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2015-11-17

[][][]デジゲー博 2015 いってきた

2015/11/15デジゲー博なるものがあったので去年に引き続き行ってみた。これは同人インディー即売会。まぁソフケとかMI68とかそういうものと同じ。

かなり久しぶりの秋葉原駅。男子トイレがすさまじく臭いのだが、換気扇ぶっ壊れてる感じかね、これ。もともと1カ所しか換気するところなさそうにみえたけど。あと、男子トイレではおなじみの大のほうは相変わらず並んでる。

同じ同人ソフト即売会でMI68との違いがどうたらとかTwitterでつぶやいてしまったので比較しないわけにはいかないだろう。


会場の雰囲気

前回までのMI68と比較するとやはり若い人が多い。20代もかなりいると思われる。MI68はレトロゲーイベントではないのだが、レトロゲー率がやはり高いので、ここは仕方がない所だろう。次回のMI68も多分年齢層は高めだろう。講演内容もあるかもしれない。そういやデジゲー博には講演はないな。そこが差別化か。

逆に若い人はMI68などのイベントで30年前のパソコンを一度は目にしてみたほうがいいかもしれない。クロック周波数が今のスマホの1/500とか、メインメモリがKBやMB単位で、数千分の一とかそういうので動かすわけだ。ハードディスクもない場合も多く、そもそもフロッピーディスクドライブすらない場合もある。

おっと、話がそれた。

会場の雰囲気は前回のイケイケなリア充のウェーイな雰囲気から一変して、いたってごく普通の即売会寄りになったと感じた。VR系や東方を前面に押し出してメディアや外人などが目立った去年と比べると明らかに違う。

また、完成してないものや遊べない、遊びにくいものがおおあった去年と違い、今年は感覚的なもので申し訳ないが、ちゃんと体験版を100円など有料配布していた。もちろん、無料配布しているところもあるが。

2D系も多めに感じたし、ちゃんとドット絵が多く感じられた。のっぺり系の絵や2Dではあっても物理演算でいかにもUnity等でこねくりまわしてつくった、3Dものとかそういうのもあるが、前回よりは2Dのゲームのほうが目立つ感じはあったと思う。これも感覚的なものでもうしわけないが、スマホ系はだいぶ減った感じもあった。


展示について

一般参加側から見てふと思ったことを。

スマホ用、DL専用はいい内容のものでもきつい

出店しているソフトはパソコン向けのほかにはやはりスマホタブレット向けのものも前回同様そこそこある。

スマホタブレット向けのものはどうしても一般のマーケットを通るため、ダウンロード専売になってしまうのでその場で購入とはなりにくい。残虐表現などきわどい描写も難しいだろう。

また、どうしても画面は小さく目立たない状態。

それに他人のタブレットスマホにタッチするというのもそこそこ躊躇しやすい。即売会ではやっぱりスマホ系の展示は終わっているというのは変わらない。かえるのは難しいだろう。

とはいうものの、食っていくためのプラットフォームとしてはここ以外現状無理といってよいのでこの即売会との相性の悪さは何とかしないと未来はない。

すでに何らかのソフトで成功していて、黙っていても客が群がる状態ならこの限りではないだろうが。


液晶品質大事

ディスプレイの種類は展示で重要な要素の一つ。テカテカ液晶はやはり圧倒的に目立つ。開発時は気に入らないとしても展示するならテカテカ液晶で13インチ以上はぜひともほしいところだ。これだけで印象が大きく変わる。同人でならともかく、インディーとして食っていくなら必須の装備といってよいだろう。


対応機種書いてないところ多すぎ

これは本当に困った。対応機種を書いてないところがものすごく多かった。これでは買いたくても買えない人も多いだろう。


インスト必要

一般参加者に触ってほしい、そう考えるなら口で説明するのではなく、紙に書いておいておくとよいと思う。

それだけでコントローラを手に持つ人は一気に増えるだろう。

基本操作が想像しやすい格闘であっても、コマンド表は必要だろうし、STGは大抵どこかかならず特殊な仕組みをみんなぶっこんでいるはずだ。

マニュアルがいらないと考えるのは作った本人だけ。なんでも仕組みを知り尽くしている本人はこのへん意外と気が付かないもの。


かわいいは正義

room6さんところはとにかくかわいいを前面に押し出していて雰囲気が良く、ここだけ別次元のように感じた。同人ソフト即売会ではないが、ゲームレジェンドではこういう感じのブースがたくさんあるのでそういうのが好きな人はいってみるとよいだろう。


音楽の良さはアピールできない

聞いてもらわないといけないため会場のうるささ、隣のブースへの配慮などもあって音楽のアピールは向かない。ゲームという一つのジャンルであり、音楽専用のエリアなどに分けられているものでもないため、わざわざヘッドホンをするというのは手間であり、人が多ければ多いほど流れを止めてしまいやすくつらい。


