Hatena::ブログ(Diary)

まだへいき!

2017-09-23

アマゾンのアソシエイト ID 付き URL を生成するやつをつくりました

車輪の再々々々…発明って楽しいですよね。

たぶん日本インターネットだけでも一億個くらい同じサービスがあると思うんですけど、アマゾンのアソシエイト ID 付き URL を生成するやつをつくりました。知性を失った獣の叫び声、あるいはパラガスの笑い声みたいな名前です。

f:id:sunoho:20170923131342p:image

aau(あーう) - Amazon Associate URL を作るやーつ

僕も普段amazlet とか使っていて便利なんですが、複数商品をひとまとめにしたアソシエイト URL を作れるサービスがなかなかないっぽいんですよね。複数の商品をひとまとめにしたアソシエイト URL とはこういうものです。

ゲームなんかだとひとつの商品ページに複数のエディションが載っているのでまあいいんですけど、全部で 6 巻あるアニメBD とか、豪華版と初回版と通常版 A と通常版 B がある CD とか、そういうのをもっと便利にシェアしたくてつくりました。

99% 自分用ですが、みなさんもどうぞご利用ください。

2017-09-07

エミル・クロニクル・オンラインと僕の 12 年

2017 年 8 月 31 日、エミル・クロニクル・オンライン(以下 ECO)が 12 年の歴史に幕を下ろした。サービス終了時のチャット欄には「ありがとう」文字が大量に流れてきて、終了に際してこれだけ「ありがとう」と言われるオンラインゲームもそうそうないんじゃないかと思った。僕はそれを見ながらひとりで泣いていた。

僕が ECO を知ったのは 4Gamer.net で制作発表の記事を見たのが最初だったと思う。羽々キロ氏のかわいらしいイラストと、ハートフルオンライン RPG というコンセプト(これはややあと付けだったような記憶がある)に一瞬で心を惹かれた。

ほどなくしてクローズドベータが始まった。今よりもずっと狭い世界だったけれど、知り合いは誰もおらず、本当に右も左もわからないなかユーザー一丸となって手探りで世界を広げていく感覚に虜になった。

デスペナルティがないことを利用して長官室と大陸 D を何度も往復したことや、徒党を組んで氷結 D にメイド服を買いに行ったこと、死体倉庫に毛皮を詰め込んで持ち帰ったことを昨日のことのように鮮明に覚えている。東アクロニア平原オープンチャットで憑依相手を探す冒険者や、ゲームのヒントを教え合う者で常に活気に溢れていた。

僕にとって ECO は初めてのオンラインゲームだったのだけれど、ひなさんという冒険者(オンラインゲームのベテランっぽい雰囲気があった)に良くしてもらったことがとても嬉しくて、こういうひとがいる世界ならやっていけそうだと思うきっかけになった。正式サービス開始後にひなさんと再会できなかったのは今でも心残りだ。

クローズドベータは期間を分けて合計 10 日間しかなかったのだけれど、この 10 日間のできごとが 12 年の付き合いに発展するとは当時は思いもしなかった。

正式サービス開始後は仲間を誘って少人数のリングを結成し、あちこち冒険に行った。基本的に ECO のダンジョンイベントダルいんだけど、リングメンバーと一緒にやっているときは何でも楽しかった。12 年のうち 10 年くらいやっていたような気がする遺跡荒しも苦じゃなか…いや、苦だったな…。

転機が訪れたのは SAGA8 だった。もともとハートフルな世界観に惹かれて始めたこともあって、騎士団演習やフィールド PvP実装されたときに初めて心が離れた。続いて実装された DEM も僕の趣味とは合わず、その後の三次職転生や、110 武器の入手に大きく手間取ることになった。奈落が実装される頃には完全に取り返しがつかない状態になっており、飛空城を維持するだけで精一杯になっていた。

それでもログインすればいつものアクロニアがあって、いつものリングメンバーがいて、だいたいのことは不自由なくできる環境があった。別のオンラインゲームやソーシャルゲームにもたくさん手を出したけど、最後に帰るところは ECO だった。ずっとそこにあるのが当然だと思っていた。

そんな僕が、サービスが終了するからといって感傷に浸る資格はないのかもしれない。僕がもっとログインしていれば、課金していれば、僕の大好きな世界はなくならなかったのかもしれないなんてことを思ったりもする。そんな単純な話ではないことはわかっていても。

5 月にサービス終了が発表されてからは、なるべくそのことを直視しないようにしてきたが、さすがに最期くらいは看取ろうと思い久しぶりにログインしたところでだめになってしまった。キャラクターセレクト画面を見ただけで自然と涙があふれてきた。この子たちにもう二度と会えなくなるという現実が一気に押し寄せてきた。

やり残したことだらけのなかから、せめてメインストーリーは最後まで見届けようと思い、最後の一週間は寝食を忘れて ECO の世界を貪った。しかし何度挑戦してもラスボスハスター攻略できず、これが積み上げてこなかったものの差だと思った。そんなに都合良くはいかないのだと言い聞かせて諦めようと思った。そんな自分を救ってくれたのはやはりリングメンバーだった。一緒になってステータス見直し、装備を強化し、戦術を練ってくれた。

