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2010-10-31

[]ゲーム作成雑誌を作りたい その2

ゲーム制作雑誌 つづきのつづき


前のはこちら。

ゲーム制作雑誌の提案

ゲーム制作雑誌の提案 つづき


プロが買う、買わないという話が出ているが、ターゲットにプロは入ってないような。


個人的には雑誌の目的として「プログラミングは楽しいもの、遠い存在ではないこと」という点を強調するだけでよいと思う。楽しくなればみんな自主的に勉強するもの。

だから、技術そのものをネタにする必要性はあまりないんだよね。ここはゲームに限らずどころか、ソフトにすら限らず大事なところ。


という感じで少し自分が思ったことをさらに書いてみる。


やっぱり紙

それが大事だったのが紙媒体という点。たとえば、ベーマガでは掲載された人はスタープログラマだった。後一歩の場合「明日のスタープログラマ」として名前は掲載され、投稿した人も掲載された。

ちゃんと見ていますよ、こういう姿勢が見えるのは大きい。そして毎月一番の作品が選出される。


これをWebでやったらどうなるか。2010年10月のベストはこちら、といわれて作者の名前が出ていても府ーんだけで終わる。ネットというメディアでは重みがないのだ。

紙というメディアだからこそ雑誌に掲載されたときのインパクトが大きい。PCのことはよくわからないけど、名前が載っているのですごいね、となるのはよくある。モチベーションが違うよね。



ソースコード公開ではなく、アプリ公開の場

http://d.hatena.ne.jp/Florian/20101030/1288431972

いやいやそれよりも。

もし、Dr.Dのような存在があるとしても、ソースが美しいかなどの品質については触れないことを期待したいです。

場合によってはソースコード非公開でもいい

がびーん。

常々、素振り百回、最低でも構造化とコードの自動フォーマットぐらいはやっておけとおもっているので、大変衝撃でした。だって、美しいソースって……美しいんですよ?(何を言ってるのだおまえは?)

綺麗なソースはそれだけでほめられるというのはありだと思います。が、いまやIDEの生計に世ttそれが失われました。

個人的にはソースはIDEで整形するべきではなく、スペースの1つ1つ、改行の位置やその数など各個人の美意識によって変わるものだと思っています。これがIDEの機能で強制的にスペースが撤去され、改行も削除され、勝手に改行され、失われてしまった現在、なんの意味もないものになってしまいました。おいらはもうソースの綺麗さという点ではすっかりやる気をなくしてしまいました。ならとりあえずうごけばいいじゃねーかと。


また、前回言ったとおり、ソースの美しさはベーマガでは論点ではありませんでした。あくまでもアプリの出来によって評価されます。

ソースが公開された、というのは当時のメディアが統一されていない点などを考えると紙に印刷するしかないということであっただけです。開発者はアプリを公開する場を求めて、読者は格安でゲーム等を手に入れる手段としてベーマガは存在していたに過ぎません。ソースは本質ではないのです。


とはいえ、LIFEの変数が2と初期化されているところを9にして残機数ふやしたりそういうところからいじる楽しさを覚える人もいるとは思いますので、完全になくしてよいのかという点では難しいところです。欲張って2桁にしたら描画が崩れて失敗とかほほえましい点も含めて。ソース乗せたところでほとんどの人は見ないです。バイナリだけ実行するでしょう。当時ソースを見ていた人もバイナリが直接手に入る場合見なくなるでしょう。

自分の作品、存在をアピールするための場といってよいでしょう。つまり、今の感覚で言えば毎月コミケやソフケがあり、それに向けてがんばるという構造です。

それは後に同人活動につながり、TAKERUという場につながっていきます。その後が分散化してしまい、場がほぼ完全に消えてしまったというのが痛いところです。コミケは開催時期と場所が地方出身者にはつらすぎますね。

 自分でゲーム作っちゃう人はふつーsourceforgegoogle codeですよねぇ。

普通は個人開発ではソース公開しないと思う。ましてや共同でいじられる危険があるものなんて。ゲームは微妙なバランスの上に成り立つものなんで、勝手にいじられても困るでしょう。技術を競うような、複数のユーザーがつくオープンソースライブラリ等は別にかまわないですけど、1製品ぽっきりのもの趣向性があるものでそれはありえないかと。


MSXFANのファンダムを参考にするべき

投稿プログラムが載っている雑誌というとベーマガが真っ先にあがりますが、あらゆる雑誌の中で最高評価をつけたいのがMSXFANです。

MSXFANのファンダムでは投稿プログラム紹介のページはカラーであることが珍しくないです。また、操作説明のキーボードの表記等完全にプロの仕事ですし、なんと言っても大きいのが、投稿ソフトの説明がつきます。この宣伝文句が最高で、完全にプロの仕事です。


この他人(編集部)が自分のソフトについて書いた、というのがポイントでして、編集部に理解された、と感じることが出来るもっともよいパターンだと思いました。また、前回書いたとおり、ソースコードの量でランク付けされており、長いソースだけどすごい作品というばかりにならない、アイディア勝負の1画面プログラムも大量に成功したという点がみのがせません。シンプルで面白いワンキーゲームもたくさんあります。


ベーマガはすべてソースはモノクロ表記でしたし、各種説明は提供者のそのまま使っていると思います。一番イメージを膨らませやすいのは挿絵でした。ここが一番ベーマガの投稿部分でプロの仕事をしていますが、MSXFANでももちろん挿絵はあります。

ベーマガでは自然と商用ソフトと投稿ソフトとの温度差がありましたが、MSXFANではファンダムがメインコンテンツといってもよい完成度でした。16bit時代に移行し始めるとMSXが商業的に厳しくなっていき、商用ソフトの紹介が自然と厳しくなっているという点もあるでしょう。一方でベーマガはPCの種類に影響はされませんし、コンシューマやアーケードもありましたので投稿プログラムをてこ入れする必要はありませんでした。

なんで、ソースコードを公開するしないに限らず、ちゃんとしたアプリ配布の場になっていること、それを評価してもらえるシステムになっていることを期待したいところです。自分の作ったゲームの紹介記事を書いてもらえるシステム、それ最高ですよね。それを小さくして、一部だけに行ったのがベーマガのチェッカーフラッグともとれますけど。実際チェッカーフラッグがついたソフトのほうがおそらくたくさん目に留まり、打ち込まれたんじゃないかと思います。

ただ、ベーマガは長めのソフトや他のツール依存のコードはBM特選ランダムコーナーへ、音楽関連はBM特選ゲームミュージックプログラムコーナーへと分かれていて、特に音楽が身近な存在であるというところを強調してくれたのは大きかったですね。

いまだとPLAY"CDEFGAB"でドレミファソラシ…と手軽に音が出るような環境はほぼ存在していませんし、何らかの手を打たないといけない状況かもしれません。

あと絵の描き方みたいなシンプルなのも多少MSXFANとかであった気がします。ドット絵エディタも投稿プログラムにありましたね。


とりあえず、ベーマガ等はゲームプログラミング雑誌ではないってこってす。「発表の場」の提供。そしてそこがベーマガは弱かったけど、MSXFANは最高だったと。そしてMSXFANはMSX専門誌であるがゆえにベーマガより早々と消えた。


なので新しい雑誌等でも発表の場ということであればいくらでも応援したいなと。むしろここが同人活動へつながるスタートになってもいい。学校対抗とかサークル活動とかまぁいろいろと面白くはなるんでない?

雑誌に掲載されると掲載料もらえたというのも意外と大きかったとは思います。そういう意味でも同人へのステップなんですね。



ベーマガとかMSXFANの構成とか知らない人向けにあとで解説エントリでもかくか。

というか、まとめる場合blogでは全然ダメですね。せっかくレンタルサーバー2つ借りてるんだから、まとめ用のサイトつくろうかなとか。あ、この「ゲーム作成雑誌を作りたい」関連のつぶやきの話ではなくて、個人的なプログラミングテクニックや資料、その他ソフト以外のお話などのデータベースという意味です。まずは整形のシステム作るところからかな。

[][]毛糸のカービィ クリア オールドゲーマーがニヤニヤするゲーム

個人的にはスーパーマリオギャラクシー 2やメトロイド Other Mより面白いと思う。

毛糸のカービィ
毛糸のカービィ
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任天堂 (2010-10-14)
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グラフィックについて

すごいところ。グラフィックと細かな演出。最初毛糸ばかりが目立ったが、プレイしているうちに損なのは堂でもよくなり、キャラクターの細かい動きなどがすごいと思うようになった。黙って見ているだけでも楽しい。

あと、毛糸だからぼやけてもかまわないということだろうか、がっつりとアンチエイリアスかけているおかげで、画面がちらちらしない。非常に見やすかった。任天堂の発売するゲームはSDながらも画面が非常にきれいなものが多いが、中でもこれは群を抜いている。メトロイドOtherMもプリレンダムービーはアンチエイリアスガッツリかあっていてちらつきがないが、ゲーム本体となると周りは暗いのに主人公がテカテカとコントラストが高いことがあってちらちらすることもあったが、これはそれがない。2Dゲーだからといえばそれまでだが、ここまでしっかり作っていると本当に驚く。


難易度について

難易度は低い。だが、今作に限らずカービィシリーズが総じて低い。特に1ワールドの難易度の低さは圧倒的で、本当にアクション性のあるゲームを一切やったことがないという人向けになっている。

このまま圧倒的な低難易度のままだったらどうしようかと心配したが、2ワールドからそれなりに難易度は上がり、パーフェクトなプレイをするのは難しくなる。3ワールドになるとアイテム3種を常に取れるとは限らなくなり、いろいろと探さないといけないことも多い。

後半のステージなんてワイヤーアクションだらけとか、アクションがそれなりにできる人じゃないときついんじゃないかとちょっと心配になる程度。

死なないんだけど、簡単に適当にやってすすめるわけじゃない。



オールドゲーマーがニヤニヤする

今回のカービィはゲームの数十年の歴史がぎっしり詰まったものになっている。

よくある、昔よく見かけたなどのシステム、操作方法などが大量に詰め込まれているのだ。つまり、長年ゲームの歴史を見てきた人間にとってかなりニヤニヤできるというもの。


たとえば縦スクロールSTGがある。ショットボタンを押しっぱなしにすると前方集中型攻撃、連打するとワイドショットである。敵を倒すと周辺にばら撒かれるビーズは画面下へスクロールしていくが、自機がある程度近づくと吸着される。

横スクロールSTG面もあり、こちらはビーズは下に落ちていくのをとることになる。なんかツインビー2作目、燃えろツインビーを思い出した。横方向で重力方向をいしきするときついんだよね。ボスはなんかいかにもという攻撃。縦スクロールのほうはボスという存在はないに等しかったが、こちらは普通のSTGのよう。中心部分に光が集まったかと思えば前方に強力なレーザー発射とか。

すけぼーのようなものにのると画面は任意スクロールではなく、強制スクロールに。ジャンプをタイミングよく行いながら進むその姿はまさにワンダーボーイFC移植名の高橋名人の冒険島のほうが有名か)。

