【EVOLVE】狩るか、狩られるのか。<最高の狩ゲー>その4

 サポートのキャラについて話したいと思います。たぶんここらへんから分からない単語説明していない用語とかバンバンだしていきますがそこは実際にプレイして補完してください。

Hank
装備:Laser cutter
Cloaking field
Shield projecter
Orbital barrage 
 Hankは味方にシールドを張ることができるかなり強い装備を持つ。Shield projecterは狙った味方にシールドを張ることができる。しかしシールドを張っている間は常にエネルギーを供給しなければならず、その味方と分断されるとシールドを張れなくなってしまう。またシールドは一定ダメージを吸収するとエネルギー切れになり消えてしまう。なので見渡しのよい高台に陣取り、狙われている味方にいつでもシールドを張れるように心がけるといい。また戦う武器としてのLaser cutterは非常に精度がよく射程も長い。またOrbital barrageは場所を指定して、そこに空爆を要請するもので全ハンター中最高ダメージを誇っている。しかし精度が悪いので止まっているモンスターや近づかせたくない場所に落とすとよい。ダウン中のハンターにとどめを刺すためダウン中のハンターの上に居座り続けるモンスターに落としてやりたい。この空爆は味方にはダメージこそ入らないがすごい吹き飛ばすので、他のハンターの邪魔にならないよう注意すること。
 Hankはとりあえずは味方にシールドを張るのが一番の仕事である。戦闘時には味方を見渡せる場所を探しそこに陣取る。シールドはメディックと組み合わさるとさらにその効果を発揮しサポートがダメージを防いでいる間にメディックが回復するという連携が取れるといい。モンスターが逃げ回っているようであれば積極的に攻撃していくのもアリだ。物陰に潜んだつもりでいるモンスターに空爆を落としてやれ!

 ・Bucket
装備:Guided missile launcher
Cloaking field
Sentry guns
UAV

BucketはUAVを飛ばしモンスターの位置を探し捕捉することができるのが最大の特徴だ。ただし使用中は本体が無防備になるので注意しなければならない。Sentry gunsは5つまで設置できモンスターを発見し次第銃撃を開始する。このセントリーの火力もモンスターにとっては無視できないので設置場所をしっかり考えよう。たとえば味方の退路を確保するように張ったり、逃がさないようにモンスターの逃げ道に置いたり。Guided missile launcherは発射後レーザーで誘導しモンスターに接近すると爆発する。遠距離まで狙えるので追撃やちょっとした障害物の向こうも攻撃できる。シールドを張れない分火力に回したと言えるだろう。
 正直Bucketは殊狩猟モードでは使えないキャラだと思う。それは時間を稼げるシールドを張れないというのとあとはUAVの存在だろう。ある分には困らないが一つ枠を潰していると言っても過言ではない。なぜUAVが使い辛いか?それは狩猟モードではハンターはモンスターを探すためマップを隅々まで移動する。しかしUAVを飛ばして仮にモンスターを見つけたとしてもそれは本体からは遠い位置であるはずで(近いならUAVを飛ばすまでもなく見つけているはずだからである)、他のハンターたちとも孤立していることが多い。この時間稼ぎの性能の低さと棒立ちUAVのせいでBucketはあまり勝利に有効ではない。

 ・Cabot
装備:Rail cannon
Cloak field
Damage amplifier
Dust tagging

CabotはとにかくRail cannonが使いやすい。この武器は威力が高く、また障害物の向こう側まで攻撃が届く。壁越しや地面越し天井越しで使える。これはモンスターに捕まったハンターを素早く救助することも可能であり、モンスター側からも見られず攻撃ができると言う点で一番生き延びやすいと言える。またDust taggingとものすごく相性がいい。Dust taggingは指定地点にダストを撒き周囲の動物を強調表現させることができる。なのでモンスターの大体の位置が分かってる時などに使うとよい。つまりCabotはダストでモンスターを壁越しに視界に捉えることができ壁越しにモンスターに攻撃をすることができるのだ。Gobiほど利用頻度は高くないし範囲も狭い。Damage amplifierは照射しているモンスターに対してのダメージが倍増するというものだ。アサルトなどと息を合わせて一気に大ダメージを狙える。Damage amplifierは与えたダメージが一定に達すると切れる。Marcovの地雷、Hydeの火炎放射、Tovaldの迫撃砲などに合わせられればなおよし。
 Cabotは時間を稼ぐというより急ぐといった感じだろうか。時間を稼ぐ手段を持たない代わりにモンスターに対しての火力の底上げを図ることができる。よりパーティ内での連携が必要となってくるので野良ではなかなか難しいがVCなどができるのであれば非常に頼もしい隊長になってくれるだろう。
 
 ・Sunny
装備:Mininuke grenade launcher
Cloaking field
Jetpack booster
Shield dorne
  
 DLCキャラ。数少ない女性ハンター。Sunnyも味方にシールドを張ることができるのだがHankとは少し違った方法で展開する。Shield dorneは設置型の自動シールドである。設置地点からなんと60mまでにいるハンター一人に自動でシールドを張ることができる。基本的な性質はHankのシールドを同じである。なので少し高いところに設置するのが好ましい。Hankと違うところは自分が直接シールドを張るのではないことと、自分自身もシールドの対象になれるということだ。なおシールドを張る優先度があるらしく、サポート>メディック>トラッパー>アサルトである。Mininuke grenade launcherは放物線を描きグレネードを射出する武器である。火力が高くシールドドローンを設置した後余裕ができやすいのでこれでモンスターにダメージを与えていく。Jetpack boosterは味方に照射し対象のJetpackを長持ちさせるものである。追い打ちに行くアサルトの補助や狙われている味方への支援、孤立しそうなハンターに対してなど非常に有効な使い方が多い。
 味方にSunnyがいるときの安心感。Shield dorneの有効範囲の広さとリチャージ速度の速さが駄目。Shield dorneは一体しか設置できないが一体設置してもすぐに上書きして別の場所に設置することができる。これのせいでモンスター側は全然ごり押しが利かない。第三段階になってもだ。立ち回りとしてはとりあえず味方を孤立させないようにJetpack boosterを使ってあげて、モンスターを索敵しているときはトラッパーに優先的についていきクロークも使ったりしてMobile arenaの応援をする。戦闘中はまずShield dorneを設置し、集中狙いにされているハンターがいるときはJetpack boosterを使い支援。その時その時の状況に応じて誰にブーストすればいいのか考えよう。