ハスターを倒したあとの NPC たちの会話は、まるで運営からユーザーへ向けた手向けの言葉のようで、感極まって泣いてしまった。

そして迎えたサービス終了の瞬間は、前述のとおりだ。

サービス終了から一週間が経ったが、今でも ECO のことを思い出すだけで涙があふれて止まらなくなるし、この文章も顔をぐしゃぐしゃにしながら書いている。

僕の人生で最初で最後のオンラインゲームが ECO で良かったと心の底から思う。リングメンバー、フリージアサーバー名前も知らない冒険者、ツイッターで仲良くしてくれたひと、運営スタッフ、すべての ECO 関係者に僕からも「ありがとう」。

2017-08-22

ケータイの形態学展 -The morphology of mobile phones- に行ってきた

2017/07/21-31東京丸の内の GOOD DESIGN Marunouchi で行われていた「ケータイの形態学展 -The morphology of mobile phones-」に行ってきました。

この展示会は au Design project の 15 周年を記念して行われたもので、輝いていた頃の KDDI を感じる懐古厨向けのイベントです。

f:id:sunoho:20170821122352p:image

すべての展示の写真メモを取ってきた(撮影自由でした)のですが、全部で 72 点もあり膨大なので、僕の心が動いたところを掻い摘んでご紹介します。

第一章「手が好きな形態〜デザインケータイの誕生終焉〜」

一般的に知られている au design project は 2003 年の INFOBAR最初ですが、展示ではそのコンセプトとなった原型から展示されていました。当時ビジネスショウなどで展示され話題になっていましたが、直に目にするのは初めてでした。

原点のプロトタイプ

f:id:sunoho:20170821122553p:image

レゴモック作ってみたり、謎の洗濯バサミがあったり、アルミアクリルなどの素材もあれこれ思案していた様子が伺えます。

info.bar concept

f:id:sunoho:20170821122554p:image

INFOBAR のプロトタイプ。当初は表面が携帯電話で、裏面が PDAリバーシブル仕様を考えていたようです。PDA の画面はそのまま AR 用のディスプレイとしても使おうとしていたようで、随分遠い未来を見据えたプロダクトであったことが伝わってきます。

rotay concept / wearable concept

f:id:sunoho:20170821122555p:image

ウェアラブル研究も行われていたようです。『とある科学の超電磁砲』で描かれている未来感はこのへんがベースになっているような気がしますよね(オタクはすぐアニメの話をする)。

GRAPPA concept / GRAPPA 002 concept

f:id:sunoho:20170822001917p:image

ケータイ=女子高生という図式が定着したことへの反発として、金属筐体にサファイアガラスラバー製のヒンジなど、大人の上質さを追求しようと作られたコンセプトのようですが、当時はゼロ円ケータイが猛威を振るっていた時代でもあったため高級路線を立ち上げることはできなかったそうです。今も昔もケータイ屋さんは「ゼロ円」に苦しめられているんですね。

apollo concept / appolo 02 concept

f:id:sunoho:20170821122556p:image

スマートフォンという言葉がまだなかった時代にも、スマートフォンっぽいものは当然考えられていたようです。なんとなく、左からは Windows っぽさを、右からは Mac っぽさを感じます。

talby concept / talby

f:id:sunoho:20170821124649p:image

tably のコンセプトモデルと、

f:id:sunoho:20170821124650p:image

tably の製品版。

ほとんど忠実に製品化されているように見えますが、コンセプトモデルでは切削加工による角にアールの付いたアルミ製のユニボディを採用しているのに対して、製品版では樹脂が使われています。2004 年当時ではまだ量産品にアルミの切削加工を施すのはコスト時間問題で難しかったようで、この技術が量産品に広く使われるようになったは 2008 年の MacBook Air が最初だそうです。進化スピードが遅くなっているみたいなことを言われますが、全然まったくそんなことはないんですよね。

TOMEI concept

f:id:sunoho:20170821130805p:image

X-RAY の原型になったコンセプトモデル。驚いたのは燃料電池を搭載しようとしていたところです。透明のタンクメタノールを入れておき、それがゆらゆら揺れる姿までデザインに取り込もうとしていたようです。意欲的すぎる…。バッテリーの問題は現在でも明確な答えにたどり着いていないわけですし、目のつけどころは良かったですよね。次の革命待ちという感じでしょうか。

G11

f:id:sunoho:20170821130806p:image

そしてガラケー時代最後のデザインケータイ G11 は、すでに iPhone 4 が発売され、人々が SNSコミュニケーションを取るようになった世界に生まれました。奇しくも一般に SNS が普及するきっかけとなった東日本大震災の翌々週に最後のデザインケータイが発売されたというのは運命を感じます。