同様に強制スクロールで車に変身したシーンでは3つの層のような自キャラがのれる道のようなものがある。これをジャンプしたりしながら車にぶつからないように先に進む。まるでシティコネクション

自キャラの攻撃ボタンではさまざまなものをつかむことが出来るが、これを利用してたー座ーんの用に進んだりすることも。ヒットラーの復活やアクアレスとかそんな感じで。



このようにもう、2Dゲーのお約束のオンパレード。ゲームの歴史を見てきたおっさんゲーマーはニヤニヤしっぱなしですね。


つまり、本当にゲームをまったくしたことない人からゲームの歴史、立派なゲーマーへ成長させることを目的とした作品っぽい。こういうのやらないとユーザーは広がらないからなぁ。お見事。


逆に言えば、今までに見たことのあるようなシステム満載のため、今までゲームをやり続けてきた人にとって感覚をつかむのが非常にたやすい。そのため、難易度が低いと感じるだろう。


以下いつもの5段階評価。

 評価
システム★★★−−
シナリオ★★−−−
サウンド★★★−−
グラフィック★★★★★
総合評価★★★★−

アクションゲームが苦手で何もクリアしたことがない、おかげでコマンドタイプのRPG等アクション性のないものばかりしている、という人にうってつけかもしれない。

2010-10-30

[]JavaSE 7が登場するメリット

G1GCの正式版がでることかなぁ。

おそらくこれがでると今までのGCの知識はすべて捨てていいです、というくらい劇的に変化する。スループットもレスポンスもすばらしい。

update14以降テスト用には使えるので利用してみるといいでしょう。

[][]何のための大学?

http://journal.mycom.co.jp/articles/2010/10/26/gpu_symposium2010/index.html


GPUプログラミングが難しいと言われることに対して、本質的に難しいのは並列プログラミングで、その原因は大学で並列プログラミングを教えていないことにあるとする。

何のための大学なんだ、という気がする。


実際に現場で利用する言語等を使えるようにして、即戦力を狙うのが専門学校

技術の本質を教えて、柔軟に対応できる素養を身につけておくのが大学。


だったはずなんだけど。まさか、今の大学って言語教えて終わりとかそんなくだらないものばっかりじゃないよね?わからんけど。

[]さてMoveが発売されたが

Wii斬撃のレギンレイヴみたいなソフトがたくさん出るようになればいいなぁ。

オンライン対応でこんなゲームばっかりになったら俺歓喜。

D

D

HP3000縛りはきついなぁ。


もうアナログレバーとボタンのみではやれることが少なすぎるんですよね。

D

オンラインソロは敵の強さもありますが、タゲが分散しないのでかなりひどいことになりますね。


斬撃のレギンレイヴはすべてのアクションゲームを過去にするといってもよいくらいのものでした。アクションゲームが好きでやってないってのはありえねー。ゼノブレイドRPGにおけるそんな存在ですね。

かといって古典的なコマンド選択RPGも大好物なのですが、そっちは細々と生き残るでしょうから気にしてません。今年は世界樹の迷宮3もでましたしね。

ほんと今年は良ゲーだらけの年だったなぁ。そしてこの秋以降の商戦はポケモン最新作とかそのほかもたくさんよさげなものが見えます。

2010-10-29

[][]電気カチューシャではなぜか

NO MORE HEROES 2

XBOX360/PS3ソフトと認識しているらしい。

豆知識。


と書くと直ってるかもしれない。

[]ゲーム作成雑誌を作りたい

ということらしい。ゲーム雑誌以前にコンピュータ雑誌がほぼ全滅状態ですが。それでIT革命とかよく言えますね。

http://togetter.com/li/63291

http://togetter.com/li/63454


まぁ「ゲーム」というくくりにしなくてもいいかと思いますが。ツールとかその他いろんなアプリでも知識は共有されますし。でも実際のところベーマガ等でもゲームばっかりだったよね、投稿プログラムは。

思ったことをだらだらと。


最後のチャンス

個人的には今が2度目の(1度目はベーマガ等80年代)そして最後のゲームプログラミング雑誌のチャンスだと思っています。

8bit時代はプロが作るソフトも素人が作るソフトも見た目に差はありませんでした。センスの問題でした。16bitになると急にやれることは広がりましたが、すさまじい人もいますので商用ソフト並の同人ソフトなどもまだありました。超連射68kとか有名ですね。

ですが、32bit時代にはいり、3Dのゲームが増えてくるとどうしても片手間でやる個人製作と億単位で金をかけるのが普通になってしまった商用ソフトとの差が顕著になってしまいました。

ゲーム機はさらにスペックが上がり、とても個人でアイディア勝負で太刀打ちできる状況ではなくなります。また、個人だけではなく、中小のデベロッパも同様に苦しむことになりました。


そして現在。ソーシャルアプリ全盛の時代です。アプリの見た目や操作性、規模などは大幅にプアになりました。今は「個人製作だから…」と気後れをしなくてよいという重要なタイミングなのです。

今後ソーシャルアプリも高機能化、大規模化等が進むことでしょう。おそらく今を逃すと次はこない可能性があります。



そもそもゲーム開発はシンプルで簡単なもの

世の中マルチプロセス/スレッドを利用したWebアプリSQL等をガリガリかける人がたくさんいます。これらのアプリはマルチユーザー等、並列化、排他制御を考えることが大事です。

一方ゲームは基本的にスタンドアロンアプリです。他のユーザーがどうだとかそういうのは考える必要はありません。入力と出力がシンプルであり、無限ループしていればよいという簡単なアプリです。「排他制御が〜」とか「セキュリティが〜」とかいう難しい部分はありません。


それなのに。


ゲームを作れないという人がたくさんいます。ベーマガ世代から見ると不思議です。最大の謎です。

技術的に難しいわけではないのに。

ようは、仕組みを知らないだけなんですね。もともとベーマガ世代はメインルーチンから流れるコードばかり作っていました。Windows 3.1等でイベントループとイベントによる分岐、それをカプセル化したライブラリ等によって苦い思いをしました。アプリはイベントを中心に考えるようになったのですが、これが非常に難易度の高い乗り越えるのが難しい壁でした。Windows95が普及し、ますます同人ソフトは衰退していきました(エロゲ等紙芝居ゲーは増えてる気がしないでもないですが)。

今ではそれが逆転してしまってるんですね。フレームワークやイベントドリブン等メインルーチンから始まらない開発手法が普及しすぎてしまい、基本となるプログラムがかけなくなってしまった。そしてそれを最もあらわすのがゲームでしょう。

ちょっと後押しをするだけで業務系プログラマのうち数十万人はゲームプログラミングがさくさく作れるようになるでしょう。


媒体は紙しかない

ネット上で情報はたくさん手に入りますが、まとまった情報がほしいのは事実です。そしてその情報は画面上でにらめっこしていても意外と見に入りません。画面はエディタ等開発画面系で埋め尽くされているほうがやはり便利です。

それとねっころがって見ることができる書籍は重要です。机上デバッグをできない人が最近増えすぎてしまっているため、ソースを読むというのに慣れるためには紙のほうがいい気がします。


そして、もっとも最大の問題が悪意のあるリンクです。ゲハ臭のする悪意のあるはてなブックマークで「ソースが汚いpgr」とかされるのは目に見えています。不景気な時代になりそのストレスのはけ口として悪いものばっかりブックマークやリンクされていませんか?

電子化したソースの出来不出来はダイレクトに個人に突き刺さります。


バージョン管理等チーム開発できる環境を、という人もいますが、これも個人的には賛成できません。ゲームはやはり個人のアイディアと独裁的な強権発動が出来る状態でないといいものはできません。みんなにいい顔をするゲームは刺激のないものになるでしょう。ソースがきれいでもバグがなくても面白くなくてはいけません。

ゲームに限りませんが、やっぱりソースの品質がうんたらよりやはり出来上がったバイナリで勝負するべきだと思います。そしてその品質はソースの綺麗さには比例しないものだと思います。


もし、Dr.Dのような存在があるとしても、ソースが美しいかなどの品質については触れないことを期待したいです。ベーマガもそうでしたよね。チェッカーフラッグではソースそのものよりも内容について書いてあることが多かったです。そして打ち込むわれわれも、ソースが綺麗かどうかは見ていませんでした。まず、ゲームの完成度ありきです。


制限をつけるべき

どうしても制限がないとたくさんの人海戦術で用意したりソースや選任でイラストレータや作曲などを用意した人が有利です。

綺麗なゲームはそれだけで紙面等で有利です。

ですから、ここは思い切ってデータはすべてソースコードのみ、ソースはすべて含めて10KB以内等にするべきです。

制限がなければ少ない投稿数と大規模なソフトばかりになってしまいます。小規模のソフトを大量に送りつけてもらったほうがいいはずです。

MSXFANの1画面プログラムや3画面プログラム等、ソースの規模に合わせて階級を作るべきです。一ヶ月に2KBプログラムは5個まで掲載、5KBプログラムは3個まで、10KBプログラムは2個までとか。


場合によってはソースコード非公開でもいい

逆にソースは特集とか連載で教えるだけにして、ゲームそのものはバイナリで配布してもいいかもしれないです。その場合バイナリサイズのみで制限を加えるとよいでしょう。exeファイルは64KBまで、jarファイルは10KBまでとか。

投稿者はソースを公開するのが目的ではなく、自分の作ったゲームを公開したいだけだったはずです。


とまぁ、言いたいことを好きなように並べてきましたが、がんばってください。もし実現したら毎月買わせていただきます。好きなコンピュータ雑誌が消えるのを何度も見てきましたからね。

2010-10-28

[][]Mixiアプリでアクション系作れそうな気配

いろいろとテストしてみたが、意外といけそうな感じ。もっとチューニング必要かもしれないけど、8bit時代のゲームくらいは動かせるかも。


ただ、IE 6だとCore2Duo 2.4GHzくらいはほしいかも。IE 8にするだけでも大幅に改善はする気もするが。

そのかわりChrome 7やFirefox 3.6にすると1.6GHzあればさくさく動かせそう。



今のColorBlockは1GHz+IEでも遊べる速度にはなってるはず。

ブラウザランタイムと割り切ってChromeを推奨するのはありかもしれないね。普段のブラウジングは好きなの使っていいけど、ゲームだけはChrome使ってね、みたいな。


こういうのもあるしね。

http://jp.techcrunch.com/archives/20101019chrome-web-store-launch-2/

Chromeプラットフォームになってもかまわんというか。

[]backlog APIが久々に増えた

http://www.backlog.jp/api/

おしいな。

あともうすぐといったところか。


作ってみるとわかるが、いまのままだとツール化して便利に扱えるメソッドがいまだに存在しない。

バックログはコメントの文化。そしてそのコメントも自由に変更できる。単純な追記型ではないのだ。

つまり、課題の追跡メソッドはいくつかあるが、コメントに関しての検索能力がない。したがってイコール使えないとなってしまう。Webインターフェースしか使えないが、そうなるとクリックごとに画面遷移しまくってちょっと扱いにくいと感じる。

