Hatena::ブログ(Diary)

shouhの日記

2016-11-08

ggc 騒動に関する謝罪と、考察ベースの啓蒙

謝罪

女性エンジニアの皆様、この度は ggc リポジトリにより多大な迷惑をかけてしまい、申し訳ございませんでした。
今後このようなことを起こさないよう反省するのはもちろん、二次災害が発生しないよう本記事による啓蒙も(考察という形で)行わせていただきます。

考察: インプット

考察: 何がいけなかったのか

貴重なご意見ご感想をありがとうございました。読ませていただいています。

おかげさまで「何がいけなかったのか」に対する答えもわかりました。一言で言うと「セクシャルハラスメントやろそれ」ということでした。

ggc において問題があったのは以下性質です。

  • 女性ユーザの容姿を(主観的に)ランク付けした
  • 「女性だから〜〜だ」「男性だから〜〜だ」のように性指定のコメントを書いていた
  • これらを public なリポジトリに置いた(誰でも見ることができる。ggc に追加された女性も)

性指定や容姿に対するコメントなどは、それだけでセクシャルハラスメントと解釈されてしまう恐れのある爆弾的文章です。解釈されるかどうかは読み手の主観に委ねられるわけですが、その数が多い場合、それはもうセクハラだと認定されてしまう(便宜上「認定しきい値」と呼ぶことにします)のが世の常です。その証拠に、GitHub 運営側も認定者の一人となり、問答無用でアカウントを停止する措置を取っています(GitHub の規約にひっかかったのだと考えられます)。これはそれだけ認定が強かったことの証左に他ならないでしょう。

つまり ggc はセクハラの認定しきい値を越えてしまったがゆえに炎上しました。認定しきい値を正しく見積もれなかった私の見積もり能力、あるいはそのための知識や経験の欠如などが原因と考えています。

私は学習します。今後は認定しきい値を越えてしまわないよう、安全マージンを多めに取るという方針で日々の言動を制御する所存です。

考察: 教訓「セクハラの認定しきい値は思っているよりも低いぞ」

ggc にて行ったことは

  • ネット上から簡単に集められる範囲の情報(アバターや所属や名前や使用言語など)をまとめた
  • 各女性に対して5段階で主観的なランク付けをした

です。これがセクハラと認定され、GitHub アカウント停止にまで至りました。

さて、皆さんは上記を見てどんな感想を抱いたでしょうか。今までの皆さんの反応を見た限り、以下に二分されていると思いました。

ここで、反対派の皆さんは注意が必要です。セクハラの認定しきい値は思っているより低いのです(だからこそ私は理由もわからないまま粛正された)。認定されてしまえば、GitHub アカウント停止のような甚大なダメージを負う可能性もあります。それほどに認定は強力な攻撃です。

反対派の皆さんにも「自分ではそのつもりがなかったのにセクハラと認定され、強力な攻撃を受けて痛手を追ってしまう」可能性があるわけです。そのことを(もちろん私含め)肝に銘じなければなりません。 はてなブックマーク に多数のコメントが寄せられているので、一度目を通すと良いでしょう。

あとは、「性に関する発信は一切行わない」という極端なスタンスを取るくらいがちょうどいいのかもしれません。下ネタや容姿に関する発言はもちろん、「女性だから能力的に〜〜」みたいなコメントも控えるべきです。ggc にもそのコメントがありましたが、その点について指摘された方も多数いらっしゃいました。

賛成派の方は呼吸するかのようにこの辺に配慮できるのでしょうが、反対派の皆さんはそうもいかない可能性があります。だからこそ、今一度意識的に自分の言動を振り返ってみるべきです。セクハラ認定されて痛手を追ってしまう前に。

2016-11-07

女性エンジニアを集めてた GitHub の ggc リポジトリ で炎上してアカウント削除された話

炎上して GitHub アカウントが問答無用で停止されましたって話です。当事者としての経験や雑感など雑多にまとめましたので、参考になれば(なるのか?)幸いです。

経緯

ggc というリポジトリを作って遊んでいました。

ggc とは Github Girls Collection の略で、女性 GitHub アカウントMarkdown でまとめたリポジトリでした。実装としては、Followings(自分がフォローしたユーザ)の中から、あらかじめリストに書いておいた女性アカウント名のみを抽出して、アバター情報などを取得し、リスト化するというものでした。GitHub APIPython で叩いていました。

