Javaしかかけないおいらがmixiアプリ第2弾をリリースするまで
mixiアプリ第2弾の横スクロールジャンプアクションPONPONがリリースされました。
http://mixi.jp/view_appli.pl?id=29033
Javaしかかけないってのは息をすうようにすらすら書けるのがJavaだけってだけですね。C言語とか書けるだろうけどブランク長いしそこまでかけないかなと。アスタリスクが3つ並んだら混乱する。COBOLはもう予約語まともにかけないし、XBASICもかなり忘れてるし。
まぁ基本は前回と同じです。前回参考
今回も
という手順を踏んでいます。
ただ、もともとColorBlockはCanvasを利用してAndroidSDKで動作確認して作っていたという実験プロジェクトがスタート(つまりあくまでもmixi版はアレンジ移植)ですが、今回は最初からmixiアプリを前提にしていたのが大きな違いです。
Swing版とロジックは1バイトも変わらない
今回はSwing版とmixiアプリ版とでゲームないロジックを1バイトも変えていないのがポイントです。JavaSEなアプリがそのままmixiアプリになったことになります。フレームレートの安定度など段違いですけどね。ブラウザは出来るだけChromeにしてもらうしかないです。
さらにSwing版でまず徹底してプロトタイプ作成、バランス調整しているのも特徴です。
最初はゲームオーバーとかがあったのですが、毛糸のカービィを参考に、ゲームオーバーをなくしました。どんな腕の悪い人でもクリアが出来るようなしくみです。そのかわり得点には大幅に腕が関係するようになっており、マイミク内でのハイスコアランキングで競い合うようになっています。Swing版で正月の帰省時に甥っ子にテストプレイしてもらったので小さなお子様でも楽しめると思います。うまくなれば2万点以上いけます。
マップ自作とそれを遊んでもらう仕組み
今回の特徴は自作のマップを作ることが出来るというところです。このマップはマイミクに遊んでもらうことが可能になっています。
昔ファミコンのバトルシティやロードランナーで変な面を作ったことがある人は多いはずです。それをセーブ可能にして、遠く離れた人にも楽しんでもらうことが出来るというのはなかなか面白い試みだと思っています。
複数セーブできるようにしてフラッピーのような固定アクションパズルみたいなものを作るのもいいのかなーと思ったり。ほかにも面白い面を作った場合それをマイミクの外へデータをポータブルにするために、テキスト化できるようにするのもいいかもしれませんね。
開発と運用
今回は開発は前回と同じくJava/NetBeans/GWTでしていますが、運用はAmazon WebServicesのCloudFrontを利用しています。少し前にColorBlockで移行していたので今回は最初から利用しています。配信の速度はあいかわらず快適で、大満足です。
ただ、開発中はS3にあげてテストするよりVPSのサーバーのほうがはるかに融通が利くのでVPSは必要だとは感じています。開発時だけなら短期的にEC2を使うという方法もありそうですが手軽さやレスポンスなど国内格安VPS系のほうがまだまだ利点は多いと思います。
なぜこんなゲームデザインなのか
前回はじっくり考えるタイプのパズルゲームでありながら、今回は8bit時代を思わせる色数が少なくでっかいドットがめだつ横スクロールジャンプアクションにしたというのはmixiアプリのユーザー層を調べるという意味合いもあります。
ご存知のとおり、mixiアプリは占い系と牧場系が圧倒的に多いです。そんな中、「いかにもゲームっぽいスクリーンショット」をのせているゲームがあんまりないんですね。そこでColorBlockとPONPONはスクリーンショットからゲーム内容がある程度想像しやすいものを選択しています。PONPONに関してはゲームのシステムを作る際にそれが最初から考慮されています。
次回作は…
次回作は最初からWebアプリで開発をしていこうと思っています。GWTはもちろん使います。必須です。
画面内でのアクションやアニメーションが入らないアプリならばHTML4のみでいいのかなと。もちろんIEをサポートする必要があるので(mixiアプリは基本ユーザー数が圧倒的なIEをサポートする必要があります)Canvasなどが使えません。IE9がでたところでXPには入らないのでしばらくはこの苦しみは続きそうですが。
おそらく世界中の開発者が喜ぶニュースはMSがXP向けにIE9liteなどといったHTML5サポートしたブラウザだしてくれることでしょうねぇ。速度はIE8程度でもいいので。
次のmixiアプリはジャンル的にはRPGあたりになりそうです。また、この作品では自分ひとりでの開発ではなくなる予定です。3人PTにするか4人PTにするか、それとも最初はシンプルにするためにPT制なしにするかなどで悩んでいたりします。堀井雄二氏がWIZやウルティマをプレイした後にDQ1という物を出したのはかなりの英断だったとあらためて思っています。ただし、当時はパスワードコンティニュー必須なのでPTプレイは厳しいという判断は最初からあったと思いますが。最初からDQ2のパスワードの長さだったらおそらくヒットしていないでしょう。また、DQ1の武器や防具も部位ごとに装備している1つずつしかもてないというシンプルな設定等も入門用としてどうあるべきかなどを考えてしまいますね。
もちろん次回作も友達同士の助け合いが生まれる仕組みをいれます。そしてその助けがなくてもまったくゲームプレイに支障がないようにはします。