stoicのポケモンGBAメモ帳(二)

ポケモン第二世代、第三世代について主に考察するブログ。

速度の話(スカイプチャットログ)

これを文鳥さん(鳥蕎麦)がスカイプで貼ってくれたあとの会話

http://d.hatena.ne.jp/undead_princess/20150924#1443095981
[2015/09/19 1:01:02] 鳥蕎麦@塩: 勝率5%パ
[2015/09/19 1:01:05] 鳥蕎麦@塩: ねる
[2015/09/19 1:01:36] CH: ハピパキター
[2015/09/19 1:01:42] アホイック: 乙
[2015/09/19 1:02:00] アホイック: >基本はカビハピナッシー
[2015/09/19 1:02:02] アホイック: wwwww
[2015/09/19 1:02:31] アホイック: 時代を先取りしてバンギファントムだったのか
[2015/09/19 1:02:55] 鳥蕎麦@塩: カビパにもサンダーにも勝てない時代だったから
[2015/09/19 1:03:13] 鳥蕎麦@塩: 両方に勝てるバンギつくってやんよ!って息巻いて作ったら
[2015/09/19 1:03:22] 鳥蕎麦@塩: どっちにも勝てないパーティが出来上がった
[2015/09/19 1:03:37] CH: バンギって時点でガチじゃない
[2015/09/19 1:03:39] アホイック: 申し訳ないけどバンギの型確かに微妙だなwww
[2015/09/19 1:03:58] CH: 当時にしては割と普通の型だな((
[2015/09/19 1:03:58] CH: >バンギ
[2015/09/19 1:04:11] アホイック: あっそうなの
[2015/09/19 1:04:31] CH: 雪崩 サブ技 音or鈍い 眠る @何か
[2015/09/19 1:04:34] CH: が基本形だよね
[2015/09/19 1:04:49] アホイック: 地震鈍いにしてしまうと50サイドンで良さ感じる
[2015/09/19 1:06:06] 鳥蕎麦@塩: うん>型
[2015/09/19 1:06:32] 鳥蕎麦@塩: どっちにも勝てる手段として、苦肉の策として導入したのがハピなんだけれど
[2015/09/19 1:06:42] アホイック: なるほも
[2015/09/19 1:07:08] 鳥蕎麦@塩: アッサリ構想が崩壊するから結局ほぼお荷物だったんだよね
[2015/09/19 1:07:19] 鳥蕎麦@塩: 当時一体何がダメでこうなったんだろう
[2015/09/19 1:07:50] アホイック: 速度の概念かね
[2015/09/19 1:08:01] 鳥蕎麦@塩: なるほど、そこかなあ
[2015/09/19 1:08:14] 鳥蕎麦@塩: ハピがそもそもの間違いな気がするなあ
[2015/09/19 1:08:22] アホイック: 「鈍いスターミーは全員崩せるけど強いわけじゃない。のは速度が足りないから」みたいな
[2015/09/19 1:08:33] 鳥蕎麦@塩: おー
[2015/09/19 1:08:39] 鳥蕎麦@塩: もっともな指摘かもしれない
[2015/09/19 1:09:14] アホイック: (わんおーさんとしゃわさんが昔話してた)
[2015/09/19 1:09:46] 鳥蕎麦@塩: 過去最低勝率パーティでした。
[2015/09/19 1:09:47] アホイック: https://twitter.com/wanno2/status/535052433823514626
[2015/09/19 1:09:57] アホイック: 5%は中々だなw
[2015/09/19 1:10:26] CH: ミルタンク出て来た頃に支持しない派の人は大体そういう感覚だったな
[2015/09/19 1:10:28] CH: >速度
[2015/09/19 1:10:42] CH: そばにも最初の頃そういうことを言われた覚えがある
[2015/09/19 1:11:08] 鳥蕎麦@塩: 本人が忘れてることをよく覚えてるな
[2015/09/19 1:11:10] アホイック: 実際受け回しだとミルタンク崩されやすいからな 1残しとかラス1タイマンが基本
[2015/09/19 1:11:46] CH: 最初の頃はタイマンにすらしなくても1残しするだけで3抜き出来たりしてたなw
