聞き流すなよ」


 「えへ」


 「んで、例えば戦争ものなら戦争ごっこ、ファンタジーなら冒険者ごっこでしょ。で、戦闘っつうのは冒険者ごっこを成立させるために必然的に必要になってくる要素なわけで」


 「まあそうですね」


 「だから、RPGには戦闘がある。脅威がないと冒険っぽくないし、脅威に対して立ち向かって、成長していく冒険者ごっこだから、敵はどんどん強くなり、冒険者もどんどん強くなる必要がある。その"ごっこ遊び"の必然として、3Dになっていった」


 「はい」


 「ところが3Dになるとき、ここが日本の面白いところなんだけど、"究極のごっこ遊び"を棄てちゃうんだよね。つまりアメリカではFPSが主流になっていって、"究極のごっこ遊び"を極限まで進めてる。ハリウッド映画を作ってた連中がいまはFPSを作ってる。ストーリーも演出も桁違いにすごい。ところが、日本は、なぜか人形劇をずっと続けるんだよね。3Dになっても視点そのものは変えない。それで日本の独自文化であるJRPGが育って行った」


 「はいはい。JRPGってジャンルですもんね」


 「けど、欧米ではSkyrimとかさ、ああいうものがRPGなわけだ。んで、全世界で1000万本売れてる"究極のごっこ遊び"FPSは、日本では2万本くらいしか売れてない。これはすごく奇妙な現象にも思えるよね」


 「僕は好きなんですけどねえ」


 「僕も大好きだよ。っつうかゲームっていったらFPS以外やらないくらいだ。けど、そんな人は日本ではめちゃくちゃコアなんだよ」


 「えっと、ちょっといいですか。もしゲームがごっこ遊びだとすると、テトリスとかはどうなるんです?箱詰めごっこ?」


 「いいところに気がついたね。そう。ゲームにはそういうパズル的な側面もあるよね。僕はこれを単純作業ごっこ、と呼びたいんだけど。テトリスのルールってすごく簡単だよね。一列にすればいいっていう。で、どういうふうに積んだらいいか考えながら積んで行く。テトリスのプレイには創造性があるんだよね。プレイヤーが画面を作って行くっていう部分があるわけだから」


 「そうですね」


 「しかし、単純作業って、根本的には中毒性があるんだよ。たとえばぷちぷちビニールとか。うちの母も婆さんもあれが好きで、もうずっとやってるからね。青竹踏み踏みとかが楽しいのと一緒。手が楽しい。落花生をひたすら食べ続けちゃうのと似てる。こういうタイプのゲームは、純粋にごっこ遊びとは言えないね」


 「でも僕はRPGとか、ストーリーが好きでやってるんですけど」


 「そう。それでストーリーだよ。JRPGはストーリーを追っかけることがメインになりすぎてるという批判はよくあるけど、ストーリーっていうのはゲームを続けさせる強力な動機になるよね。先が気になるっていう」


 「そうですね」


 「でもさ、たとえばRPGのストーリーって、そんなに面白いか? 根本的に、それが映画とかマンガとかになったときに、楽しめるような内容なのか?っていうと、僕は必ずしもそうとは言えないと思う。実際、作ってる人たちは被っているんだけど、実はストーリーっていうのはゲームを進めさせるための撒き餌であって、本質的にはあんまし重要じゃないんだよ。かなりくだらないイベントとかも多いし、ゲームをベースにアニメ化されることもあるけど、ストーリーのあらすじは同じでも、見せ方は完全に書き直してるよね」


 「ごっこ遊びのために、ストーリーがあるわけですね」


 「そう。あんまり複雑に入り組んだストーリーにすると、プレイヤーが付いて来れなくなっちゃう。たとえばコール・オブ・デューティとかのストーリーはだいぶ複雑だけど、ある意味でパターン化されてる。パターン化されてるから遊びやすい。結局、やりたいことは鉄砲もってドンパチごっこだから、ストーリーは状況設定のひとつに過ぎないわけだよね」


 「ストーリーもまたゲームの主役ではないと」


 「そりゃそうでしょ。だってストーリーを純粋に楽しみたかったら小説でもマンガでも、いくらでも代替手段があるんだから。そしてそっちのほうがお手軽だし、泣けるしね。けど、ゲームの場合は違う」