戦利品

買ったのは今年も1つだけ。去年は体験版を買ったんだったかな。

OSENBEI

早寝早起き腹八分さんの横スクロールSTG。モノクロでゲームボーイを意識している感じだ。

プレイしていてやはりSTGはいい、作りたい!と、STGの全盛期をふと思い出すなどした。武装の法則性が全然わからないのでそこだけ聞きたいところ。

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宣伝動画があるのでこれ見たほうが早い。

Windows版のほかMac版も収録されているのが珍しい所か。


CSCD 21.5

クリエイティブスタッフさんところのゲーム詰め合わせ。

無料。

大学のゲーム製作サークルらしい。うらやましい。自分も学生時代にそういうのやってみたかった。


次回は

次回があるかどうかはわからないが、今回の方向なら次回も参加してよいと思った。会場の雰囲気がよいほうに変わったと感じた。

2012-12-24

[][]魔界村 レッドアリーマー攻略

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30週とかぱねぇ。というか、そこまでちゃんと用意してあるのがすげぇ。

自分は1面のレッドアリーマーで死ぬ自身がある。というか、今そこまでいけるかどうかもあやしい。

あそこまで強いからこそ忘れられないキャラクターになっているんだけれども。

1面くらいはレッドアリーマー以前に全体的に難易度もっとさげてもいいよねぇ。そっちのほうがついてくっるユーザーが増えてよりうれたと思う。


X68のドラキュラも7週目くらいまで変わっていったと思うが、いまだと2週くらいしか調整してないというのが多いかも。

2012-05-06

[][]完成度高すぎわろた

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なんという完成度・・・レトロゲー好きならやばさがわかると思う


[]ニコニコ動画で仮面ライダーブラック無料配信中

1話と2話が配信されているようです。

ブラックは仮面ライダーシリーズで最も好きな作品となります。

原作者の最後の仮面ライダーでもありましたね。


改造人間とされてしまった、自分はすでに人間ではないんだという苦悩。しかし、力があるからこそ人を守ることが出来る。

それこそが仮面ライダーなのです。

第1話

http://www.nicovideo.jp/watch/1335419252


第2話

http://www.nicovideo.jp/watch/1335419729


すげー気合入ってる。CGじゃなくて特撮の時代。

25年も前かー。

2012-04-01

[][]Googleとスクエニのコラボ

これはw

http://shin.cside.com/diary/2012/0401-01.png

データ提供のところにスクエニの名前があるのでコラボで確定。


竜王様世界征服のお知らせ

http://www.dragonquest.jp/news/detail/536/

世界の半分をお任せするパートナー募集とかドラクエ初代クリアした人しか知らないおっさん向けネタをw


8bit+クラウド

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ネタのわりに気合はいってるなーw

2012-03-25

[][]堀井雄二氏が天才だとわかる動画

DQ5やったことがある人向け。

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子供と大人では感覚が異なるという演出。すばらしい。3D化した今、かえってやりにくい演出かもね。

2012-03-13

[][]クラウド時代のキーワードはジェガン

なんかに対抗して。

クラウド時代のキーワードはジェガン(JEGAN)。異論は認めない。

  • JAX-RS
  • EC2
  • GWT
  • Amazon DynamoDB
  • NetBeans

確かに安定していて生産性もよくて、さくさく、スケールもするけど、はまりがなくて面白みにかけるかも。

2012-03-02

[]今Ameroadが熱い、進化が面白い


http://ameroad.net/

小額決済のGumroadが一気にTwitterで広がり人気に。

そしてそのすぐ後にアイディアをぱくったAmeroadが登場。

Gumroadよりは多少セキュアにしてあったり考えられているのだが、どうにも9円制限とかpaypalの手数料とか振込みとかあんまり考えられていなくて利用できる代物じゃなかった。


が、このシステムが150万円でオークション落札。その後の改良っぷりがすさまじい。

今では最初のPaypalのほか、Googleウォレット(チェックアウトと同じです。Googleのアカウントがあればクレジットカードで支払えます。Android使ってるなら手数料も少なくこれが一番よい)、Androidからのキャリア決済、BitCacheと支払い方法が柔軟に。

手数料が購入者もちになったおかげでいろんな支払い方法が逆に出てきたという感じでしょうか。それと同時に15%の手数料廃止。100%が出展者に振り込まれます。

振り込みも最低限が5000円だったものが2000円に下がり大幅に入金される可能性が増えました。

いまではレビューもかけてそのレビューを書いた人が購入したかどうかもわかるようになっています。これはいいですね。

あと望む機能は検索とソートのみ。日付で検索したいし、出展者単位で検索したい。同じ著者の別の作品を見たいと考えるのも当然でしょう。デジタルフリマと歌っているのですから、いろんなものがさがせる、ロングテールなものにつながればと思っています。