[2015/09/19 1:11:58] アホイック: 分身で相手の速度緩和できる(お互いの1ターンの濃度を下げられる)からかなりマシな方だと思うけど
[2015/09/19 1:12:17] 鳥蕎麦@塩: [2015年9月19日 1:12] エアプ: <<< 1ターンの濃度
[2015/09/19 1:12:19] 鳥蕎麦@塩: 面白い
[2015/09/19 1:12:34] CH: そもそも発想が影分身スタートだからなあ
[2015/09/19 1:12:48] CH: 守備を完璧までに上げたところで何が出来るか
[2015/09/19 1:12:55] CH: ⇒技1個で収まるのが転がるだった
[2015/09/19 1:13:34] CH: 守備を完璧までに上げるのが元々のコンセプトなので速度は関係無いんだよね
[2015/09/19 1:13:56] CH: めちゃくちゃ短期的な所で関わって来るけど。対ガラとか
[2015/09/19 1:14:24] アホイック: 速度は副産物としてそこそこあると思うよ 鈍いハピ☆当たりと比べればはるかに
[2015/09/19 1:14:55] CH: それは途中で転がるパターンか
[2015/09/19 1:15:45] アホイック: いや違う。分身を積むから相手の速度を緩和できて
[2015/09/19 1:16:04] CH: あごめん。鈍いハピか
[2015/09/19 1:16:10] アホイック: いやミルタンク
[2015/09/19 1:16:17 | 1:16:29を編集しました] CH: あいや、比較対象が
[2015/09/19 1:16:28] アホイック: 対象はなんでも。
[2015/09/19 1:16:44] アホイック: ああそうそう、比較対象は鈍いハピとか鈍い☆とかだね
[2015/09/19 1:17:18] CH: 何かでも速度って凄くアナログで連続的な感じだけど
[2015/09/19 1:17:24] CH: まるころって離散的な感じしない?
[2015/09/19 1:17:27] アホイック: そういう積み切るまでの6ターンくらい明らかに相手に隙を与える系と比べると、分身は6ターンを3ターンくらいに薄めるのはすぐできるからだいぶマシ
[2015/09/19 1:18:09] CH: 速度というより、初めに防御ガーッと上げてから攻撃ガーッみたいな?
[2015/09/19 1:18:10] アホイック: まるころは攻撃する分には離散的だけど、速度は相手との差なんかが重要(な気がする)だから
[2015/09/19 1:18:38] アホイック: 速度=1ターンあたりの相手のHPを削れる量
[2015/09/19 1:18:58] CH: つんでいく過程は防御速度になるか。
[2015/09/19 1:19:15] アホイック: 分身と丸くなる積みは相手の速度をどんどん下げられるから
[2015/09/19 1:19:19] CH: 確かに副産物としてあるかも。
[2015/09/19 1:19:24] CH: そう考えたことはなかったけどw
[2015/09/19 1:19:26] 鳥蕎麦@塩: またむずかしいはなししてる
[2015/09/19 1:20:20] アホイック: 転がるで例えば20ターン後とかに追いつける可能性が高い(回避でのターン流れ考えると実質5ターンくらいで追いつけてる)
[2015/09/19 1:20:29] 鳥蕎麦@塩: どっちの窓もタンクの話になったな
[2015/09/19 1:21:09] CH: なるほど、まるころも速度概念で捉えるとそうなるのかw
[2015/09/19 1:21:34] アホイック: そうだと思う 相手の速度も抑えられるかっていうのは大事
[2015/09/19 1:21:40] CH: 僕の中で「最終的火力」「最終的防御力」という概念があって
[2015/09/19 1:21:59] CH: ああああああーりんかわいい
[2015/09/19 1:22:13] 鳥蕎麦@塩: くそ流れ
[2015/09/19 1:22:15] アホイック: えっ黙れ
[2015/09/19 1:22:28] アホイック: ミルタンクはどっちも∞みたいな感じか
[2015/09/19 1:22:36] CH: 転がるは最終的火力が無限だという解釈で採用したので、
[2015/09/19 1:22:47] CH: 速度というアナログ的概念と結び付ける発想が無かったw
