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2010-03-31

[]3DSネガキャン

http://game.biglobe.ne.jp/colweb/gamersta/2010/20100330.html

現行のDSソフトもそのまま使えるというから、完全な次世代機というよりDSの最新型と捉えるべきものかもしれない。

どんなネガキャンだよ。

PS2のときはそんなこといわれなかったし、GBCGBAもそんなことはいわれてない。そもそもDSだってGBAのソフトほぼ100%つかえたんだからこれも新型と捕らえるべき。

無理ありすぎるな。


そういや現世代機で過去のハードとちゃんと互換性があるのってDSWiiだけか。互換性があるって重要だよなぁ。移行期に旧世代ハード用ソフトがちゃんと買ってもらえるし。


PS2が互換性で騒がれたのは結構動かないソフトはあったけど、補完とか高速読み取りとか自己責任で試すことが出来たってのが大きいかなと。うまくいけば快適に。任天堂のGBから続く互換性はかなり高いけどそういうのはないからね。

[]斬撃のレギンレイヴ タリンガ更新着てた

D

久々に更新着てた。

タリンガという名前は周りが勝手につけたものだが、「金がたりんが」という方言がもとできまった。西日本ではないかといわれている。

勝ちゲーという謎の言葉やワンコ発動など面白い。なぜか序盤からガードがうまい。初プレイでフルングニルを倒すなど腕はおいらより上かもしれない。


あと話がよく飛ぶ。食べ物の話はよく出るが、中でも飛竜を見て焼き鳥食いたいといったのは誰もが驚いた。

思ったことすぐ口に出す人って面白いよね。

2010-03-30

[]ついに3キャリアでAndroidがそろった

が、auのはスマートフォンではなかった。

たしかに、

という点でうそは言ってないと思いますが、みんなAndroidスマートフォンが来るものだと期待は高まっていました。蓋を開けてびっくり。スマートフォンではありませんでした。これじゃKDDIの通信モジュール搭載したネットウォーカーじゃねーかと。もちろん、そういう用途もあるとは思いますが、それなら最初からそうといってくれよとみんな思ったことでしょう。


それでも通話さえ満足に出来れば食いつく人はいたとは思うんですけどね。ソフトバンクインターネットマシンのように折りたたみ+キーボードのフォルムを最初に見たときついに来たか!とみんな思ったはずです。

あと、発売時期が6月と遅いわりにAndroidOSのバージョンが古いというのが気になります。そのわりに日本専用の機能であるワンセグがついていたりリスモがついていたり、一番日本らしい機能を入れています。それは理解できますが、最初にAndroidに飛びつくようなユーザーが求めていたのはそんなものじゃなかったと思います。スマートフォンがある程度普及、認知されたあとで出すべきものでしょう。おそらくこの多大なソフトウェア/ハードウェア開発のおかげで発売時期がずれ込んでしまったとおいらは見ました。

さらに価格設定も他キャリアと横並び。これではうまみもありません。iPhoneのすごいのはスマートフォンよりパケットの価格が安いことです。通常の携帯電話と同じ価格に設定されています。これだけは。


みんなが求めていたのはそんなに高い要望ではなかったと思います。通話がちゃんとできること、キャリアの従来のメールアドレスが使えること。まずはそれくらいじゃないでしょうか。CPUのクロックがどうだとかそういうのはまずは後回しで。


ただ、キャリアの電話料金と一緒に支払えるってのはかなりいいと思います。


とりあえずやっちまった感が非常に強いですね…。DocomoとSBの一騎打ちという感じでしょうか。SBはWindows Mobileマシンは結構数出ていたと思いますが最近あんまり聞かないですね。iPhoneばっかりで。価格的な優遇もかなりのものですから仕方が無いといえばそれまでですが。DocomoiPhoneをゲットしていたとしてもそこまで力を入れることは難しかったでしょうね。よくもわるくもワンマンな社長のがんばりといったところでしょうか。


んで、国内メーカーのAndroid搭載スマートフォンはいったいいつでるんでしょうか。海外勢はどうしても電波のつかみが悪いのが多いと思うので手をだしにくいんですよね。同じキャリアでも端末によってつかみのよさが大幅に異なるというのはみんな知っていると思います。国内大手メーカーで2本立ってるときに海外勢は0本とか圏外とかあります。これだけ電波のつかみが違うのを知るとなかなか手が出しにくいですね。


個人的にはAndroidスマートフォンで期待したいのは

こんなところですね。これらが実現したらいつのりかえてもいいです。できればiPhoneと同じくパケット代が安いとなおいいですけど。


いまのところOSのバージョンやHTML5Flash搭載など一歩ぬけてるのはSBですかね。

[]とんがりコーンに味が3種類もあったので全部食べるしかあるまい

おっさんはスタンダードのやつしか知らんよ…。というわけでいつものように3種類食べる。


まず塩味。お、さすがにこれは知っている味だ。これがスタンダードなやつだな。うまい。懐かしい。


焼きもろこし味。うーん。まずいわけではないが、また食べようという感じはないな。


バターしょうゆ味。悪くは無いな。味が濃いため、とんがりコーン独特の風味が完全に抜けているかと思いきやとんがりコーンらしさも意外と残ってるな。



この中で一番すきなのは思いで補正があるのかやはり塩味か。ポテトチップスも結局うす塩が一番好きなんでさっぱり系がすきってことかな。


昔を懐かしんで指を入れてみようと思ったが口が広く開いてる個体で小指とかじゃないと指がなかなかはいらん。そうか、ガキのころとは指の太さはさすがに違ってるかー。5本の指にさしこむのが好きだったなぁ。

はふ。ちょっとため息。

2010-03-29

[][]ブロック消しパズルゲームCOLOR BLOCKを暫定公開

まだタイトルも作ってないし、ドット絵が適当のままとか未完成も甚だしいけど、遊べるようになったので暫定で公開しておく。


とりあえず引っ越し先がまだ決まっていないのでGAEにおきますた

http://shin-games.appspot.com/

ルール的にはさめがめとポケモントローゼっぽいのを合わせた感じで作っていたのだが、アクション要素を廃して落ちてくるものを予測可能にしてみたらそっちのほうが面白かったのでとりあえずこちらのバージョンで。


動作確認ブラウザIE6Firefox 3.6、Chrome 4.1です。スマートフォンで遊べるかはわかりません。解像度とかがきつい可能性ありですね。


とりあえず5000点超えるくらいはいけました。次に落ちてくるブロックが半透明で表示されるので大幅に開発途中よりは難易度下がりましたが、4つ落ちてくるので1クリックごとに平均4消しできないとおわるので意外と3000点越すのも難しいかもしれません。

正式版では難易度設定とか、最初は難易度が低いのが徐々に難しくなるとかいろいろと考えてますが、いじらないほうがバランスがよかったりしてるっぽいので様子見です。




開発にはJava + NetBeansのみを利用しています。GWTによってJavaのコードがそのままJavascriptに変換されるためJavaをさわれる技術者にオススメです。ブラウザごとの最適化GWTががんばってくれているはずです。

アクション性ゼロだけどメインループぐるぐる回るアクション系のゲームの処理になってる。

IE以外だとCanvas使って描画、IEだとFlashCanvas PROを使って描画しています。IEの場合scriptが遅いためによりマシンパワーが必要なので、もし重いという人がいましたらブラウザを変えてみたほうがよいでしょう。ただ、このパズルゲーム自体は手元ではIE6+600MHzくらいでもさくさく動くレベルと認識はしているので大丈夫でしょうが、今後のアプリが全てそうなるとは思いにくいです。





とまぁこんな感じで小粒のゲームを中心にあげていくのでよろしくです。アクション系はブラウザゲーだとChrome以外厳しいのとジョイパッド使えないこと、さらに効果音が重要なのでSTGとかはJavaアプリとかになりそうですが、まとめてたくさんあげときますかね。

[]豆腐のメーカーといえば

実家の青森にいたときは豆腐や納豆のメーカーといえば太子食品だった。最近気がついたが、本社三戸だったのかー。実家にいるときは学生でスーパーなんてそうそう行かなかったし、もちろん自炊もしない。食品のパッケージもほとんど見たこと無かったから仕方がないか。


関東にきてからはおかめで有名な茨城タカノフーズがつえぇなぁと思った。これはおそらく全国で見るんじゃないかな。納豆だとさらに強い。


んで、スーパーに行ったら懐かしいタイシのマークを見つけた。シソ豆腐はかなりすきなのだが、それがあったのだ。買ってきて食べる。あー食感が懐かしい。これはタイシの味だ。豆腐って絹ごしだけでもメーカーとか製品によってぜんぜん違うよね。


しばらくスーパーの豆腐のラインナップが寂しかったが、最近はいろいろと増えてきてるっぽい。豆腐って季節要因あるのかな。たしかに、コンビニでも最近は冷奴がよくおくようになってきたが。


ただ、納豆だけはくめ納豆をあいかわらず食べ続けている。ミツカンが権利をもったようだが、従来の茨城の工場に製造委託しているようだ。おいしいのが食えるならどこだってかまわないが。

2010-03-28

[][]NetBeans 6.9の新機能 アノテーションプロセッシング

NetBeans 6.9ではDomajarライブラリに追加する「だけ」でアノテーションプロセッシングが動くっぽい。

http://shin.cside.com/diary/2010/0328-01.png

ソースファイルやクラスファイルが生成されてるみたいなんで。生成されたソースフォルダはプロジェクトツリーからも見えるところに配置するようだ。

ほかにもDate型を適当にフィールドに貼り付けると

[DOMA4096] クラス[java.util.Date]は、永続対象の型としてサポートされていません。

とログに出るのでちゃんと動いてはいるようだ。


ただ、見てわかるように対象のソースでエラー表示がでるようで。このへんは不安定。ヌルポがでたりもする。

まぁ先週の時点でのナイトリービルドなんで、これからといったところか。

[][]マリオカートWiiのTVCM

なぜいまごろ・・・

春休みだからかな。でも春休みって人集まりにくいような。短いし。


まったく見ないレギンのTVCMやればいいのにと思ってしまう。

ファフナーとかフルングニルと戦って街がボロボロになってプレイヤー吹っ飛ばされてワーワーキャーキャーやってるような動画が雰囲気が出ていい気が。こいつらなら公式ででてるのでネタバレもとくにないと思うし、血とかドバドバだしてなければ普通の時間帯でCM流せる気が。


斬撃のレギンレイヴは今後のアクションゲームの操作方法のスタンダードになりそうなものなので、今思えばあのときレギンレイヴってのがあったよーと言われる日が来るかもしれないものなので、もっと売れてほしいですね。最後に補足出来たのが3.5万くらいだったはずなので、5万程度で打ち止めというあたりか。レッドスティール2にモーションプラス同梱版つけるくらいなら半年後とかレギンにつけて安くして販売したらどーすかねといいたい。クラコンやリモコンだけの操作は排除して専用にしてその分調整してほしい。特に弓と槍あたりを。


売り上げといえば今年は売れるソフトでるのかなーと。去年はドラクエ9がサード初の400万突破したり、NewマリオWiiが爆発して350万こえて今でも売れ続けたり、初動が低かったトモダチコレクションが300万本突破したり、ポケモン金銀リメイクもよく売れた。今年はそれらに匹敵しそうなソフトが今のところ見えないなー。

2010-03-27

[]K1が意外と面白い

少年漫画でボクシングとか格闘物とかで散々根性もの見てきた人間にとって、レベルが低かろうが両者が打ち合いで前に出る姿勢は純粋に面白いですね。両者があれだけふらふらになっても前に出るってほんとにボクシングのアニメを見ているようで面白かったです。ところどころスローモーションになるだけでかなりかっこいいんじゃないかと思ったり。


つい最近こんなことを行っていましたね。

http://sportsnavi.yahoo.co.jp/fight/k1/text/201003250008-spnavi.html

――どんな試合になりそうですか?

今回は僕もいろいろ反省してますんで、アホみたいな打ち合いはしません。でも、もちろん攻める時は攻めるし、行く時はしっかり、大胆かつ繊細にっていう感じですかね。

うん、あほな打ち合いしないよね… えっ?


――自分の成長を実感している?