ツールが作れればサーバーの負担を大幅に減らすことも可能だが、いまだとむしろWebインターフェース以上に負担をかける可能性がある。1秒に1度アクセスしてたら、某図書館のように通報されて逮捕されてしまうかもしれないし。


ツールとの連動も考えたバグトラッキングシステムとかタスク管理とかあると便利だなと思った。2chはシンプルながらもツールを使うのがほぼ前提としてよく機能してるなとも。1スレッド文字数レス数制限や追記のみとか制限が結果的にその便利さを後押ししているのも見逃せない。

[]ペプシ モンブランと戦った

「飲んだ」じゃなくて「戦った」ということからわかるように、ペプシのいつものアレです。

他のメーカーならともかくペプシの色物系は許されるというか、ペプシだから、とか自然の摂理だからとかそういうレベル。

そしてそれに挑戦しなくてはならない。男には戦わなければならないときがある。



モンブランというあのしっとりまったりとした甘い味と炭酸ってどう考えても相反してるんですよね。モンブランは大好きですが、さすがにこれだけ炭酸と戦ってるとそれを飲んだ人も巻き込まれて大変なことになる。

いつものペプシでした。ペプシ側もわかってやってるよね。どうすればまずいか、おいしくならないかを日々研究しておられる。しかもただまずいんじゃなくて、いかにネタ度が高いか。ここが難しい。

えっ


ぶっちゃけ、過去の色物系と比べてまだ飲めるほうですけど。おいしいわけじゃないけど。次は買うことはないけど。

コーヒーと炭酸系よりはましだと思う。

2010-10-27

[]おいらはオタクじゃないらしい

女性が「この人、オタクっぽくてキモい!」と感じる瞬間9パターン

どれも当てはまらないので、おいらはオタクじゃないみたい。

でもそれとは関係なくキモイと思われてるはず。つまりパターンなんてないのだ。

[][]ColorBlock 1.1.2リリース

こちらでもバージョンアップ告知することにする。


修正内容は以下のとおり。

  • プロフィールにおけるガジェットハイスコアがプロフィールのユーザーのスコアではなく見ている人のスコアが表示されている門d内を対応しました。
  • ブラウザごとに大きく異なるフレームレートをできるだけあわせるようにしました。

Mixiアプリ ColorBlockはこちら。

http://mixi.jp/view_appli.pl?id=26130


2つ目の修正はブラウザごとにタイマー精度が大きく異なることが難しくしている原因。Firefoxは3.5と3.6でもかなり違うし(ちょっとびびった)、IEはアレだし、Chromeはいつも正確だし、となかなか大変な状況だった。今まではChromeが早すぎるという感じだったが、今回の変更でIEChromeと動作速度がだいぶ近づいた。

[][]若者のパチンコ離れ

http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1557483.html

まぁ離れたほうがいいんでないかい。

万単位で金を突っ込んで遊ぶゲームになってる時点で金ないやつはあそべないんだよね。

15年位前は500円とか1000円握り締めて遊べてたはずだけど。当時は遊ぶのに2000〜4000円がひとつの目安といわれてた。まぁそれでも安くないけどね。

どうせなら宝くじとか競馬とか国や地方に還元するほうを遊んだほうがいいと思う。


国で電子マネーとか用意して、公のギャンブルで遊んで損した分は所得控除になるとかすると、みんなそっちに流れて面白い気がする。勝った分は自動で一律20%を納税と。

そのためにはもっと遊びの種類を増やさないと。カジノとか。

2010-10-26

[]いまどきの統合チップのビデオ性能

Quake 3 Arenaで150fps、F.E.A.R.のLOWで300fpsとかでるのか。

古いソフトとはいえ時代を感じるな。

一方AtomF.E.A.R.のLOWで16fps…だと?

[]Atom対抗なの?CULVじゃないの?

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/nishikawa/20101025_401909.html

Athlon II NEOですが、すべてにおいてAtomを圧倒しているということです。でもこのスペックだと対抗はCULVじゃねーの?とか思ってしまった。


やっぱりAtomの性能の低さは異常なんだよ。というか、もともとWindows動かすためじゃなかったはずだし。Windows以外のOSを使うようになると意外と威力を発揮するかもしれないけど。

激安にしてLinux搭載してアーケードのベースにするとよさそうなんだけどね。2Dや高パフォーマンスの3D以外をターゲットとしたやつで。NAOMIの後継的な。


しかし、上位モデルがデュアルコアAthlon II NEO 1.3GHzということであんまり快適に見えないなぁ。下位モデルのシングルコア1.7GHzのモデルのほうがたぶん体感速度はるかにいいはずだぜ。

2010-10-25

[]はじめてのぱそこん

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20101025_401903.html

SiSのチップのほうは高々2000円安いだけなのでIntelチップのLesanceNB 7HP-CL633IWのほうがいいですね。


デュアルコアCeleron2GHz搭載でメモリ2GB、320GBHDD、15インチの2スピンドルノートPC。


重いですけど、初めてのパソコンとするにはちょうどよいスペックだと思います。5万円切ってこれとか。安いやつは1スピンドルが多いのでアプリインストールなどでドライブを別途購入する必要があるのですが、それも必要ありません。


ここまで安いとOSの価格が相対的にすさまじく高く感じますね。ちゃんとHome Premiumですし。

[]Dynabook SS RXのパフォーマンスの悪さは有名だったのか

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/mobile/20101025_402410.html

RX1はパフォーマンスも同クラスCPU搭載機の中では突出して低かった。バッテリ持続時間を延ばすためにそう設定されていたからだ。

やっぱRXって遅いんですね。他社の同じCPU使ったノートのほうがパフォーマンスいい時点でかなりアレか。一応当時2スピンドルで世界最軽量とかいってたような。そのための犠牲はあまりにも大きすぎた。

かも。OSXPだったらさくさくなのでしょうけど。

2010-10-24

[][]おかげさまで10人突破しました

おかげさまでMixiアプリColorBlock 10人突破しました。ありがとうございます。

早速アプリ申請しました。審査が通れば一般のアプリになりますので、おいらの認証はいらなくなります。


とりあえず今日もバージョンアップしました。効果音が入りました。毎日のようにバージョンアップしていますが、これで入れたいと思った機能は入ったと思います。

[][]シャープのパソコン撤退

http://efuou.asablo.jp/blog/2010/10/21/5430241

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20101022_401808.html

シャープといえばその昔MZ、X1、X68000と名機を出し続けていたわけで、ここから育った人もかなり多いと思います。ここ数年みませんでしたからね。補修程度しか生産していなかったのでしょう。

悲しいですね。

でも携帯電話では当初目立たなかった存在でしたが、気がつけばすべてのキャリアに提供しており、そのほとんどのキャリアでかなりのシェアがあります。メーカー別でもトップシェアです。カメラ搭載とかTFTカラー液晶搭載とかSDカード搭載など度肝を抜かれたものがたくさんでしたね。

シャープはへんなの作るの得意ですから、Android方面でも突き進んでほしいです。

2010-10-23

[]SEGAだから気になる

http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20101022_401770.html

ゲーム画面を見る限り任天堂並に力を入れている感じですね。自爆テロしようとは思っていない感じ。HDのゲームよりきれいな場合もあるかも。


でも、実際にでてきたものがどうかはやっぱりやってみないとわからんだろうなぁ。フレームレートガクガク、ロード時間長いとかやらかしそうだし。

このエントリのタイトルはいい意味でも悪い意味でも好きなほうで取ってもかまわないということで。

[]今年ももうすぐ終わりか…

生命保険の控除のお知らせが届いた。もうそんな時期なんだなぁ。今年の年初にやろうと思ったことはほとんどできてない気がする。やばいな。

ちなみに当初開発しようと思っていたMixiアプリはColorBlockの移植ではないやつ。まずはルールが出来上がっているものにMixiアプリ独自の機能を加えていけば開発期間も短く、Mixiアプリの癖もわかるのでは?ということで先にやったのだ。

80年代風のレトロなゲーム作りたいね。スクランブルとかジャンプバグとか

[][]久々に日清 どん兵衛 をたべてみた

うどん食べてみたが、なんだこれ。麺がすごいふとくなったのはかまわないけど5分たっても芯が残ってるのがおおく、非常にきつい。芯が残ってないやつでもおいしくない麺。なんだこれ。


気になったのでそばのほうも食べるか。

日清とマルチャンだと日清のほうがややそばはおいしいのだが、味が落ちてなければいいなぁ。

2010-10-21

[][]MixiアプリColorBlock完成したので公開

10人集まらないと一般の目に触れるところに置けないようなので、こちらでも宣伝しておきます。あと2,3人足りません。

アクション性のないおちものパズルゲームです。もちろん無料です。

http://mixi.jp/view_appli.pl?id=26130

すでに一般公開しているColorBlockと比べて基本ルールは同じながらも大幅に手を入れています。難易度はやや上がっていますが、50クリック制限があるのでじっくり考えてください。



開発環境はNetBeans(とFlash用にFlashDevelop)のみ。GWTで作成しています。つまりロジックはすべてJavaです。Javaがかける人はWebアプリクライアントもそのまま利用できることになります(ただし、利用可能なAPIは制限されます)のでお勧めです。

描画に関してもともとはCanvasを利用していましたが、これだとただでさえ遅いIE6でさらにCanvasエミュレーションのためパフォーマンスが悪くなっていました。これをFlashで高速なスプライトエンジンを作成し、IE6でも快適に動くように調整しました。1.6GHzくらいあればIE6でも普通に遊べると思います。XPアップグレード可能なIE8JavaScriptの動作がもっと早いので大丈夫でしょう。

Windowsの各種ブラウザのほかMacでも動作確認済みです。


昔のパソコン黄金時代の投稿プログラムののりでガンガンつくる予定です。


id:yone098ハイスコアで打ち負かしたい人、お待ちしています。

2010-10-20

[]自宅での仕事

http://japan.cnet.com/sp/businesslife/story/0,3800105598,20419583,00.htm

おいらは長年自宅で仕事をしてきた人種だが、なかなか面白く読ませてもらった。

10.出不精になる

あります。最初は本当に作りこみになると外に出ず、人と接せず、声を出さず。3ヶ月位したらなんと声がまともにでなくなりました。びっくりしますよ、これ。

だからこそ、毎日外に出るように意識していました。毎日スーパーに行くようにしました。新聞とってないので広告の品川からないので都合がよかったです。おかげでスーパーを見て回るのが趣味になってます。ウインドウショッピング最高ですよね。

昔に比べればましになった気がしますが、今でも人とほとんど話をしないということで声はあんまりでないので、気合を入れないといけません。しゃべり続けると10分くらいで声がかれたりすることもあります。気合が必要なので汗も大量に出ます。疲れます。ダメ人間ですね。


