オプション:喜怒哀楽システム

先のエントリを受けてぼんやりと。
とどのつまり、感情表現が物語において重要となる、という視座で考えた場合(物語の論理構造を重視するミステリのようなスタンスとは相容れないような気もしますが、そもそもそんなもんはセッションで構築してんじゃねえと思うので無視)、感情の変化が重要になってくるわけで、感情そのものがどうこうというわけではない。はず。
どういうことかというと、「普段怒りっぽい奴」が「怒った」ところで、物語的には(少なくともそれを重視するような)意味はない。意味があるのは、「普段にこにこしてる奴」が「怒った」、というような「感情の変化」であって、感情そのものではない。


これをシステム拡張で実装しようというアイディアが喜怒哀楽システム。
喜怒哀楽の4つのパラメータがあって、物語開始時点では、とりあえずフラット。全部0(以下、数値は適当)。怒りっぽい、とかいう属性があるなら怒に+1とか+2してもいいかも、ぐらい。
で、セッションが始まる。状況が変化する。誰かが喋る。喜んだり悲しんだりする。徐々に加算されたり減算されたり。理不尽に対して怒ったけど、事情を聞いて怒りは減算して悲しみの感情が加算される、等。
数値の最大値は10、ととりあえず設定するけど、これを超えることも可能。ここでいう10というのは、「理性で制御できる範囲」としての数値的な意味。「頭が真っ白になる」ぐらいの感情の動き、つまり制御できない感情の動きは10を超えて表現する。なかなか10を超えないキャラもいれば、10を超えやすいキャラもいるわけだ。
行動の原因としての感情の動きがわかると、周囲は動きやすい。「この人は怒ってる」「この人は悲しんでる」ということがわかると、「宥めなきゃ」と思ったり「楽しませなきゃ」と思ったりするわけで、(キャラにもよるけど)そう動くだろうし、そう動くだろうことが期待できる。
これを単独パラメータではなく、4つの感情値のバランスで表現すると、「いまどういう状態なのか」を可視化しやすくなる。


と、ここまで書いて思ったけれど、これは普段、オンラインセッションで文字ベースで遊んでるから感じるんだろうなあ、ってこと。字面だけ見てると、その人がどう思ってるかってけっこうわかりづらくて、けっこう読み間違ったりするわけで。
とはいえ、オフラインセッションでも、「PLの感情」ではなく「PCの感情」ってわかりやすいか? ってところは実際にはクエスチョンなので、オフラインでも利用はできそう、かな? まあやってみないとわかんないけど。
チャットに実装してみて試用できれば効果の目安は立つかなあ、と検討中。実装はそんな大変ではない、と思う。