メチャクチャ実感してます。仮に去年と同じような技量で来ると思ったら、僕が勝ちますよ。この一年で全然変わってます。去年の自分と戦ったら全然ボコボコにできると思います。

たぶん関係者で優勝するなんて予想した人はいなかったと思います。

ただ、もじぴったんの歌の改変のつるぺったんというのをゴールデンで流すのはやめたほうがいいと思う。

[]獣の奏者 読破

作者が何度も王獣編で本来の終わりといっている意味がわかったかも。

ただ、そこまでだと世界観とか明かされていない謎などもやもやがあったので3,4巻はやはり必要だったかな。でもこれはアニメ化無理ですなぁ…。王獣編までは国の内側だけを対象にした内容だったのが3,4巻では外との戦いがあるおかげで状況は王獣編までとは比べ物にならないほど厳しい。


王獣を野に帰したいという願いは一応かなうのだが…。

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5 この闘蛇編はしんぼうです
5 ファンタジー要素を排除したアニメ版との違い
4 軽々しいストーリーではない
5 原作の奥深さを味わってほしい
5 感動した

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5 信じて進んだ道の先
5 ファンタジーが苦手でも、ものすごく楽しめます。
5 一人でも多くの方に読んで頂きたい
5 さすが上橋さん!!
5 早く続編が見たい!


しかし、ここまで読みやすい小説ははじめてだったかも。文章の質の高さが半端じゃないですね。

挿絵が無い小説もはじめてだったかも。

[]Wii バーチャルコンソール4月のラインナップ

昨日発表分なんで3月末含みます。

スーパーファミコン

NEOGEO

アーケード

MSX


わくわく7がきたー!こいつはいいものですよ!もうサターン引っ張り出さなくてもいいか。

メイドロボというキャラクター設定は今では斬新でもないが、当時はほかに無かったはず。96年という早すぎる時期でこの設定はいかされなかった・・・がおいらはよくつかっていたなぁ。

D

D

2D格ゲー最高。


パイロットウイングスが今やっと来たのは何でだろ。エミュレーションが難しかったのかな。


おっさん層にはMr.Do!がいいかもしれません。ユニコーンズも期待できそうですね。


ゴーファーの野望EPIIもいいものです。1プレイ時間がMSXのシリーズで一番長いと思われるが、VCの中断機能が使えるならなんとかなるか。SCCの音楽最高だよねぇ。

D

1989年だからもう21年前か…。

グラディウスリバースでもいくつか使用されてるので比べるといいでしょう。びっくりするくらいリバースでは原曲の雰囲気を壊さないよう努力していたのがわかるはずです。

コナミ黄金時代とかやっぱりいいなぁ。

2010-03-26

[]福岡の(株)シング倒産を追う

http://www.data-max.co.jp/2010/03/post_9248.html

http://www.data-max.co.jp/2010/03/post_9250.html

http://www.data-max.co.jp/2010/03/post_9251.html

開発期間かけすぎってか。ラストウィンドウにしても金かかってる感じだったもんなぁ。


王様物語3年って。ゼルダの伝説時のオカリナと同じ期間といったら普通は考えられないですね。


一部では「浦島太郎化した会社」とも揶揄されている。

他社に依存するパブリッシングが出来ない会社ってのは大なり小なりそういうものだと思う。


そしてコンピュータゲーム機産業そのものが、サードパーティはすべてプラットホームホルダーに依存する形なので基本ハイリスクになりがち。特に立ち上げ時期はどこがシェアをとるかわからない。


「人使いが粗かった。契約途中でも服務規定に少々違反するだけで解雇や契約解除となるケースが多かった」(

これはゆとりの法則とかデッドラインとかにもあるとおり、人の思考ってのはプレッシャーを与えて早くなるものではないので、ホワイトカラーの仕事としてはやってはいけないことなんじゃないかな。上の人間が余裕がないとほかの人にも伝染するし。


ちなみにゆとりの法則、デッドラインともに個人的にトムデマルコの最高の書籍だとおもっています。オススメです。プロジェクト管理についてかかれた書籍ですが、大概の仕事は一人で行うほうが珍しく、多人数でやるのが普通です。ですから、ほとんどの人に読んでいただきたい。また、まだ社会に出てない学生も今のうちに読んでおいたほうがいいかも。

デッドラインは物語形式で非常に読みやすいので最初に手をつけるならオススメです。物語はソフトウェア開発という話になっているけど、特別ソフトに対しての知識は不要です。あればなおよいという程度。

デッドライン―ソフト開発を成功に導く101の法則
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5 ソフト開発におけるプロジェクト管理手法の良書
4 プロジェクトは性善説によるメンバーへの信頼
5 CMMIPMBOKとは違う切り口です。
5 買ってつんどくでした。
5 主人公と共に、彼の日記に記された言葉を味わう本

ゆとりの法則 − 誰も書かなかったプロジェクト管理の誤解
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おすすめ度の平均: 4.0
5 様々なビジネス書自己啓発本などの内容がさらっと1冊にまとまっている不思議な書
5 ゆとりが、改善ののりしろ
4 効率を非難
4 ゆとりは一種の投資・・・「刃を研ぐ」ことの重要性
4 「ゆとり」を外側から

ゆとりの法則のカスタマレビューにある

「ピープルウェア」と「デッドライン」では、開発チームの視点から組織の活性化というテーマを扱ったが、本書では、組織における中間管理職の役割を解明することがテーマのひとつでもある。他が比較的経験論的に書かれているのに比べ、本書は理論ベースで議論を展開している点も特徴的だ。

ってのが非常に的確だと思いました。気分よくデッドラインを読んだところでゆとりの法則で論理的にプロジェクトというものについて考えてみるとよいでしょう。ピープルウェアは翻訳が悪いのか読みにくいのでオススメしにくいです。


どちらもトムデマルコということでビジネス書のところではなく、ソフトウェアの開発手法系のところにおいてあるのがほとんどなので本屋さんで探すときは気をつけましょう。

[]久々に長時間歩いた

知り合いの会社の飲み会があるので末広町から御茶ノ水へ。

その後御茶ノ水から上野まで歩くとかなぜかいいはじめて歩きまくる。

3人ともいいおっさんなのに。


意外と距離はあるのだが、話をしていればあっという間だった。往復で1時間くらいかな。


一人で歩いていては結構な距離かなぁと思ったが、話せる相手がいるというのは大きいな。思えばずっと話をするってのがスゲー久々だったかも。


普段の生活では人と話をするのが少ない状況のためテンションあがりまくり。人恋しさだろうか。

2010-03-25

[]NetBeansとはなにか 標準機能一覧編

変態機能とかテクニックとかそんなのばかり紹介しているが、基本的な入門用のエントリが存在しないのがNetBeansのわるいところ。

実際はドキュメント無くてもすぐに使いこなせるようになるんで必要とされてないかもしれないけれども、最初のとっつきは悪いかもしれない。


というわけで入門用のエントリを書いていこうと思った。続きはきしださんが書いてくれるはずだ。


まずはNetBeansとは何かというところで。NetBeansではなにができるのか。どういった開発に向くか列挙してみる。

標準構成では以下の機能がある。もちろんプラグインで機能を増やすことは可能だ。

動作環境


標準で対応している言語やプラットフォームについて

RubyPHPIDEシェアはかなり高い。Eclipse超えてるっぽい。



標準で対応しているJavaライブラリ/フレームワーク


見てわかるように標準APIやスタンダードなAPIに対してかなり強い。

JPAまわりは強め。HibernateはHQL直接うってテスト可能だし。

標準で対応しているアプリケーションサーバ

標準で対応しているJDBCドライバ

  • JDBC-ODBCブリッジ
  • JavaDB Embedded(Derbyと同一。管理機能つき)
  • JavaDB Network(Derbyと同一。管理機能つき)
  • PostgreSQL
  • MySQL(管理機能つき)

ちなみにSQL叩いたりするのも可能。


標準で対応しているPHPフレームワーク/ライブラリ

cakePHPもくるかな?Voteの順位がまだ低い


標準で対応しているRubyフレームワーク/ライブラリ


標準で対応しているC/C++フレームワーク/ライブラリ

Qtはこの辺が参考になるか。

http://netbeans.org/kb/docs/cnd/qt-applications.html


標準で対応しているバージョン管理

これらはプロジェクトの形式や言語に関係なく使える。


標準で対応しているオープンソースホスティングのサポート

  • kenai

プロジェクトのやり取りだけでなくチャットとか連絡先の取得とか出来るみたい。


標準で対応しているイシュートラッキング

  • Bugzilla
  • JIRA

標準で対応している構築ジョブ

エラーとかが出るとステータスバーにお知らせが出てくれる。手元に無い場合WebStartでダウンロード、起動とかすばらしすぎる。

標準で対応しているデバッガ対応言語


標準で対応しているプロファイラ対応言語



NetBeansJavaのプロファイルがすごいのは有名であるが(サブセットがJDK6にVisualVMとしてバンドルされている。NetBeans プラットフォームで作成。NetBeansプラットフォームというのはEclipseでいうところのEclipseRCP)、ひそかにC/C++の対応がすごい。

SolarisのときはI/Oとかスレッド周りもプロファイル可能である。

http://netbeans.org/kb/docs/cnd/profiling-tools.html



やっぱり軽く一覧出しただけでも標準状態で対応している範囲ひろいっすね。


コンパイルするだけで実行可能jarやwar、earを生成してくれるし、もちろんJavaDocも生成可能。標準APIを使ったウィザードが充実しているのでEclipseはコードを書くのに特化、NetBeansアプリケーションを開発に特化とはよく言ったものだと思う。

2010-03-24

[]DSの後継機、任天堂3DS発表

これは暗号…に一見見えたがそうではなくてDSの後継機。


裸眼で3Dが見れるというものらしい。常に新しい体験を、といい続けてきて今度はこれか。みんな入力デバイスのほうの進化だと勝手に思っていたと思うけど今回は出力か。たぶん入力も何か入れてると思うけど。DSでのタッチペンとマイクってのはそれだけすごかった。


今の映画やTVの3Dってめがねが必要なんでお話にならないと思っていたが、ついに裸眼できたか。ただ、ディスプレイが目の前にある携帯機はいいとしてもTVでは裸眼は難しい気がする。見る角度がばらばらなんでどーなんだろうとか。

3Dめがねが必要なタイプの場合、もともとめがねをつけている人にはウザイことこの上ないということ、めがねの数が足りるとはとても思えないこと(普段一人暮らしの人が友達が遊びに着たからといって追加で買うとは思えない)。



あと、WiiDSで懲りたのか、頭のお堅い人にもすぐ開発してもらえるように3Dスティックも搭載するみたいですね。これでもう言い訳は出来ないよね。


間違ってもバーチャルボーイの後継機なんていってはいけない。


LLよりほんの少しサイズが小さい程度の大型液晶らしいので、LLで大きいサイズが受け入れられるか製品で市場テストしたのかーと思ったり。

[]お疲れちゃん

日付が変わる前に家に着く。

20代前半は毎日帰宅時間が1時半になるまで仕事していたりしていたけど、とても今じゃ無理。だからこそ体壊したとも言うが。若い方が無理が利くので知らず知らずのうちに大変なことになってる・・・のだろう。

今じゃ8時間のデスクワークですら肩で息をするくらい疲れきってる。


日付が変わったこの時間に飯を食うからぶくぶくと太るのだろうな。若いころは何を食っても太れなかた。ずっとやせすぎで太りたいと思っていたのだ(昼飯コンビニ弁当3つとかだった。今思うとすごい)が、20代後半から一気に代謝の低下か変わり始めるんで若い人は今やせていても安心しないように。

2010-03-23

[]趣味プログラムは1日1時間

30分程度でさくっと作ってさくっとやめるほうがいいですね。

そのかわり毎日続けれるように。


実際のところこの連休2日目はなぜか疲れていて何も出来なかったんで3日中2日、しかも30分しかやってないけれども。

とりあえずステート管理だけ導入。ゲームの実装を残すのみといったところか。スコア周りとか見た目とかそういった部分に手を加えるのは後回しで来週末でパズルゲームは完成できるかな。



RPGのスクロールはコンシューマにありがちな画面全体でやってもよさげな予感。FlashCanvas PRO1.2以上ならば。でもAtomとかマシンパワーが低い環境もたくさんあると思うのでやめておこう。もっとも、遅いマシンならばChrome使ってくだされ、というので回避できると思うけど。IE6でCore2/3GHzクラスのマシンよりChromeAtom/1.3GHzのほうが快適な可能性はあるし。

