《水底のドルイド、タトヨヴァ/Tatyova, Benthic Druid》

デッキリスト(TeamY's):http://teamys.net/top/deckall.php/EDH/1/1495781/
下にもリストがあるのでコスト分布など詳細データ眺めたい人はリンクからどうぞ。

はじめに

(ディミーア/グリクシス系)、リシアに続いて3つめのデッキを組みたかった。
黒パーツを一部掃いてしまったのと資産の都合から組める色はティムールの組み合わせ。
そういえば土地系のパーツが割と揃ってたなぁと思い調べていると見つかったのがタトヨヴァ。
青が入って丸い動きもできるし、シミックカラーはナチュラルに強いと思っているので好印象。
RedditじゃTatyなんて略されてて割と愛されてたので、どれ俺もと思い製作に至る。

どんなデッキか

統率者三分類(コンボ、エンジン、ボルトロン)のうち、エンジンに類するタイプ。
土地が出るたびにドローできる、土地がマナを生む、つまりチェインがつながる。いいね。
タトヨヴァエンジンを回しつつ、弱くない盤面を作りながらコンボパーツを引き寄せるデッキ。

デッキに合う人/合わない人

○ランプデッキが好き
○潤沢なリソースを抱えて優位性を味わいたい
○スペルスリンガー的な動きが好き
○デッキのシャッフルが苦でない
×ランプデッキが嫌い
×勝利への最小限のリソースがあれば十分
×大盤振る舞い的なムーブが好き
×シャッフルが面倒

構築方針

彼女のトリガーは土地を出すことであり、土地は基本的に1ターン1枚しか出せないので、そこを拡張する。
方針としてはシンプルに以下の2点。具体的なパーツは後述する。

  1. 基本的なランプスペルでデッキから戦場に出す
  2. 土地の追加プレイ権利を得て、手札(や墓地)から出す

1つめのランプ呪文もエンジン下ではキャントリップ以上の動きになるので無駄が生じにくい。
また、(普通に)土地を出す行為自体はマナを要さないため、大振りや妨害へのマナが用意しやすい。
とはいえ、いくら無駄になりにくいとはいえ土地やランプだけでは勝てないので枚数は適切を意識する。
(土地40枚構築は土地ダブつきすぎて動きが弱かった)
ランプデッキの都合立ち上がりがほんの少し遅くなるが、それをカバーできるだけのパワーで圧倒する。

基本のリスト

クリーチャー:28
1:《幻影の像/Phantasmal Image》
1:《水蓮のコブラ/Lotus Cobra
1:《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
1:《とぐろ巻きの巫女/Coiling Oracle
1:《再利用の賢者/Reclamation Sage》
1:《ラムナプの採掘者/Ramunap Excavator》
1:《永遠の証人/Eternal Witness》
1:《むら気な長剣歯/Wayward Swordtooth》
1:《激情の共感者/Fierce Empath》
1:《刻み角/Manglehorn》
1:《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》
1:《知識の紡ぎ手/Lore Weaver》
1:《造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant》
1:《造化の紡ぎ手/Ley Weaver》
1:《流浪のドレイク/Peregrine Drake》
1:《水底のドルイド、タトヨヴァ/Tatyova, Benthic Druid》
1:《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》
1:《進歩の災い/Bane of Progress》
1:《森林の怒声吠え/Woodland Bellower》
1:《乱動の精霊/Roil Elemental》
1:《ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar》
1:《パリンクロン/Palinchron》
1:《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》
1:《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
1:《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》
1:《アルゴスの庇護者、ティタニア/Titania, Protector of Argoth》
1:《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》
1:《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》