<あとがき>
 アサルトだと思った?残念サポートでした!まあサポートはサニーが圧倒的かなあとは思う。次点でハンク。他の二人は波がありすぎる。サニーどの武器も強すぎるんだよ。モンスターからしたらサイアク。前の時も言ったけどサポートは死なない死なせないことが大きな役割だからね。それは忘れちゃいけないよ。こんな感じで一つ一つのクラスごとに区切っていきます。コンゴトモヨロシク。それではここまでのご精読ありがとうございました。

【EVOLVE】狩るか、狩られるのか。<最高の狩ゲー>その3

今回は4種類のモンスターについて軽く紹介したいと思ってます。詳しくはまた別の機会に

ゴライアス
 ゴライアスの見た目は現実の動物に例えるならゴリラ。でもそんなウホウホしてなくかっこよくて特に頭から顔にかけてはかなりキュート。全モンスター中最高の可愛さを持つある意味最強のモンスターである。どのような戦闘スタイルかと言うと”肉弾戦”だ!とにかく自分の体を使ってハンターにインファイトしていくキャラなのだ。ジャンプで近づき殴る!跳躍撃という技を使ってジャンプしながら相手にドカン!そこらの岩を拾って投げて投げて投げまくれ!なんと炎も吐けてしまうのだ!
攻撃が分かりやすいのでハンターに当てやすく威力も高いのでなんといっても使いやすい。ゲームのチュートリアルでもこのモンスターが使われているだけあってこのEVOLVEと言うゲームのまさにシンボル的存在だ!

クラーケン
 クラーケンの見た目は現実の動物に例えるならイカ。でもよくクトゥルフだなんて言われてる。たくさんの触手を手足のように操り攻撃する。モンスターの中では一番恐怖系の見た目をしていると思う。戦闘スタイルは遠距離攻撃を持ち浮遊することができるので基本ハンターたちの頭上から蹂躙していくものだ。クラーケンは電磁波を操ることにより狙った場所に電撃を落としたり電撃機雷を撒いたりととにかくハンターたちは誰が狙われているのか良く分からないうち倒されてしまったりする。しかしゴライアスに比べ体力が低く移動の方法も特殊なので結構テクニカルなキャラである。相手を頭上から無慈悲に潰したい!だとかテクニカルなキャラを使ってかっこよく勝ちたいって人は向いてるかもしれない。

レイス
 レイスは現実の動物たちとはかけ離れた生体である。強いて言うならカマキリみたいだと思った。両腕がまるで鎌のような形状をしているからだ。モンスターの中で一番UMAっぽいフォルムをしている。レイスは非常にスリムですばしっこいスピードタイプのモンスターでワープを使い移動できる。そのかわり体力が低く外皮も薄いので脆い。尖った性能のモンスターだと言える。戦闘スタイルはとにかく高速移動して敵に的を絞らせないまるで忍者のような戦い方だ!技の中に神隠しと言うものがあってハンターを拉致ることができるのだが名前が非常にかっこいい!またレイスは自分の分身を作ることができ、分身もハンターを攻撃してくれる。分身を出した直後は自分は透明になり、ハンターたちをかく乱させられる。また自分に有利なフィールドを作り出すという技も持ち、その生態は多くの謎に包まれている…。

ベヒーモス
 ベヒーモスは某モンスターハンターのモンスター、グラビなんとかに似ている。口から溶岩を吐き転がる様はまさにグラビ。体が一番大きく、体力・攻撃力ともに全モンスター中最強である。しかしその巨体ゆえ非常にのろまですぐにハンターに追いつかれてしまう。が、スタミナがあるときは丸くなって転がって移動できる。この移動法は速いのでスタミナが溜まっていたら転がって移動しよう。また外殻が全身を覆えておらず正面から内臓らしきものがポロリしている。ハンターの正面に立つと弱点を露出してしまう。ベヒーモスの戦闘スタイルは狭い場所に誘い込みその巨体を使ってハンターたちを押し潰していくものだ。地面から岩盤を隆起させ一時的に壁を作るなんてこともできるのでハンターたちを分断させたりできる。体力攻撃ともに高いのだがいかんせんその遅さゆえモンスター初心者はハンターのスピードに逆に追いつけなくなる。一番扱いが難しいと感じた。

<あとがき>
 今日はモンスター4種の紹介で終わります。ホントに軽く紹介だけになってしまいましたが使ってみたいモンスターなどできましたでしょうか?ちなみに筆者はクラーケンが好きです。でもクラーケンの動画ってあんまり見かけないんで上手い人の技術をパクれないんですよねぇ真顔。次回からはついに本格的に各キャラについての使用感考察を述べていきたいです。ハンター側は結構やったんですがまだモンスター側のやり込みが足りてない気がする。ここまでのご精読ありがとうございました。

【EVOLVE】狩るか、狩られるのか。<最高の狩ゲー>その2

ではその2です。今回はハンターのクラス所謂職業についての紹介と考察を書いていきます。

ハンターのクラス
 ハンター4人にはそれぞれクラスが割り当てられる。それは「アサルト」「トラッパー」「サポート」「メディック」だ。これらのクラスは一人一つ必ず担当し、たとえばアサルト二人にトラッパー、メディックのようにどれかのクラスがないということはできない。と言うよりやればやるほど、どのクラスもいなくてはいけないと感じる。各クラスのキャラの数はDLC含め四人だ。大まかなそれぞれの役割を説明するとアサルトは敵にダメージを与え、トラッパーはモンスターの動きを封じ、サポートは攻守ともに味方の援護を、メディックが味方の回復だ。それぞれが自分の役割をこなさないとモンスターには勝てないだろう。ハンター側はとにかく連携が必須だ。このゲームの取説にも書いてあるとおり、ヴォイスチャットなどの使用を推奨しておく。
 ゲームをしていて「どのクラスが一番重要か」と感じたか、意見を述べるとトラッパーだと答える。それはなぜか?広いマップに解き放たれたモンスターはハンターをはるかに上回るスピードで移動できる。このモンスターにたいしてその膨大な体力を削りきることは不可能と言っても過言ではない。また動きを制限せず野放しにしておくとモンスターは進化してより強大になる。これでは勝てないのだ。何よりもまず見つけることから。だからモンスターを索敵してモンスターの行動範囲を制限できるトラッパーが重要だと考える。
 それでは各クラスについて詳しく話したい。
 