[]斬撃のレギンレイヴ オンラインハーデストはこんなにも・・

http://d.hatena.ne.jp/tanasuke0/20100321/1269141487

非常にフレームレートと画質がよい動画なのでオススメ。

オンラインハーデストともなると一番弱い巨人族小の耐久力がすげぇのね。

さらに上の難易度があるというのだから…


オンラインでは離れて戦える槍人気っすなぁ。


まだオフライン30%をちょっとこえた程度でオンラインはやってないのだけれども。


せっかくなのでオンラインイージーをソロでやってみた。ぜんぜんイージーじゃねぇ。なんといってもNPCの支援が一切無いのでみんなプレイヤーに集中攻撃するのがきつい。巨人魔道士の増援がきつすぎる・・・。


さらに、オフラインハーデストちょっとやってみたがこれHP増強しないときついっすなぁ。大巨人一撃でやられるわ。

2010-03-22

[]FlashCanvas PRO 1.2betaにしたらすげーよくなった

1.2beta1がでとる。

http://www.revulo.com/blog/20100321.html#p01

早速入れ替えてみたところ1.2alphaのときに比べて大幅に速度が改善されたっぽい。また転送が間に合ってないのか今までひとつのバッチとして認識されていなくてダブルバッファを自前でやらないといけなかったのが無くてもよくなった。たまたまかもしれないけど。


ちなみにそのリンク先の1つ前のエントリにある画像のロードのタイミングはIE6で確認する限り単純にsrcの設定前にあれば動くというものでもないみたい。確かにonloadがよばれない場合もある。ただ、先にimgタグ生成してからやれば大丈夫っぽい。

あらかじめロードしておきたい画像は非表示のdiv作っておいてそこにimgタグの動的生成や監視を設定するようにしてある。

[]斬撃のレギンレイヴ 支援PV

久々にレギンレイブやって面白かったので動画検索してみた、

NetBeans 6.9とかプログラミングとか日記書くのやめるとかネットつなぐのやめればいくらでも時間は取れそうな気がしないでもないけど。


んで面白いのみつけた。

D

BGMをレギンレイヴの使ってほしいとか、武器を使って攻撃しているシーンがいまいちわからないとか欠点もあるけど、最後の画面が消える直前の強攻撃がカッコイイですな。



斬撃のREGINLEIV(レギンレイヴ)(特典無し)
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売り上げランキング: 24
おすすめ度の平均: 4.5
5 無双超えた
5 巨大な敵をリモコン操作で吹き飛ばす…その爽快感!
5 人を選ぶ?大味?とんでもないです
3 環境や好みに左右されると思う。
5 とにかく楽しい

[]FFDQのガセネタ

http://matome.naver.jp/odai/2126759624460630401?page=1&viewCode=WP

DQ1のベギラマキメラの翼が一番じゃねーの?

マニュアルに書いてある世界観を見て勘違いしたというものだけど。数値や効率だけじゃなくちゃんとファンタジーな世界を楽しんでいた時代だというのがわかりますね。いまだとそんなことはなさそう。



あとはFF3デブチョコボ召還とか。ファミマガウソ技クイズに泣いた人は多かったはず。しかし後にでぶチョコボ召還できた気がするが、ファミマガの影響かどうかはわからない。

2010-03-21

[]NetBeans 6.9の変態的新機能 その3

今回は変態的ではないと思う機能が多いけどキニシナイ。


アナライズ スタック ウインドウ

まずは以下のコードを実行したとする。

package javaapplication16;


public class Main {


    public static void main(String[] args) {
        throw new RuntimeException("ほげ");
        
    }

}

こいつのエラーのスタックトレースクリップボードに入れておく。

アナライズスタックウインドウを開いてボタンを押すと以下の画面が出る。

http://shin.cside.com/diary/2010/0321-01.png

あとはリンクをダブルクリックすると該当のソースの該当行が表示される。

お客さんからのエラーログの提供後の修正が容易になるかも。その場合バージョン管理をしっかりしておくというのが必要になると思う。行数が変わっている場合があるから。


ちなみに現時点ではやっつけ実装のようで、該当行がないとエラーが出る。

続きを読む

[]まずはRPGの前に

RPGだと開発期間が長くなるので、まずは手軽に遊べる落ち物パズル系を作ってみようかな。

連休もあるようだし今月中にまずかるいのをリリースしてみようかと。

2010-03-20

[]NetBeans 6.9の変態的な新機能 その2

昨日に引き続き変態新機能を紹介。スゲーいいのもあるでよ。

そのまえにまずは軽くメジャーどころを紹介。

CDIの新規作成ウィザードが追加されたようだ。

http://shin.cside.com/diary/2010/0320-01.png

EJB 3.1にしても通常のクラス作ってコード補完をしていけばいいだけなのだが、やはりウィザードがあることによる安心感は大事。


続いてSpring Framework 3.0サポート。

http://shin.cside.com/diary/2010/0320-02.png

3.0のみならず2.5も選択できるようになっている。ライブラリのところを覗くと2.5と3.0の2つがちゃんと登録されているようだ。


さて、いよいよお待ちかね変態的な機能の紹介。


まずはCSSで色を選択するダイアログの追加。補完の一番上になにやら見慣れないものが追加されている。

http://shin.cside.com/diary/2010/0320-03.png

選択すると以下のダイアログが表示される。

http://shin.cside.com/diary/2010/0320-04.png

あまり使うとは思いにくいが、お客さんと打ち合わせをするときに確認しながらこんな感じの色で、とか言うときには便利なのかもしれない。


なんかリファクタリングってメニューがあるな。

http://shin.cside.com/diary/2010/0320-05.png


お、なんかプログラムのコードと同じ感じのダイアログがでとる。

http://shin.cside.com/diary/2010/0320-06.png


プレビューをすると…

http://shin.cside.com/diary/2010/0320-07.png

使用されている別ファイルのCSS等も一緒に変更していいかどうか確認や設定ができる。コード書く人には見慣れたものですね。

すげー。

昨日のと合わせてどのクラスがどこに定義されてるか、適用されてるかとかすぐわかるんで便利になってると思う。



いまやHTMLCSSリファクタリングする時代。

・・・たぶん。

[]LVUPのタイミング

今回は地味にLVUP、というか成長のタイミング。


Wizardryは町で宿屋に泊まったタイミングであがる。

ウルティマは王様に話しかけたときに上がる。



TRPGでは戦闘後に上がるということはなく、冒険が終了してから。たぶん例外はないと思う。経験値の無いルーンクエストのようなタイプの歯冒険中に使った行動にチェックをしておいて、冒険終了後に上昇の判定を行う。


ドラクエは戦闘直後に上がる。ここは当時画期的だったと思う。

古典的なRPGが拠点に戻らないと成長しないのはTRPGの影響が大きいと思われる。



覇邪の封印は戦闘中に成長する。1回の行動ごとに経験値が入る。途中で逃げてもそれまでの行動で経験値が入る。結構こういうシステムは好きだ。

ハイドライド3は寺院で。ハイドライド1と2は倒した直後で。魔法はたまった経験値を利用して覚える。LVUPにまわすか魔法にまわすかをプレイヤーが選択するということ。こういうプレイヤーに自由度を与えるゲームを作ってみたいかな。

FF2は戦闘後。ただし、状態異常になっているとだめというかなり奇特な条件が付いてる。盲目や猛毒が被害が無いからといってほったらかしはよくないということ。先頭終了前に直しておきたいところだが、戦闘中で扱えるようになるには術者の精神とエスナのレベルが上がってないと難しい。


また、成長タイミングはドラクエと同じであるが、LVUPが非常に効果的だというものに桃太郎伝説というものがある。なんとLVUPするとHPとMP満タンになるのだ。回復する作品はほかにもいろいろとあったと思うけど、必要経験値を把握してダンジョンを歩いているときに上がるような調整をするとものすごく楽になる。MPをガンガン使って戦えるからだ。これによって大幅に難易度の体感はプレイヤーによって変わるのが吉と出るか凶と出るか。


ぜんぜん面白い話にならなかったorz

2010-03-19

[]NetBeans 6.9の変態的な新機能

NetBeans 6.9ナイトリービルド落として動作を確認してみた。NetBeansがどこに向かおうとしているのかがわかる・・・はず。


HTMLのところで何気なくALT+Insertを押してみた。NetBeansIntelliJ IDEAでは一般的に使う生成系ショートカットであるため、間違って押してしまったのだ。


そうしたらこんなポップアップウインドウが。

http://shin.cside.com/diary/2010/0319-01.png

ひとつしかないけど選択する。


なるほど。CSSセレクタを生成するウィザードか。

http://shin.cside.com/diary/2010/0319-02.png

まぁ使わないけど、敷居を下げるという意味ではいいのだろうか。



続いて補完。

http://shin.cside.com/diary/2010/0319-03.png

なんとHTMLのIDを元にCSSの補完できる。

クラス名もOK。

http://shin.cside.com/diary/2010/0319-04.png


逆にスタイルを設定しておいてそれを探すことが出来る。こちらがメインだろう。以下はIDで。

http://shin.cside.com/diary/2010/0319-05.png

こちらはクラス。

http://shin.cside.com/diary/2010/0319-06.png


さらに、CTRL+クリックでスタイルの定義に飛ぶことが可能だ。複数のファイルで定義されている場合、一覧が表示されて選択してからジャンプすることが出来る。

http://shin.cside.com/diary/2010/0319-07.png

さらに、これらのスクリーンショットを見ればわかるとおり、同じクラス名やIDが見つかるとそこがハイライトされるようになった。Javaプログラムのコードではすでに当たり前の機能ではあるが、こんなのがHTMLにもくるとは。


そのほかHTML系の補完が便利になっているの増えているようだ。HTMLを直接修正したり、CSSの適用をプログラマがコントロールするというのは普通にあるので便利になると思う。


今回のはもちろんHTMLのみではなく、JSPPHPなどでもちゃんと使える。Velocityなど独自のテンプレート系使うよりJSP等を普通に使ったほうがやっぱり楽ですねと。

[]トモダチコレクション300万本突破

した模様。

発売週って10万程度しかうれてなかったような。このじわ売れは初代ポケモンを思い出すぜ。

でももともとゲームって発売日にがっと売れるものじゃなかったんだよなー。ドラクエ2くらいから行列が出始めて、早めに買いたいと思うようにはなってきたと思うけど、旬が過ぎたソフトって学生時代は特にきついんだよね。どこまで進んだとか話し合うのが楽しいから。

長く売れてる、話題になってるソフトって後から参加がしやすいんだよね。

2010-03-18

[]どうぶつの森の釣り

http://d.hatena.ne.jp/hamatsu/20100316/1268751996

これ見て思い出した。

うちの母親はGCの動物の森今でもやるんですよね。何度もデータふっ飛ばしながらもあっという間にコンプリートしていく。データが消えたら消えたでコンプリートする楽しみがあるからいいとかいってるくらい。

なかでも中心は釣り。短時間でシーラカンスを何十匹も吊り上げる。そりゃ金が余るはずだ…


あのコントローラが振動で震えるのが面白いんですよね。振動が無かったらたぶんミスはほとんどないと思うしつまらないと思う。

[]スクロールバグIMEよりもっと深いところかもしれない

NetBeans6.8からIMEの確定時にスクロールしたりする不思議なバグはすぐに発覚するのでみんなご存知だと思う。

でも、これリファクタリング時とかでも勝手にスクロールしたりしますね。


つーことはIMEがらみのバグではなくてIMEの確定時というわかりやすいタイミングでたまたま起きてるって感じなのかな。


だとしたら根は深いかも・・・。一応ターゲットとして6.9で直すとはなっているが間に合うのだろうか。

[]斬撃のレギンレイヴのプレイ後アンケート

答えようと思ったら終わっていたでござる。

言いたいこと山ほどあったのに。

このアンケートの期間の基準がよくわからん。やけに長いのとかアンケート開始まで時間がかかるやつとかあったり。

2010-03-17

[]ダメージのばらつきを考える

固定ダメージ制を考慮もするが、逆にダメージ幅があるものも考えてみる。

以前とだぶる話もあるが(゚ε゚)キニシナイ


よくあるのが基本ダメージにたいして20%くらいのばらつきを加えるといったもの。ダメージが増えれば増えるほどばらつきも大きくなる。


逆に今ではほとんど見ないが、ダメージのばらつきがステータスで固定されるものもある。ウルティマ3だ。武器のダメージは固定で、STR分は半分が固定ダメージとして上乗せ、さらにSTRの分のダメージのばらつきがある。たとえばエキゾチックな天の剣は固定で40ダメージがだが、STR50あると25ダメージが底上げされてさらに0〜50のランダムが加算される。つまり65ダメージから105ダメージでるということ。