これが本日、おそらく このツイート を契機に炎上したようです。通報も行われたらしく、GitHub 側も通報を受け入れたようで、まず ggc リポジトリが disabled となり、ご飯を食べ終わって今確認してみたら shouh のアカウント自体も suspended となっていました。

ストーキングとは何なのか

私としては「こいつキモい!」と悪目立ちする程度だと思っていたのですが、どうやら女性をストーキングしてるヤバイ奴、という評価になっているようです。少なくとも GitHub が(通報の後に)問答無用でアカウントを停止するくらいにはヤバイということなのでしょう。そもそも、ヤバイからこそ炎上したのだと考えれば、私がいかに軽率だったかは明らかなのでしょう。

ここで思ったのは、ストーキングとは何だろう、ということです。私としては Google 検索やその他リンクなどから簡単に辿れる範囲で女性エンジニアの情報を集め、それをまとめて公開していただけで、ストーキングのつもりは毛頭ありませんでした。ストーキングって何なんでしょうね?

いや、ストーキングの定義どうこう以前の問題である可能性もありますね。そこは、炎上に参加していただいたみなさんのツイート等がありますので、じっくり読んで勉強したいと思います。

火に油を注いだコンテンツ達

私見ですが、たぶん ggc だけではここまで炎上しなかったと思います。以下の日記が火に油を注いでしまったのだと思っています。

これは純粋な疑問をまとめた下ネタ記事です。タイミングが悪かったですね。気持ち悪さを助長させたのは間違いないでしょう。

これは GitHub トップページのタイムライン(フォローしたユーザの更新情報が流れてくる)が貧弱すぎるからなんとかしたいという思いで調べたことです。それを挑発的なタイトルで書きました(知っている人も多いと思いますが、いわゆる「釣り」と呼ばれるテクニックです)。が、これもタイミングが悪かったですね。元々女性エンジニアストーキングじゃねえかといちゃもんつけられている中で「逐一追いかける方法」ですからね。火に油を注ぐ、とはまさにこのことです。「可愛い GitHubber」という下りも、釣りテクの一種でありますが、今回は油にしかなってませんね。

そもそも私はなぜ ggc みたいなバカな真似をした?

目立ちたかったんです。寂しかったんです。

私は長らくぼっちとして過ごしてきました。お察しのとおり(?)プライベートも寂しい人生をおくっています。オタクはネット上で友達をつくったりしてますが、私にはネット上にも友達がいません。作り方もわかりません。学校でも習いませんでした。

ぼっちとして過ごしていくうちに「人付き合いという過程が面倒くさいな」と思うようになりました。そうなれば人間終わりですよね。友達などできるはずもありません。でも私は夢見ていました。友達がほしい。リア充 GitHubber のように活動してみたい、コメント書いたりしあって楽しみたい、と。

「……目立つか」

私は考えたのです。愚鈍な私でも目立てるコンテンツをつくるにはどうすればいいか。もちろん犯罪はいけません。私の人生も終わってしまいます。

私が目をつけたのは以下でした。

  • キモさ(キモイことは(負の意味で)注目される)
  • IT 界隈は情報発信が活発であること
  • 女性エンジニアが盛り上がり始めていること

ここを突こうと思いました。

そうして生まれたのが ggc です。

しかし作ってから数ヶ月、誰にも見向きされない日が続いていました。それでも Traffic を見るとちらほらアクセスがあったので、「女性エンジニアの何人かがこれに気付いて、既にキモイキモイ言ってるかな?」と踏んでいました。しかしアクセス数は一向に伸びません。

それからも私は舞い続けていました。その一端が上述した二つの油コンテンツです。

そして時は唐突に訪れます。今日、帰宅したら炎上していて、ggc リポジトリが disabled されていて、ご飯食べ終えたらアカウントも停止されました。流れるような早さです。インターネットの力は凄まじい。GitHub の対応も素早い(私のコンタクトに対する返信はちょっと遅いですが)。

で、大注目(炎上)集めたけど、満足したかい?