アサルト
 アサルトは攻撃の要だ。モンスターに対して一番ダメージを与えられる武器を持ち、相手の攻撃を一定時間無効化するPersonal shieldを装備している。基本的にこれを生かし前線に立たなければならない。Personal shieldは発動した瞬間から15秒間ダメージを受けなくなる。捕えられたり吹っ飛ばされることはあるので注意。使い方としてはできるだけモンスターを引き付けてから発動するといい。狙われた瞬間に発動させてもモンスターに攻撃対象を移されるだけだ。初心者はまずアサルトでゲームに慣れていくことをお勧めする。しかし、初心者でも役割をこなせる簡単な職業と言うわけではない。単純だからこそ奥が深い職業だと言える。
 アサルトを使っている中で思ったことはアサルトがいくら強くても正直言って勝てない。[A]モンスター側に立って言うとモンスターをやっていて一番狙う優先度が低くなるのがアサルトになる。それはアサルトがモンスターにダメージを与えることしか基本的にできないからだ。モンスターは体力を減らされるのは敗北条件に直結しているので一番避けねばならないがそれ故にこちらに攻撃をしていないハンターの方が厄介だと感じる。[B]アサルトは攻撃の要だがトラッパーやサポートの支援を受けないと十全に性能を発揮できない。この[A]と[B]がまるでウロボロスのようにアサルトの活躍を縛り付けている。

トラッパー
 トラッパーはモンスターの索敵、行動の制限が仕事だ。特にMobile arenaの成功が重要である。Mobile arenaとは一定の範囲を封鎖し中から外に出られなくなるエリアを展開するものである。このエリアにどれだけ早い段階で入れられるかが勝負の分け目と言っても過言ではない。各キャラによって索敵方法が異なっているのでそれぞれの性質を把握する必要がある。ゲームに慣れてきてハンター達を仕切りたい人はトラッパーがいい。
 個人的にはトラッパーがハンター側のチームで一番重要な役職だと考えている。ハンターたちはトラッパーがいないとモンスターを追跡する手段が非常に乏しくなりモンスターの進化を許してしまう。逆に優秀なトラッパーがいることで非常に円滑にモンスターを捕捉しMobile arenaで閉じ込めモンスターに致命傷を負わせることができるだろう。Mobile arenaを展開した後は自身のモンスターの行動を阻害できる武器をアサルトと連携しつつ使っていこう。

サポート
 サポートは状況に応じ攻守共に対応していく必要がある、ある意味上級者向けの職業である。裏を返せばやること、やれることがたくさんあり非常にやりがいのある職業ともいえる。アサルトに次ぐ火力を持ちキャラによっては索敵やハンターを守るシールドを張ることができる。やることはやる!、縁の下の力持ちタイプの人におすすめしよう。
 ハンター側としては何が何でも最後まで生き延びなければいけない職業でもある。なぜならサポートはCloaking fieldと言うものを使え、自身を中心に周囲にいるハンターを透明化させることができる。基本的にハンターは一人になるとこの透明化なしにはモンスターから逃げ切ることが難しい。だから最後まで生き延びて味方の復活までの時間を稼げるのはサポートしかいないのだ。そういう点でサポートが一番難しいと言われることが多いかもしれないが私はそうは思わなかった。いつでもやることが必ずあるぶんそれをこなしてさえいれば十分なのだ。「死んではいけない」、これさえ忘れなければ。だからこそモンスター側としては優先度の高いクラスなのだが…。

メディック
 メディックはチームの回復役である。基本的にハンターたちはメディックがいないと回復しない。逆に言えばメディックさえいれば体力は無尽蔵である。よって真っ先にモンスターに狙われやすい職業でもある。具体的な回復方法だが、Healing burstと言う自分含む周囲のハンターの体力を回復するアビリティを使う。またはそのキャラ固有の回復させるための装備だ。モンスターに対応するだけでなくハンターたちの面倒も見なくてはいけないので中々ハードなクラスだ。慣れていないとモンスターの対応に追われてるうちに味方がやられてしまうなんてことになりかねない。慣れてきて面倒見のいい人や後衛が好きなんて人にはうってつけのクラスだ。
 正直一番難しいクラスだと思われる。メディックはチーム全体、個人個人の体力管理を任されているのだ。体力が減ってる味方には即座に駆けつけ回復してあげなければならないし、いざ戦闘となれば真っ先に狙われるので時間を稼がなければいけない。最初のうちは逃げることに必死になって味方から逆に離れてしまいそのまま倒されてしまうことが多いだろう。このゲームは如何に味方と連携をとれるかがキーとなっているので味方の位置を把握し、たとえばアサルトが撒いている地雷原に逃げ込むだとかサポートの援護を受けられるような場所へ回避するだとかして逃げるのだ。

<あとがき>
 前回モンスターについても説明すると言ったな、あれは嘘だ!ってすいません、ハンターのことについて書いていたら結構長くなったので今回はここまでにしておきます。次回こそモンスターについて書きたいと思います。それではご精読ありがとうございました。

【EVOLVE】狩るか、狩られるのか。<最高の狩ゲー>

著者:ごろう

<初めに>
 皆にもPS4買ってEVOLVEも買ってもらいたくて書きます(笑)。また色々なキャラ使ってみての感想考察も書きたいのですが全20キャラ、と結構多いので分けます。で、今回は大まかなゲームの内容とその中でも一番オーソドックスなゲームモードの紹介をしたいと思ってます。
 あと記事とか書くの初めてなんで変なところあるかもしれないです。申し訳ない

 ゲーム概要
 
           モンスター(1体) VS ハンター(4人)
 
 「Evolve」と言うゲームはモンスターとハンターが戦うゲームである。このEvolveが他のゲーム違う点は普段敵として現れるモンスターがAIではなくプレイヤー操作であることだ。そこが他のゲームと違いモンスターに飽きさせないところである。明らか温室育ちモンスターや海千山千のモンスターなど、上手い下手だけでなく相手の行動も一人一人個性がでる(ここではあえて一人と数える)。普段は苦しまされているモンスターを逆に自分が操りハンターを狩るという体験ができるのだ。
 タイトルの「Evolve」とある通り試合中モンスターは進化する。ではハンターは?ハンターも進化せねばならない。たとえゲーム内に進化できるシステムが無くともモンスターは待ってくれない。ハンターもやはり勝つために進化し続けねばならないのだ!

