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オンラインTRPGサークル想夢楼にてオンラインセッションを中心に活動中

2009-12-19 曇時々晴

[]「無難」の選択基準

いかなる時、人は「無難」を選択基準とするのか、わかりやすい話がありましたので参考に上げてみます。

理系クンが書くマニュアルが読みづらい理由:日経ビジネスオンライン

http://business.nikkeibp.co.jp/article/life/20091216/211647/

実際には、P4になります。リンクして該当部分を抜粋します。

理系クンが書くマニュアルが読みづらい理由:日経ビジネスオンライン

http://business.nikkeibp.co.jp/article/life/20091216/211647/?P=4

渡辺 そうか。興味関心が薄い分野は、男女関係なく「無難」に落ち着くんですね。

これを読んで思ったのが、私個人は、(ルール周辺にそれほど興味がないので)「TRPGにおける共通の操作系があればいいのに」と思っているんだなあ、ということです。つまり、ルールにおいての「無難」を欲している、と。

物語やロールプレイという部分に興味が集中しているが故に、それ以外の部分がおろそかになっている、あるいはそれに関連する形でしか興味を持てない。それが私のスタンスであると。

まあ、もったいないなあ、と思うわけですが、それは他の人も別の形である話だよなあ、とも思ったわけです。パターンとしては、私の逆で、ルール(というかシステムというか)に興味があるけど、物語とかロールプレイには興味がない、とか。


いい悪いという話ではなく。そうした興味の違いが歴然とあるとして、それを埋めるのがコミュニケーションではないか、という仮定は成立しうるかどうか。

興味の違い=ギャップをどうするか、「1.無視する」「2.お互いに尊重するが自分はやらない」「3.積極的にお互いの興味のある分野を体験してみる」ぐらいがぱっと思いつくところですが、私の基本的なスタンスは2です。

ダメなパターンとして「4.自分の興味の分野は周囲に勧めるが周囲の興味のある分野は自分では興味を持たない」もありそうだし、ともすればこれやってんじゃないかな、という冷や汗混じりの自覚もあったりする。

とりあえず、これらのスタンスは、スタンスの異なる人とはあんまりうまくいかない気がする。情熱、パッション、テンション、ノリ、そういうものの差というのは、大体が特定の個人を浮き上がらせつつ、周囲を沈みこませるものだから。逆もあるけど。

かといって、コミュニケーションによって、ではなにが埋められるか。自分が浮き上がりかけたら自制し、自分が沈み込みかけたら頑張って浮上して……みんな同じよーなテンションを維持することがコミュニケーションなのか。

なんだか、盛り上がっているようないないような。それこそ「無難」そのものなんじゃないか、とか。だとすると、コミュニケーションというのは、実際には興味の差を埋めるようには機能しないんじゃないのか。


仮定が多すぎてお話にならない、というのはありますが、興味の差という大体の場面において発生するものを埋めることができるのかどうか、そもそも埋める必要があるのかどうか。これはなかなかに微妙な問題な気がします。

おおむね、プレイグループごとに方針が異なる類の話だとは思います。基本的には、システム単位で興味を集約して平均化して遊ぶことになると思います。しかしシステム単位とはいっても、システムの理解の仕方もまた千差万別である以上、同じシステムで遊ぶことに合意したからといって、興味の向きが同じとは限らない。

そうした、無条件の前提を暗黙に仮定するか、しないか。コンベンションという場における運用ルールがこうした問題を一番手堅く解決してるんじゃないかなあ、という妄想だけを抱いて今回はこれで終わります。

どなたか、コンベンション経験者で、やっぱコンベンションだとそのあたり大事よとかいうご意見があればお聞かせ願えればと思います。できるだけ具体事例込みで。

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