呪文:38
1:《俗世の教示者/Worldly Tutor》
1:《輪作/Crop Rotation》
1:《自然の要求/Nature's Claim》
1:《急速混成/Rapid Hybridization》
1:《砕土/Harrow》
1:《白鳥の歌/Swan Song
1:《緑の太陽の頂点/Green Sun's Zenith》
1:《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
1:《秘儀の否定/Arcane Denial》
1:《壌土からの生命/Life from the Loam》
1:《自然の知識/Nature's Lore》
1:《内にいる獣/Beast Within》
1:《風景の変容/Scapeshift》
1:《時間のねじれ/Time Warp
1:《時間操作/Temporal Manipulation》
1:《水の帳の分離/Part the Waterveil》
1:《永劫での歩み/Walk the Aeons》
1:《歯と爪/Tooth and Nail》
1:《明日の標/Beacon of Tomorrows》
1:《踏査/Exploration》
1:《芽ぐみ/Burgeoning》
1:《不屈の自然/Rampant Growth
1:《遥か見/Farseek》
1:《森の知恵/Sylvan Library》
1:《生類解放/Uncage the Menagerie》
1:《木霊の手の内/Kodama's Reach》
1:《栄華の儀式/Rites of Flourishing》
1:《耕作/Cultivate》
1:《発見の誘惑/Tempt with Discovery》
1:《ピールの気紛れ/Pir's Whim》
1:《スカイシュラウドの要求/Skyshroud Claim》
1:《約束の刻/Hour of Promise》
1:《時間の熟達/Temporal Mastery》
1:《魔力の墓所/Mana Crypt》
1:《太陽の指輪/Sol Ring》
1:《師範の占い独楽/Sensei's Divining Top》
1:《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
1:《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》

土地:34
6:《島/Island》
12:《森/Forest》
1:《汚染された三角州/Polluted Delta》
1:《内陸の湾港/Hinterland Harbor》
1:《古えの墳墓/Ancient Tomb》
1:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
1:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1:《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
1:《繁殖池/Breeding Pool》
1:《イス卿の迷路/Maze of Ith》
1:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1:《統率の塔/Command Tower》
1:《聖遺の塔/Reliquary Tower》
1:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
1:《溢れかえる果樹園/Flooded Grove》
1:《雲の宮殿、朧宮/Oboro, Palace in the Clouds》

役割ごと分類、および採用理由など

  • 統率者

《水底のドルイド、タトヨヴァ/Tatyova, Benthic Druid》
3UGのマーフォーク、ドルイド。群雄割拠のシミック系統率者のニューカマー。
このデッキは彼女ありきの構築をしているため、なるべく場に残すことを意識したプレイを心がける。
ネクサルといいサールといい、どうも俺は5マナ以上の統率者が好きらしい。何故なのか。

  • 土地を戦場に出す

《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
《自然の知識/Nature's Lore》
《不屈の自然/Rampant Growth
《遥か見/Farseek》
《木霊の手の内/Kodama's Reach》
《耕作/Cultivate》
《スカイシュラウドの要求/Skyshroud Claim》
ランプデッキ基本セットみたいなところを一通り。
3マナで土地2枚にアクセスできるカードが他にも複数あるが、触り心地からこちらを選択。

《砕土/Harrow》
《発見の誘惑/Tempt with Discovery》
《ピールの気紛れ/Pir's Whim》
《約束の刻/Hour of Promise》
ここらへんからランプデッキよくばりセット。
砕土を除いて欲しい土地がそのまま持ってこれるため、コンボにつなげるカードにもなりうる。

《輪作/Crop Rotation》
《風景の変容/Scapeshift》
サーチ枠では?とも思ったけど括りが「土地を戦場に出す」なのでここに。
風景の変容はタップインがネックだけど大規模ドローを生み出せる必殺カード。

《とぐろ巻きの巫女/Coiling Oracle
アルゴスの庇護者、ティタニア/Titania, Protector of Argoth》
君らもこの枠か?と思ったけど同様の理由により。
ティタニアはフェッチや輪作、風景の変容とも相性が良く今のところ腐っていない。
デッキの方向性としては少し違う方向を向いているので考えどころではある。

  • 権利・機会を増やす

《むら気な長剣歯/Wayward Swordtooth》
《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》
《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》
《踏査/Exploration》
《栄華の儀式/Rites of Flourishing》
ナチュラルに権利+1するカード群。梓は+2だけど。
長剣歯、梓は緑の3マナであるため怒声吼えからサーチできるのも追い風。
栄華の儀式については対戦相手にもアドを与えるカードだが、どれだけ有用かのお試し採用枠。

《ラムナプの採掘者/Ramunap Excavator》
《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》
《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
参照できる場所を増やすカード群。ムル・ダヤの巫女がここに片足突っ込んでいる。
特にラムナプ・るつぼはフェッチとの相性抜群、サーチを絡めるなどして早めに場に出したい。