 狩猟モード解説
 
  このゲームで基本となるモードがこれから解説する「狩猟」だ。スマブラで言う大乱闘、FPSで言うチームデスマッチというわけだ。
  狩猟モードではハンター側はモンスターを倒せば勝ち、モンスター側はハンターを全滅させれば勝ち。実にシンプル!単純明快だ!
  では流れを説明する。ゲームが開始するとまず先にモンスターがマップに放たれる。モンスターは基本的にそのままの第一形態では体力も攻撃も貧弱なので進化を目指し餌を求めマップを徘徊する。ハンターはモンスターが放たれて30秒ほどするとモンスターの初期位置に降ろされる。最初はかくれんぼみたいなものだと考えてくれればいい。それからハンターはモンスターを倒すため索敵を始める。それからはもう何でもアリだ!両サイドとも殲滅が勝利条件なのでモンスターはより勝率を上げるため進化を急ぐ、ハンターは進化させまいと必死に探す。道中ばったり出会うことがあれば、最終進化まで交戦しないなんてこともある。後者はハンター側としては絶望だが。そしてモンスターは最終進化すると新たな勝利条件が追加される。送電施設の破壊だ。送電施設を破壊すればハンターを全滅させなくともその時点で勝利となる。もちろんハンターを全滅させてもそれで勝利だ。
 ちなみに一応制限時間が設けられておりその時間まで決着がつかないと、送電施設を守り切ったとしてハンター側の勝利となる。制限時間は基本的に常にカウントダウンされているがモンスターと戦闘していると判定されればカウントがストップする。だから残り数秒だからといって諦める必要もないし、慢心してもいけない。最後の最後まで勝負は分からない!

<あとがき>
 今回はEVOLVEが「ああ、五人のプレイヤーが1対4に分かれて殺しあうゲームなのね」くらいの認識をしてくれれば幸いです。次回はハンターとモンスターについて少しだけ掘り下げて紹介できたらなと思ってます。ご精読ありがとうございました。

ガイスター考察

最近突如部室に姿を現したゲーム、ガイスター。これについていろいろ定石めいたことを研究したので記そうかと。定石は共有しなきゃ定石にならないのでね…まだ手探りの段階ですが、各々考えてアドバイスとかくれると幸いです。一緒にゲームとかしてくれるともっと幸いです。

書いてる人:かぶるくん

目次
1.ルール
2.戦術
3.開幕陣形
4.移動陣形
5.あとがき

1.ルール
ガイスタールール不明兄貴の為に簡易的にルール説明。wikipediaを見るだけでも十分理解できるが。

・駒は「良いお化け(以下)と「悪いお化け(以下)」を4つずつ操作する。

・稼動方向は前後左右。ターン制。相手のお化けがいるマスに動くとその駒を取れる。公開情報。自分のお化けがいるマスには自分の駒は動かせない。

・最初に自陣に置く駒の配置を選ぶことはできる。

 ↑      ↑   
6出敵敵敵敵出
5□敵敵敵敵□
4□□□□□□
3□□□□□□
2□自自自自□
1出自自自自出
 ↓      ↓
 一二三四五六
(↑↓は出口)

フィールドは上記の通り。2人用のゲームなのでどちらかサイドの2×4マスの場所に8つの駒を配置可能。

・勝利条件は3つ
1.相手のを全て自分が取る。
2.自分のを全て相手に取らせる。
3.フィールドの「出」の位置に存在する自分のをターンを消費して脱出させる。

これだけのシンプルなものである。雑多なルールを取っ払って心理戦のみを追求した究極のゲームである(激寒)。




2.戦術
上記のルールを噛み砕くと「いかにして自分のを取らせ、相手のを取るかのゲーム」ということになる。そこから導き出される定石は明白。またチェスや将棋と同じく、駒にはヒモをつけて動かしていくといった基本的な戦術も理解している必要がある。

※ヒモ:自分の駒を取られるに際し、ただ取られるのではなく、取った駒を取り返せるように自分の駒を配置して1対1交換に留める方法。

4□□敵□□□
3□□自自□□
2□□□□□□
 一二三四五六

(三,3)から(三,4)に動かした自軍の駒は一見取られるだけに見えるが(四,3)の駒が「ヒモ」になっているためただでは取られない。

2.1 牽制
まず初めに到達する戦法。どの勝利条件を満たそうとしても避けては通れないお化け同士の接触。それに至る段階の一歩手前に駒を置いておくことによる判断の先延ばし。人間の保留癖の具現。

↑      ↑
□敵□敵敵□
□敵敵敵□□
□□敵□敵□
□自□自□□
□自自□自□
□□自自自□
↓      ↓

自分先行開始3ターン目などによく見られる場。取らず取られずの距離を維持している。定石の一つであり、ここから「赤特攻」によって勝負が始まる。

2.2 赤特攻
は基本的に取られても痛くない。ゆえに前線に立つのはということになる。この論はシンプルだが考えれば考えるほどローリスク。取ってくれれば相手の首が絞まり、取らなかったらその駒で相手の駒をとり続けることができる。よってこのゲームの序盤はお互いにを一つずつ取る動きが鉄板となり、それが開戦の狼煙となることが多い。