してません。今も心臓がドキドキバクバクしています。私という名の閉鎖的ぼっちが、いかにガラパゴスな価値観を形成していたのかということを改めて思い知り、ぼっちの怖さ、そして私自身の豆腐メンタルを痛感した次第です。

炎上をなりわいとしている有名人たちはこんな恐怖と戦っているのですね。尊敬します。

反省しています

私はもっと慎重に行動するべきでした。ggc も慎重を重ねた結果の成果物だったのですが、一般的にはとてもそうは見えなかったことが炎上という形で表れたので失敗と言わざるを得ません。

もっと慎重に、少しずつコンテンツの過激さを上げていくことで「炎上しないギリギリのライン」を知ることに力を注ぐべきだったのでしょう。それを、私は無知なくせに「これくらいならいける」とたかをくくった。その結果、予想は間違い、炎上した。無知なら無知らしく、安全マージンにもっと余裕を持たせるべきだったのだと思います。開発案件でもそうですよね、バッファには余裕をもたせます。基本中の基本の人生の教訓なのに、こんな時にひらめかないとは。私はつくづく応用が苦手な男です。

私の心臓は今もドキドキバクバクしています。今日の出来事は強烈な教訓として、私の中に生き続けることでしょう。

教訓

女性エンジニアをだしにして目立とうとするな。返り討ちに遭うぞ。

GitHub アカウントが消えちゃったどうしよう...

GitHub は私にとって生活の一部みたいなものでした。それが突然のアカウント停止。私に非があるのは承知していますが、それでも問答無用で停止するほどでしょうか。ここだけは納得がいきません。規約違反ならば具体的にどこがどう引っかかったのでしょう?多数からキモイと認定されれば数の暴力で消されちゃうんでしょうか。わかりません。

拙い英語で問い合わせてみましたが、まだ返事が来ていません。ここだけがモヤモヤしています。GitHub スタッフでなくてもいいので、よろしければ無知な私にご教授ください。私は何がいけなかったのか。どうすればよかったのか。どこまでならOKだったのか。コメントに抵抗があるなら、トラックバックするなり、この URL に言及して Twitter でつぶやいても構いません(そのうち拾って読ませていただきます)。炎上させておいて図々しいとは思いますが、ここだけはわかってないのでぜひお願いします。

2016-10-31

女性の胸の大きさが日々変わる理由と、本当の大きさを見極める方法

気になったので調べてみた。

胸の大きさが変わる原因

    • 服のサイズやきつさ。パッツンパッツンした服→強調される(大きく見える)、ゆったりした服→強調されない
    • 服の模様や色。たとえばストライプ柄は視覚的に明瞭かつ凹凸もわかりやすいため強調されやすい。
  • 下着
    • ブラ(ブラジャー)の違い(サイズや形)
    • パットの有無
      • ブラに付属したもの
      • ブラとは別に入れたり貼付けたりするもの
  • 胸の寄せ方
    • ブラを付ける時に集めたり寄せたり持ち上げたりすると視覚的ボリュームを増やせる(例:谷間をつくれる)

胸の大きさが次第に変わる理由

胸の大きさが日々変わる女性は意識して盛っている?

まずは可能性の話。

  • 意識している人もいれば、意識していない人もいる。
  • 意識している
    • 気合いを入れる日は盛る
      • そういえば会社の後輩女子は飲み会の時とかよく盛ってますねー
    • 目立ちたくない日は小さく見せる
      • 実例は見聞きしたことありませんが、隠す人も世の中にはいるんですかねー?
  • 意識していない
    • 上述のとおり服やブラ次第でも見た目の大きさは変わるので、意識しなくても胸の大きさが変わることはありえる