《時間のねじれ/Time Warp
《時間操作/Temporal Manipulation》
《水の帳の分離/Part the Waterveil》
《永劫での歩み/Walk the Aeons》
《時間の熟達/Temporal Mastery》
《明日の標/Beacon of Tomorrows》
ターンが増えれば土地がもう一回出せる、の脳筋理論だが実際強いものは強い。
このデッキでは土地を伸ばして追加ターンを獲得できるので次の選択肢が広いのも○。
このデッキでの永劫での歩みは根性バイバックからのティタニアエレメンタル殴り倒しだってできる。

《芽ぐみ/Burgeoning》
土地を出せるタイミングを増やすカード。
大抵1,2ターン目に出さないとそもそも手札に土地がないことがしばしば。
壌土からの生命との相性が良いので仲良く運用できるとよい。

  • 土地絡みのその他

《水蓮のコブラ/Lotus Cobra
ランプデッキのお供みたいなクリーチャーだと認識している。
フェッチとの相性も良く、土地が何度も出るこのデッキとの相性は通常ランプデッキよりも○
《乱動の精霊/Roil Elemental》
必殺・バチクソ誘惑蒔き。
除去の薄いこのデッキでは対戦相手の拘束が主な目的。統率者戦でのコントロール奪取は強い。
好みの部分なので好きなものにしていいと思う。
《壌土からの生命/Life from the Loam》
ラムナプ・るつぼがあるため少し影が薄い。芽ぐみと仲良し。
これがあるため手札制限によるディスカードは積極的に土地を捨ててしまって構わない。

  • コンボパーツ

《幻影の像/Phantasmal Image》
《パリンクロン/Palinchron》
おなじみの青単色・有色無限コンボ。
達成したら諸々スペルを経由しつつ、知識の紡ぎ手に注ぎ込んで勝ちが基本ムーブ。

《流浪のドレイク/Peregrine Drake》
《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》
こちらもおなじみの青単色・有色無限コンボ。
デッドアイは他のCIPとの組み合わせも凶悪、ヴェンセールで激動して実質勝利なんかも。

《ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar》
《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》
この2枚をコンボと呼ぶのも最近どうなの…と思い始めてきている。
事実2ターンかかるので悠長だが、それを有り余るパワーでねじ伏せるのが好きな人に。

《知識の紡ぎ手/Lore Weaver》
《造化の紡ぎ手/Ley Weaver》
《イス卿の迷路/Maze of Ith》
バトルボンドからの新顔コンボ要員。
共闘を持つため片側だけ引き込めればよく、土地もこのデッキではサーチしやすいためGood。
詳細な動きはデッキの回し方にて。

  • サーチ・ドロー

《緑の太陽の頂点/Green Sun's Zenith》
万能、大抵X=0で東屋かX=3で汎用クリーチャー達。
《激情の共感者/Fierce Empath》
パリクロかデッドアイを呼ぶカード。もしくは怒声吼えから流れで梓かラムナプ。
《森林の怒声吠え/Woodland Bellower》
梓かラムナプを呼ぶカードだと思ってもらって構わない。
《俗世の教示者/Worldly Tutor》
タトヨヴァでバンバンドローするのでトップ積み込み系のサーチとは相性抜群。
《歯と爪/Tooth and Nail》
コンボをポンと揃えるならやっぱこれだね感。
《生類解放/Uncage the Menagerie》
X=3でラムナプ、梓、長剣歯をサーチしようと思ったが、重すぎた。
代替案は未採用/検討パーツにて後述。
《森の知恵/Sylvan Library》
「どうせタトヨヴァで引くから1枚でいいよ」と「ライフは彼女が取り返すから3枚もらうよ」がせめぎあう。
《師範の占い独楽/Sensei's Divining Top》
このデッキでは土地を上に積んだほうがドローが進むこともあるのでよく確認すること。

  • 妨害

《再利用の賢者/Reclamation Sage》
《刻み角/Manglehorn》
《進歩の災い/Bane of Progress》
《自然の要求/Nature's Claim》
置物割りーズ。刻み角まで入れるのは展開速度で優位を取られないため。
怒声吼えでサーチしやすいのも○、ただデッキ内3マナ域の渋滞がすごい。
《急速混成/Rapid Hybridization》
《内にいる獣/Beast Within》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
(1枚違うけど)対クリーチャー用。
この色合いでのスポットリムーバルは選択が難しい。なるべく軽く丸いものを選択。
最近は対クリーチャーの青に現実変容がお気に入り。追放なので対エルドラージにも有効なのが嬉しい。