[2015/09/19 1:23:01] 鳥蕎麦@塩: 何度ともなかったのようにふつうに元に戻ったな
[2015/09/19 1:23:01] CH: 防御もだな
[2015/09/19 1:26:15] CH: 速度というアナログ的概念と結び付ける発想が無かったw発送無かったというか

(ここで僕がこれを貼る)
[2015/09/19 1:26:26] CH: 速度とは無縁の世界と考えていた、だな
[2015/09/19 1:27:35] 鳥蕎麦@塩: ねむい
[2015/09/19 1:27:49] CH: すげえ、速度は角度か
[2015/09/19 1:28:13] CH: ただの勾配かw
[2015/09/19 1:28:38 | 1:29:19を編集しました] アホイック: うん、こう考えると、相手の速度を殺す=傾きを小さくする術は1.火力を下げる(防御積み、甘える、眠る使わせるまで削るなど) 2.時間を延ばす(分身とか身代わりとかあやぴかとか)
[2015/09/19 1:28:52] アホイック: ミルタンクは両方併用してるから相手の速度を相当殺せる
[2015/09/19 1:29:26] アホイック: 理路整然過ぎワロタwwwwww
[2015/09/19 1:29:32] 鳥蕎麦@塩: ほー
[2015/09/19 1:29:57] CH: 速度を殺すのに時間を延ばすってだいぶ直接的だなw
[2015/09/19 1:30:10] アホイック: ザ・ワールド感
[2015/09/19 1:30:39] アホイック: もともとはまもみがスイクンGBAとかの「速度のバランス」を考えててこういう考え方思いついた
[2015/09/19 1:31:21] 鳥蕎麦@塩: 上のグラフだと
[2015/09/19 1:31:41] アホイック: 「速度を揃える」と「動けるターン数を揃える」「1ターンあたりの火力を揃える」は必ずしもイコールじゃないんだなと
[2015/09/19 1:31:42] 鳥蕎麦@塩: 2がなぜ速度を殺したことになるのかよくわからない
[2015/09/19 1:32:02] 鳥蕎麦@塩: 感覚としてわかるけど、
[2015/09/19 1:32:13] 鳥蕎麦@塩: グラフとは合致しないように思えてしまう
[2015/09/19 1:34:07] 鳥蕎麦@塩: 2は間接的に1に寄与してると考えればいいのか?
[2015/09/19 1:34:35] アホイック: 例えば「2ターン中1回しか攻撃が当たらない状態にする」っていうのが
[2015/09/19 1:34:57] アホイック: 2の具体例で、グラフで言うと横軸を引き延ばすイメージ
[2015/09/19 1:35:14] 鳥蕎麦@塩: そのターンは速度が累積しないからか
[2015/09/19 1:35:23] アホイック: 「1ターンで100ダメージ与える攻撃」を
[2015/09/19 1:35:24] アホイック: そう。
[2015/09/19 1:36:03] 鳥蕎麦@塩: 時間を引き延ばすっていうのをただ字面だけでとらえてしまった
[2015/09/19 1:36:13] 鳥蕎麦@塩: もうちょい適切な表現ありそうだな
[2015/09/19 1:36:26 | 1:36:48を編集しました] アホイック: 「1ターンで50ダメージ与える攻撃」にするが1,「2ターンで100ダメージ与える攻撃」にするが2,どっちも速度は半分(厳密には追加効果急所の期待値が変わるので違うけど)って感じ
[2015/09/19 1:36:50] アホイック: そうだな
[2015/09/19 1:37:05] 鳥蕎麦@塩: あやぴかは2枚壁はったのと同じってやつか
[2015/09/19 1:37:10] アホイック: そうそれ
[2015/09/19 1:37:27] CH: なるほど
[2015/09/19 1:38:34] 鳥蕎麦@塩: 勝利条件を満たすまでの速度をグラフで表すとして
[2015/09/19 1:38:38 | 1:38:48を編集しました] アホイック: 「当たれば一撃」みたいな超火力には2は効果薄め(当たれば即死)で、追加効果とか急所とかが辛い場合には1は効果薄め(被弾回数は変わらないので)
[2015/09/19 1:39:14] 鳥蕎麦@塩: わすれた
[2015/09/19 1:39:20] 鳥蕎麦@塩: 寝ないと、仕事だ