9.知らず知らずのうちに見苦しくなる

もともと見苦しいので大丈夫です。変化なしです。


8.猫が大惨事を引き起こす

猫なんていません。大丈夫です。猫をかえるのは金持ちの家だけです。特に都心部ではペット可の物件が選択できる時点で大金持ちでしょう。


7.近所の人に理解されない

毎日出勤したところで理解されないでしょう。問題ないです。


6.上司の顔を忘れる

個人事業主なので上司はいません。が、もともと人の顔をおぼえることができない人種なので忘れていても問題ありません。何度もお会いして、声とかしゃべり方とかを聞いてやっと認識できます。

「え?自分はすぐに認識してもらえたけど?」

と思う人は個性的な顔立ちをしていると思ってください。


5.礼儀正しい交流の不文律を忘れる

もともと礼儀正しくないので変わりません。


4.仕事をさぼりがちになる

これはなかったですね。むしろ病気になったらどうしようとか考えて眠れなくなり、いつまでも仕事をしてしまいがちでした。イマイチ乗らないときにはゲームしたり寝たり、走ったりしていました。気分を変えるとびっくりするくらいパフォーマンスは出ます。

この辺は普通に会社にいるとできない部分であり、自宅での仕事の圧倒的に優れている点です。会社で8時間仕事して出来上がる量と自宅で2時間で出来上がる量はほぼイコールです。つまり集中して2時間だけ仕事をするということを毎日していました。日を変えるとパフォーマンスが出るので週5日ではなく、週7日仕事していましたが。


3.病気での欠勤は過去のものに

逆ですね。むしろ、体を壊して長期化することを恐れるあまり、頭痛など少しでも大量が悪い場合、すぐに寝たりしていました。

無理するとパフォーマンスが悪くなり、ミスも増えますので、具合が悪いけど、作業しなきゃというのは危険です。


2.部署で行くランチがなくなる

さびしいということもあるんじゃないかな。ただし、自宅にいるということはお茶とかも急須で入れたりペットボトルにしても2リットルの大きいや使ったり、自炊したりと大幅に食費が減ります。普通に都内で飯を食べると昼だけで1000円は消えますから。


1.仕事場に縛り付けられる

仕事場が目の前にあるとついつい仕事をやってしまうものです。夜寝付けなくて仕事をしてしまうというのは何度もありました。スケジュールより30%くらい早く進んでないとおちつきません。

逆に目の前にゲーム機などがあるからついつい遊んでしまう、という人は自宅作業や自営業は向きませんね。


と順番に見てみると意外とあてはまらないですね。自宅での仕事というだけではなく、会社に勤めつつということだからでしょうか。自営業の場合、全部自分でコントロールしますしね。

2010-10-19

[]ドラクエでうわぁとなる敵

http://alfalfalfa.com/archives/726927.html

うわぁとなったやつか。見た目と強さの2つがありますね。見た目は初期のDQのほうがきつい気がします。メーダとかドロルとかリビングデッドとか。

難易度できついのはやはりDQ2が一番多い感じがします。

マンドリルがたくさんあがってますが、こいつはHP高めだけど普通に倒せるのと金大目だったので問題にならない気がします。呪文もききやすいし。


戦っていていやなやつは

DQ1

影の騎士の回避率はすごくてきつい。基本パラメータも高く、経験値も特別高いわけではないといういやな敵。メイジキメララリホーつかってくる確率が高くて最悪。初代のラリホーはとにかく危険。ダースドラゴンは圧倒的な基本パラメータを持ちつつもラリホー使うというあたりが本当に極悪。


DQ2

DQ2おおいですね。

デビルロードとバズズメガンテ使うので最悪ですね。特にデビルロードは雑魚キャラでメガンテ使うので最悪です。爆弾岩の大群がかわいくみえるくらい危険。というか爆弾岩は全然怖くないですよね。基本かかってこないしHPへってからしかつかわないし。

ブリザードはザラキが凶悪ですね。DQ2のザラキは同じく新呪文であるイオナズンと同レベルの強さを誇っており、敵に使われてもその強さは変わらず、というかそれ以上か。

DQ2はキラーマシーンやゴーゴンヘッドなどのように固めの敵が結構います。こいつら相手では鉄の槍が最強武器のサマルトリアの王子ではダメージはまともにとおりません。複数で現れると時間がかかりじりひんのまま全滅はよくありました。キラーマシーンは2回攻撃でどんどんHPが削られていきます。ゴーゴンヘッドは呪文のききが悪く、スクルトを連発してくるあたりもひどさに拍車がかかりました。FC版のキラーマシーンメタルスライムより守備力が高かったというのは今見るととんでもないかも。高い攻撃力で2回攻撃とかもうね。

首狩り族は初めて出会うときには圧倒的な強さで、船取ったPTをかたっぱしから全滅させていたはずです。同様にガーゴイルとバピラスというのがいます。こいつらは船をいったい何隻沈めてきたのだろうか。目立った強さじゃないけど地味に強いというのがDQ2は多いですね。総合力で押し負けるというか。

うみうしは眠らせつつ痛恨の一撃とか意味がわからないです。アークデーモンイオナズンを使いつつ、圧倒的なパラメータで2回攻撃とかこちらも意味不明。ドラゴンは大量に出るくせにあほみたいに高いパラメータ。DQ2ではでてこないが、こいつはキースドラゴンが群れででてきたと思ったほうがいい。それほど危険。DQ1のドラゴンレベルじゃない。

つーかDQ2は単体でも強いのにたくさん出てきてぼろくそにされること多すぎ。LV稼ぎすぎた、と思うことがないのがDQ2でしょうか。経験値テーブルしくじってるようで総じて適正LVより2割ほど低い感じです。

シリーズでさほど使わないと思われるマヌーサですが、命中率の低下はDQ2はさほど高くないけど抵抗力のある敵が少ないので実は降下が弱いスクルトより使いやすいことも。

DQ3

暴れ猿は高い攻撃力と痛恨の一撃、増援とまさに最悪。一緒に出るキャットフライがマホトーンを唱えるのが最悪さを増徴させている。キャットフライ自体もそれなりに強いのがもう最悪である。また、同一地域に固い上にスクルト連発する地獄のハサミもいて、一緒に出ることも。人食い箱もピラミッドで登場。高い攻撃力+甘い息とあけてしまったら全滅は必死。とにかく序盤の最高難易度はここピラミッド周辺。でもこの辺くらいまでがDQ3で一番面白いところかも。マップの密度があるので。

スライムつむりは非常に硬く、呪文もききにくい。その上大量に現れる。そしてラリホーを使う。最悪である。まるでDQ2のメドーサボール。

やまたのおろちはDQ3で最悪のボスである。船を取ったら誰もがすぐにジパングにいきたくなるだろう。そして手ごわい雑魚から逃げまくってたどり着いたやまたのおろちに勝てるはずもなく。2回行動がきびしいが、この時点では毎ターン回復するのが一番厄介。持久戦では本当に勝てない。一方で全滅覚悟で集中攻撃をすると意外とあっさりといける。また、この回復のおかげでDQ3では攻撃力がほんの少し上がっただけでも強さを実感しやすい。たとえば敵に110ダメージ与えているときに毎ターン100回復したとする。そうすると蓄積は10ダメージである。これがPT全員がレベルがあがって武器も1つ強いの装備して、与えるダメージが120に増えたとする。見た目では大して増えていないので強くなっている気はしないが、ダメージ蓄積は20となんと2倍である。全然勝ち目がないからたくさんLVUPして強い武具を装備して、というのは必要ないのである。DQ3ではダメージの数字に惑わされぬよう。リメイクではこのへん非常に弱くなっていて別物。

動く石像は高いHPと攻撃力。守備は低いのだが、毎ターン回復するのが最悪で、ダメージの蓄積を期待して長期戦をやると本当に倒せない。

このへんSFC版では敵のHPを増やしたりして自動回復を減らす調整していますので、大幅に楽になっています。


やっぱりDQ2はきつい敵多いっすねぇ…。あとDQ3も意外ときついのが多いです。船取る当たりからきつくなるのは共通かな。そしてリメイクではかなりバランスは変わります。ここであげたのはもちろんリメイク前です。

全体的に初期のドラクエって睡眠がやばいなぁという気がする。


あとはアイテムの所持数が装備含めて8個までとか制限が多いのでアイテム拾って換金というのもしにくいですしもてる回復アイテムも制限あるし。


遠い記憶を頼りに書いてるので違ってるかもしれません。

2010-10-18

[][]最近の瞠

麺がおいしくなったきがする。9月くらいから。

ゆで方変えたりしてるのかもしれないけど。

いままでは麺どうしがからまってどろっとした感じで麺自体の味もないようなものだったのが、最近の麺はもちもちしてばらけておいしくなってる。

気のせいかな?でも毎週1,2回いってるんで(つまり平日の14時くらいに行くとおいらがいる可能性がかなり高い)何かが違うのはたしかなような。


チャーシュー丼はこしょうがたくさんかかっていて、最初はおいしい。が…半分くらい食べるとこしょうの強さが邪魔になってくる。こしょうとご飯って相性はよくないよね…。

黒いドライカレーはどんなのだろうと思ったら黒いカレー味のひき肉がご飯の上に載ってる。これドライカレーじゃなくてキーマカレーでは。ご飯ものとしてはこちらのほうがいい。おいしい。


最近は日替わりの限定麺もよく食べるが、やはり定番に比べるとあたりはずれが大きいかんじ。やはりレギュラーメニューにはかなわないか。

レギュラーメニューではノーマルの暖かいラーメン系が最高だとして、続いて油そばかな。最後につけ麺だと思う。つけ麺はバランスがぐちゃぐちゃ。魚粉入れときゃ適当なやつでいいんだろ?みたいな他のとかわらん。暖かいラーメンは他の魚介系とは一線を画すおいしさ。うまみ成分に敏感な日本人やイタリア人以外には受けなさそうな気もするけど。

[][]バイトコードからOpenCL生成

http://www.infoq.com/jp/news/2010/10/aparapi-java-and-gpus

ソースコードからではなく、バイトコードからってのがいいですね。Java言語以外からも利用できるということですから。

対象とする処理を考えるとプリミティブのみ扱えるという制限は問題ないでしょう。ガリガリコードを書いてるときは数値のみを扱いますから。もう言語とか関係ない。

ただ、こういった画像とかストリーム処理をやるとJavaの問題点がでてきます。そう、符号なしの型がないんですね。Javaのver1.0がでてからずっとおいらは符号なし我ほしいといい続けていますがいまだに拡張されません。これが原因で組み込み系で扱いにくくなっているというのにsunは気づいていないんですかね。言語拡張で今でも最も優先度の高い部分だと思います。せめて符号なしbyteだけでも。


OpenGLと違い、OpenCLだけだとどうしても演算だけで、速度の違いはあれどもCPUで行うことができます。となるとなかなかそういったチューニングはしにくいものです。MMXとかSSEとかも結局アセンブラという別の言語を併用することになるので、それらを意識することなく利用できるラップしたこういったものはやはり必要ですね。

[][]なんつーか意図的すぎて

http://d.hatena.ne.jp/EXAPON/20101017/p2

「たまたま」とかじゃないからなぁ。「いつもの」とおりだし。

2010-10-17

[][]DS 風雲!大籠城 クリア後評価

一気にプレイ。クリアしてしまった。

クリアまでは12時間ほどかな?