《造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant》
白鳥の歌/Swan Song
《秘儀の否定/Arcane Denial》
対スペル。クセなく使いやすいところを採用したつもり。
メタとデッキ調整次第でここをもう少し厚くしたいところ。

《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》
存在自体が妨害。
というかなんでデッキに入ってるんだ枠として今後見直しをかけていく方針。

  • マナ加速・ユーティリティ

《永遠の証人/Eternal Witness》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
だいたい汎用なので言うことありませんな。
すね当ては大切なエンジン統率者保護のために採用。

  • 土地(役割あり)

《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
緑の太陽の頂点から引きずり出せる土地枠として。
《雲の宮殿、朧宮/Oboro, Palace in the Clouds》
このデッキのMVP土地。1マナでバウンスできる=自身を手札に戻せる、つまり出しなおせる。
手札に土地がなくてもこれ自身を出しなおすことでドローが進むミラクルな1枚。
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
フェッチは上陸が2回誘発するためタトヨヴァ下では2ドローに化ける。
デッキを回す陰の主役なのでしっかり採用。

  • 土地(特別な役割なし)

6:《島/Island》
12:《森/Forest》
《内陸の湾港/Hinterland Harbor》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
《繁殖池/Breeding Pool》
《統率の塔/Command Tower》
《聖遺の塔/Reliquary Tower》
《溢れかえる果樹園/Flooded Grove》
サーチ先が枯れないように基本土地はしっかりめに採用。

デッキの回し方

基本はマナ加速しつつサポートカードを1,2枚→タトヨヴァ→あとは流れ。

前述した紡ぎ手コンボについて紹介。
場にイス卿の迷路、紡ぎ手2人。造化の紡ぎ手が攻撃宣言しタップしたところからスタート。

 イス卿の迷路をタップして造化の紡ぎ手をアンタップ。
↓↑
 造化の紡ぎ手をタップしてイス卿の迷路と任意の土地1枚をアンタップ。

これを繰り返すと任意の土地が無限にアンタップするので、有色無限マナが生成できる。
青をたっぷり含む有色無限マナを知識の紡ぎ手に注ぎ込み、対戦相手にめちゃくちゃ引かせて勝ち。
新しいカードとコンボパーツに見えないカードから始まるコンボなので分からん殺しが楽しい。
昔から石蒔きの秘儀司祭でも出来たらしいのだが、バトルボンド共闘による完成度の高さが素晴らしい。

細かい動きのフォローとして

  • なるべく立ち上がりが早い手をキープする。2マナの加速がなければマリガンぐらいの構えでよい。
  • タトヨヴァ出してから土地が出せるか?を確認してから土地をプレイする。ドロー権を無駄にしない。
  • 梓系の権利追加カードと、ラムナプ・るつぼのいずれかはなるべく優先してプレイする。
  • 特殊土地がサーチできるならイス卿の迷路=朧宮>聖遺の塔>フェッチ、ぐらいの順でサーチ。
  • 特殊土地サーチでフェッチをサーチすると上陸回数が稼げる。ドロー加速させたい時に。
  • プレイできる土地が切れたら朧宮をぴょんぴょんさせる。
  • 怒声吼えは基本梓かラムナプでOK。
  • 共闘コンボは緑が酔ってない前提なのでタイミングに注意する。
  • 永劫での歩みはバイバックできる。横に梓(or土地権利+2)、ラムナプ(orるつぼ)、島3があれば無限ターン。
  • 風景の変容はデッキ内の土地枚数に注意、タップインなので次のアクションへはつなげにくい。

未採用/検討パーツについて

たっぷり書いたので自分好みのタトヨヴァデッキを仕上げよう!