ラグナロクオンラインでは武器の攻撃力の分がダメージのばらつきになる。器用さによってこのばらつきの最低値が上がっていく。ただ、STRの補正のほうがはるかに大きいのでダメージの安定を求めてのDEXはさほど意味が無い。


最後に、最も古典的なものとしてTRPG同様ダイスを利用したものがある。WIZ等さまざまなRPGで使われるが、現在ではWIZ以外ではまれである。幻霧ノ塔ト剣ノ掟などWIZを意識した作品以外ではまず見かけない。

このダイスを利用したものはダメージの幅が予測しやすい。

ダイスの記述はnDmという書式でnが振る回数、mがダイスの種類を表す。一般的な6面体のダイスを2回振る場合2D6という表記であり、その値がとりうる範囲は2から12である。

mとしてとりうる値は以下の種類がある。

  • 2 どのダイスでもいいが奇数偶数を利用したり、ある範囲の値(6面ダイスなら1から3が1、4から6が2と判断するなど)で判断する
  • 3 6面ダイスの結果を2で割って切り上げが一般的か。
  • 4 4面ダイスを振る
  • 5 10面ダイスを振って2で割って切り上げ。
  • 6 6面ダイスを振る
  • 8 8面ダイスを振る
  • 10 10面ダイスを振る
  • 12 12面ダイスを振る
  • 20 20面ダイスを振る
  • 25 1D100して4で割る。まず使われない
  • 50 1D100して2で割る
  • 100 10面ダイスを2回振り、1つ目を10の位、2つ目を1の位に。00は100とみなす

ウィザードリィも必ずこの値を使ったものになっている。例外は無いはず。

たとえばFCWizardryのけんは1D8。ダメージは1から8の範囲である。非常に高価なドラゴンスレイヤーは1D10+1。安価な真っ二つの剣は1D10+2。価格が性能をあらわさないのがWIZらしさといってもよいと思う。

ちなみにカシナートの剣は1D3+9。補正のほうが圧倒的に大きく、ダメージの安定度が段違いなのはこのため。装備できる職業が多く絶大な人気を誇る理由はこれ。そしてムラマサは10D5。化け物である。


実際に計測してダメージの範囲がわかればすぐに計算式は出る。ただし、STRボーナス等がはいるとプラス修正のダメージが計算できなくなるので注意。それでも一番大事なダイス目は確実にわかるが。それを調べるのがこのゲームの楽しみ方だろう。幻霧ノ塔ト剣ノ掟もそれを調べるのが楽しかった。

たとえば外伝2のホーリーバーっシャーのダメージ範囲は9から15のようである。範囲を考えると1D7に一見見えるが、そんなものはない。これは単純に2D4で考えるとよい。範囲が2から8、範囲としては7つ分である。つまり、2D4+7という武器である。違うダイスを組み合わせるということは無いはずだが、もしそれを可能にすると組み合わせによってあらゆる値を取ることは一応可能だろう。

また、補正はマイナス方向にもあるので注意すること。WIZ外伝1はこれを知らないとダメージの計算ができない武器が多い。1から7のダメージを出す武器があるが、これは1D7というありえないものではなく、2D4-1である。



この方式はばらつきが大きくなりすぎるのがかなり厄介で、特に回復呪文で致命的になりやすい。ディオスのHP1D8回復は誰もうれしくは無いだろう。1しか回復しないなんてのはよくあること。その後、回復呪文は増えていくがまったく安定しない。結局ダイスを振らない最高級の回復呪文しか頼れないのだ。幻霧ノ塔ト剣ノ掟はわりとこの辺調整してあるようだ。最低の効果をステータスで底上げしてくれるはず。また、範囲回復のありがたみがすごい。


ウィザードリィの魔法は威力は固定だが、ベースとなっているD&Dでは魔法は術者のレベルが上がれば上がるほど強くなるというもの。一番弱いマジックミサイルですら矢がどんどんふえていく。それ以外もダメージはLVであがっていくので1つの属性で1つの呪文という感じになっていて、上級の呪文というのは無かった気がする。そして使う場面はほとんど無いが、メテオスウォームは夢であった。隕石落としの呪文である。落下の直撃によるダメージと爆発のダメージがものすごいとかだったきがする。というか、LVあがればあがるほどダイス振るのが面倒になるとかもよくあったけど。

[]この俺がリラックマを買わざるを得ない・・・だと?

ほぼ毎日ローソンでパンを買っているわけだが、いつも買っているパンやホットケーキがいっせいにリラックマのパッケージになっていた。

なん・・・だと?


まさかいい年したおっさんがリラックマグッズを楽しそうに集めている・・・ように見られそうだ。店員はパッケージ変わる前のときから同じの買ってるからたぶんわかってくれると思うけど。

フェアかなんかだろうけど、買う商品買う商品がことごとくリラックマだと、恵比寿は女性が多いからこのおっさんキモイと思われてるかもしれん。


だが、ここは男らしく躊躇せず堂々とリラックマを買う。毎日リラックマと戯れてやるぜー。


いや、おっさんでもリラックマはかわいいと思うよ。あとポムポムプリンカピバラさん。全部口が同じ気がするけど気のせいだな。

カピバラさんは5周年なので要チェックなんだぜ?

2010-03-16

[]こんな人に斬撃のレギンレイヴおすすめ

ゲームがあうあわないってのは絶対にあると思うので、こんな人にオススメというのをあげていきたいと思う。




というか、おいらの趣味の列挙ですね。おいらがはまったゲームなので、同じ趣向をもつ人ならばレギンレイブがあうかもしれないということで。

剣と魔法のファンタジーが好きである

舞台はまさにそんな世界。ドカンドカン派手なのそろってます。ただし、魔法が使えるのは巨人族や神々など人間以外ですが。


ウィザードリィが好きである

剣と魔法のファンタジーを再現した古典的作品としてこれははずせませんね。


女神転生が好きである

原作での女神転生でいきなりでてくるロキ。もちろん北欧神話のキャラなのでレギンレイヴにもでてきます。女神転生北欧神話のキャラクターもたくさん登場しているのでなじみが深いでしょう。

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[]あれ?セパレータが違う

NetBeans 5.5時代の古いコードを引っ張り出してそれに対して改良して気がついた。

メニューのセパレータを配置したときのコンポーネントが違う。


昔のコードは普通にJSeparatorを使う。

6.8はJPopupMenu.Separatorを使う。ポップアップ使ってないのにこれいいのかな。継承関係は一応あるけど、本来の使い方ではないような。


ちなみに、パレットにはしっかりと「javax.swing.JSeparator」と書いてる。変数名もjSeparator1とかがデフォルトでつく。

もしかしてバグ?混ざり合うのが気持ち悪いな。

2010-03-15

[]マップ作成ツールを作成

やはりいろいろとテストするにはツールが必要。マップ作成においても同じ。


というわけでマップ作成ツールを作成する。位置から作るのもたるいので以前作ったやつをカスタマイズする。以前使っていたのはJavaSEでならば標準APIの範囲内でちゃんと問題なく動くのだが、JAXBを利用しているのでGWTでは動かない。

フォーマットはXMLなので別に問題は無いといえば問題は無いのであるが、ロードにも同じライブラリを利用しているため、どうせならばもっとシンプルでいいだろうということで保存とロードをまるごと差し替えた。

今にして思えばJSONでもいいのかなと思ったけど、まぁそれは後で考えるか。


とりあえずこれでマップ製作がさくさく出来るようになったので、スクロールのテストがもっと現実的に出来るかな。Atom搭載マシン+IEでも動くようにと考えると4ドットスクロールくらいがベストかな。8ドットと違って4ドットだと結構滑らかに動いていると感じる。

MSXファイナルファンタジーは8ドットスクロールだったかな。

[]X68030/Windowsサンダーストーム登場!

http://news.dengeki.com/elem/000/000/245/245805/

昨年の5/4にはロードブラスターが発売していましたね。ということは今年もオリゲーフェスタ68で買えるようにしているのでしょう。

去年のロードブラスターに引き続きのまさかの2年連続LDゲー移植とは。


というわけで同人ソフト同人ハードをゲットしてみたい人は5/4にオリゲーフェスタ68へどうぞ。最近は子供連れが多いあたり、来場者の年齢を感じますが、即売会でありがちなエロ関係がほとんどじゃねーかというのがないので逆に入場しやすいかなと。今年は入場料無料らしいです。

[]みんなのおすすめセレクションに2タイトル追加

http://www.nintendo.co.jp/wii/selection/index.html

ワンピースの続編も来るとお買い得感は結構ありますね。

廉価版ってのは長く売れる傾向があるので、どんどん続けてもらえればいいですね。


個人的にはGCの入手難易度が高いタイトルがあるとうれしいのですが、別途GCコントローラGCメモリーユニットが必要なので難しいのでしょう。クラコン&本体へセーブで対応できる作品ならあってもいいと思うんですけどね。


とはいえ、パッケージ製品ってメディア入れ替えるのが億劫になってしまいましたね。WiiウェアとかVCとかは入れ替えが無いのがいいのですが、FCだってSFCだって64だってGCだって入れ替えるのに何の抵抗も無かったのに。


なんでだろーって思ったけど、これコントローラが無線になって、本t内を自由な場所に設置できるようになった結果、TVよりの遠いところにおくようになったのが原因っぽい。センサーバーはTVの近くに置かないといけないのでなおさら手元から本体が遠のいたというか。

有線コントローラの時代は本体もTVと自分のいる場所との間まで引っ張り出していたから入れ替えが手間ではなかった。ディスクメディアになってから本体を動かすというのに抵抗が出来てしまったのもあるかも。GCのように安定度の高い本体なら大丈夫だが、Wiiのように高さがある製品だと間違って蹴っ飛ばした場合倒れてしまいますしね。その場合最初から横置きにしておいたほうがいいのかもしれませんけど。

2010-03-14

[]花粉がやばい

2月は花粉今年は少なくて楽だなぁと思っていたが、3月第2週あたりから本格的にとびはじめ、この土日でとんでもないことに。昨日外少し出たので大量に吸ってしまったか。

今年は鼻に塗るやつつかってみたけど、効いている感じがしねぇ。そもそも鼻水でてる時点で鼻で呼吸がほとんど出来ないんで相性は悪そうな気も。


結局いつものように目と鼻がやばい。これ月曜から仕事になるんかな。


鼻に塗るやつ使っていたのと今年は花粉少ないとか言われてたので、今年は花粉症関係の薬まったく使っていなかったが、また大量に使用することになりそうだ。薬ってものすごく高くて家計圧迫するのがきついところ。

[]シング倒産

http://www.data-max.co.jp/2010/03/post_9116.html

福岡市のシングってことは一ヶ月前にロトスコープすげぇなぁというエントリ書いたところで間違いないようですね。

主にアドベンチャーゲームを開発しているところですが、ラストウインドウの開発風景を見ているとかなり開発費は高騰していたように見えます。


企画提案で負け続けていたということですが、コスト的に競争力がなくなったのかなと外野としては勝手に思ったり。そもそも、今の時代アドベンチャーとか通るところはまずないような。小さいところはどうしてもジャンルを固定化してそっち方向にスキルを集中して延ばさないとやっていけないと思うので厳しいですね。でもジャンルの流行り廃れ何手のは過去にたくさん繰り返していて別に今に始まったことではないですが。

また、自社で販売できるようになっておかないと厳しいですね。


アドベンチャー好きはかならずいると思いますので、個人的に手軽に遊べるようにWebアプリ化とかそっちも模索したほうがよかったのではと思いました。アクション系がからむとちゃんとしたコントローラやマシンパワーが必要なので苦手なのですが、マウスキーボードのみで問題な誘うなアドベンチャーはこっち方面で強みを生かせるような気もするんですよね。

PCのみならずスマートフォン市場も多少は狙える可能性もありますし。日本ならクレジットカードで小額決済無理なのでコンビニで入手が容易なWebマネーとかで500円程度ならやってみようかなという人もいるのではないでしょうか。


外野だから好き勝手にいってますけど、それはそれでサーバー運用がはいるのでパッケージビジネスしかやってこなかったところは厳しいかもしれませんが。

2010-03-13

[]種族を考える

種族は導入予定は無かったが、職業だけいれるならあってもいいかもしれない。D&D方式ならば。

D&Dは職業と同じ扱いだった。エルフならば成長は遅いものの、魔法使いの魔法が使えて、戦士のように武器の扱いもうまいという職業、ドワーフは戦士系の職業という感じで。

Ultima 3やWizardryでは職業×種族できまる。ただし、効率のよい組み合わせを追求してしまうと結局組み合わせは限られるために、敷居をあげるだけになってしまいがちだ。種族のパラメータ限界の影響が大きいUltima3ではなおさらだ。


以下いつものように思いつくまま列挙する。


D&Dの種族(=職業)

  • エルフ 魔法+戦士
  • ドワーフ 戦士系
  • ハーフリング えーっと、抵抗が高いだったっけ?