クリスタルディフェンダーズR1、R2に引き続き、タワーディフェンスもの。ただし、R2に比べると難易度は低いと思います。クリア後ダンジョンのぞけばそれほどでもないかもしれませんが。それだけに自由度が高いと思われます。人によって使うユニット等に大きく差が出やすいのは面白いかもしれません。


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ちなみにおいらは武将をほとんど使わなかったです。効果が微妙に感じましたので。メインは鉄砲隊かな。鉄砲は地上を広範囲で高火力で戦えるけど、一応空中の敵にもそれなりにダメージが通ります。一方弓は空中には強くても地上のダメージがものすごく低いので、似たような運用は不可能です。弓はLV1時点では範囲も結構狭いしね。鉄砲隊のコストは高いのですが特殊効果が敵の防御力低下ですので倒せなくても次につながるというのも見逃せません。

空中の敵が意外と多く、槍兵による移動速度低下スキルがきかないので弓は必須ですけど。地上は槍兵や煙玉で遅くしてしまって大砲ぶちかませば一掃が簡単なので、ある意味敵は空中のみといってもよいでしょう。

槍兵は攻撃スピードとコストのバランスがよいのですが、攻撃範囲がめちゃくちゃ狭いので遠距離攻撃が意外と便利です。歩くルートが複数あるならばなおさら。

LVをあげると攻撃力がすさまじく上がっていき、特殊スキルを覚えるが、姿を消したり地中にもぐったりする敵キャラがいるおかげで、少数精鋭だとあっさり突破されたりするのも面白いところ。



ストーリーモードは順番にクリアしていくだけのゲームだけど、3回の篭城を1つの面としてプレイすることになる。そしてその3つの面の間、金を次の面にいくつかは持ち越すことができるという仕組み。つまり、使いまくると大変なことになる。もっとも最後に出てきたボスを倒してクリア、という感じになりやすいので、金は結構増えるけど、MAXを持ち越した場合とではさすがに差は大きく出る感じ。


キャラクターはひそかに結構書き込まれていてかわいらしい。

ただ、カーソルがちょっと見にくい。あと全体マップがスクロールする面だと重要なのに、どのキャラにもカーソルがあたっていないときだけ見えるというのはあまりにもだめなインターフェースかと。あと、敵のステータスを見たいのに敵は移動し続けるため、HPの減り具合を追跡確認しようと思ったらカーソルを移動していかないといけない。クリックで敵をロックオンできるほうがよかったのでは。


以下いつもの5段階評価。

 評価
システム★★★★−
シナリオ★★−−−
サウンド★★★★−
グラフィック★★★★−
総合評価★★★★★

定価は安くてよいのですが、入手性がかなりわるいのが問題です。マイナーなパブリッシャーだとユーザーも苦労しますね。

[][]Glassfishを余裕で起動できるSaaSesのVPSにきめた

試用していたが、コストパフォーマンスに優れるSaaSesに決めた。金ケチって1GBにしたけど、2GBあれば文句なしだろうな。


どんなプランがあるかはここを参考。

http://www.saases.jp/


HDD容量はまったく問題なし。あほみたいに多いのでファイルのやり取りする画面作ってストレージ代わりに契約するのはありかもね。容量を気にせずアプリケーションサーバーとか入れまくれる。

とりあえずGlassfish V3いれてる。ほかにはApacheとかJDKとかPostgreSQLとかインストールしたが、どれも瞬時に終わったのでパフォーマンスもかなり良好と思われる。


通信速度はこんな感じ。共有鯖のわりにはわるくないかな?

Ping statistics for 163.*.*.*:
    Packets: Sent = 20, Received = 20, Lost = 0 (0% loss),
Approximate round trip times in milli-seconds:
    Minimum = 9ms, Maximum = 11ms, Average = 9ms

いや、今までにくらべたらめちゃくちゃいいんだけどさ。あほみたいにレスポンス悪いことが多いし。


利用は申し込んだらその日のうちにできるようになった。2,3日待つと思ってたけど、このへんは差があるんだろうね。


パフォーマンスをGoogle App Engineと比較してみる。まったく同じwarをそのまま利用している。Ajaxを利用した足し算サンプル。VPSのほうはApache + Glassfish V3で。GlassfishV3はJKコネクタ標準装備で、チェックボックスを入れるだけで有効(参考)なのでお勧め。

(そのうち消すと思います)


AppEngineは行って戻ってくるだけでものすごく遅いので、こんなに差が出る。静的ファイルは特別な場所におかれてるようで早いけど(だからすべて静的ファイルで処理しているColorBlockはさくさく動く。GAEでは静的なHTMLを配備、Ajaxで遅延でロードさせる仕組みにしないと体感速度は大きく劣る…と以前からこのblogにもかいたり主張してるけど、世の中あんまり思われてないみたい。もっともこの絶対的な通信の遅さはどうしようもないけど)。

国内に鯖があるってだけでかなり有利だし、やはりクラウドはレスポンスがかなり悪いというのもある。EC2は多少ましっぽいけど、やはり西海岸あたりでもかなり体感できるくらい遅い。国内にAWSの鯖がくれば一気に改善されて一人がちになるかもしれないけどね。


ホームへ戻ると画像の動的生成がうまくいっていないのは動的にBMPファイルを作成して(BITMAPINFOとか全部バイナリJavaで作成してる)、それをPngGAEの画像変換サービスを利用して変換しているため。自前の鯖ならJava2DとImageIO使えばよいため面倒なことはする必要はない。GAEの欠点は画像処理がフォーマット変換以外まともにできないことなのでこういう面倒なことをしているのだ。GAEでは画像で文字を表示するだけでもかなり大変。

つまり、ゲーム系とか一般のページ向けは絶望的とも。かといって企業向けでもないんだよなぁ。

GAEは開発そのものよりどういった層(アプリの種類とかユーザーとか)をターゲットとするかが一番難しいと思う。Ajax使いまくるとComet(リバースAjax)使うのが当たり前のようになってくるけどそれができないのもきついかな。ゲーム用途では必須の技術だし。


なんかVPSじゃなくてGAEの話になってる気がするーがやはり気のせいだろう。

2010-10-16

[]地上波 カイジ ・・・なにこれ?

深夜アニメでやってたカイジのほうがはるかにいいなぁ。

一番掘り下げないといけない心情とかそういうのが全然再現されていねぇ。

綱渡りするシーンとかすげーはしょっていて怖さがひとつもつたわらん。


Eカードもドリルなしか。これでは怖さが伝わらんなぁ。


ここまで原作と比べて圧倒的にひどいのは久々に見た。


まぁさすがにハッピーエンドにしたかってところではあるが。

[]金持ちの若い女性が増加?

http://www.nikkei.com/news/headline/article/g=96958A9C93819481E3E1E2E1908DE3E1E3E2E0E2E3E29F9FEAE2E2E2

30歳未満で平均可処分所得21万オーバーってずいぶんたかいな。「30歳の」だったらまだわかるけど。10代、20代の平均でそれはかなりのもの。

実は全然不景気じゃない気がしてきた。


単純に金持ちの男性が低所得の自立できない女性と結婚しているというだけなのかな?

つまり、あれか。「高所得の女性求む!」とかストIIダッシュっぽくかっこいいのかいとけばいいのか。


こうして未婚男女ともに低所得しかいなくなった…とか?

2010-10-14

[][]とりあえず毛糸のカービィゲット

初代と64が好きなのでこれは買うのは当たり前と。


やっと「風雲! 大籠城」もゲットできた。これもよさげなタワーディフェンスゲームなのでおさえておくしか。

わからない人はこのWeb体験版やるとよい。

http://nnsystem.jp/dairojo/ds/trial.html

[]Wii クリスタルディフェンダーズ R2 クリア後評価 高難易度で面白い

R1では基礎的なシステムでクリアは余裕、パーフェクトもちょっとやりこめばできる程度だった。


それがR2では一転する。

難易度がものすごく高くなった。

一発クリアできない面が増えた。とくにクリア後のダンジョンの難易度はシリーズ最高難易度といわれるだけあって最悪である。いまだに難易度Easy以外でこの面はクリアできていない。むむむ、面白い。


面白くなった理由はR2で追加されたカラークリスタルの存在がある。

最初に入手できる赤いクリスタルは近くにいるキャラの攻撃力を1.5倍に引き上げる。クリスタルの効果は重複し、最大で4つ分、50%*4=200%UP、つまり3倍の攻撃力になる。


青いクリスタルは行動範囲を広げる。遠距離攻撃キャラは画面の真ん中にいると画面全体に届くくらいになるし、シーフや時魔道士のように範囲は狭いものの、効果が高いキャラもすごいことになる。近接攻撃するキャラは範囲がもともと狭いが、これは広げるべきかどうか悩む。ただし、広げてしまうと目の前の敵ではなく遠く離れた敵を攻撃してしまう場合も増えてしまう。この辺は扱いが難しい。


黄色いクリスタルは行動速度を大幅に向上させる。ダメージが目的ではない時魔道士をこのクリスタルの近くに2人配置すると目の前を通過する敵は一気に移動速度が最低になる。もちろん、攻撃キャラも攻撃回数が大幅に増える。すばらしい…。でも赤いクリスタルの意味がないんじゃないかというくらい攻撃キャラ、補助キャラと汎用的に使え過ぎると思う。

後半の面になると序盤中盤を魔砲士が支えるという感じになっています。このキャラは超射程と高火力という非常に強いキャラです。ただし、範囲攻撃ではないので後半はLVの高い黒魔道士のほうが活躍するでしょう。そういう意味では単体攻撃、広範囲な弓と竜騎士との差別化が失敗している気がします。


これらによって、少数精鋭でやるか、数を配置するかそのバランスをとるかなどが非常に戦略的になった。攻撃力900の竜騎士の一撃は圧倒的で見ていて楽しい。


コストパフォーマンスは1000円と良好。暇つぶしも楽しいゲームとなった。R1が割高に感じてしまうくらい。

スクエニWiiウェア作品はパッケージより面白いんじゃないかと思う。ムービーとかテンポの悪くなるようなものがないので。電源ON、さくっとプレイ、さくっと終了。


中断機能があるので途中でやめたいときにも便利である。最終面は敵の数も多いので時間がかかりやすいし。

以下いつもの5段階評価。

 評価
システム★★★★−
シナリオ★−−−−
サウンド★★★★−
グラフィック★★★−−
総合評価★★★★★

パッケージソフトじゃないのでネットさえあれば入手性がよいというのもよい。たとえば一度やってみたいと思っていた朧村正はもう入手がほぼ不可能なようだ。もっとも、Wiiに限らずDSもひどい。特にDSは出ているタイトルも多いため、あっという間に店頭から消えていく。今日やっと普段行かないお店で「風雲!大篭城」をゲットできた。これも以前Allaboutで見かけたときにほしいなと思ったがどこにも売っていないという落ちだったのだ。