[2015/09/19 1:39:32] アホイック: おやすみ
[2015/09/19 1:39:36] CH: おやすみ
[2015/09/19 1:40:02 | 1:40:08を編集しました] 鳥蕎麦@塩: おyasu~♪
[2015/09/19 1:40:12] アホイック: これは流行る
[2015/09/19 1:40:17] アホイック: おyasuみ
[2015/09/19 1:40:30] CH: 相手の崩れをyとすると
[2015/09/19 1:40:47] CH: yを増やすためにtを増やすかθを増やすかってことか
[2015/09/19 1:41:02] CH: ちげえわ
[2015/09/19 1:41:15] CH: 1.火力を下げる(防御積み、甘える、眠る使わせるまで削るなど) 2.時間を延ばす(分身とか身代わりとかあやぴかとか)
[2015/09/19 1:41:23] CH: ここで考えてるのはtを増やすことだけか。
[2015/09/19 1:41:53] 鳥蕎麦@塩: kono
[2015/09/19 1:41:57] 鳥蕎麦@塩: 考えで行くと
[2015/09/19 1:42:14] 鳥蕎麦@塩: 混乱はやっぱり超強いことがわかるな
[2015/09/19 1:42:26] 鳥蕎麦@塩: あと宿木も超強い
[2015/09/19 1:42:30] 鳥蕎麦@塩: 寝るんじゃなかったのかよ
[2015/09/19 1:42:39] CH: その辺は攻守一体になるからねえ
[2015/09/19 1:42:52] CH: 言ったら眠りもそうだけど
[2015/09/19 1:47:05] アホイック: 宿木混乱は相手の速度を緩和、こっちを加速(ダメージ)できるからな
[2015/09/19 1:51:41] CH: もう1個軸があるんかな
[2015/09/19 1:53:30] CH: いや結局これは相手の速度を下げる方法だけで一緒でいいのか
[2015/09/19 1:53:55] アホイック: 同じグラフの自分バージョンがあって、
[2015/09/19 1:54:14] アホイック: どっちが限界値に達するかみたいなゲーム(?)
[2015/09/19 1:54:35] CH: ミルタンクのイメージはθがめちゃくちゃ小さいけどtが無限に伸びるからyが無限(ではないけど)になると
[2015/09/19 1:55:22] アホイック: そんな感じかな
[2015/09/19 1:55:30] アホイック: θが速度だよな
[2015/09/19 1:55:37] CH: うん(
[2015/09/19 1:55:41] アホイック: なおかつ相手のθもめっちゃ小さく出来るという
[2015/09/19 1:55:46] CH: vとかにしろと(
[2015/09/19 1:55:59] アホイック: (こっちが鈍い☆なんかとの違いとしては重要かも)
[2015/09/19 1:56:13] CH: そうだね、守備を無限まで上げるっていうのはそういうことだから
[2015/09/19 1:59:05] アホイック: 時間軸をいじるっていうのは攻撃側にとっては結構難しいというのも大事だな
[2015/09/19 2:00:33] アホイック: 眠り粉
[2015/09/19 2:01:24] アホイック: とか、宿木(1ターンあたり1/8という速度保証)使えるナッシーはその点独自性が高い
[2015/09/19 2:06:23] CH: 鈍いハピはタンクよりも速度は高い
[2015/09/19 2:06:58] CH: 硬さも物理特殊の違いがあるからどっこい
[2015/09/19 2:07:51] アホイック: 速度は早いけど最終火力はだいぶ低いのと、相手の速度殺すのが苦手(時間軸いじれない)が弱みだな
[2015/09/19 2:08:01] CH: ここで最終的火力の概念が
[2015/09/19 2:08:02] CH: 大事になるよね
[2015/09/19 2:08:03] アホイック: カウンターとかあるから違うのかもしれんけど
[2015/09/19 2:08:15] アホイック: 最終的火力∞っていうのもタンクのポイントだな
[2015/09/19 2:08:29] アホイック: 時間かけても速度が実戦レベルで維持できる
[2015/09/19 2:08:36] CH: 最終的火力が∞じゃなければタンク使わんかった