 「あんまり複雑なストーリーはいらないわけですね」


 「いらない、と断言はできないけど、必要としてる人は作り手が思ってるほど多くはない、と思うんだよね。そこでソーシャルゲームなんだけど」


 「はいはい。やっと戻ってきましたね」


 「怪盗ロワイヤルを遊んだ時にね、なんだこりゃって思ったわけ。なんかあれっていちおう、義賊というか、悪いやつから盗む正義の泥棒、みたいなストーリーになってるじゃん。で、フレーバーテキストが鏤められているという。んで、"こんな手抜きのストーリーでいいのかよ"と僕は思った。けど、ボスが出てくるあたりで、ボスとの対面とかはかなり文章で濃密に語られてる。でも飛ばすよね。俺は別にストーリーが読みたくて遊んでるんじゃないから」


 「僕は読んじゃう方ですけど、まあ飛ばしてもなんの問題もないですね」


 「んで、あとはひたすら、進行度が0%から100%になるまでボタン押して、その繰り返し。ここに創造性のからむ余地はないわけよ」


 「まあ誰がどうやっても必ず先に進みますからね」


 「んでもね、なんかこれって日本人ぽいなと。ドラクエ3がケータイで復刻したとき、もう戦闘とか面倒臭くて全部AIオートにしてたのね。とすると、おれは一体全体、なんでドラクエやってんだろうって思ったわけ」


 「エリュシオンの時にもおっしゃってましたね」


 「戦闘が面白かったんじゃないんだ。だとしたら、おれはなんのために上キーとか下キーとか押して移動したりしなかったりしてんのかなあって。ストーリーかな?と思ったけど、やっぱ別に泣けるようなストーリーじゃないわけよ。若い頃は、こういうストーリーで泣かせてやる!って思ってたこともあるけど、まあ泣けないよね」


 「泣ける話もたまにありますけどね」


 「FFXは泣いたなあ。胸がギューっと締め付けられるような感じのゲームだった。ま、それはともかく、戦闘すらAIでやるとしたら、僕がやることって、まあパーティー組んでどこにいくか指示するだけじゃん。それでも方向キーで遊ぶってことは、自分とキャラクターの一体感がそこで演出されているわけで」


 「そうですね」


 「んでもさ、そもそも方向キーの入力で一体感を得るっていう文法そのものが、おっさんのものなんじゃないかと思ったんだよね。産まれたときからケータイがあって、思春期にメール打ってる世代からしてみたら、方向キーでキャラクターが移動するのは単純に面白いかもしれないけど、リアリティってないんじゃないかな」


 「昔のコンピュータはそもそも文字が表現できませんでしたからね。平仮名や漢字が表現できるようになったのはだいぶ後ですね」


 「たとえば男女交際のインターフェースとしてのケータイなわけじゃん。友達とのインターフェースでもいいけど。そういうインターフェースとしてのケータイで遊ぶゲームが、プレステの模倣品である必要はないと僕は思うんだよね。僕はPCでRPG遊ばないんだけど、なんかPCが完全にゲーム機に切り替わっちゃうのはちょっとやだなって。だからゲーム専用PCとか買うけどね。普段ブログ書いたりしてるPCでゲーム遊ぶと、なんかちょっとやなんだよ」



 「ああ、なんとなくわかりますよ」


 「そうすると、iアプリが廃れてブラウザゲームが全盛になっちゃった理由もね、なんとなく解るんだよね。ケータイのソーシャルゲームって、2chみたいなもんなんだよ。Twitterみたいなもんっていうか。Twitterそのものにゲーム性はゼロじゃん。でも時々見に行っちゃう」


 「清水さん時々というよりほぼ毎秒見てますよね」


 「うん。見ちゃうw。ソーシャルゲームもそれと一緒で、なんか見ちゃうんだよ。Twitterで"お腹空いた"って、特に誰かに読ませたいわけでも自分で確認したいわけでもなく、とりあえず"お腹空いた"って打っちゃう。それと、グラフが左から右へ進む感覚って、実は等価なんじゃないかと」