2010-10-13

[][]GWT最適化抑制が動いてる気配がない

コンパイル時間高速化のための-draftCompileがきいている感じがまったくしないぜ…。


GWTって2.0でコンパイル時間が延びてかなりきつくなった感じ。ブラウザから直接開けるコンテンツならプラグイン入れてで開発モードでさくさくだけどそれ以外の用途だと悪化してる。

クライアントブラウザとは限らないんだよね。直接アクセスできないOpenSocialとかおわっとる。

まぁコンパイルで分単位待つのが当たり前の時代に比べれば高速なのでまぁいいかとなるけど。


GWTコンパイルで並列化される部分は全体の10%程度なんだよね。それまでのほとんどの時間がシングルスレッドでうごいてる。

ああ、シングルスレッド性能が2倍ほしい。

2010-10-12

[]今日は暑い

夏日だもんな。しかも湿度が高い。

汗だくだぜ。夏はいったいいつになったら終わるのか。

[]月額105円のレンタルサーバ

http://www.extrem.jp/

なんかすさまじいですね。

でも、今のHDD単価とかCPUスペックと10年前のレンタルサーバの価格を考えるとこえれくらいになるってのは不思議ではないか。

perl/ruby/pythonがつかえるのもグー。

年払いしても他のレンタルサーバの一か月分とかみたいな。もっとも最近では500円あればRoot権限もらえるVPSが手に入る時代ですけどね。



おいらは今VPSメモリ1GBをテストちゅ。今のところあんまり動かしてないけど結構快適。

2010-10-11

[][]Eclipseの補完がNetBeans並みにならんかな

Eclipse使っていて補完に違和感があるなぁとおもったが、一番はここかな?


Eclipseでは補完候補にはなにもでず。

http://shin.cside.com/diary/2010/1011-01.png


一方NetBeansではListインターフェースを実装しているもの、継承しているものが出る。

http://shin.cside.com/diary/2010/1011-02.png


なので、Eclipseは「クラスを完全に暗記していること」が必要で、そこから広がらないんだよね。おいらはこういったときListインターフェースの一覧が出てきていろんな実装等があるなーとカーソル移動してJavadoc表示したり調べたりすることがよくある。

その調べたものが違うところでよく役に立ったりすることで、広い知識が自然と得られやすいというのは大きいと思う。

Listのようなよく使うものや覚えやすいものはいいとしても、それ以外の、初めて使うライブラリ等だと大きな差が出る。


あとEclipse 3.6の新機能、補完時に10秒以上固まるやつはどうにかならないのか。3.5におとせば固まらないんだよね。不思議なことに。Androidのプロジェクトがなりやすいみたい。

[][]Wii クリスタルディフェンダーズ R1 クリア後評価

クリスタルディフェンダーズ R1をクリア、クリア後ダンジョンも制覇したので評価も書いておきます。


Wiiウェアで1000円。内容は古典的なタワーディフェンスの入門的なものですが、意外と面白い。タワーディフェンスの源流はおいら大好きランパートのようですね。アーケードではまり、FC版も即行で買いました(たぶん今も探せば出てくると思う)。

タワーディフェンスは非常にルールはシンプルで、味付けが各社さまざまなところも面白いですね。おいらもそのうち作りたいところ。


公式サイトはこちら。

http://www.crystaldefenders.jp/jp/wii/index.html

ただし、やっつけで作られたページのようで、キャラクター周りを見ていると同シリーズの他の作品へ言ってしまい、戻れなくなります。トレイラームービーを見るとよいでしょう。


まず、ゲーム開始前にさまざまなジョブを配置します。そのあとでAボタンを押すと敵が進軍してきます。敵が画面外に逃げていったら、クリスタルを1つ失い、なくなったらゲームオーバーです。最初だけではなく、敵の進軍中でも配置は可能です。

敵を倒すと金が手に入るので、それを使って次の配置をすることになりますが、クリア時に金を余らせているとボーナスが入るため、金をすぐに使ってしまわない、できるだけ温存するというのがポイントになります。


やるとわかりますが、ゲームスピードが異様に速いです。そのかわり、一時停止させて配置をすることができます。早送りができるのですから、ゲームスピードはもっと遅くしてもよかった気がします。おかげでキャラクターのアニメーションは早すぎてほとんど見ることができません。


シーフという金を稼ぐ職業が使えるようになってから別ゲーと化します。それまでは以下に金をケチりながら配置を考えるかという非常に面白いバランスだったのに、シーフが出てきてからはいかに金を稼いでその圧倒的金銭で敵を蹴散らすというゲームになります。

開発者としては意図したとおりなのでしょうけど、正直そこからつまらないゲームになったと思います。



クリアまで5時間程度、クリア後ダンジョンやすべてパーフェクトを取ろうとすると7時間程度ですかね。1つの面はすぐに遊べてすぐにやめれるのもいいですね。ただし、クリアできないと何度も挑戦したくなる楽しさがあります。


ダウンロードコンテンツなので、スクエニお得意のムービーたっぷりゲーではないです。おかげでさくさくテンポよく楽しめます。FCSFC時代のゲームのようで、やはり光メディアは害が多すぎるなぁというのを改めて思いました。


以下いつもの5段階評価。

 評価
システム★★★−−
シナリオ★−−−−
サウンド★★★★−
グラフィック★★★−−
総合評価★★★★−

1000円で遊べるものとしては悪くないです。手軽に遊びたい場合、Wiiをネットにつないだときにまっさきにでもお勧めできます。

[][]第25夜 JAX-RSでファイルを返す

第22夜 JDK6のHTTPサーバをパワーアップさせるJAX-RSJava SEからmainから始まるコードで簡単に使えるようになった。

そこで単純に静的ファイルを返したい場合がある。サーブレットコンテナに配備する場合はwarの中にファイルを置くだけで可能ではあるが、そうでない場合面倒では困る。また、サーブレットコンテナを利用しつつも動的に返すファイルを変えたい場合もあるだろう。

というわけでJAX-RSでファイルを返す方法を紹介する。

import java.io.File;
import javax.ws.rs.GET;
import javax.ws.rs.Path;
import javax.ws.rs.Produces;

@Path("javadoc")
public class FileResource {

    @GET
    @Produces("text/html")
    public File get(){

        return new File("C:/java/jdk-6-doc-ja/docs/ja/api/overview-frame.html");
    }
}

といっても見てのとおりjava.io.Fileをかえすだけ。動的にファイル名をつける場合はセキュリティに注意するように。

簡単だね。


JavaによるRESTfulシステム構築
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2010-10-10

[]クリスタルディフェンダーズ R2ゲット

R1は複数の道が最終マップのみということでクリアは余裕、パーフェクトもラストをのぞいて楽というチュートリアル的な内容でした。

が、R2はR1とは比べ物にならない難易度ですね。一発でクリアが当たり前のR1とはまったく違うようです。

いかに敵の出現順序にあわせて成長させるか面白い…のですが、やっぱりシーフがダメユニットですねぇ。シーフがないと面白いゲームだったと思います。R2ではすぐシーフがでるので、クリアするとき余裕で金大量にあまらせてクリアか、序盤金欠のままあえなく終わるとかが極端になりがちです。

開発陣は疑問に思わなかったのかな。普通に攻撃時ぶんどるが発動してダメージとともに1ギル手にはいるとかそういう調節でよかった気が。R2だと遅いけど遠距離大ダメージなキャラが増えてますけど、これも竜騎士とそ差別化とかできてないし。そもそも竜騎士自体いらないこでしたね。R1では100%。

R2は基本システムはクリスタル追加のみにして、シーフ廃止、竜騎士、追加職業廃止で網ちょっと差別化しやすい職業追加でよかったかもなぁと。コストが最初から高いキャラも低くして成長させるほうがいいのでは。LVの最大値を同じにして。

まぁおもしろいんですけど。R1を500円、R2を1000円にすると敷居が下がってよかった気も。

2010-10-09

[]次期NetBeansのバージョン名変更

6.10から7.0になったようです。まぁ5.0とか過去にもバージョン名変更はありましたんで特に驚くことはないですが。

JDK7のサポートが入るのでNetBeansのバージョンとJDKのバージョンを合わせる動きなのかもしれませんね。


内容は6.10のころと特に変わっていないように見えます。リリース時期が2ヶ月くらい後ろにずれたかな?

そういやMaven 3サポートあるけど、今以上にMavenプロジェクトはまともに作りこんでもらわないとどんなのがこようと難しいよな、と思った。関係ないけどEclipseプラグインはM3Eclipseとかになるのだろうか。

[][]あープログラムを組んでるなと思うとき

久々にレイアウトマネージャ作成してると、「あープログラムって楽しいな」とか思ってしまった。

アクションベースのWebアプリみたいなつまらんプログラムはやっぱりダメだな。知識は増えていっても成長している感じがしないというか。


ほかにもマルチスレッドとかゲームとか作ってるとプログラムをしてるという充実感があるね。

たぶん、こういうのはライブラリの使い方がどうのこうのということで振り回されてネットで調べるのではなく、標準APIだけでほとんどたりるので、前提としての知識が少なくて、ロジックに集中できるということなんだろうなと思う。

ネットがつながらない環境だとはかどるという現象も広い目で見ればこの範囲に入ると思う。


今回はたぶん異論はでない。はず。

[][]コンビニニンテンドーポイントカードが売ってる!

セブンイレブンだけでしか確認してないけど。セブンイレブンって全国してないコンビにだからうれしいのは一部の地域だけなのが残念なところ。

25周年のやつとかゼルダの伝説時のオカリナのカードってかっちょいいね。カードも分厚くてとっておきたくなる。テレホンカードよりしっかりしてる。


これでますますゲームショップから足が遠のくのだった。



ニンテンドーポイントのほかに同じ場所で売ってたのはitunes card。これは今までもうってるのに気がついてた。そして今回新しく気がついたのがApp Store Card。あーべつなんだ、とおもいつつもこういうのをGoogleがまともにやらないとAndroidの明るい未来はないなと。近くのコンビニで24時間購入できてさくっとプリペイドで決済ってのはやっぱりつよいよ。端数とかあるとつかってしまいたくなるし。

技術の差じゃないんだよなぁ。Googleはわかってるんだろうか。

2010-10-08

[][]無料のクラウドストレージ

http://www.saases.jp/cloud/sorabako.html

何ができるのかといった肝心なことがかかれてない気が。というかSaaSesはサービスはよくてもドキュメントがらみの不備が多い感じ。

HTTPインターフェースさえしっかりしてるならいくらでもユーザーは増えるかと。商用と商用じゃない判断とかどーすんの?とか、商用版の支払いは従量でクレジットカードなの?とか。日本向けだと用量を先に決めての月額かなぁ?