汎用部品
  • 各種マナクリ

マナ加速手段がバラけてタトヨヴァの誘発が減るのを嫌ったのがひとつ。
ランプは加速手段の中でも最もロバストであるため信頼性の面からも絞ることにした。

  • 桜族の斥候、他

タップで手札から土地を出す系統のクリーチャーが3,4種類いる。
これと珊瑚兜への撤退を組み合わせると手札の土地ぜんぶ出すコンボとなる。
ここに朧宮(と統率者)が絡むと無限ドローに至るのだが…クリーチャーが弱すぎると判断し見送り。

  • カルニの心臓の探検

基本土地サーチの飽和とタイミングの都合からいったん見送り。
とはいえ軽いのと2マナ以上マナを食うこともないので割と前向きに採用を検討中。

  • 爆発的植生

スカイシュラウドの要求と比べて立ち回りが少し弱いため、他のカードを優先し見送り。
2枚出るカード自体は強いんだけどねー…

  • ニッサの巡礼/綿密な偵察/はるかなる放浪/灰からの成長/原初の成長

3マナで基本土地を2枚持ってこれるシリーズだが、それぞれ条件が怪しいため見送り。
灰からの成長がかろうじて使えるかもなー程度、まだカルニの方を優先したい気持ちがある。

  • クローサの掌握

そこまで刹那で割り込みたいか?重さから少し敬遠しているフシがある。

  • 裏切り者の都/水晶鉱脈/邪神の寺院

どれも相性いいとは思うんだけど、土地の枚数を切り詰めた結果ひとまず今の形に落ち着いた。
デッキが全体的に重めになっているため、このあたりを採用して様子見してもいいかもしれない。

  • 神秘の教示者/有毒の蘇生

入れます。
タトヨヴァの1枚引くと相性が非常に良い。

  • 新たな芽吹き(Regrowth)

回収系のカードは序盤に引いた時のテンポ喪失が痛い。
有り余るリターンは承知の上だが、このデッキでは有毒の蘇生のほうがスムーズだと判断し見送り。

特徴的な部品
  • 見事な再生/地表形成師/ドミナリアの大修復

そこまで大々的に墓地から拾うことがないのと、ラムナプ・るつぼ+αで十分だったため見送り。
風景の変容で半分落として半分拾って、風景の変容でもう半分拾うムーブはアバレなんだけどねぇ…

  • 不屈の追跡者

タトヨヴァで引いてると手がかりにマナ払うのがあほくさくなってしまい解雇。
3マナ域が激戦区というのも原因の一つかも。

  • 精力の護符

相性自体は最高なんだけど、単体で何もしないカードをあまりたくさん積めなかったため解雇。
割と呼び戻したい欲は強いため適当な枠と理由作って入れ直すかも。

  • マナ結合

極端が過ぎた

  • ギラプールの宇宙儀/嵐の大釜

土地の追加プレイ権利よりも副作用がデカすぎるため見送り。まだ栄華の儀式がマシ。

  • どん欲の角笛/予見者の日時計/交易路

タトヨヴァのドローで十分と判断したため見送り。

  • ゴースト・タウン

0マナで手札に戻せる土地なんだけど発動条件が相手ターンのみなのでコンボみに欠けるため見送り。
あとは基本土地に枠を取られてしまったためというのもある。

アタッカー・フィニッシャー
  • 猛り狂うベイロス/ゼンディカーの乱動

ティタニア枠。こっちのほうが上陸なので誘発機会が多いので攻撃的にしたければこちら。
ティタニアにしたのはせめてもの軽さを求めたため。あとトークンの打点はティタニア。

  • 周到の神、ケフネト/曇り鏡のメロク

土地を戻せるフィニッシャー枠。
殴り系のデッキではないのと、わざわざ戻さなくても土地切らすことそんななかったため解雇。

無限マナのはけ口が必要なことに気付いた。今だと青い紡ぎ手ちゃんしかおらん。
場においておけるバリスタの方が運用としてはスマートか。

  • 大地の知識/リスの巣

比較的軽いコンボとして検討中。
勝ちまで1ターンかかるが、芽を摘みきるには範囲除去とエンチャ除去の2枚を要するので割とロバストか?