続いて個人的推測。

  • 女性は自分の見た目には敏感
  • 自分の胸がどう見えるかも気にするはず
  • 結論: 「(子どもはともかく)意識してない女性なんていないんじゃない?」

本当の大きさを見極める方法

結論: ぶっちゃけ無理。

一般論で怪しい点を挙げることはできるが、あくまで可能性でしかない。

  • 怪しい点の例
    • 痩せてて巨乳の人は怪しい(体型的にアンバランスなのでありえない)
    • 揺れ方やバストの形が不自然

たとえば痩せてて巨乳の人も(珍しいが)ゼロではないし、バストの形が不自然に尖っているから盛ってるとも限らない(ロケットおっぱいというジャンルがあります)。例外はつきものなのである。

いかに怪しまれないように盛れるかが女性の勝負所なのだろう(知らんけど)。

ソース

面倒くさいので個別のURLは挙げないが以下。

2016-07-24

頭エアーなどチュウニズムの(体と恥ずかしさを犠牲にする)ネタプレイまとめ

チュウニズムのネタプレイ(体と恥ずかしさを犠牲にする系)について雑多にまとめてみました。

  • ネタプレイ一覧
    • 頭エアー
    • ジャンピングエアー
    • 親指プレイ
    • あぐらプレイ
    • 回転エアー
    • 前傾プレイ

超絶恥ずかしい&基本的に体力を使うので、遊べる人はかなり限られると思われますが、一応レート14.2の私が「紫のLV10-12でランクS〜SS取れる」くらいには現実的に遊べます。

頭エアー

頭エアーには種類がある。

  • ヘドバンエアー
  • 頭突きエアー
  • スクワットエアー

『ヘドバンエアー』

  • 頭エアーといえばほとんどこれを指す
  • ヘドバンとはヘッドバンキングのこと。ライブでノリノリになって頭をブンブン回す動作
  • 実用的な頭エアーでもあり、上級者が使っていることもある
  • やりすぎると頭痛になる
  • 画面が見えないので、譜面は暗記してから望むのが賢い(実用で使うならこのやり方)
  • 譜面を見ても良いが、顎を上げねばならず、首を痛める原因となる
  • 180cm以上など高身長は辛い。センサーゾーンに来るまで頭を下げる距離が長く、腰も曲げないといけない(腰を痛める)

『頭突きエアー』

  • ヘドバンエアーはセンサーゾーンの上から頭を落とすのに対し、頭突きエアーは手前から奥に伸ばす取り方
  • (センサーゾーンに頭があるくらい)身長の低い人が行える。逆にそれ以上の身長の人は、中腰状態でやらねばならず、これは相当辛い、というか無理
    • 他のネタプレイで遊べる私も歯が立たなかった
  • 縦方向に振れないのでエアーアクションは辛い

『スクワットエアー』

  • エアー時にスクワットで下げることで取るエアー
  • ヘドバンエアーとは違い、頭痛になりづらい、腰を痛めづらいといったメリットがあるが、太ももと膝を消耗する
    • ただし筋トレのスクワットに適切なフォームがあるように、スクワットエアーにもフォームがある
    • フォームがおかしいと膝や腰を痛めたりする
  • 体力消耗が激しいので実用性はあまりない

頭突きエアーについては一度目撃したことがあるだけなので詳しくは書けません。今度試します。 → 16/08/28追記、試した分を追記しました。

ジャンピングエアー

ジャンピングエアーとは、エアーする時にその場でジャンプすることである。

ジャンプを伴うため、当然ながら体力が要る。また、ジャンプは全身運動であるため、非常に汗をかきやすい。

しかしジャンプという動作は簡単に実践できる上に、体も傷めにくいため、ネタプレイでは使いやすい部類である。

ジャンプの滞空時間をどうするかという問題がある。基本は出来るだけ短い滞空時間にすればよいが、譜面を覚えてきたら曲合わせで滞空時間を変えると楽しい。特に、エアーアクションで振り下ろすタイミングと、ジャンプの着地タイミングを重ねた時は気持ち良いの一言に尽きる。

ジャンプ成否判定は存在しないので成否は自己判断するしかない。

エアーアクションをどう対処するかは自分の中でルールを決めること。ちなみに私は以下のようにしている。

  • 8分間隔までなら律儀にジャンプする
  • 最後のエアーアクションについてはジャンプしなくてよい(直前のジャンプからの着地で取る)