[]女の我侭は異常…というか

http://alfalfalfa.com/archives/1002006.html

異常?逆、逆。こんなことを言うおなごなら「ぜひ結婚してください!」と正面気って言えるレベル。

こんな女性だけなら日本も安泰だと思うんだが。

異論は認める。

[]Wii 魔界村ブラックドラゴン、1942登場!

http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20101008_398922.html

このラインナップいいなぁ。

ブラックドラゴンとか懐かしい。


大手のゲーム企業って実は例外なく老舗なので過去の資産を今のうちに再現できるうちに作っておくってのは大事だと思う。

つまり、スクウェアエニックスがコンシューマに来る前の作品も出せといいたい。

[]やっすいなぁ

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20101008_398970.html

重さは2Kgオーバーということで多少重い。が、めちゃくちゃ重いわけではないので、近場とか車で動く文にはいいだろうね。バッテリが持たないのであくまでも持ち運びが便利なマシンとして使うのがいいだろうけど。

仕事で3KgオーバーのノートPCもちあるいてたときはほんときつかったなぁという思い出。

重量とバッテリに目をつぶると地味にスペックがとんでもない。

1920*1080という解像度はすごいし、ビデオチップも外付けのVRAM1GB。VRAMだけでOSとか動くレベル。というか、内蔵GPUないやつね。

CPUCore i7-740QMというとんでもないスペック。4コア8スレッドターボブースト時2.93GHzまであがる。

メインメモリも4GB。足りないはずがない。


これだけはいって12万きってるのか。


ただ、キーボードが好きじゃない。テンキーついてる場合Enterキーと野間にスペースを入れてもらわないと。あと、使用頻度的にはテンキーよりinsert、delete、home、end、カーソルキーなどを余裕を持って配置してくれたほうが助かるけど。

2010-10-07

[][]HTC Desire Zはこないのか

http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20101007_398581.html

いわゆる単純なスペックで上位のHDはきたけど、フルキーボードつきZがこない。むしろこっちが本命だと思うんだけど。インターネットマシンの後継機とかも出てないよね?

[][]スクエニ三昧

最近趣味のプログラムをしながらスクエニ三昧だったり。


前者がWiiウェアで後者がパッケージです。後者はDS版もあったのですが、Wii版が中古で激安で販売されてたのでこちらを購入しました。が、失敗だったかも。どっちも1000円でかえましたのでまだいいですが。


というのはロードが長いんです。ムービーは序盤を中心にたっぷりでいかにもスクエニらしいです。声の量が半端じゃないですね。ムービーとか音声とかそんなところに力を入れる前にゲームとして快適に遊べるようにしてほしかったです。町の中の建物に入ったり出たりするだけでそれぞれ5秒は待ちます。かなり不快です。

ダンジョンに入るときはロード時間が長いですが、入ってしまえばロードは皆無なのでここだけはまぁ我慢はできますが、よほど手を抜いて作ったんだなぁというのがよくわかります。というか、力を入れる部分がゲーム本編以外という時点でまちがっとる。今のスクエニってこんなんなんだなぁ。

ゲームシステムはそこそこ面白いだけに残念です。もうすぐクリアできると思うのでそこでまたちゃんと書きますが。


ディフェンダーズのほうはシンプルなタワーディフェンスでいいのですが、盗賊が仲間になったあたりから節約とか考えるものから、いかに稼ぐかというつまらないシステムに急にゲーム性が変わります。こちらはクリアしましたが、中盤イフリートが出てくるあたりがパーフェクトをとるのが難しい難易度で楽しいですね。

あと、こういうシステムだと職業が増えれば増えるほど差別化が難しくなってる感じでした。

ディフェンダーズからくらべると同じWiiウェアFFCC 光と闇の姫君の力の入れ具合がわかっていて面白いです。こちらもキャラが増えてくると差別化が難しくなってきたりしますけど。


で、久々にゲーム専門店いって思いましたが、ほとんど新品がなくて魅力のないお店ですね。新品を利益が出ないくらい安く少量だけをさっさと販売して棚から姿を消させて、買取、中古で利益を出すというモデルなんでしょうが、そのせいで魅力が全然ないですなぁ。これだとみんな家電屋さんとかデパートに買いに行くのがよくわかります。特に今は新品の廉価版がよく出ますので、それと同じタイトルの中古が500円しか違わないとかあって魅力薄です。学生以外なら500円高くても新品買いに行きますよ。

新品が出回らないと中古も回らないですし、大人は中古であんまり買わない、買取をしないということを考えるとゲーム専門店がどんどん減っていくのもわかる気がします。少子化もありますけど、携帯電話代で小遣い圧迫してるんじゃないかなーとか考えても新品を買いにくい。そして新品がナイト中古の在庫も潤わない悪循環。実際中古の品揃えもかなり悪い感じです。

2010-10-06

[][]ギガバイト単位

今まで9年位前のレンタルサーバーをつかていたので容量はメガバイト単位だった。

それがいまではVPSで200GBとかナニコレ状態。アップしまくれるなぁ。いい時代になったものだ。


おかげで写真を撮ったときjpegのファイルサイズを気にして圧縮や画質調整してアップしていたが、200GBもあるとそんなの気にしないでいい感じですね。

軽いカルチャーショックだぜ。

[][]24夜 Javaの高機能HTTPクライアント

JavaHTTPクライアントを利用する場合何を利用しているだろうか。


直にソケット通信はやってる人はまずいないだろう。ヘッダとかなにもあったもんじゃないし。

標準APIで一番利用されるのはHttpURLConnectionだろうか。でもこれも面倒だ。一番やり取りをするEntityの扱いがInputStreamだけで非常に貧弱だ。


そこでJAX-RSの参照実装であるJerseyのクライアント。ほかにもJAX-RSの実装ではクライアントが各自あるが、今回はもっともメジャーなJerseyで。

Client client = Client.create();
WebResource wr = client.resource("http://www.yahoo.co.jp/");
String result = wr.get(String.class);

System.out.println(result); 

これでヤフーのトップページをGETで取得できる。らくちん。

メソッドを変えたりHTTPステータスを調べたり各種ヘッダを見たり、引数のクラス指定でJavaBeansをかいとけばJsonを自動でマッピングとかも可能。LastModifiedとかResponseDateとかちゃんとjava.util.Dateでかえってくるのでこのへんも楽チン。フィルターもあるのでいろいろと手を入れることも可能である。

本当にほしい機能だけがぎっしりとつまってるのでHTTPでアクセスするならこれをぜひ利用しよう。

2010-10-05

[]ベルセルク35巻

やっとでた。

1年ぶりか。前回の内容忘れてる気がするが。


世界は大きく変わった…ということなんだろうけどガッツ一行はあいかわらず怪物と戯れてるのでいつもと同じとしか。

ガッツの戦い方もワンパターン化してるし。でもまぁ、ガッツが戦線に復帰したのはよかったかな。病み上がりだけれども、ドラゴンころしを振り回してるのはいいね。

[][]スクロールでも読みやすい場合もある

http://asakura.g.hatena.ne.jp/asakura-t/20100909/page_or_scroll

なかなか面白いが、スクロールであっても読みやすいと思うことはあったかな。

X68000のMintの内蔵ビューアが垂直同期とって1ドットスクロールしておった。これがものすごく見やすかった。

Windowsが普及して、気がつけばかくかくのスクロールが当たり前に。スクロールバーのボタンを押すとかホイールを使うのでは、スクロールバーを直接つかんで滑らかに動かしてみるとその違いがはっきりとわかるはず。


スクロール=>一時停止=>またスクロール


これが疲れる原因にもなっていると思う。斜め読みするソースコードだと特に。

[]東芝がまたやらかした

また東芝型番変更か。

RX3がやっと定着したかと思ったらこれだ。東芝は2年に一度くらいでリセットする癖がついておるなぁ。気がつけばSonyのほうが型番は定着化してるという。

主なDynabookを適当な時系列で書くと


Dynabook SS SX

超低電圧版1スピンドルPC(1Kgをきっている。すごい!)

Dynabook TX

通常電圧版2スピンドルPC(重量2Kgでスペック、価格とのバランスが非常によく女性もターゲットに入っていてデザイン良好)

 ↓

Dynabook SS MX

超低電圧版2スピンドルPC(なぜか1.6Kg以上と重い)

Dynabook TX

通常電圧版2スピンドルPC(なぜか重量2.7Kgへ。持ち歩きもう不可能)

 ↓

Dynabook SS MX

通常電圧版2スピンドルPC(パフォーマンスが大幅に良くなり重量が2Kgへと悪化。なぜSSシリーズなの?むしろTXじゃね?)

 ↓

Dynabook SS RX

超低電圧版2スピンドルPC(軽い。やっとレッツノートWにおいついた)

 ↓

Dynabook RX3

通常電圧版2スピンドルPC(SSなくなったけど軽くてパフォーマンス良好。新レッツノートといい勝負)

Dynabook MX

超低電圧版1スピンドルPC(いまごろSS SXの後継?とおもわせておいて超低電圧版で重量1.7Kgとかなんの冗談)

 ↓

Dynabook R730

通常電圧版2スピンドルPC(RX3の後継のRという文字はかろうじて残ってる。中身同じなのに)

Dynabook T560

通常電圧版2スピンドルPC(TXの後継。重量3Kg。GPU搭載で16インチ。Qosmio とおなじ筐体ということでAV機能抜いただけバージョン。もはやTXの面影一切なし)

Dynabook N510

超低電圧版1スピンドルPC(やっと1.5Kgきった。けど1スピンドルで超低電圧版であることを考えるとこの重さに納得できる人いるかなぁ)


事業部のトップが替わると気分でリセットとかそういうのがあるのかな。よくわからんけど。

たまにあたりの製品だすけどひどい状態になったりする。スペックが大幅に変わるTXとか型番の意味がわからないMXとか悲惨。

[]レンタルサーバー申し込んだ

後戻りできないように。

ColorBlockの移植(だけじゃない感じになってきてる)だけならGAEでさくっといけるんだけど、その先のアプリ大量生産を考えると今のGAEでは無理と判断。

運用というより開発用の意味合いもかなり強い。のでサーバーNetBeansたちあげてログ取れないとダメだよね、やっぱり。

2010-10-04

[]国勢調査オンラインどうすりゃいいんだ

なんか封筒の中に入っている案内と接続した先とで書いてるヘルプの内容に矛盾があるぞ。どっちが正しいんだ。


しかも、ネットで記入するのに電話しろといわれても(それがそもそもおかしい)真夜中は当たり前のようにつながらないし(だからこそのネット。仕事から帰ってくるともうつながらないし。平日がが締め切りとか頭悪いんじゃねとか。期間も短すぎる)、そもそも問い合わせのお高い電話代こっちもちだし。無料通話もないし、通話料金もお高いかわりに基本料金が安いプランなので非常に頭にくるな。


結局アナログが一番いいってことか。でも鉛筆ないからかけないんだよなぁ。買ってこないといけないのか。鉛筆なんて最後に使ったの何十年前だろ。鉛筆削りもかってこないといけないか。

休日なら余裕で買いにいけるけど、平日はかいにいけないよなぁ。どーすんの?