妨害
  • マナ切り離し/重荷

妨害としては思ったよりもヌルかったのと、自分への負荷も大きいため解雇。
権利追加カードありきでの採用となってたのがマイナス、もっといい妨害はいくらでもある。

  • 不断の霞

ビートプランをガチ黙らせできるカードとして興味はあるんだけど、ここまで枠を取るか考え中。

  • 不毛の大地/露天鉱床/幽霊街

ラムナプ・るつぼと合わせてハーフロックが仕上がるんだけど、一人を狙い打ってもテンポが悪かった。
あとヘイトが爆上がりすぎて以降のゲームに支障をきたすため見送り。

  • Glacial Chasm

バンバン土地を出し直せるのでアリだと思ったんだけど、CIPで土地1枚持っていかれるのが地味に痛い。
メタ次第だけどアリだと思う。これ出し入れしてるだけで勝てないデッキあるでしょ絶対。

入れ替え候補として以下検討中。

生類解放→神秘の教示者
コジレック→有毒の蘇生
とぐろ巻きの巫女→カルニの心臓の探検

ご意見、アイディアあればTwitterhttp://twitter.com/takaaki3110/まで。お待ちしてます。

…なんでDailyNoteじゃないんだろう。

【EDH】《血滾りの司令官、リシア/Licia, Sanguine Tribune》改々定

何戦か回したり他の人のリストを見かけたりしたので、ガッツリ更新。
ところでTeamYsって英語名しかないカード名に日本語振るのが相当ダサい。

====================

《血滾りの司令官、リシア/Licia, Sanguine Tribune》

クリーチャー:14
1:《ルーンの母/Mother of Runes》
1:《コーリスの子/Children of Korlis》
1:《セラの高位僧/Serra Ascendant》
1:《アイケイシアの両替商/Icatian Moneychanger》
1:《酒場の詐取師/Tavern Swindler》
1:《ヴェク追われの占い師/Augur il-Vec》
1:《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
1:《栄光半ばの修練者/Glory-Bound Initiate》
1:《織り手のティムナ/Tymna the Weaver》
1:《配分の領事、カンバール/Kambal, Consul of Allocation》
1:《粗野な牧人、ブルース・タール/Bruse Tarl, Boorish Herder》
1:《冠毛の陽馬/Crested Sunmare》
1:《フェリダーの君主/Felidar Sovereign》
1:《血滾りの司令官、リシア/Licia, Sanguine Tribune》

呪文:55
1:《汚れた一撃/Tainted Strike》
1:《暗黒の儀式/Dark Ritual》
1:《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
1:《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
1:《使徒の祝福/Apostle's Blessing》
1:《鎮痛剤/Soothing Balm》
1:《隠匿+探求/Hide+Seek》
1:《疲弊の休息/Rest for the Weary》
1:《摩耗+損耗/Wear+Tear》
1:《放たれた怒り/Uncaged Fury》
1:《苦渋の破棄/Anguished Unmaking》
1:《憎悪/Hatred》
1:《横揺れの地震/Rolling Earthquake》
1:《司祭の祈り/Chaplain's Blessing》
1:《汚損破/Vandalblast》
1:《流刑への道/Path to Exile
1:《悪魔の教示者/Demonic Tutor》
1:《夜の囁き/Night's Whisper》
1:《毒の濁流/Toxic Deluge》
1:《屈辱/Mortify》
1:《運命の輪/Wheel of Fortune》
1:《名誉回復/Vindicate》
1:《大変動/Cataclysm》
1:《神の怒り/Wrath of God》
1:《チャンドラの灯の目覚め/Chandra's Ignition》
1:《悲劇的な傲慢/Tragic Arrogance》
1:《ゴンティの策謀/Gonti's Machinations》
1:《陽の泉の探検/Sunspring Expedition》
1:《霊魂のマントル/Spirit Mantle》
1:《ぎらつく油/Glistening Oil》
1:《ネクロポーテンス/Necropotence》
1:《苦い真理/Painful Truths》
1:《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》
1:《命運の掌握/Grasp of Fate
1:《水蓮の花びら/Lotus Petal》
1:《マナ・クリプト/Mana Crypt》
1:《金属モックス/Chrome Mox
1:《太陽の指輪/Sol Ring》
1:《陽光の呪文爆弾/Sunbeam Spellbomb》
1:《師範の占い独楽/Sensei's Divining Top》
1:《魔力の櫃/Mana Vault》
1:《速足のブーツ/Swiftfoot Boots》
1:《ラクドスの印鑑/Rakdos Signet
1:《オルゾフの印鑑/Orzhov Signet
1:《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》
1:《友なる石/Fellwar Stone》
1:《ボロスの印鑑/Boros Signet
1:《こそ泥の兜/Prowler's Helm》
1:《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
1:《清純のタリスマン/Pristine Talisman》
1:《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》
1:《生体融合外骨格/Grafted Exoskeleton》
1:《失われし夢の井戸/Well of Lost Dreams》
1:《殴打頭蓋/Batterskull》
1:《オパールのモックス/Mox Opal》