ウィザードリィでの種族

  • 人間 信仰心以外平均的。実は運が高め
  • エルフ 知性と信仰心が高いが、肉体面が弱い。実は運も悪い
  • ドワーフ 肉体面が強い反面、素早さが低い。実は運も悪いし、知性は低くは無い
  • ノーム 信仰心と素早さが高い。実は欠点が無いという意味では人間以上にバランス型か
  • ホビット 素早さと幸運が高い

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2010-03-12

[]ああ、やっぱり昨日の体感は正しかったか

http://d.hatena.ne.jp/yukoba/20100310

Chromeだけ圧倒的にすごいと昨日書いたが、このベンチ見て納得した。圧倒的過ぎる。


ぶっちゃけこれだけ安定した速度が出るとウインドウシステム作れるんですよね。MSはそれがいやなんでCanvasは実装しないとずっと言い続けています。


あとFlashCanvasPROがものすごく早いけど、手元の結果では個々まで早くない。理由は簡単でIE6だから。IE8IE6と比べると別次元の高速さを誇るのでこんなところだろう。

でも、描画だけ、なんてのは無くて単純な描画であっても多少の演算ははいる。そしてFirefoxIE8と比べても圧倒的に早いために実際のところ差はないだろうね。


これをみると初代iPodTouchはIE6+Flashcanvasより2倍くらい遅いのかな。Androidはどのあたりかわからないけど、まぁなんとかなるのだろう。むしろタッチをどうやって実装するか。普通に十字ボタンをおいて快適に動くもんなのかな。その辺は後で考えよう。もっていないものはテストのしようもないし。


FlashCanvas PROイイヨーってことだけはわかるはず。

2010-03-11

[]斬撃のレギンレイヴ まるでロードオブザリングのよう

考える人が意外ととおいら以外にいたようで紹介。

http://d.hatena.ne.jp/massan-222/20100307/p1

こんな広い大地で巨人や龍を相手に戦っていると、こんな映画を観たことがあったような気が、と思い浮かんだのが『ロード・オブ・ザ・リング』。まさにあの中つ国での戦いは、このゲームの雰囲気そのまま。このゲームがどんなキャラクターものゲームよりも、映画の中で戦っている感が味わえるのは、広くてリアリティのある「空き地」が用意されているからに違いない。


http://d.hatena.ne.jp/piroki/20100309/p1

雰囲気としては、映画指輪物語のローハン戦線を延々やってる感じですね。女性陣の悲鳴絶叫が絶え間なくひびきわたり、巨怪の腕や脚を主人公がぶったぎって文字通りの血の雨が降る。そんなゲーム。

間違ってもロウオブザウェストではない。

[]ステータスによる進め方の違いを考える

Ruina 廃都の物語はキャラクターの個性をだすために、スキルというものを持っていた。生存術とか鍵開けとか。これらはLVがあがることによって増えることもある。


TRPGではステータスとスキルを利用してこれらのチェックを行うものが多い。


CRPGといえばこれらのパラメータを使って進行をかえるといったことはかなり少ない。

女神転生初代は中島朱実君たちのパラメータによってかわることもあった。女神転生2もそういうのがあったかも。

ハイドライド2はフォース(3で言う精神力。悪いことをすると下がる)の値によって住人との会話が大きく変わった。ハイドライド3は精神力の値が低くてもそんなに問題は無かったかな。クリアには必要だけれども、2ほどひどい状況ではない。ハイドライド2はMPが全快するブラッククリスタルというアイテムがあってこれを使うと攻略が非常に楽になるが精神力が下がってしまい、そのままではクリアが出来なくなるという落ちもついた。

ステータスによって装備可能な武器が限られるというのは結構あったかな。DQ3など性別によって多少の差がでるというものも。

戦闘以外といえばWIZやUltima3の宝箱開けがある。WIZでは盗賊が一番高い性能で続いてニンジャ、あとはみんな低いという感じで。個々のパラメータよりLVそのものが影響した感じが。まぁLVも大事なステータスだけれども。Ultima3では盗賊が頭が抜けていて、次に山賊と魔女、科学者、レンジャー(恐怖のエクソダス表記)が多少スキルをもつ。それ以外はスキルを持たないが、器用さのパラメータでもそれなりに影響するため、まったく無理ということではない。

Ultima3ではダンジョンの中に仕掛けられている罠の回避率に罠解除能力が影響していた。罠は目に見えず、普通に道のど真ん中とかに設置しており、同じところを歩けば何度でもひっかかるので罠解除能力のありがたみはあった。また、街中で盗む際にもこのパラメータは使われているようだ。宝箱の罠自体は呪文のウネムで解除できるが、これは罠は防げるだけであって、見つからないように盗めるかというとそういうことは無い。

結果、ウルティマ3はダンジョンで宝箱をあさる、フィールド上で敵と戦って稼ぐ(フィールドは敵のLVがわかるので戦いやすい)、街中で盗みを働くといった自由度があった。


最初に書いたようにRuinaはかなりよく出来ていた。正面から戦いに挑んでもいいし、こそこそ隠れてもいいし、扉の鍵を盗賊スキルであけてもいいし、腕力スキルで力で壊してもいいという。TRPGでは結構この腕力での判定はあったが、CRPGではこじ開けるのばっかりなきもする。


ステータスによる攻略の分岐はあってもいいと思う。というかあったほうがよい。懐の広さは大事。

人によってプレイスタイルが変わるというのがないから日本のRPGは進化してないんだといわれるんだろうな。しかも、キャラクターに最初から名前が振られていて、シナリオの進み具合でかわる固定メンバーで自由度は下がるというのが増えてしまったのがだめすぎるところか。

戦闘しかないがDQ3やDQ9が支持される理由はやっぱりその自由度だったんだなと思った。遊び人や商人がちゃんと機能していればDQ3はもっと楽しかったんだろうとか思うことはある。戦士もそのままでは使いにくいのでさらに絞られるというか。

うーむ、難しい。今のところ盗賊スキルというものを設けて、はっきりと戦闘以外での役割という点を強調したいところ。それ以外はおいおい考えていこう。

[]IEFirefoxよりFirefoxChromeのほうが差が大きい

なんか意外な結果に。

HTMLの要素いじってないとこんなもんか。ロジックもさほど重くないし。


こういうのって個別のベンチ取ってるとIEだけぶっちぎりに遅そうに見えて意外とそうでもないというのがわかった。なんつーかわからんもんだなぁ。

しかもIEは6だもんね。かなり遅そうなのに。

FlashCanvas PROがすごいということだね。


と思ったらまたFirebug有効にしてた…。

あ、でも無効にしてもかわらんわ。HTML自体はぜんぜんいじってないからだろうな。

ちなみにFirefox3.5でのCPU使用率は16%くらい。IE6で18%くらい。Google Chromeで4%くらい。デュアルコアなので倍くらいで計算するとよい。またマシンパワーがさほど高くないノートPCを考慮すると今くらいが限界だろうか。


んで描画エリア狭めたらIE6で30fpsでるようになっちまった。もっともタイマー精度が低いので綺麗に回ってないけど。それをいったらFirefoxのほうががくがくだけど。Chromeはきっちりティアリングが見えるくらい(60fpsの液晶に対して30hupsなので垂直同期なしだと綺麗に回れば回るほどティアリングが見えやすい)なめらかなんですけど…。Frefoxも60fpsだせるが、安定性が悪い。


ちょっとFirefoxのバージョンあげてみよう。All-in-One gesturesが3.6未対応だよといわれるので躊躇していたが、作者のサイトであるっぽいので。


いれてみた。CPU使用率は11%程度になった。すげー。しかもがたつきが大きく減った。スループットは変わってないけど、レスポンスがよくなったという感じ。でもこういうのってアニメーションとかで滑らかさとしてしっかりと体感できる部分なのでかなりよくなった、といっていいだろう。3.6は0.1しか上がっていないが、ブラウザというよりアプリプラットフォームとして大幅に前進した感じ。

Chromeと比べるとこれでもまだまだ差があるというのがわかるあたり、Chromeはすげぇなぁ。


しかし、3.6でスクロールの行数がかわってしまい、つかいにくく感じる。これどこで設定するんだろ。昔のシーモンキーな時代は設定できてたけど。ほかにもいろんなところが変わっていて使いにくいなぁ。

2010-03-10

[]FirefoxCanvasダメダメすぎ

なんか画像描画していたらFirefoxでおかしい。FlashCanvas PROでは予想通りのレンダリングなのに。

というわけでGoogle Chromeをひっぱりだすと、ChromeFlashCanvas PROが同じ結果だった。レンダリングの差が2Dでここまで出ると使い物にならないなぁ。というわけで差がでないように試行錯誤をする。

今開発中のものなら回避方法はあったが、普通のアプリだとこれ無理。ダメダメすぎる。Firefoxはメインブラウザなので何とかしてほしいところ。


しかし、Chromeがダントツに早いですね。それだけではなくタイマーもDOM操作も全てが高品質で高速なのがかなりすばらしい。Firefoxと比べて圧倒的過ぎる。スゲーなと思った。こういうところがアニメーションが滑らかに動いたりする大事なところなのでFirefoxもがんばってほしいところ。


Firefox 3.5のままなのがいけないのか。3.6にすると速度や安定度で大きく変わるかな?

[][]えふおうさんのテルミン演奏動画

支援。

D

えふおうさんドラゴンボールの曲を演奏しています。


後ろのX68000の書籍が気になって夜も眠れない人続出ですね。


おいらは演奏が一切出来ないので何の楽器であれ演奏できる人は尊敬します。

[]雪

ついちょっと前気温20度突破したと思ったらこれか。でもその前も雪ふってたんだよなぁ。

今年の冬は寒くは無いけど(今日の朝もおいらシャツだけで上着着ないで出社してるくらい東京は暖かかった)、関東では珍しく雪が降った回数は多いかも。


仕事はいつもの方式(1月くらいまではふつうにやってた)にしたらほぼ通常通りの進み具合に戻ったかな。

ようはToDoLIST、タスクリストを作っただけ。

時間の見積もりをして優先度順に並び替え、開始時間、終了時間を設定。割り込みが入ったらそれも作業のタスクに入れて順番を調整、後ろにずれたタスクなどの時間を再設定。作業時間だけなら簡単に移せるけど、開始時刻と終了時刻を書いておくというのがミソでこれを何度も調整することによって、リスケのモチベーションが上がっていく。作業時間だけだといつまでに終わらせるかというのが見えないし、現在早く進んでいるのか遅れているのかがわからないため。何度も修正がはいることによって見積もりの精度も上がっていく。


専用にソフトを使おうかとも思ったけれども、いいのが見つかったためしがないので付箋紙でかく。多少めんどくさいくらいがちょうどよいのかなーとか。アプリだと起動させたりするのがたるいので。たいてい立ち上げているIDE用にプラグイン書けば多少は使う気になるのかなーとかは思うけど、それも微妙かなぁ。


ちょっと無理めの作業量を設定して10のうち8くらい終わったので、これくらいならまぁそこそこ進んだといえる。ベストは出せてないけど、自分で納得できる範囲の下限くらい。


しかし、気温そんなに低いわけではないのにエアコンが止まりまくる。除霜機能が動いているところだろう。暖かい関東でこんな状態なのだから、東北以北ではエアコンによる暖房はまったく使い物にならないのがわかりますね。あと風を送るので湿度が低下しやすく体感温度も上がらないんですよね。結局灯油しかないという。

2010-03-09

[]Wizardry外伝2 日記

いつものあの漢らしいゲームばかりする人ですね。

何もかもが懐かしい。方眼用紙はデフォですね。30超えたおっさんが今でもメモ帳に方眼用紙つかってしまうのは3Dダンジョンドット絵、ハンドアセンブルのし過ぎが原因なわけで。