2.3 赤決めつけ
攻めてきた相手の駒をだと決めつけて行動すること。ただ序盤にこの戦法はあまりにも危険。攻めている側は取られてもいいを使った強力な戦術、「赤殲滅」に移行することが出来るからだ(後述2.4)。この赤決めつけが重要となるのはゲーム後半。特に相手のが一体となったときである。これが成功すれば圧倒的不利からの逆転も大いに可能(そもそもこのゲームに圧倒的不利という状況はないのかもしれない)。

2.4 赤殲滅
相手が、特攻したこちらのを無視するようならこの戦術が可能。名の通り敵陣に踏み込んだで隣接した駒を片っ端からとっていく。このゲームはアクティブ駒が多い方が強く、最終的に物量による詰みパターンを用意されやすい。殲滅によって駒を減らされることはゲームメイクをしていく上で厳しいものがある。こうなっては心理戦も何もなくなってしまうため、この殲滅は極力阻止しなければならない。この戦術があるが故に赤特攻は強く、攻めて来た駒は取らざるを得ない。

2.5 騙し
今までに焦点を当てた戦術を紹介したが、これらの戦術をそっくりそのままにも当てはめることができるようになるのがこの「騙し」である。ここにガイスターの面白さが集約されている。いかに不信な動きをして相手を騙すことができるか、腕の見せ所である。だがここで一つ、筆者の体験に基づく戦術的ミスを上げておくと、「青特攻」は戦略として成り得ない。その理由はここまで読んできたなら察しがつくだろう。攻めてきた駒がだろうがだろうが序盤は取るのである。駒が多い方が強いのだから。駒の総数が減らないとゲームが始まらないのだから。

これに関しては各々、クリティカルな騙しの方法を模索して欲しい。一つアドバイスがあるとすれば黙ってゲームをプレイするのはやめた方がいいと考える。心理戦故、沈黙ポーカーフェイスが強いわけだが、私は騙し合う雰囲気を楽しみたいし、対戦相手にもそうであって欲しい。

2.6 ライン上げ
全ての駒が一歩ずつしか移動しない以上、自軍全ての駒を前に進めていけばゴールは近づくし、相手の駒の牽制も積極的に行えるため基本的にメリットしかない。アクティブ駒が強いことは赤殲滅の項でも述べた通り。「防御」が間に合う程度には積極的に前線を上げるべきである。あらゆる戦術を懐疑的に扱っていく中、これだけは明確に強いと言える。定石の一つ。

2.7 防御
相手が一体なら一体。二体なら二体駒を用意すれば捌ける。常に出口に張り付かなくとも、相手の駒に間に合う範囲に駒を配置しておけば青がゴールに迫っても打ち取れる。自分の駒が少なくなった時に考える必要が出てくる戦術である。

2.7+ 「駒を下げる」という行動の強さ・弱さ
攻めなくては勝てない、あるいは相手の駒を取らなければ勝てないとも言えるこのゲームにおいて「後ろに下がる」というアクションは敬遠されがちに感じられる。しかし私は「戦略的撤退」というポジ発想もありだと思う。これは防御という発想の延長とも取れる。例えば下の盤面を考える。筆者が実際に遭遇した一面である。

 ↑
6□□□
5□敵□
4自□□
3□敵□
2□□□
1□□□
 ↓
 一二三

駒の減った終盤、防御に駒を多く回せない時、(一,3)の敵駒を(一,4)の自駒を下げることで牽制できる。勝とうとする手ではないが、負ける手ではない。こういう保留こそがガイスターというゲームを長く遊ぶに欠かせない要素だと思う。

また一回駒を下げ、攻めの姿勢を失くしたように見せ、相手にラインを上げさせた上で後ろに下げた駒を攻めに回す戦略「一転攻勢」がある。これは筆者も一回やっただけで浸透はしないと思います。ただこのゲーム、オリジナルの陣形・戦略を楽しむのも遊び方の一つだと思うし、特異な戦略ほど喜ばれる傾向にあるのでエンターテイナー精神をリスペクトしてくれる兄貴なら一度、一通り試してみて欲しい。筆者ですら見たことのない陣形・戦略はまだまだあるはずだ。



3.開幕陣形
フィールドに2×4の範囲で駒を配置する際、ある程度秩序のある配置をすることができる。ここではその一例とサークル内での呼び名を紹介したい。正直ここが一番書きたい部分であった。

基本的に前衛4体は攻撃に、後衛4体は防御に使う。使わざるを得ない。それほどに後衛は動かしにくい。

3.1 ファイアフォーメーション
の色を燃え盛る炎になぞらえた陣形。

3.1.1 ファイアウォール

赤赤赤赤
青青青青
↓      ↓

死んでも惜しくないを積極的に前に出し、壁にすることからついた呼び名。牽制・特攻・殲滅、共に優秀。当初からのトップメタ。悪く言えば理論上の最強。当然看破されたときは悲惨。初見はこれでやってみるのもいい。その強さが分かることだろう(最もここでこんなに推したら気が引けるとは思うが)。

3.1.2 バックファイア
青青青青
赤赤赤赤
↓      ↓

うって変わって後衛(バック)に(ファイア)を置く形。前述のファイアウォールと同様に型が読まれやすいため、廃れていくとは思う。バックファイアに至っては明確なメリットが相手の読み違いぐらいしかない地雷陣形。一応、後述の移動陣形にあるドランザーのような特殊な移動を用いれば面白いことになる。

3.1.3 ファイアフォーメーションタッチ青青青青
赤赤赤
↓      ↓

前述の2つの陣形にアレンジを加えた形。上記の例のみならず、入れ替える数・場所等パターンがいくつかあり、初期配置からまず読まれない。多くのランダムフォーメーションはこれに属する。この陣形には不確定性が多いため、後述の駒移動陣形の方が結果重視される。

3.2 マーブルフォーメーション



↓      ↓

を交互に配置する秩序を持ったフォーメーション。この陣形のいいところは規則性を持ちながらも2パターンの配置が可能であるところ。筆者はかなり好き。

3.2+ 詰みフォーメーション
マーブルフォーメーションについての研究の延長で、詰みパターンというものをここで取り上げたい。詰みパターンとは相手陣地の出口間際で勝ちが確定する以下のパターンである。