土地:31
1:《平地/Plains》
1:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
1:《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》
1:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
1:《産業の塔/Spire of Industry》
1:《神無き祭殿/Godless Shrine》
1:《汚染された三角州/Polluted Delta》
1:《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
1:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1:《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel》
1:《発明博覧会/Inventors' Fair》
1:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1:《叢林/Scrubland》
1:《マナの合流点/Mana Confluence》
1:《反射池/Reflecting Pool》
1:《プラトー/Plateau》
1:《真鍮の都/City of Brass》
1:《血の墓所/Blood Crypt》
1:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
1:《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge》
1:《ならず者の道/Rogue's Passage》
1:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1:《硫黄泉/Sulfurous Springs
1:《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
1:《湿地の干潟/Marsh Flats》
1:《統率の塔/Command Tower》
1:《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
1:《乾燥台地/Arid Mesa》
1:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
1:《死の溜まる地、死蔵/Shizo, Death's Storehouse》


====================

【見直し点①リシア早出し手段】
コーリスの子とヴェク追われの占い師をIn。
ヴェク追われが4ターンは検討段階で挙がっていたが、コーリスの子については再検討により3ターンリシアが可能であると判断。
(3ターン目にフェッチからショックイン3点+ダメランや魔力の櫃などで都合2点の計5点、サクって5点回復からのWBRリシア)
ちょっとテクニカルだけど受け幅はそこそこ広いのでいけるだろう。なんなら4ターンでも十分である。

不死の霊薬は5ターンラインなのでInした2名よりも遅くなったので不採用。
梅澤の十手もさすがに早出し手段としては不安定すぎたので見送り。そもそも早出し枠じゃないけど…
残りの5ターン枠はスペルと4マナ絆魂クリーチャーなので見直すならスペル枠か。

【見直し点②リシアの補助パーツ】
リシアを守る、リシアを通す、殺すパーツをガッツリ見直し。
②-1
使徒の祝福は守る/通すそれぞれに使えて、かつ実質(1)で打てるので採用。
プロテクションの汎用性は高いがルーンの母同様「自分のコントロールする」がすこーし引っかかる。
また、速攻はそこまで重要でないと判断し、呪禁目当てで稲妻のすね当て⇒速足のブーツに変更。
②-2
速攻の重要性を下げたため、ハンウィアーの要塞⇒ならず者の道に変更。
戦槌は重く絆魂がダブる事が多かったため、方向性を変えこそ泥の兜に変更。
囁き絹の外套でもいいが少し重く、被覆の部分がブーツの理由と噛み合わないため見送り。
②-3
ティムールの激闘はトランプルが付くが、素通りしても臨死点に届かない不具合があった。
"+1/+1"二段攻撃でワンパン臨死点に届く放たれた怒りに変更。
感染はワンパン足りうるので、感染付与要員に生体融合外骨格およびぎらつく油を追加。
油はアド面でファイレクシア化より優秀で-1/-1もリシアならそこまで気にならない。
めーちゃゆっくりしたシステムクリーチャーの除去としても使える(ほぼ使えない)

【見直し点③除去】
殴り統率者というのは如何とも妨害に弱いのでそれらを踏みぬく必要がある。
③-1
範囲除去として追加で大変動、ロマン枠チャンドラの灯の目覚めを採用。
大変動の手触りはまだちょっと慣れないが早出し方面に伸ばすなら慣れる必要がある。
しばらく触って苦手だったら焼けつく双陽、神々の憤怒、光輝の炎あたりに差し替える予定。
チャンドラの灯の目覚めは濁流や地震と比べ汎用性には欠けるけど、やっぱりこういうカードが1枚あると統率者は面白い。
フェリダーの君主を爆発させてライフ22⇒50とかできるので面白いカード。盛り上がる。
③-2
単体除去として屈辱、命運の掌握を採用。剣鋤を流刑への道に変更。
赤も白も含むというのに置物に最低限しか触らないデザインになっていて対妨害性に欠けていた。
汚損破、屈辱と命運の掌握はその部分を補うための採用。
議会の評決あたりも面白そうではあるが確実みに欠けると判断し一度見送り。
自分1票、他PLに組織2票で除去したいものが流れないおそれがあるわけでしょ?
剣鋤⇒流刑は単にライフ削るデッキでライフ与えちゃいけないでしょ判断。