外伝1はまぁ外伝なんだなぁと思う出来で、小さくまとまっている感じだった。あまりにも小さくてアレだったけど、めちゃくちゃ悪かったわけではない。武器関係のパラメータとか納得できないのが多かったけど。正伝じゃないということで納得はしていた。まぁわれわれを絶望に突き落とした、もうWIZなんてやらねーよといわしめたスターフィ(ry


それにくらべて外伝2はいわゆる日本人向けRPGになり、成長要素も大量に用意してあってWIZはもはや日本のRPGになった瞬間だったといえる。実際WIZはコンシューマではずっと日本のメーカーから大量に発売されており、Wikipediaの英語版でWizardryのそっけなさをみるとその温度差がわかる。


難易度は1より簡単だった記憶がある。後列からの物理が充実しすぎてしまったのはやっちまった感が強すぎると思う。わけわかんない名前の魔法ふえすぎなんだよなーとも思うし。


ただし、このレビューでは物語を完全に終えてはいない。この先のレポートに期待して待っていよう。



スクリーンショットを見て驚いた。

まずカラーであるということ。モノクロしか見たことが無かったのでびびる。ゲームボーイカラーどころかゲームボーイポケットも発売されるのはずっと後のこと。しかも敵キャラによって赤系統と緑系統がありますね。これスプライトと背景のVRAMのエリアでかわるんだったっけか。


もうひとつが濁点。濁点や半濁点がつく場所が文字の横にある場合と上にある場合と混じっている。混じるというのはすごく珍しい気がする。描画範囲が非常に狭いGBで効率よく配置するためのテクニックだったのだろうか。なんかえらい得をしたものを見た気がする。

たしか監修ベニ松なんだよね。ベニ松といえばベーマガベーマガといえばバトルオブストII(違。毎月どっかの記事かいてたと思う。PCエンジン担当だったっけ?(記憶があいまい。目の前に大量のベーマガがあるのに調べる気力が無い)

[]攻撃回数を考える

LVがあがるなどで攻撃回数が増えていくRPGは結構ある。そもそもベースとなっている、Wizardry、さらにさかのぼればD&Dがそういうシステムであるからだ。

一方で攻撃回数を1回に固定したものとしてUltimaドラクエがある。ドラクエで複数回攻撃というのは特殊な状況であり、DQ2で登場した隼の剣装備程度だろうか。攻撃力はほぼないという設定だが、力が高ければ効率はよくなっていく。その後もこの系統の武器とスキル以外で2回攻撃するものは少なく、むしろグループ攻撃等の範囲物理攻撃のほうが珍しくない。結果、単体攻撃をメインとした物理というシステムは崩壊していくが、それはここでは省略する。まぁ基本的に1回である。


というわけでまた作品で気になったのを列挙してみる。あくまでも通常の攻撃のみで。

作品名攻撃回数
WIZLVが上がってふえる。武器による最低保障あり。実はコンシューマの計算式はシリーズで統一されていないので注意
ULTIMA 3常に1回
DQシリーズ隼系で2回、それ以外常に1回。
FF1LV等や武器によって増える命中率によって攻撃回数が増える。わりとWIZに近い系。モンクの素手は回数2倍
FF2熟練度が攻撃回数。リメイクでは両手に武器持つことによって回数が増えたりするので別物
FF3LVと素早さによって攻撃回数が変わる。素手や両手に武器持ちは2倍。攻撃回数というパラメータ表記がちゃんとされるのは実は珍しい
FF4力と素早さによって変わる。DS版は別物なのでなかったことに
世界樹の迷宮常に1回
邪聖剣ネクロマンサー攻撃するキャラと攻撃されるキャラとの素早さの差によって連続攻撃(他のキャラが狙われる)がでる。つまり遅くて力や体力のある戦士キャラがまったく壁の役割を果たさない…
幻霧ノ塔ト剣ノ掟FC版IIIやGB版外伝のようにキャラのLV+武器での回数。職業ごとに回数UPに必要LVが違うのはまさに外伝と同じ。

D&Dを原点とする成長によって攻撃回数が増えるという作品がWIZ系やそれを意識した作品以外だと初期のFFくらいしかない感じがした。FF13は知らないけど。


攻撃回数を導入すると実はバランスをとるのが難しい。攻撃回数1回と2回では別次元の強さを誇るのに対して攻撃回数9回と10回では上昇が体感しにくいためだ。

ただし、攻撃回数の影響が大きいWIZ系はTRPGのダイスによるランダム性をとりいれているためにダメージの範囲が非常に大きいため、確殺を考慮すると非常に有効である。また、このダメージ安定に貢献するSTRのボーナスが純粋にきいてくるはず。

だからこそダメージは大きいが不安定なムラマサとダメージは低いが攻撃回数が1ランク高く安定するカシナートの差が面白い。LVさえ上がれば回数は関係ないし、最低ダメージも低すぎるわけではないので(最大値がずば抜けて高いだけと考えることが出来る)ムラマサはやはり強いのではあるが。(最低ダメージが出たところで最高レベルのMPを消費してのティルトウェイトで10ダメージが出たときの衝撃にくらべればたいしたことは無い。ティルトウェイトの次に強いマダルトで1桁ダメージとか。FC版や外伝では威力の底上げがあるので極端な低ダメージはまず出ないはず)


で、これをどう実装するか。攻撃回数はバランス調整は難しいものの、強くなった感は出るんですよねー。減算防御がある場合10回攻撃したけど、10ダメージだったとか、連続攻撃による回数で底上げする素早いキャラとか、攻撃回数は少ないけど1撃あたりが大きいので減算防御効果に相対的に強いキャラとかイメージ的なものも作れるし。

DSFF3のナイトは1撃は強いものの遅くて攻撃回数が少ないキャラでしたが、シーフは回数で稼ぐタイプでしたよね。そういう差別化は面白いんじゃないかなーと。(FC版での魔界幻士は素早い魔法系キャラという特徴があったのにそれが消えたのは納得いかないが)


WIZの場合、前衛に出る戦士系しか事実上攻撃が出来なくて(初プレイ時はシーフが前衛に出ていた。おかげでつらかったなぁ)また、耐久力も段違いということで戦士系は攻撃そのものがさほどできなくても意味があるんでこれを基準に考えるとむずかしい。物理がいけるぞ、と思ったのは2回攻撃できるようになってきてからかな。このころはマハリトとかが猛威をふるってるのと命中に苦しむことが多いんで呪文抵抗が高いキャラが出るまで頼れるというところまではいかないけど。ACを利用して命中判定を攻撃回数だけ繰り返すというのはとてもシンプルではあるが。

FF1の場合も戦士のうたれ強さが圧倒的で壁としての意味が強い。ミスリルソードを序盤で手に入れるとすごいことになるけど。モンクはまだ辛抱のとき。攻撃回数が右手と左手ということで2ずつ増えていくので上昇具合はすごいけれども。WIZ並みとまではいかないがかなりダメージがばらばらで低いときと高いときで数倍は珍しくない。おかげで攻撃回数が増える=期待値が上がる、といった程度で一撃で倒せるとは限らないことも中盤までは多い。

FF2は普通にプレイすると終盤に向けて攻撃回数は9回程度だろう。クリア時で1つの武器が12回くらい。ドラゴン系などの固いやつはは攻撃回数より攻撃力のほうが足りないことが多いのでバーサクや魔法のほうが無難。カーズってきいたかな?攻撃回数が4回程度くらいまでの序盤では魔法はよほど固いやつとか弱点が明らかにわかるやつ以外では立場が無いくらい物理が強い。なにより序盤はMPとアスピルないし。ダメージのばらつきは大幅に減っているために攻撃回数はイコールダメージ増強という感じが強い。攻撃回数、命中率のほか受け側は回避回数と回避率も設定されていて、単純な計算にはなっていない。追加効果の判定は攻撃回数が多いほうが有利だったかな。ちなみに敵の追加効果はそのうち特殊抵抗力がつくので回避率と回避回数が高くないとダメという説明は嘘なんで安心するように。抵抗できない吸血攻撃だけは正しいが。


などなど、特殊効果等を考えると単純にダメージだけで語れないのが難しいところ。バランス崩壊のきっかけになる。

例によって今回もまったくまとまらないお話でした。どーしよ。


ダイスを振る乱数の大きい系のシステムの場合攻撃安定度という意味であったほうがいい、そうでなければ無くてもかまわないって感じかなー。

[]最近効率が悪いな

どうも最近プログラムの効率が悪いと感じる。

いつもなら1,2時間あれば終わるものに4時間はかかってるというか。最近は割り込みが非常に多いのでそれが原因だろうか。


自宅で仕事をすると体感的にいままで8時間かかっていたのが2時間程度で終わることが多いってのは割り込みが無いからなのかなぁと思ったり。


昔から割り込みとか並列の仕事とかぜんぜんダメなんだよなぁ、おいら。逆にこの辺が得意な人は管理職とかに多い気がする。そりゃそうか。複数の人を見ることが出来るってのはそういうことだろうから。


そういや昔会社勤めしていたとき割り込みは効率悪いなぁと思っていたけど、そのときの感覚がよみがえってくる。


あとは最近は花粉が飛んでいて具合が悪いこととか、休憩をあまりしないことなども効率が悪くなる原因なのかなぁと思ったり。おいらは頻繁に席を立って気分転換をするタイプ(おいらと仕事をしたことがある人はわかるはず)なわけであるが、それがなかなか出来ない環境というのも原因か。


調子がいいときは作業が終わったとき時間が15分とか30分しかたっていないって感じなんだけど、最近はふと時計を見ると4時間とかたっていてびびるんだよなぁ。集中しているから時間が立つのが早いと思う人がいるかもしれないけど、プログラマって職業はこれじゃダメ。長時間は集中しているようでやっぱり集中し切れていないから。真に集中するときはトータルで1日1,2時間が限界だろう。そして自宅で仕事をしていたときはその1,2時間だけに特化して仕事をしていたというだけだったり。そのかわり週7日仕事してたけど、1日あたりが短いから苦痛にならなかったな。

学校って1時間程度で休みが入るけど、あれってかなりいいシステムなんだよね。


ちなみに今日は10時間近く仕事して結果はいつもなら3時間程度でおわるくらいしか結果出せてない。スランプなんかなぁ。難易度が高い仕事ならわかるが、簡単な仕事で進まないのは自分に対してイラつく。そしてさらに悪循環と。プログラミングは精神状態に激しく左右される作業なのでこれはやばい。

たぶんストレスがたまってる原因はEclipseが調子悪くて再起動何回もやったりプロジェクト作成しなおしたりを頻繁にやっていたからかなぁ。おかげでさっきまで何をしていたっけ?というのを毎日やってるんで。つーか、不安定なのはマシンの性かな?だとしたら危険かもしれない。開発環境が安定していないってのは激しくストレスがたまるのでEclipseのバージョンが2008年秋の3.4なので2009年春くらいの3.4にしてみるか。自宅ではこちらで結構安定している気がするから。

日本語化されていて安定度が高いEclipseのパッケージどっかにころがってないかなぁ…。


あとストレス発散するようなことしないとな。どうしても仕事が忙しくなると飯もコンビニ弁当になりがちだし、ゲームも遊ばなくなるんだよね。そしてさらに悪循環…と。


まぁ原因はいろいろとあってひとつじゃないと思うけどね。なんとかしないと。

2010-03-08

[][]T2Frameworkサンプルをzipダウンロードできるようにしました

http://code.google.com/p/t2samples/downloads/list

SVNだと敷居が高いのでzipファイルにしたプロジェクトをアップしました。

Eclipse WTP用とNetBeans用プロジェクトです。それぞれダウンロード、解等して開くだけですぐに使えます。

Eclipseは3.4、NetBeansは6.8で動作確認済みです。

[]マップチップを配置して雰囲気を出す

軽く配置。

http://shin.cside.com/diary/2010/0308-01.png

まだハリボテで、実際に動けるわけじゃないけど。それでも雰囲気は多少でるかな。

キャラは書いたのではなく、過去に一発芸ネタで書いたやつを使用した。

http://d.hatena.ne.jp/shin/20080504/p1


適当に書いていたが、ひらがなやカタカナだけじゃなくて数字の7が読みにくいのに気がついた。


左がFirefox。右がIE6FlashCanvas PROのおかげでまったく同じレンダリングになっている。FirefoxCanvasを利用していて、Google Chromeでもまったく同じ描画結果になっているのも確認済み。


レンダリング範囲を狭めた結果、IE6で2Dスクロールも大丈夫っぽい感じになった。ハリボテとはいえ、ちゃんとJavascript側(コードはGWTなんでJavaオンリー)からマップチップを利用してのレンダリングはしているので速度はある程度予測できる状態に。