↑      ↑
□□□敵敵□
□□□□

※相手はを3つ取ってもうこれ以上を取れない状態

出口付近に来た二つの駒をこの陣形で守るのは防御側としては必然であり、意識せずともこの構えをとる事となる。しかし赤3となり首が絞まるとこの構えは必至。逆にこうさせないことが必須であるが、この詰みパターンをお互いが念頭に置いていても避ける事が出来ない。一方でこのパターンは攻め手のが逆であっても、青青であっても成り立たない。青青の場合は動かないのが正解だが、読み違えると負けるため、なら負けだといって目の前の取れる駒をとるべきではない。最後までゲームを投げてはいけないという教訓となることだろう。

また当然だが防御側は駒を出口に配置すれば同数で詰むことはない。

↑      ↑
□□□□敵敵
□□□□

一見少し配置が変わっただけに見えるこのパターン、陣形を敷くのに2ターン掛かる。ライン上げという戦術がある以上ターンのロスは致命ではあるが、余裕があれば行っても良い。これは後の定石となり得る可能性を秘めている。

3.3 ランダムフォーメーション
作為なく駒を配置するという思考放棄の典型。悪い書き方だがこのゲーム、序盤にとる駒の殆どが思考放棄である上、後半にも考えてもどうしようもない場面が多々あるために、ある意味でゲームの本質を一番ついた陣形だろう。これに関しては初期配置時にこの陣形か否かは分かるので後の推理の手助けになるかもしれない。

3.4 ロールシャッハフォーメーション

青青
青青□ ※反転あり
↓      ↓

プレイヤーの性格というのもこのゲームの重要なファクターである。意図せず配置すると美しさを求め、シンメトリーにしてしまう傾向にある人間もいるかもしれない。看破されたときは壊滅だが、不純色をタッチすることで裏をかきやすくもある。そういう点ではファイアフォーメーションの亜種の域を出ないという見方もできる。。

3.5 LJフォーメーション

青青青
赤赤赤
↓      ↓

テトリスでいうLとJの形になぞらえた筆者一押しの陣形。やってることはファイアフォーメションタッチ青の域を出ないが、陣形が秩序立っていて且つ、4パターンあるというバリエーションの多さが魅力である。




4.移動陣形
基本的には牽制の戦法に基づいた駒制動をするのが基本だが、時には網膜に残る特異な動きがみられることがある。

4.1 ドラシエル(《ゲート・ガーディアン》)

□自自自自□
自□自自□自 2手目まで
↓      ↓

前述の詰みパターンを封じる防御に厚い陣形。その防御力の高さからドラシエルと呼ばれている(呼ばれてない)。基本的にゲーム中こういうくだらないことをいうのは筆者であるため、浸透させなくてもいいです。2手損してまでやる価値があるかは、この後のゲームで如何に相手にを取らせるかにある。を取らせて相手を圧迫し、出口にある門番を踏ませることを躊躇わせる。

4.1+ 勝敗を相手に委ねることは不可能
ゴールを塞ぐ繋がりでコラムを一つ。相手に殲滅を実行され、こちらに青1赤1しか残っていない状態(=相手は青3赤3をとっている)、ゴールに到達するのが不可能となった時、駒を一つずつゴールにおいて「を踏んだら負け」という状況を作る逃げの戦略が一見可能に見える(ここでいう逃げは「負けたときは相手の運が良かっただけだし〜」と開き直る事である)。しかしこれは不可能である。それはこのゲームにパスがないことに起因する。

敵□□□□□
敵敵□□敵敵
自□□□□自
↓      ↓

以上の状態で手番が回ってきたとき、自分は駒を必ず動かさなければならないため、どちらかを出口から外すことになる。それだけでは負けはしないが、その時敵駒に出口を塞がれてしまうと戻る際にこちらから駒を取らなくてはいけなくなる。つまり選ばせているように見えて「この出口にいる相手の駒がか」という選択を逆に強いられることとなる。つまりさっさと赤決めつけを行って自分の判断と心中するのが賢い選択である。

4.2 ドランザー(カレーライス)

自自自自自自
□□自自□□ 4手目まで
↓      ↓

前述のドラシエルからの手替わり。閉じていた翼を朱雀のように広げ攻めに移行する。攻めの駒が増える一方、相手に4ターン分のライン上げをされているためテンポアドバンテージが厳しいか。

4.2+ 攻めに使う駒
ドランザーでは4ターンかけて2つの駒を動かした。筆者はプレイ回数こそ多くないものの、やっていくうちに一つ定石めいたものを感じた。それは「動かす駒は4つで十分」といった定石である。

↑      ↑
□敵敵□□□
□敵敵敵□□
自□□敵敵□
□自自□□敵
□□自自自□
□□□自自□
↓      ↓

極端な場ではあるが、お互いに牽制を成しながら、ライン上げ、防御といった基本的戦術をそつなくこなした盤面。お互いに駒は4つしか動かしていない。これで互いに十分であるために、よく見る盤面になる事であろう。

もう一つ、これは定石というほどではないが、筆者が信仰する論の一つに「攻めに使い得ない駒は動かさない」がある。つまり以下の☆の位置にある駒は初期配置のまま動かさない。

□自自自自□
□自☆☆自□
↓      ↓

前に出るにも自分の駒が邪魔、また単純なゴールまでの距離も最長ということでこの二つを動かすぐらいなら赤特攻したほうがいいのではないかという論。これはドランザーで可能であるため、是非実践して貰いたい。

4.3 かぎかっこ

□自□□自□
□自□□自□
□自自自自□
↓      ↓

ゴールが端にあることからも端から攻めたら強いのは明白。つまり真ん中にある駒を端に寄せようと初手に駒をかぎかっこを書くように動かす動き。D氏発案。

4.4 噴火

□自自自自□
□自□□自□
□自□□自□
↓      ↓

内側の2つもアクティブにし、死に駒をなくす動き。まるで内の溶岩が外に流入するかのよう。実際は相手の牽制ゴマがあるのでこの陣形になることはないとは思うが、未完成でHのような形になっても十分強い。「遊んでる駒を無くしたい」という人にオススメ。シンメトリーフォーメーションで内側にを置いたときなどに使える。が内側から攻めに行く姿はまさに噴火。