第二章「魂を揺さぶる形態〜ケータイはアートになりえたか?〜」

製品化されたのは草間彌生の携帯電話だけというアートの難しさを感じるコーナーでした。

Art Editions YAYOI KUSAMA

f:id:sunoho:20170821235653p:image

昨今の草間彌生フィーバーを見ると 10 年早かったような気もしますが、スマートフォン時代になってからこれが実現できたかと言われると難しいでしょうね。

BOTANICA Art Editions Concept

f:id:sunoho:20170821235652p:image

一瞬どこが携帯電話なのかわからず、数分凝視してようやく理解しました。名前から察するにボタニカルガーデンズイメージしているのでしょうが、僕は「ヴァニラウェアっぽい!」と思いました。

PixCell via PRISMOID Art Editions Concept

f:id:sunoho:20170821235654p:image

若干トライポフォビアを発症しそうになりました。

第三章「夢見る形態〜iPhoneインパクトと新たな方向性模索〜」

actrace concept

f:id:sunoho:20170822001918p:image

iPhone の「目的」に特化した UI に対するアンチテーゼとして、「行為」に特化した UI を模索していたようです。タッチパネルの上に透明の物理ボタンが配置されており、ケータイ時代のように指先の記憶だけでメールが打てるのが特徴です。個人的にも物理ボタンはもう少し見直されるべきだと常々思っているので共感できます。

ガッキ ト ケータイ

f:id:sunoho:20170822001919p:image

ヤマハデザイン研究所とのコラボレーションによるコンセプトです。ピアノギタードラムといった現在ではアプリひとつで完結してしまう機能をあえて物理的な機能として携帯電話と融合させる取り組みも、また iPhone に対するアンチテーゼだったようです。

第四章「”シェア”と形態〜スマホ・SNS の渦中へ〜」

宝の山みたいなコンセプトモデルが大量に存在していますが、それがなぜコンセプトモデルに留まっているのかを知ると難しい気持ちになります。

SUPER INFOBAR concept

f:id:sunoho:20170822011521p:image

au 最初の Android スマートフォンとして企画されたものの、当時の Android OS が異常に横長なディスプレイをサポートしておらずお蔵入りとなったそうです。現在であれば GALAXY S8 のような変態解像度のディスプレイもサポートされているので、本当にデザインだけが先行していたことがわかります。

INFOAR family concept:INFOBAR SUPER / INFOAR family concept:INFOBAR 3 / INFOAR family concept:INFOBAR PAD

f:id:sunoho:20170822011524p:image

INFOBAR ブランドでスマートフォンとテンキースマートフォンとタブレットアクセサリーを作るという一大プロジェクトが進められていたようですが、上下のパネルで金属フレームサンドイッチするデザインが iPhone 4 と競合してしまったためボツになったとのこと。しっかり時代の潮流には乗っていたのに、少しタイミングが違っただけで運命は大きく違ってしまうのが残酷です。

talby 2 concept

f:id:sunoho:20170822011523p:image

「東日本大震災の最中に企画されたが、東日本大震災をきっかけに大きく時代が変容してしまったためお蔵入りとなった」という説明ですが、いまいち納得できません。まあ何でも自粛するのが是とされる謎の空気があったのはたしかなので、そういう空気に殺されたということのなのでしょう。デザインからは、もしもこれが発売されていたら日本のスマートフォンの歴史は大きく違っていたのではないかと思わせるほどの魅力を感じます。今回展示されていたコンセプトデザインのなかで一番ビビときました。かっこいい&かわいい。

IS01

f:id:sunoho:20170822011522p:image

公式メガネケースとか言われれてワロタ

第五章「”ほどよさ”と形態〜繋がりすぎないデザイン〜」

SHINKTAI concept

f:id:sunoho:20170822013045p:image

スマホ疲れからの解放テーマになっているようで、ソーシャル機能は一切搭載せず、連絡も本当に大切なひととしかできず、写真も 27 枚しか撮れないという、絶対に売れなさそうな最新のコンセプトデザインです。「シンケータイ」と読むそうですが、新しい携帯電話という意味と、シンクライアントという意味が込められているのかなと思いました(僕の勝手想像です)。ちょっとこういう方向は求めてない感じですね。

おわりに

未来を見据えて携帯電話を開発するとの難しさを感じる展示会でした。

技術や素材が足りずに製品化を断念する場合もあれば、技術も素材もあるのに外的要因で製品化を断念する場合もあって、オシャレなだけがデザインではないんですね。時代に受け入れられたデザインこそが優れたデザインであると考えるなら、世界の潮流とか、自然災害とか、政治とか、そういう一見デザインとは関係なさそうなものに左右されるのも納得できます。

スマートフォンも成熟してソフトウェアハードウェアスペックによる差別化が難しくなり、政治的にも端末代金と通信料の分離が期待される今でこそ au Design project は真価を発揮すると思います。SHINKTAI はかなり微妙ですが talby 2 はハチャメチャ魅力的なので、この方向でやってくれたら嬉しいですね。