まぁスクロールが出来なかったらそれはそれでハイドライドシリーズのような切り替え方式にすれば解決するといえばするけど。



あとはスクロールをどうするか。イースのように画面端まできてマップデータが無い場合、スクロールするのをやめる方式にする(というか当時はPCを中心にこの方式のスクロールがものすごく多い)か、それともドラクエのように常に中央にいるように処理をする(こちらはコンシューマ系で利用されることが多い)か。ドラクエは街の外枠は平地でうめつくされていたけど、ウルティマ恐怖のエクソダスは真っ黒だったなぁ。

3Dダンジョンにするかどうかも含めてちょっと考えよう。ただし、2Dのほうが敷居は低いのではないかという点で有利か。2Dだからといって迷わないということは無くて、ちゃんと探索をしているような仕組みは作るつもり。

2010-03-07

[]ドラクエ9の廉価版でてた

DQ9の廉価版が出てますね。Amazonでは価格は2000円台前半の模様。

大変お安いのでプレイしたことが無い人もこれを気に購入するのもいいでしょう。バラモスゾーマ竜王、シドーをもう一度ぶちのめしたい人にもオススメです。

システム的にはDQ3をベースにしつつ、FF3FF5のように比較的転職が気軽に出来て、FF5のようにスキルによって他の職業でも強化されるという感じです。たとえば戦士で高い耐久力のスキルを身につけると、魔法使いになっても打たれづよくなる、武道家の素早さ上昇系スキルをもつと非常に遅い賢者の素早さが補強される、などなどです。


過去の自分のエントリで気になったのを列挙してみる。参考になれば。


他のサイトではここが秀逸です。DS本体ごとDQ9を両親にプレゼントしたお話です。


エントリ名を見ればわかるとおり、過去にゲーマー向きと書いたが、ゲーマーという単語の意味がどうやら人によって違うようなのでここで定義しておきます。おいらのいうゲーマーは動画を見ただけで評価をするような人種ではなくて、実際にゲームをちゃんとかって遊ぶ人のことです。

購入する頻度が低くて一見ライトに見えても、テトリスとかDS ZOO KEEPER(DSのズーキーパーはDSのソフトでTOP5に入るくらいのやばいもの。他機種版とはまったくの別物ですのでイメージだけで語らないように)、どうぶつの森とかを何百、何千時間もプレイする人は結構います。おいらの定義ではその人たちも十分ゲーマーです。

ゲームを何本やったかどうか、古いか新しいか、購入金額が多いかどうかというのは関係なく、ゲームに時間を費やすことに抵抗が無い人という定義ですね。


つまり、一言で言えば「ゲームで遊ぶのが好きかどうか」というところにいきつくんじゃないかな。


え?あまりに敷居が低いって?意外とそうでもない感じがします。おいらの職場でゲームやりまくってるのはどうやらおいら一人だけっぽいんで。今までゲームに百万以上、数千時間も費やす人ばかり身近にいたので気にしていませんでしたが、意外とやらない人が多いのかもね。3000万台が近いDSですが、3000万台でもたいしたことが無い数値なのかもしれません。

[]Wii VCアーケード空手道 登場!

えふおうさんのところ見て気がついた。

お、3月として追加されていますね。

空手道が。

800円か。これはかなりきてるなぁ。


音声合成死語)で声が出るってだけですごい時代なのでそこがわかるかどうか。開発会社のテクノスジャパンっぽさはすごく出てると思う。


以下話がそれます。

テクノスジャパンってのはくにおくんシリーズとかダイスクエスト、エキサイティングアワーとか作ってたところね。くにおくんがなければベルトスクロールアクションは生まれなかったかもしれないと考えると偉大さがわかる。ベルトスクロールアクションってのはファイナルファイトとかゴールデンアックスとかのジャンルね。

格闘ゲームが流行る前はこれが主力だったかな。90年代中盤までは。頂点はTRPGが原点のD&Dあたりか?難易度とかとんでもなかったけど。クレリックがアンデッドを一瞬で土に戻したり、最初のやつはマジックユーザーがいなかったのでエルフが魔法キャラ設定されてたね。エルフは原作だと検視波の戦闘力とマジックユーザー並みの魔法というキャラ設定だけど。

宝箱に罠が仕掛けられているとかシナリオ分岐があるとかTRPGっぽさがすごくあふれてる。ライトニングボルトやアイスストームとかかっちょよかったなぁ。たぶんいまだと僧侶は萌えキャラの女性キャラにされるかもしれないな。まさかごっついおっさんだとは誰も思うまい。

D&Dはこんな感じのゲーム。こいつは続編のほうだけど。

D

こういうのわいわい楽しむに最高なんだよね。

[][]T2Frameworkのサンプルプロジェクトアップしました

T2Framework0.6.3がでたのでサンプルのプロジェクトをアップしました。

http://code.google.com/p/t2samples/source/checkout

t2-add-eclipse-nbというのがそれです。


内容は足し算をするだけのもので、その中身はショーケースにあるようなものなのですが、完全なブランクプロジェクトだと動かし方がわかりにくいこと、ショーケースだと機能や画面がたくさんあってわかりにくいことでこの一番シンプルなもの1つだけにしました。

足し算をするということは入力があって、それを計算して、結果が表示されるという一連の流れがわかるのでサンプルとしては最適だと思ったからです。Hello系だと出力のみなのでサンプルには向かないかなと。ちゃんと@ActionParamを設定していますので、ボタンを押したときに処理されるのがどれかというのがわかりやすいかと思います。


ファイル名からわかるとおり、このプロジェクトはEclipse WTPNetBeans共通のプロジェクトです。どちらのIDEでも開けるようになっているはずです。Tomcat 6.0で動作を確認しています。Glassfishとの相性が悪くならないようにロガーはJDKに設定しています。



最初Eclipseプロジェクトのインポートをした後NetBeansでアップしたら見事にEclipse関係の設定ファイル系は管理しないようになっていたので後からTortoiseSVNでアップしました。

後でちゃんと設定してアップしなおそうかな。というかZIPに固めてダウンロードのところにおいたほうが敷居が低いかも。おいらもそうだが、バージョン管理システムを使ってネットからダウンロードするというのは敷居がとても高いもの。LANの中とかなら気兼ねなく使う人であってもね。EclipseだとSVNクライアント標準で入っていないだろうし。

2010-03-06

[]隊列

RPGの隊列ってのは重要な意味をもつのだが、これを考えるのも面白い。

…と思ったがそうでもなかった。企画倒れ


作品PT人数特徴
WIZ6人3人が前衛前衛のみ物理は狙われる。前3人は同じ確率かな?
PHANTASIE III6人定位置、前衛、後衛の3箇所。ターンを消費しないので効率よくかえるのが重要。前衛になると命中率が大幅にアップするがこちらも大幅に受ける確率が上がる。後衛はその逆。スタークラフト万歳
女神転生5人前にいるほど狙われる。今ではスタンダードだが、この方式採用したのはもしかしてこいつがはじめて?実は致命的ではないが、パラメータ取得に隊列バグあり。隊列の順序が1つずれていたりしている。インデックスミスってるね。
FF14人前にいるほど狙われる。女神転生と同じ
FF24人最低一人は前衛に。前衛後衛かは自由な選択。前衛のみ物理は狙われる
FF45人前衛を2人にするか3人にするかがえらべる
DQ23人3人で差はないはず。2人目がよく狙われる気がするが、乱数のせいかな。
DQ34人前にいるほど狙われる。FF1の真似かな。
DQ53人前にいるほど狙われるようには見えにくい。3人だと極端に確率をいじると先頭のキャラに負担がかかるためか?
ロマサガ6人だったっけ?3*3のマスによって前列中列後列という単純なものではなくなっている。背後や横から接触されると位置が変わる。
世界樹の迷宮5人FF4の真似
幻霧ノ塔ト剣ノ掟4人前から何人を前衛にするかが選択可能。WIZを可変にした形だが表示は違うがFF2に近い結果に

4人PTのFF1で採用された前にいるほど狙われやすいというシンプルなシステムだが、この作品以前(より正確には女神転生が先だが、発売時期が近いのでおなじあたりとしておく)では思いつかない。

また、先頭のキャラの狙われる確率もかない高めに設定されており、先頭の戦士が倒れるとWIZのようにどんどんぼろぼろになっていくのがよくわかって面白い。ある程度極端にすると戦士系キャラの壁という意味ができてよいのかも。


具体的な確率で言えばどのあたりだろうか。

4人PTだとこんな感じか。先頭キャラにかなり集中するし、2人目にもほどよく狙われるように。戦士系*2+魔法系*2でまわるようにしておきたいところ。僧侶系キャラは防御能力だけは高めにするので2人目にいても大丈夫とかそんな感じで。

  • 40%
  • 32%
  • 18%
  • 10%

一人倒れたとするとこれくらい極端にしたほうがいいか。一番後ろにいるキャラのメリットがこれくらいまでは出るように。

  • 60%
  • 30%
  • 10%

2人だけならこれくらいか。一番後ろももはや安全ではないけど前にいるやつからやはり倒れてほしいという感じで。

  • 70%
  • 30%

最近のRPGだと戦士系も大量に便利なスキルを持っていて、戦士系のうたれ強さという点をアピールしにくいので少々極端すぎるくらいでいいのかも。FF1の戦士の固さのアピールはかなりよろしいかと。

DQ9パラディンの防御特化へのスキルの偏りっぷりはなかなかよかった。でも武器のスキルがあるので攻撃面でもさほど問題にならないというオチもついたが。逆に他の戦士系は攻撃用スキル持っていても武器のスキルとだぶってしまうのでメリットが隠れちゃうんだよね。もちろんパッシブで力が増えるのはクリア時までは圧倒的な意味を持つけど。DQという名前から入門用のRPGとしてはあんまり難しいことにしないほうがいいと思うのでこれはこれであり。

とりあえずこの確率で実装してみてどれくらい頼ってる感じか確認してみよう。


むむむ。あんまり面白い話にならなかったな。

2010-03-05

[]次世代ゲームで感動した瞬間か・・・

http://miruyo.blog38.fc2.com/blog-entry-1132.html

おいらの感覚だとゲーム機だとPCエンジンR-TYPEクンフーがあきらかにファミコンでは出来ないことを見せ付けていたのでこれには驚いたな。

スーパーファミコンはやはりFF4か。あのオープニングのグラフィックと音楽にやられた。特に音楽かな。PCMステレオのすごさというか。

ファミコンの場合、最初期と後期とでゲーム内容が大幅に違うので同じスペックとは思えないゲームだらけになった。油が乗った自機を90年、91年あたりと考えるとゲーム機は7,8年くらいは使いこなしに必要なのかもしれない。最初期はスクロールゲームは存在しなかったが、BG書き換えが遅いことと差分更新だけでよいスクロール機能を中心にジャンルが作られていったと考えると面白いかもしれない。


パソコンだとやはりX68000。あたまおかしいスペックと本体に付属してきたのがオプションが4つつけれるグラディウスだった。今の移植水準だとどうってことないけれど、キャラの動き等を「目」で見てパラメータ入れて移植していたのであれくらいが限界だったのだろう。そもそも単品売りしないソフトなのでコストもさほどかけていられなかったとは思うが。

X68000が登場したのは1987年春。時期的に言えばファミコンドラクエ2が出たあたり。ファイナルファンタジー女神転生も存在していません。PCも主力は8bit機であり、シェアがあったのはPC88シリーズとMSXシリーズだったはず。16bit機といわれてもすぐにぴんと来る人はいなかったよね。ちょうどこの前後の年を境目に各社PCからコンシューマへ場を移していました。エニックススクウェアといえばPCのアドベンチャーソフトメーカーとして有名でした。光栄はしばらく軸足はPCのままでしたが。

