ラディカルドライブ遊びました。


商品情報出せたんですね、ちょっと驚き。まあ、出せないのとか同人のものくらいなのかな、今だと。

ラディカルドライブ―ダブルクロスThe 2nd Editionサプリメント

ラディカルドライブ―ダブルクロスThe 2nd Editionサプリメント

ともあれ、土曜はアルシャのキャンペーンだったのですがその場で上手く人を集められたので翌、日曜に私GMでラディカルドライブのシナリオクラフトを遊んで見る事に成功しました。先日の記事ではシナリオクラフトの批評、感想は後回しにしたので*1軽く感想を補足します。

  • とりあえず、キャラ作にはやっぱり時間かかりますね。アルシャになれたせいかも知れませんが、あとDロイスの数も大分増えてるのに一覧表が無いのはやや手落ちの印象が。それとも、ちゃんと読み込んでこれ、と見込んだ場合でもなければ取るなという仰せなのかしら?w まあ他のシナリオクラフトと違ってDロイス必須では無い上にデータ的に“Dロイスとか問答無用で取らない理由が無い。”というわけでも無いのでそういう方針であっても分からないでも無いのですが。…でもあったら取りたくなるのが人情というものでw
  • ともあれ。まず、特徴的なのがヒロイン、ライバル、協力者といった役回りのNPCたちをランダム精製で設定するところでしょうか。確かにダブルクロスというシステムの必然としてまずシナリオに絡めるNPCが一定量確保できないとロイスの数が足りないという非常に切羽詰った問題がありますがw 同時にやはりダブルクロスというシステムが人との関係、絆を表現することに重きを置いたシステムなんだということを改めて感じました。なかなか上手く機能していましたしね。
  • そのせいかも知れませんが、日曜のプレイはシナリオクラフトにしては多少長引きましたね。もっとも、私実はも何もシナリオクラフトのGMやるの初めてで、他のシステムのシナリオクラフトでGMした事例がないもので私のマスタリングのせいだ、という説も否定し切れませんがw それでもやはりNPCとの会話をする機会が必然として増えるわけで、やっぱり会話を始めると多少シーンが長くなっていく、というのはあると思います。別に批難する所では無いのですけれどね、思ったよりも多少長くなったのが印象に残ったのでひとつ。
  • しかし、まあ中途のエネミーが気狂い過ぎるw もちろんRoCですから選ばないことはいくらでも可能なのですが。初回のプレイ中にたまたま出たのを、“まあ、まだ侵食率にも余裕あるんだしやってみる?”ってなノリでエネミーチャートを振ったところ、凄い強い敵が出てきて*2大慌てで*3ヒロインを連れてエネミーから逃げるトラップイベントにシフトw これ、振ってみようっていうチャレンジャーがどれくらい居るんだろうか?というかリストの中にただ<回避>を試みるだけで50ヶくらいダイスを振らなきゃ成らない*4ドレッドノート様が鎮座しておられるのですが出てPLが納得したらドレッドノートを出すのか?そして延々50ヶのダイスを振るのか?w う〜ん、ここばかりは初心者が相手だったら脅威をちゃんと説明して安易にロールの結果を尊重させないようにした方が良いんじゃなかろうか。
  • あと、プライズポイントの入手の仕方が独特で面白いですね。情報収集の達成値に得られるプライズポイントが依存していて、頑張れば頑張っただけプライズポイントが得られるのが良い仕組み。というか所々、二桁の達成値で<情報:>判定に成功しないとプライズポイント的に相当ギリギリな上、ミドルのシーン数が増えて侵食率が上がりすぎるというのが良い仕掛けだと思いました。1回目はそれでギリギリ突破の上、ボスとのバトル前に100を越えたPCが出るくらいで、2回目は逆にそれで頑張って常に二桁以上キープ、くらいのノリで進めたら大分余裕持ってクライマックスにいけた印象。情報収集系のエフェクトや技能に分かりやすい価値が生じていて好印象。シナリオの展開次第によってはPLサイドの提案でシーンに合う形での各種他の技能を使用した情報収集なんかも認めていったら面白いでしょうね。
  • ボスはざらっと見ましたが結構“お供”を連れてる奴が多いですね。私がGMやったプレイでもお供につれたエネミーの動きによって、単純な接近白兵系のPCが中盤まで足止めくらいましたし。なかなか有効に脅威を演出でき、かつ実はCL値が8で留まっていたり、侵食率の関係で思ったよりHPがなかったりで何だかんだでちゃんと倒せる*5バランスになっている模様。PCが経験点を使ったときの強化指針が完全にGMに委ねられてしまっているので高経験点のバランスなんてGMの才覚次第となってしまっているのがやや、残念ですが。


というわけでおおよそ上手く回せて、好感触のプレイに仕上がった印象。一応、その場で録音したので実現確率5%以下とはいえひょっとしたらリプレイという形にするかもしれません。
ともあれ上手くシナリオクラフトになっていて、しかもダブルクロス独特の味もちゃんと出せていて個人的にはとても満足のいく出来になっています*6。ちなみに明日は初回プレイの後にやった2回目、エッジ極まる『ロシアンルーレット』の様子をレポしてみたいと思います。お楽しみに〜w

*1:先日の記事に結構人が来てるみたい、感謝です

*2:倒せないわけじゃないけれど、侵食率上がりすぎる。具体的にはアスラ。

*3:GM的にはアスラのデータを見た瞬間、予想済の反応だったがw

*4:要するに【肉体】50w

*5:でもひとり倍振り、ひとり3倍じゃなかったっけか?w

*6:もちろん挙げたとおり、不満点が全く無いでもありませんが