[][]auandroid

やっとまともなのがでた。

そして現時点では最高スペックのものだろう。OSが11月発売で2.1というあたりがいつから開発していたかがよくわかるというか。カメラがいいですね。シャープらしく屋内でも強いCCD搭載で最高です。


またシャープか、というのもあるけど、結局ガラケーにしてもスマートフォンにしてもシャープがシェアとっていきそうな感じですなぁ。もともとWindowsモバイルではシャープ東芝が国内ではがんばっていたようなきがするんですが、Windowsモバイルの存在感が年々なくなっていってるので意味のないものに成りつつある。

でもIS01とかを見る限りたぶんau以外からも同じようなのでますぜ、これ。


androidアプリで国内限定のキャリア共通のマーケットとかねーかなぁ。課金はガラケーのように通信料金と一緒に請求で。やっぱりこの課金システムは強いよ。手数料として50%とられてもいいからさ。

そうしたらみんなアプリつくりまくると思うんだよなぁ。


でもOSのバージョンとハードウェアスペック

[]OpenGLのバージョンについて再び

対応アプリ書く上でちょっとバージョンを考えないといかんなぁということで。


おいらのノートやあふおうさんのノートPCは945G。OpenGL 1.4。おいらのノートはともかくえふおうさんのノートPCはあんまり古くないけどそれでも945。これをターゲットとするとVBOは使えないわけで、なかなか悩ましい。メモリ帯域は10.7GB/s。

一方ネットブック/トップ用チップセットではOpenGL 1.5対応。クロックはネットトップ用は400MHz、ネットブック用は200MHz。ただしメモリ帯域は945より低く、シェーダユニットは945の半分の2つしかない。VBO使わないとたぶん性能低い。メモリ帯域はネットトップで6.4GB/s、ネットブックで5.3GB/s。

AtomZシリーズ、MID用チップセットだとOpenGLは2.0。シェーダユニットは倍の4つになっていて世代がネットブック用より上がってはいるものの、クロックが最大200MHz、メモリ帯域がネットブックよりも低いということでかなりひどいスペック。メモリの帯域が4.2GB/sとびっくりするくらい低い。


Atom系はメモリアクセスが多いJavaや.NET系はすさまじく遅いかと。10年くらい前のアプリあたりが適正か。当時のC++BuilderとかDelphiDreamWeaverならさくさく動きそうだけど。シングルチャネルメモリはUMAアーキだときついね。


ちなみにCorei内蔵GPUOpenGL 2.1でDirectX 10対応。デスクトップ用はクロックが基本733MHzでシェーダユニット12個。メモリ帯域は21GB/s。ノート用はクロック500〜766MHz。超低電圧版だと166MHzとかに下がったりするので結構きついかも。メモリ帯域は17GB/s。

[]JAX-RSの例外マッピング

AJAXをガンガン扱うと、だんだん例外や画面遷移をいかにクライアント側でAJAXで判断してユーザーにレスポンスを返すかという形になってくる。Formによる画面全体のsubmitはまずなくなるだろう。画面遷移もAjaxレスポンスをみてクライアント側でやるのが望ましい感じに。

しかしそのためには例外をどういうフォーマットで返すかなどをあらかじめきれいにまとめておく必要がある。

JAX-RSは例外をどういうフォーマットでクライアントに返すかということを記述することが可能だ。

アプリ開発側としては例外を投げるだけでよい。


たとえば例外をだしてしまったとする。

@Path("hoge")
public class HogeResource {

    @GET
    @Produces("application/json")
    public String getJson() throws SQLException {
        
        if(true){
            throw new SQLException("うおっDBこわれたぜ例外");
        }

        return "{\"response\":\"正常\"}";
    }

}

このままだとそのままデフォルトアプリケーションサーバーのステータス500がかえるのでこんなマッピングを書く。

@Provider
public class SQLExceptionMapper implements ExceptionMapper<SQLException>{

    @Override
    public Response toResponse(SQLException exception) {
        return Response.status(500).type("text/html").
                entity("<html><title>えらーだよん<title><body>"+
                exception.getMessage()+
                "</body></html>").
                build();
    }

}

@Providerというのは以前もでてきたが、設定関係であることを示すアノテーション。これがないと自動検出されないので注意。

結果は上で生成されたHTMLをステータス500で返す。例外の種類ごとに超簡単にカスタマイズができるのがわかると思う。

ExceptionMapperで実装するResponseというのは通常のリソースでも戻り値として使えるものだが、それをそのまま使えるために非常にカスタマイズが容易だ。


この辺をうまく使えばAjaxでpostしたあと例外のダイアログを表示させるべきか、続行可能か、画面遷移させるべきなのか、どの部分を再レンダリングするのかなども全部自動で行うフレームワークがきれいに作れる。

もっともそういったのは基本的なものならJSF 2.0でできるけど。JSF 2.0はAjaxによる送信でも画面遷移できるんだよね(しかもAjax未使用とまったく同じコードで)。どの部分を再レンダリングするのか、画面遷移なのかというのをきっちりいれこんだフレームワークと思ってよい。

[][]ダイドードリンコ コーヒーのCM

愛されて35周年

この味は変えない



…とかどの口が言うか。

15年くらい前かな?大幅に味が変わったよね。雑味がうりだったものからストレートな味わいに。

変更後の味も嫌いではないから飲んでるけど、これはひどいCMだなぁとしか。この商品は大好きだからこそ文句を言わせてくれ。

生茶の味が大幅に今年の春にかわったが、それ以上の変更だったんだけどなぁ。

2010-10-03

[]マスコミへの圧力?それともマスコミ独自の判断?

http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1550289.html

どっちにしても腐ってるなぁとか。

[]カナダドライ ジンジャーエールスパイシーZEROを飲む

カナダドライといえばあまったるいジンジャーエール

おいしくないわけではないが、ウィルキンソン好きにはちょっとあわない。


スパイシーという名前がついているので購入してみた。カロリーゼロはおまけ。

飲んでみた。

これはいける。いわゆる辛口でウィルキンソン系の味に近くなってる。

ただ、人口甘味料の後味がちょっと。カロリーゼロではなく、多少カロリーあってもいいから人口甘味料をへらしてほしかったな。

[]やっぱり肉といえば牛より豚だよなぁ

やっぱり肉といったら豚肉だよなぁ。

http://alfalfalfa.com/archives/861240.html

たいていなんでも会うし、適当に作ってうまい。


角煮は嫌いではないがそこまでおいしいときかれると・・・。しょうが焼きホイコーローなど普通に焼くのが好きですね。


牛肉は料理方法がわからん。チンジャオロースー以外でいい調理方法あるか?焼いて食べるだけだったら羊の肉のほうがうまいと思うし。

2010-10-02

[]また岡崎市立中央図書館(のシステム)がらみか

http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20100929_396903.html

図書館自体は悪くないのだろうが、前回のDB接続のコネクションつかみっぱなしでタイーホ事件(利用者は悪くないのに逮捕された)とあわせて一気に全国でもっとも有名な図書館になってしまいましたね。

三菱電機インフォメーションシステムズ株式会社ももっとも有名なSI企業のひとつに名乗りを上げたといってもよいでしょう。


今回は完全に図書館側のミスではないし。

ただ、図書館の情報を乗せたまま他に販売したって、もしかしてDBのマスターは岡崎市図書館なの?会社にあるんじゃないの?

保守のために持ち帰って…というのはまぁありえるかなという気もするけど、気になるのはその後。

同社パートナー企業が行なったシステム保守操作の誤りにより、インターネットからアクセス可能な状態になっていたという。

見える場所に個人情報おく操作ってなんだろう?わざわざそんな作業をするとは思えないし。データはDBにはいっているっぽいのでファイルコピーミスってとかで見える状態になるとは思いにくい。管理画面はパスワードなしで外からはアクセスできないように設定してあるというタイプなのかな?要望としてIDとパスワードは入れるの面倒なのでなくしてくれとかたしかにありそうですが。

[]Java SE 6登場からもうすぐ4年か…

もう今年残り3ヶ月切って、なんか今年の終わりが近づいてきたなーと思った。その前にJava SE 6登場が2006年だったから、もう4年たつなーと思ってしまった。

そしてJava EE 6も1年たつということ。Java EE 5はもう4年半ですね。すっかり枯れてますな。



そしておいらが何度も書いてた予想通りJavaSE 6はもっとも長く使われたバージョンとなりそうな気配。

早めに移行、動作確認していたところは今かなり楽してるよね。


さすがに新規案件でJavaSE 5.0ってのはもうないよね。4年たってもかれてないと思われてる?

2010-10-01

[]ShinGLの高速化

を少し考えています。

目に見える効果があるかはわからないけど。


効果がありそうな機能ってOpenGL 1.5以上必須なわけですが、遅い古めのマシン、たとえば統合チップセットで945Gとかあのへんくらいまでは1.4なんですね。ちなみに今のCoer iに統合されたビデオは2.1になってます。かなり別次元ですね。

遅いマシンほど高速化したいのに実際は早いマシンほど高速化の余地があるってのが泣けますね。なんで、チップそのものの性能があがってなくともソフト面で大きく性能が伸びるという。

現在のCoreiに搭載されているビデオ性能は統合チップとしては結構高い性能を持っていますが、もうすぐでる次世代のSandy BridgeCPUと同じプロセスルールになり完全に統合されるため大幅に伸びるようで楽しみです。


ぶっちゃけこの辺はパフォーマンス低いながらもスマートフォンのほうがやりやすいかもしれません。Android 1.6とiPhone以上はOpenGL 1.5相当のES 1.1が標準装備ですし、Android 2.2やiPhone3GSからはOpenGL 2.0相当のES2.0。2.0になるとテクスチャサイズの制限もなくなるので楽になりますね。

とはいえ、バッテリで動作するのが前提のマシンだと性能が相対的に高いPCとくらべてどの程度かというのは気になるところ。少なくともAPIのバージョンが高いおかげで今後の互換性取るのは楽そうです。

ネットブックでよく使われるAtom搭載チップセットOpenGL 1.5いけるんで実は945あたりとくらべると天と地との差があるかも。でもCPUがへっぽこすぎてだめか。


Mixiアプリのほうがあとは小細工だけなのでこちらも多少手を入れたいところです。

[]関ジャバって「かんじゃば」って読むのか

「せきじゃば」かと思ってた。関さばあたりのぱくりで。

でもこれを関西の略というのはかなり無理があるな。関東でも同じ略称になっちまう。というか関東にも同じようなのあるのかな。