ただし、1年たっても未払い金額が2000円に達していない場合は消滅するって規約があり、そこがロングテールとかなり相性が悪い気もします。せめて2年だったらとか。


あと、振り込み手数料が実際にどれくらいの金額かがどこにも書いてないと思うんだけど、700円とかだったら2000円からだとひかれてきついよね。具体的にこの銀行だと手数料安いよとかいくらなのかとか数字がほしいところ。

2012-02-28

[][][]PCエンジンイース1/2の製作秘話本

PCエンジン版イース1/2の制作秘話の同人本。レトロゲーム・PCに興味がある人にオススメの同人本である。

PCエンジンCDROMのソフトで代表的なものは?ときいたら10人中8人はイース1/2と答えるだろう。


それだけ有名なソフトの開発秘話。開発者である岩崎啓眞氏自身の手で書いてある。


電子書籍版、イースの同人誌を出しました


一部のページを読むことが出来るのでよんでみるといい。お試し読みも上記リンクにある。

レトロPCが好きな人にもオススメと書いてあるとおり、当時はわりとPCもコンシューマも近かったと思う。ハードに興味がある人も呼んでおいて孫はない。もちろん、PCエンジンのイース1/2を知っているほうがいいけど。

お試しの一部を転載してみる。

イースの製作が始まるほんの少し前。

1989年1月ごろ。ハドソンの技術部も、そして外注で仕事をした会社も、みんなCDROMに絶望していた。

なぜなら、どうしようもなくメモリが足りなかったからだ。メインメモリはたったの64キロバイト。当時良く使われたビット表現をすると0.5メガビットだ。

これでは、なにも出来ない。

雑誌では540メガバイトの無限の容量を誇る夢のメディアと宣伝されてはいたけれど、ハドソン技術部では「オチョコで海の水をすくうようなモノ」と揶揄されていた。

CDROMの大容量といううたい文句とは裏腹に、バッファとして読み込む領域が狭いことによるつらさがよくわかる。

でも、今にして思うと少ない容量だからこそPCエンジンのCDROMはロード時間が短かったものが多かった。PSとか後の時代になると倍速にはなっていたものの、非常にロード時間が長いソフトが多かった。PCエンジンCDROM2並の快適さを期待すると裏切られることが多かったのだ。

この流れはPC88版のソースコードを読んだ人間には明らかな事実だが、そんなものを見る術のない普通のユーザーも、この驚きの事実をファミコン(FC)版イースのダルク・ファクトによって知ることが出来る。

というのもFC版のダルク・ファクトはオリジナルではソースにしかなく、ゲームでは表示されないメッセージを復活させて、どのようなストーリーなのか明白にネタバレするからだ。

オリジナルのソースをよんだことがある人だけがわかるネタだ。こういうのがあるから面白い。


購入はAmeroadがオススメ。

Googleアカウントを持っている場合はGoogleウォレットでの購入のほうがいいだろう。手数料も安いし。Androidを持っている人はみんなGoogleのアカウント持っているはずなのですごく手軽に買えるぞ。

2012-02-11

[][]ゼノブレイドのオレオレ秘境

ゼノブレイドを遊んだことがある人、またはゲーム開発者にはなかなか興味深い動画かもしれない。

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これをみるとわかるけど、ちょっと変なところもあるけど、基本なんでもコリジョン判定があってそれで世界が構築されているのがわかる。

だから公式の秘境のほかにいろんなところに歩いていけてオレオレ秘境があったりする。まさか、木の枝に登ったり出来るとは。


ゼノブレイドのすごさってのはそういう自分だけの楽しみをさがせるところだったりも。

そういや昔のコンピュータゲームってこんな感じだったよね。

2012-02-05

[][][]スーパーファミコンの描画テクニック

豆知識。「ファミコン」は正式名称ではないが「スーパーファミコン」は正式名称だ!

というのはどうでもよくて。

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SFCではラスター単位で画面モード切替するのが普通のテクニックということですね。メガドライブのときもありましたけど、複数プレーンとスプライトの混合がさらに絶妙になっています。

驚くことばかり。

SFCはほんと、使いこなしてる作品とだめな作品とがものすごく差が大きいと思いましたが、コレは納得ですね。



んで、ふとおもったけど、SFC時代までは日本勢が海外のデベロッパを圧倒していましたよね。追いつかれ始めたのはポリゴン化したPS1以降。

つまり、この異常とも思える小手先のテクニックを使いこなせたのが日本人ばかりだった、と考えるといいかもしれない。