より負担を増やしたい場合は、プレイ中はかかとを付けないという縛りを付けると良い。もっと負担を増やしたいなら、両足ではなく片足にするとよい。ただし、片足にすると、バランスを取るために他方の足を動かしてしまい、隣の人や壁にぶつかってしまいかねないので要注意。

親指プレイ

親指プレイとは、使ってもいい手の部位を親指と掌底のみに限定したネタプレイである。

手のフォームは、パーを作り、グラウンドスライダーには親指と掌底のみを付けるイメージ。親指押しをメインにするなら掌底さえも付かない。

基本的に親指でゴリ押しすることになるので、手の移動量が半端ない。また、階段については親指の連打で対応することになり、辛いが面白いところでもある。

同時押しやスライド、ホールドについては掌底を上手く使う。物理的に全押しすることはできないが、16分割中の12個くらいまでなら押せる。

あぐらプレイ

あぐらプレイとは、チュウニズム筐体の手前にあぐらで座ってから遊ぶネタプレイである。

常時腕を上げた姿勢になるため、持久筋トレ的側面があることと、エアー時にバンザイする必要があるのが特徴。特に出張運指(両腕の交差)が辛い。

グラウンドスライダーが見えないため正確な運指が難しい。8分割タップやスライドはかなり辛い。

また、あぐらなので当然画面を見上げることになる。ノートが真上から降ってくるのは大迫力であり一見の価値がある

お尻が汚れるため、お尻に敷くものがあると良い。

回転エアー

回転エアーとは、エアーを取った手を空中で一回転させる(丸を描く)というネタプレイである。

エアーという動作を、より複雑かつパワーを要するものに変えるプレイとも言える。見た目も慌ただしくなるので、目立ちたい人にもオススメだ。また、普通にプレイしただけでは腕が疲労しなくてつまらない場合にも重宝する。

回転の方向は二通りある。時計回りか、反時計回りである。これは自分のやりやすい方でいいだろう。私は時計回りである。時計回りは、手を外側から内側に回すという自然な動作なので、反時計回りよりもやりやすい(という所感)。

問題はエアーアクションをどう対処するかである。全部一回転で取るのが理想だが、最後のアクションについては例外的に回転無しにした方が良い。というのも、最後のアクションまで回転を入れてしまうと、振り下ろしと同時に黄タップやフリックを取るパターンに追いつかないからである。

回転エアーについても一回転の成否判定は存在しないため成否は自己判断するしかない

前傾プレイ

前傾プレイとは、チュウニズムの筐体から三足分の距離を空けた状態で遊ぶネタプレイである。必要なのは体を支える腕力と体幹である。

  • チュウニズムに寄りかかる姿勢(腕立て伏せもどきの姿勢とも言える)となる
  • 前傾プレイの肝は両手を離すと前に倒れてしまうところにある
    • 例: エアーで両手を浮かせることができない、手の左右方向の位置を移動させづらい
  • 常に片手が付くようにプレイすることになり、また前傾の身体を常時支える必要があるため、持久的筋トレの側面がある
  • 片手で支えるのが辛い場合、水泳の飛び込みのような姿勢で腕を限界まで伸ばす(もはや寄りかかってはいないのだが)ことでも対応できる
    • ただし画面を見るために顎を上げる必要があり、そうすると首にかなりの負担がかかる(私はやりすぎて痛めたのか二週間置いた後で遊んでも痛みます)
  • 筐体前に十分なスペースが無いと遊べない(通行人を塞ぐのはもちろんマナー的にNG)

三足が辛いなら二足半など距離を短くすると、だいぶ楽になる。逆に、より負荷を高めたいなら三足半や四足など距離を長くする。ちなみに私は四足が限界であり、それ以上(四足半以上)はゲームが成立しなかった。

おわりに

ネタプレイの創造は、エアーをどう取るかを考えることと同義と言っても良いかもしれません。あとは、楽しむために恥ずかしさに打ち勝つ勇気と、レート下がっても気にしない割り切りと、周囲に迷惑かけないなどマナーの順守、ですかね。

(誰も遊ばない気がしますが)ぜひエンジョイしてみてください! また他にも面白そうなネタプレイがあれば教えてください!