続きを読む

[]暫定配置

とりあえずこんな感じで。

http://shin.cside.com/diary/2010/0305-01.png

わざと枠を重なるように配置しているが、この切れ具合が8bit時代を思い出せてなかなか落ち着く。

これで画面全体をレンダリングするより描画範囲が1/3になって大幅に速度が改善するはず。


メッセージは4行出しているが、全てわかったあなたは立派なおっさんです。

2010-03-04

[][]MSX FANのおもひで

http://twitter.com/kis/status/9919822644

これを見た瞬間にはっきりと思い出した。

「オイ、ニョーイ」

そう聞こえた。何度聞いても同じ。尿意かよと。

[]確定申告終わり

とりあえずおわらせた。もちろんそのまま現金で納税。

まぁ今年も課税所得200万いってないくらいなんで。12ヶ月フルに働けてないし。

今年はこのまま行けば超えそうなのでがんばろう。


今年は王子税務署。去年は春日部税務署だったので直接的な比較は出来ないが、去年より1週間ほど早かったせいか、すんなりいけた。去年はすさまじかったからなぁ。もともと春日部税務署って混むことが多い気がする。管轄があまりにもひろいんじゃないかな。

しかし、王子はえらいさかえてる街だなぁ。山手線田端駅なんて周辺なんにもねぇぞ。勤務地が山手線の東側とか南北線使えるエリアならこの辺はかなりオススメかもね。北区の公的機関がたくさん集まってるので、手続きはしやすいかな。


あと今回で前から思っていたことが間違いないのだと確信した。

それは職員の態度。都内は区役所にしても税務署にしても警官にしてもかなりフレンドリーだ。年のいった爺さんばあさんにもかなり丁寧な対応でびっくりする。

これが、綺麗に都内から離れるにしたがって、いわゆる「お役所」になっていく。役所は住民よりも明らかに高い地位にいて、見下すような態度(そこまであからさまではないが、丁寧さが段違い)になっていくのがはっきりとわかる。関東を数箇所見ただけでこれだが、地方に行くとおそらくもっとすごいことになってると思う。


この丁寧な対応はどこから来るのだろう。東京は全国からさまざまな習慣を持った人がやってくる特殊な場所(といってもいいだろう。全国から人が集まるのは首都圏くらい)なため、自然と慎重になったのかな。

2010-03-03

[]斬撃のレギンレイヴで思い出す北欧神話

だいぶ設定はいろいろといじられてはいますが、レギンレイヴは北欧神話がベースです。

北欧神話ギリシャ神話と並んでわりとなじみの深い物でしょう。

男性ならば小学校高学年生から中学生の間で必ず「神話知りたい病」を発症しますので、細かい設定はともかく、キャラクターやアイテムの名前等は多少は覚えている人は多いと思います。女性は知りません。TRPGとかやってる女性見たこと無いので、さほどファンタジーの世界に興味は無いように見えます。



最も、ファンタジーもののゲームでは北欧神話のキャラクター達は特別珍しいものではありません。


主神であるオーディンは有名ですね。水曜日(Wednesday)の語源であります。カラスを従えているのとグングニルと呼ばれる大変すばらしい槍、ひげを生やした姿はゲームボーイのSaGa2で再現されていますね。ロキの息子のフェンリル狼に食われてしまいます。


雷神トールは主神であるオーディンと並ぶ強さ(場所によってはオーディン以上)で木曜日(Thursday)の語源であります。ミョルニルハンマー(トールハンマー)はすさまじい威力で、投げてフルングニルを倒した逸話は有名ですね。最後はヨルムンガンドと相打ちになりました。


このゲームでの主人公の一人フレイの剣の師匠という設定の軍神テュールは予想通り火曜日(Tuesday)の語源です。オーディンが来る前には光の神で主神だったといわれています。


北欧神話にはいいことも悪いことも含めてロキがいろんなところでかかわってきますが、このゲームでも最悪なキャラクターとして独自の設定がされています。ロキの声を演じたのは郷里大輔 氏。先月お亡くなりになっています。TVタックルナレーターの太い声の人といえばわかるでしょうか。



現在のファンタジーの原点であるトールキン指輪物語ですが、そのかなりの部分を北欧神話から抽出しています。エルフドワーフといった存在はあきらかに北欧神話が元となっています。


また、世界は世界樹ユグドラシル)によって支えられているというのが有名です。比較的最近ではドラクエ9世界樹が重要な役割を果たしていました。世界樹の葉もDQ2からありましたね。ただし、DQ9では世界樹の葉を落とす木が別に存在するのでややこしいことになっていますが。

世界樹の迷宮はもちろん世界樹が根本にありますし、テイルズオブファンタジアテイルズオブシンフォニアラタトスクの騎士も影響を受けています。


また、直接的に世界の影響は受けていませんが、ファイアーエムブレム聖戦の系譜トラキア776のキャラクター名は北欧神話からほとんど取られています。弓の神ウル、司法神フォルセティ、女神ナンナ、詩の神ブラギ、このゲームの主人公の一人であるフレイヤの夫はオードですし。ちなみにロキはロプトとも呼ばれますのでどれくらい最悪な存在なのかがわかります。

このゲームでナビゲータ(というかプレイヤーを陥れようとしているようにも見える)としての役割をする一部で大人気のイズンさんは詩の神ブラギの妻ですね。


戦乙女(ゲーム中では人間がこの言い方、神々はワルキューレといっている)は古くはワルキューレの伝説が有名ですね。英語名バルキリーのほうが有名な場合もあります。マクロスとか。おいらがガキのころ読んだ本ではヴァルキュリアという書き方をしていた本が多かった記憶がありますが、そんな読み方の違いは些細なものでしょう。

戦場で死んだ勇敢な魂を来るべきラグナロク最終戦争)に備えてバルハラへ届ける役目をします。病の床で死にそうな場合、ヘルヘイムではなくバルハラへ行くことを夢見て自らの剣自害する人もいたといわれています。


このように北欧神話は現在のファンタジーの基礎ともいえるものです。これを機に読んでみると面白いでしょう。

[]地上デジタルどころかアナログも映らなかったでござる

家に帰ってきたら、朝は見れていたチャンネルが映らない。

どうやら地デジは全滅のようだ。

そこでアナログに切り替える。こちらもノイズがひどい。なんだこれは。


どうやらうちのTVはアナログもデジタルも映らなくなったようだ。


しかし、寂しいね。おいらは一人暮らししてから見なくても家にいる間TVつけっぱなしにする生活だったのでスゲー静まり返ってる感じが。

今頃気がついたが、もしかして一人暮らしって寂しいことなのか?


TVがこわれたか!とおもったが、あわてず室内TVにしたら基本となるチャンネルはすべて映ったので(MXやTV埼玉等はうつらない)TVの問題ではないようだ。

むーん

2010-03-02

[]PS3で3/1から遊べなくなったりする人続出

らしい。トロフィーやセーブデータがおかしくなったりとか。

情報が錯綜しているが、問題あったといわれているのは20GB、60GB、40GB、80GBの旧型の本体。新80GB以降は問題ない模様。

ネットつないでいなくても発生するとか。しないとか。

9時あたりからおかしいという話なのでGMTでの時刻か。原因はなんだろ。

[追記]

結局バグ放置だったみたいですね。2/29、3/1ときたのでRTCが1日ずれてるっぽい。3/2時点で3/1になって何とか復旧みたいな。本体のバージョンで直ってることからおそらく途中でバグに気がついて修正、不具合アナウンスなしってことだったんでしょう。

[][]音楽で知る斬撃のレギンレイヴ

敵襲。よく聞く曲です。

D

この絵、後ろにたくさん人がいますけど、本当にこんな感じのゲームです。それだけに一人がとても寂しい・・・


攻勢の刻。

D

死にそうになったときに援軍とかが来きてこの音楽に切り替わると最高に盛り上がりますね。


どちらもメロディがわかりやすく、ゲーム中の雰囲気とよくあっていていいですね。単独で効いてもいい曲ですが、巨人族との戦争と最高にあいます。

[]レギンレイヴのうまいたとえ

http://d.hatena.ne.jp/asobiatume/20100225

面白さを例えて言うなら、

テトリス」や「ぷよぷよ」に匹敵する面白さです。

いや決してパズルゲームでもないし、

気軽な対戦とかもできないのですが、

つまり没入感とゲームの幹が太いということなのであります。

やっていることは、

画面中に現れる敵を剣や弓矢を当てて倒す

ということなのですが、

それだけをきっちり夢中にさせてくれる。

うまいたとえだと思います。

単純に敵に爆炎ぶち込んだりスパスパきったり、おもいっきりハンマー振り下ろしたり。その挙動一つ一つが楽しい。

テトリスとかってルールは単純で奥深く、無心になって楽しめる。このゲームもそんな感じ。もちろん、シナリオは燃える展開だし、音楽もいいし、効率よいプレイを探すのもまた楽しいけど。

また武器の特性は昨日紹介したとおり本当にさまざまで飽きが来ない。というか350弱も武器あるってほんとか・・・まだその半分もいってないんですが。しかもいまだにオンラインはやっていないという…。オフラインだけで1年かかるんじゃ・・・

[]Wii 国内1000万台突破 任天堂据置はスーパーファミコン以来

Wiiが国内1000万台突破。

http://www.famitsu.com/game/news/1232546_1124.html

任天堂の据置としてはスーパーファミコン以来ですなぁ。

スーパーファミコンが出たのは1991年でしたっけか。20年近く前か…


ちなみにスーパーファミコンは略称ではなく正式名称で、ファミコンの正式名称はファミリーコンピュータ。これ豆知識な。

2010-03-01

[]描画範囲を狭める

FlashCanvas PROがあるとはいえ、ネイティブCanvasに比べるとものすごく遅い。そもそもScript自体の動作速度に差があるためどうしようもないのではあるが。

そこで考え付くのが描画範囲を狭めるというもの。

ファミコンなどのようにスクロール機能がある場合は意識しなくてよいが、描画をグラフィック画面で書き換えないといけないPC用ゲームはスクロール範囲を大きく減らしていた。イースだってそうだし、英雄伝説だってそう。

当時のゲームで例外はソーサリアンくらいか。あれはおかしい。どう考えても描画範囲がおかしい。



FCでは画面そのものが大きく切り替わる方式が珍しくない。DQ2では画面切り替え方式になったのでこれがスタンダードになったと考えるのが普通だろう。そもそも一部だけスクロールさせるというのは逆にファミコンでは難しいため参考にならない。WIZですら、画面切り替えと大幅に変わってしまった。

FCからの移植であるMSX2版のファイナルファンタジーは描画範囲を狭くして速度を稼いでいる。8ドットスクロールだしそれでもおそいんだけどね。FCがどれだけすごいかというのがよくわかる。もちろん技術あるところならもっと快適に作れるのだろうけど。


というわけでレトロなRPGを参考に配置を考える。

面倒なので2つだけ作成。

ひとつがウルティマ3やドラゴンスレイヤー英雄伝説のタイプ。右側にステータスを並べるというのは多かったと思う。ほかにもクリムゾン2やクリムゾン3もこのタイプ。ハイドライドとかドラゴンスレイヤーの影響かな?メッセージウインドウを移動中も出すかどうかは作品によって分かれるところだが、出さないのが多い気もする。

http://shin.cside.com/diary/2010/0301-01.png


両脇に用意するのが無限の心臓3。

http://shin.cside.com/diary/2010/0301-02.png

こちらはメッセージウインドウを出しっぱなしにしてエリアを狭くしている。


右側ステータス固定、メッセージウインドウ出しっぱなしで狭くしてみようかな。これなら2Dでの移動も可能になる。2Dだとやっぱりフィールドを用意できるのが大きい気も。ウルティマ3みたいに地上を2D、ダンジョンを3Dというシステムもいいかなーとか。

それにしてもひらがながやはりフォントが汚い。調整せねば。

[]いませんよ

斬撃のレギンレイヴ関連スレにGKはいる?


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売れていないソフトであっても全力の突撃をやめない。それこそが真の勇者。

勇者だけが死後ヴァルハラへいける。

[]今迄で一番おいしく作れたカレー

今週末に作ったカレーが一番おいしくできたわー。

原因はなんだろうか。いためるときにバターを使ったからか?それともブイヨンいれたからか?

それらもあるだろうけど一番の原因は肉かなー。


鳥、豚、牛とどれも好きだが、同じものばかりだと飽きる。

そこで頭の悪いおいらはいつものように全て食べればよいという結論に。つまり、3種類入れる。食感も違っていておいしい。強いてあげれば牛肉が一番弱いか。牛肉より羊のほうがおいしい気がするな。鳥と豚ははずせないくらいにおいしい。次からも複合で入れてみよう。

豚肉を趣向を変えてトントロにしてみたがこれはなかなかよかった。以前豚タンにしたこともあったがこれははずれだった。


そろそろ暖かくなってきたのでカレーを作り置きしておける期間は短いか。ルゥが切れたのでまた恵比寿日暮里蓮田あたりまで出かけないとな。