 「はあはあ、なるほど清水さんの言わんとすることがうっすらと見えてきました」


 「いや、俺には見えてないんだけどw。で、とにかく、だ。例えば戦国vs三国志だと、僕がグラフを進めたっていうのは、同盟の他の仲間に見えちゃう。そうすると、進めてないっていうときも見えちゃうわけで、同盟のページチェックして、"あ、みんな頑張ってんのに俺は頑張ってないや"って思うと、とりあえず"オレもやってるよ"って感覚で意味ないのにグラフ進めちゃう。それに飽きたら、カード合成したり、ガチャガチャでだぶったカードを同盟員にあげたりする。そうすると、まあ半分くらいは"うわあカードありがうございます"って反応が帰ってくる。これはもう単純に嬉しい。なんか遠藤雅伸さんも言ってたけど、ソーシャルゲームはコミュニケーションのツールとしてのゲームであって、一人で没入するためのゲームとは方向性が真逆なんだよね」


 「それはよく言われることですね」


 「んで、今のところ、そういう、コミュニケーションのツールとしての部分にフォーカス当たってるから、とにかく簡単に、とにかく軽くってのが大事なんだよね。けど、これ、早晩、そうじゃなくなってくると思う」


 「と言うと?」


 「ロワイヤルまでは、ライトユーザーが圧倒的に多かった。まあサンシャイン牧場とかもそうだけど。もう完全にゲーマーじゃない人たちに向けてもの作ってた。けど、それがだんだん成熟してきて、ドラゴンコレクションの発明でもう世の中がひっくり返った。ドラコレは完全にコアゲーマーが遊ぶためのゲームで、コアゲーマーにフォーカスしたほうが遥かに沢山の利益が出ることを証明しちゃった」


 「ソーシャルゲームはライトユーザーが遊ぶもの、という常識がほんの二年前までありましたよね」


 「コアゲーマーってどんどん要求がエスカレートしてくるんだよ。実際、ドラコレ本家も、その後、無数に現れたフォロワーも、どんどん演出に凝ってる。僕はこれがどんどん進化していくと、単にファイナルファンタジーみたいな画面になってくと思ってるんだよね」


 「なんかソーシャルゲームが嫌いで、昔ながらのゲームがいいって言ってる人って、根本的には画面しか見てない気がしますよね」


 「そう。たぶん画面しか見てない。それで判断してるから"なんであんなしょぼいもの"と思ってる。ヴィジュアルおたくなんだよ。ゲームの本質論からいけば、むしろ美麗な画面がないのに人が夢中になってる仕組みそのものが凄いのに、見た目に惑わされて本質を見失ってる。90年代の感覚でものを見てるんじゃないかと思うんだよね」


 「あの頃はとにかくFFが圧倒的に絵が奇麗で、グラフィックスを見るために買う、みたいなイメージもありましたね」


 「リッジレーサーもそうでしょ。レースゲームとしてはもちろん面白いんだけど、それ以前にメガデモの一種として、高性能ハードが出ると必ず本体と同時発売された。PS VITA版ももちろん買ったけど、もう遊ばないよあんなゲーム。二回起動してあとしまっちゃった」


 「そうすると、ソーシャルゲームはしょぼいままでいいんですか?」


 「いや、必然的にはコアゲーマーが増えてくると、画面はどんどん進化させなきゃいけない。今はなんとか戦えてる有象無象の会社も、結局、ソーシャルゲームのリッチ化でまたふるい落とされるだろうね。スマートフォンは、ゲーム業界におけるプレステ2くらいの破壊力がある。ピクセルシェーダー使えるし」


 「キングダムコンクエスト的な方向性に行きますか」


 「いや、あれもなんか古臭いよね。儲かってるのは認めるけどさ。僕はね、もう要するに同盟の仲間に"オレもやってるよ"っていう感覚をできるだけ簡単に伝えられて、たまに"ありがとう!"って言ってもらうとか、"一緒にこのギルド戦争頑張ろう"って言ったりとか、そういう同盟ごっこが、もう極限までに簡単にできることが必要だと思う。だから結局、グラフが左から右に進むのでいいんだよ。究極は。その背景にFFみたいな画面出しときゃいいじゃん」


 「ドラゴンクエストモンスターバトルロードみたいな感じですか。操作は単純だけど、演出はド派手っていう」

 「そう、あれね。おれアレはものすごいゲームだと思った。カードを手に入れるだけじゃないんだよね。そのカードによって、短いアニメーションが見れる。んで、勝つ。Wiiで買った数少ないゲームだよ。やっぱあれを外で子供に混じって遊ぶのは恥ずかしいからさ」