4.5 ジェットストリームアタック
↑      ↑
□敵敵敵敵□
□□□□敵□
□敵敵□□自
敵□□自自□
□自□□□□
□自自自自□
↓      ↓

ガイスターのフィールドを4分割して考えた時、相手陣の各出口に向かうお化けは2匹になることが多い。当然相手側も相応の数の防御駒を用意することになるが、このジェットストリームアタックは一方のゴールに駒を3体向かわせる。基本的に一番先頭に立つ駒をにして特攻させるか、全ての駒を、もしくはに統一することによる不意打ちを狙う。この陣形は攻撃駒を3つ用意しつつ、逆サイドに防御駒を3つ用意できるのが利点であり、ミラーマッチになりやすい(JSA定石)。

4.5+ フィールドを4分割して考える
ジェットストリームアタックの項で少し触れた「フィールドを4分割して考える」という論。

 ↑      ↑   
6□□□□□□
5□□□□□□
4□□□□□□
3□□□□□□
2□□□□□□
1□□□□□□
 ↓      ↓
 一二三四五六

チェスの棋譜になぞらえてつけた番地でいうと。
(一,1)〜(三,3)範囲内を「自軍左」
(四,1)〜(六,3)範囲内を「自軍右」
(一,4)〜(三,6)範囲内を「敵軍左」
(四,4)〜(六,6)範囲内を「敵軍右」
という風に4つのゾーンとして見る事が出来る。それぞれの領域において互いの駒の濃い薄いを把握することは、フィールド全体の駒の配置バランスの調整に役立つ。ジェットストリームアタックのような駒が極端に右(左)に寄るような戦法では、この「濃い薄い」に気をつけないと安直な一手で敗北しかねない。

4.6 すれ違い通信

4□□□□敵□
3□□□□□自
 一二三四五六

(五,4)の敵駒が(五,3)に移動する返しに、牽制が切れた(六,3)の駒を(六,4)に移動させる、赤決めつけ時の鉄板。相手の駒を無視して進む様は、まさにすれ違いである。ゲーム序盤で青特攻と勘違いすると目も当てられないが、この移動の真骨頂は「赤特攻透かし」である。

4.6+ 赤特攻透かし
どちらかといえば戦術に記述すべき内容ではあるが、すれ違い通信関連なのでここで紹介。すれ違い通信の時に特攻してくる敵駒は定石通りなら。これを決めつけることができれば、すれ違い通信を使って相手のを確定させることができる(だったときはただ負けるだけ)。本来は赤殲滅に移行するべき相手のから逃げつつを確定させる事が出来るのがすれ違い通信の利点である。つまり赤決めつけの上位種的扱いである。




5.その他
プレイしていて気を付けたほうがいい点を挙げる。

5.1 取る駒に選択肢がある場合

□自敵自□□
□□自□□□

上記の場の場合、将棋のように相手の駒を取る→自分の駒を動かすだと相手のお化けの色を見てしまってから動かす駒を決めた挙動になってしまい、フェアではない。最初に動かす駒(取りに行く駒)を動かしてから相手の駒を取った方がいいだろう。

5.2 遠くの駒を動かす場合
ガイスターの駒は背が比較的高い上に軽い。遠くの駒を動かす際、服の袖等で駒を倒してしまう事案が起こることも少なくない(少なくとも筆者はよく起こる)。これに関しては具体的な解決策は講じれないが、駒が倒れやすいということは念頭に置いておく必要がある。自分の駒ならいざ知らず、相手の攻めてくる駒を倒してしまっては興を削ぐことこの上ない。

5.3 先行後攻の意味
試行回数が足りないせいもあるが、このゲーム未だに先行と後攻どちらが有利かが分かっていない。赤特攻が先にできる先行が有利なのは分かるが、それは先行側が完全なゲームメイクができてこそ。開拓が進んでいない現状ではどちらでもいいと考える。筆者がガイスターをプレイする時はマッチ戦負け先ルールを推奨しているが、何も気にせずとりあえず今は数をこなしてみてほしい。




5.あとがき
まだまだ書きたいことがあった気がするけど、いつまでたっても完成しないのでここで打ち切り。私もゲーム研究会に何か残すことができました。ガイスターは煽っても楽しい、プレイしても楽しいまさにゲー研向きなゲームだと思います。みなさんも21時を回って暇になった頃合いで、ちるのい感覚でプレイしてみてはいかがでしょうか。一流ガイスタラー目指して頑張りましょう!

それでは。

第15回静大祭in浜松にて展示参加

静岡大学ゲーム研究会は「第15回静大祭in浜松」(11/8,9)の両日終日で「6号館(共通棟) 21室」にてゲームの展示を行います。



正門入場後直進して突き当りを右折、あるいは北通用口入場後左手すぐとなります。

展示室ではお客様同士で、あるいはゲーム研究会のメンバーとゲームをお楽しみいただけます。

触れたことの無いゲームでも、研究会メンバーが遊び方の説明からいたします。是非、様々なゲームに触れてみてください。

展示予定のゲームは下記の通りです。

なお予定であり、連絡なく変更となる場合があります。ご了承ください。

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Nintendo Land どうぶつの森キャンディーまつりについて


WiiUNintendo Landというゲームには非対称の多人数対戦ゲームがいくつかありますが、その中でも「どうぶつの森 キャンディーまつり」が最もバランスがよくゲーム性が豊かで研究する価値があると私は思い、プレイを重ね色々と考察したのでここにそれを記します。

このゲームはWiiU GamePadを操作する側とWiiリモコンを操作する側でやることが違っているので、それぞれ分けて書きます。


<モンバン側(WiiU GamePad操作)>
・挟み撃ちのコツ
相手が操作ミスや判断ミスをしない限り、モンバン1人ではキャンディを持っている数が少ないどうぶつに追いつけません。よって、いかにして2人で挟み撃ちにするかが重要になってきます。
慣れないうちはモンバン両方を同じような方向に動かしてしまいがちですが、片方のモンバンは多少大回りしてでも別のルートをふさぐような動きをとるように心がけるとよいです。
モンバンを離すことは挟み撃ちの体制を整えるというだけでなく、見ることができる範囲を広げて相手の動きを把握しやすくすることにもなるので効果的です。
では具体的な挟み撃ちのコツですが、一言で言うと「牽制」です。
キャンディーがたくさんあるところ(壁際や四隅が多い)からの逃げ道は大雑把に分けると大体どこも3〜4つほどのルートになります。
ですがモンバンは2人しかいないのでただ追っているだけでは当然空いているルートから逃げられます。
だから片方のモンバンは追いつつも、もう片方のモンバンは追うのではなく2、3のルートを「ふさぐ」ことに徹するのです。
そうすれば徐々に確実に相手の選択肢は無くなり、詰みます。
詰みの状態ができるのは必ずと言っていいほど下図のような壁が2つとモンバンが2人存在する状況においてです。
となると挟み撃ちをする際は壁や隅に近い相手を選ぶと早く楽にできる可能性が高いでしょう。

しかしこのようになった場合でも道の幅などを考慮すると完全な詰みではないこともあるので捕らえるまで気を抜かないようにしましょう。
それと、モンバンはタックルをすることができますが、相手が上級者の場合安易に使うと避けられてせっかくのチャンスを逃しかねません。
挟んだのに隙間を抜けられてしまったときや、確実に当たるときのみ使うようにしたほうが賢明です。
ここまではモンバン側をプレイする上で不可欠な技術と言っても過言ではありません。挟み撃ちができる状況でそれを逃してしまうと勝つのはなかなか難しいです。


・対複数での立ち回り
1vs1の場合なら上記のことを頭に入れておけばある程度戦えるかもしれませんが、相手が2人、3人となってくるとそうもいきません。
1人にかまけている間に残りのどうぶつだけで必要数キャンディーを拾ってしまうということも多々あります。
では相手が複数の場合ではどのように動けばよいのでしょうか。
まず、どうぶつ側はキャンディーを何箇所かにまとめて置いておくという戦法をとることがあります。
そうすることでキャンディーをたくさん拾う際に移動する分の時間が無くなり、モンバンに追いつかれる前にほうばりきることが容易になるからです。
これをそれぞれ離れたところでやられると1人だけを狙うことが難しくなり、モンバン側は辛い状況になります。
そうなったときにまずモンバンがやることは、それぞれで1人ずつキャンディーを多く持っているどうぶつを追い回すことです。
一見あまり意味が無いように思うかもしれませんが、どうぶつは逃げながらキャンディーを吐くわけですからまとめて置いておいたキャンディーが散らばることになります。
すると先ほどより多少時間に余裕ができるというわけです。まだ足りなければこの動きを何度か繰り返し、その後隙を見て誰かを挟みに行きましょう。
しかしそうは言ってもやはりキャンディーを離れたところにまとめて置くという体制をとられると辛いのは事実です。
できることならばそうさせないように行動、または早々に決着をつけてしまうのが一番だと思います。
キャンディー残り数の減り具合やマップ全体を見て今誰を追うべきかを即座に見極めて惑わされないようにしましょう。




<どうぶつ側(Wiiリモコン操作)>
モンバン側に関する記述から推測できることも多いと思うのでこちらは簡単に書きます。
・1vs1での立ち回り
1vs1でのルールの性質上木を何本もあけるのは難しく、普通は1本多くても2、3本が限界でしょう。
だからこそ、最初の10秒のうちにあけておく木は重要になると思われます。
私は皿に近い木をあけておくことを推奨します。もうお分かりかと思いますが、運ぶ時間が短くて済むからです。
最初木をあけた直後以外は、基本的にキャンディーは1個ずつ運ぶのが鍵だと私は思います。
つまり相手も自分も凡ミスをしなければ持久戦になることは必至ではないでしょうか。
終盤ライフに余裕があるのであればライフを犠牲にして畳み掛けてしまってもよいと思います。



・複数プレイでの立ち回り
モンバンが動き出した後は皆が同じ場所に集まれることはあまり無いので、開始までの10秒間ではそのプレイ人数であけられる最大の木をあけておきましょう。
位置を特定されていてつかまりやすくなるリスクはありますがルートの選択を間違えなければほぼ挟まれることなく逃げることができると思います。
その後ですが、やはり離れた場所にまとめてキャンディーをためておいて、機を見計らって一気にほおばるという戦法が安定すると思います。
その理由は、キャンディーを多く持ったまま移動するとモンバンに近づかれたときに逃げながら捨てることになり、キャンディーが点在することになるので回収しづらくなるからです。
また、キャンディーを持ったままでは移動速度が下がり挟み撃ちされそうな状況から逃れにくくなるという理由もあります。
そういうわけで先述の戦法が効率的だと思います。
キャンディーを置いておく箇所はどうぶつの数+1くらいがよいのではないでしょうか。
あまりに多くの数を同じ箇所に置いてしまうと逆にそこをモンバンに陣取られて厳しくなってしまうかもしれません。
万が一そうなってしまった場合はキャンディーを少しずつ違う場所に移動させるとよいです。
そしてほかのどうぶつに任務をスムーズに遂行してもらうために自分が囮になってモンバンをひきつけることも時には重要です。
囮であることがばれないようなさりげない行動や、言葉を交わさなくても役割を把握できる判断力が必要だと思います。
どうしてもモンバンに捕まるときはキャンディーをできるだけ捨ててしまいましょう。持ったまま捕まるとそのうちいくつかがゲームから除外されるので不利になります。
慣れてきたらほかのプレイヤーの画面を時々見てモンバンの位置を大まかに把握できるとよいですね。



<最後に>
このゲームはNintendo Landの中で一番面白い(と思う)のですがなぜかステージが一番少ないのが残念ですね。
1vs4はモンバン側がなかなか難しいのですがテレビ画面を見てしまえば割といい勝負になると思います。
テレビ画面を見てはいけないとも言われてない(確か)のでそこはあえて製作者がぼかしているんでしょうか。
色々と書きましたが助長になるのでカットした部分もありますし自分でプレイをしてみないとわからない部分もあると思うのでぜひ興味のある方はご自分で研究してみてください。
読んでくださった方はありがとうございました。(ゲー研会員ちくりん)