 「頭使いたくないってほどじゃないけど、気楽に遊べるっていうのは依然として重要な気がしますね」


 「おれは頭使いたくないよ。普段どれだけ頭使ってると思ってんのよ。このうえゲームでまで頭使ったりしたくない。イージーに感謝されたり、イージーに一体感感じたりしたいだけだよ。いま一番イージーにそれができるのが、Twitterとソーシャルゲームなんじゃないかなあ」


 「カードコンプとかはあくまでもオマケなんですね」


 「そりゃそうだよ。みんながみんな15万とか払えるわけないじゃん。昨日話題になったカードコンプシミュレータなんだけど、これすごい面白いんだよね」


no title

http://49.212.5.128/compsim/


 「どんな感じですか?」


 「なんか、金払ってないのに、払ったような気がして満足感があるんだよ。恐ろしい話だよね。それって。しかも、"カードを引く"ボタンを連打するの面倒になって、"全部揃うまで引き続ける"っていうボタンがあって、これ押すとまあ勝手にガンガン課金して行くわけ。運が良ければ8万円くらいでコンプできる人もいるし、運が悪いと50万円くらいかかる人も居る。でも逆に考えると、これやるだけで、なんかコンプしたような満足感があるんだよね」


 「なるほど」


 「コンプで無駄遣いしそうな人は、まずコンプシミュレータで遊ぶといいと思う。かなり満足するから。それで、自分はコンプに8万から 50万払えるかなーって考えたら、まあ普通無理でしょ。でも、AKBオタクといっしょで、それでも欲しいって人は買っちゃうんだよね」


 「コンコルド錯誤ですか」


 「コンコルド錯誤になるまでにはなにを使うかっていうと、まず時間だよね。自分が毎日遊んでいるものに、1000円くらいなら入っても良いかって思っちゃう。ソーシャルゲームって、遊べば遊んだ時間だけ、お金を払ってるのと同じだからね。でもさ、なにがいいのかって難しいよね。実際問題。たとえば、5000円払い切りのソーシャルゲームがあったとして、プレイヤー全員が5000円払うなら、実は利益はもっとあがるはず。定額制のほうがね。けど、実際にはそんなことにはならないでしょう。遊ぶ人は確実に減るよね。遊ぶ人が減らないで、定額制のソーシャルゲームの成功例が出ると、これは革命だね」


 「そんなことできるんでしょうか」


 「いや、わかんない。僕はもうゲーム作らないし。ここはかなり無責任なこと言ってる。けど、これだけ夢中になるなら定額制でちゃんと成功できるっていう事例も出て来て欲しいと思うんだよね。ちょっと違うけど、それこそうちも開発に関わった、PS VITAの"みんなといっしょ"は定額制と言えるよね。でもビジネスとしてはかなり微妙。ユーザーのみんなが喜んでるからいいけど」


 「ゲームセンターも、いわば都度課金ですよね」


 「そう。それでやっぱ何十万ってつぎ込む人が現れたりね。そこらへんは一緒だと思うな。けど、ゲームセンターを遊び放題にして会員制にしようって言って、成功できるかどうかは誰にもわからないよね。それをやってみる勇気のある会社が出てくるかどうか」


 「うちはやらないんですか?」


 「やってみてもいいと思うけど、実際、"みんいつ"ではやってるわけだ。でも経済の原則って、基本的にはエントロピー増大だから、儲かるところにどんどん人も金も流れて行っちゃうんだよねー。いやだねー、大人は汚いよ」




それから実際に業務ジャムをやってみたのですが、「えええっっ」とか「おおおおっっっ」とかの連続で、非常に有意義な成果が出ました。


うーん、こりゃ未来だ。

しかも、なんかすぐ来そうな未来。


実際、業務ジャムで得られた知見をもとに、製品化までやってみたいなーと思っていたら、コンテンツビジネス部の部長がやってきて「これいいじゃん、製品化しようぜ」と言ってくれたので、なんかソーシャルゲームとはぜんぜん違うソーシャルゲームが作れるかも。ちょっとワクワクしています



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