軸としての変更点は上記3点である。
加えて、汎用性や速攻性に欠く部品の変更、およびマナ基盤の増強を図っている。
某記事でマナ基盤は「土地40枚弱を含む50枚前後が盤石に伸びる」と経験則が記されていた。
しかしデッキを軽めに作っているのもあり、慣れ切った身ではどうにもモッサる。
土地30〜35の都合45〜50が個人的なラインとして一度調整。
ちなみにこれは31-14の45枚である。改訂前は40枚程度。体感的には悪くない感じ。
そういえばデッキ構築全体においても「マナ50:主目的25:その他25」ぐらいがちょうどいいみたいなこと書いてあったが…

プレイメモとしては以下
・キープ基準は明確に。リシアの出ない手をなるべくキープしない。
・開幕サーチがあればなるべくセラの高位僧をサーチ。最高のリシア早出し手段である。
・色マナの管理に注意。全体が軽いせいでとにかく色マナを要求されがち。
・バランス良く全員殴るより、「プレイヤーを減らす」ことに注力せよ。
・ライフが多くても統率者ダメージで殺されることもある。管理に注意。
・ゴンティの策謀、陽の泉の探検のプレイ順に注意。策謀は意外と(E)乗る。
・クリプトババアこと酒場の詐話師が9点持っていっても泣かない。
・開幕殴打頭蓋ができるからってノーランドキープしない。そこに色はない。

【EDH】《血滾りの司令官、リシア/Licia, Sanguine Tribune》 改定

前エントリーのリシアがようやっと組めたので体験記と改善策を書き残す。

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《血滾りの司令官、リシア/Licia, Sanguine Tribune》

クリーチャー:14
1:《ルーンの母/Mother of Runes》
1:《セラの高位僧/Serra Ascendant》
1:《アイケイシアの両替商/Icatian Moneychanger》
1:《栄光半ばの修練者/Glory-Bound Initiate》
1:《酒場の詐取師/Tavern Swindler》
1:《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
1:《織り手のティムナ/Tymna the Weaver》
1:《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk》
1:《配分の領事、カンバール/Kambal, Consul of Allocation》
1:《粗野な牧人、ブルース・タール/Bruse Tarl, Boorish Herder》
1:《折れた刃、ギセラ/Gisela, the Broken Blade》
1:《冠毛の陽馬/Crested Sunmare》
1:《フェリダーの君主/Felidar Sovereign》
1:《血滾りの司令官、リシア/Licia, Sanguine Tribune》

呪文:55
1:《汚れた一撃/Tainted Strike》
1:《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
1:《暗黒の儀式/Dark Ritual》
1:《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
1:《ティムールの激闘/Temur Battle Rage》
1:《鎮痛剤/Soothing Balm》
1:《隠匿+探求/Hide+Seek》
1:《疲弊の休息/Rest for the Weary》
1:《摩耗+損耗/Wear+Tear》
1:《苦渋の破棄/Anguished Unmaking》
1:《憎悪/Hatred》
1:《無垢の血/Innocent Blood》
1:《横揺れの地震/Rolling Earthquake》
1:《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1:《司祭の祈り/Chaplain's Blessing》
1:《夜の囁き/Night's Whisper》
1:《悪魔の教示者/Demonic Tutor》
1:《名誉回復/Vindicate》
1:《毒の濁流/Toxic Deluge》
1:《はじける破滅/Crackling Doom
1:《運命の輪/Wheel of Fortune》
1:《神の怒り/Wrath of God》
1:《悲劇的な傲慢/Tragic Arrogance》
1:《ゴンティの策謀/Gonti's Machinations》
1:《陽の泉の探検/Sunspring Expedition》
1:《霊魂のマントル/Spirit Mantle》
1:《ネクロポーテンス/Necropotence》
1:《崇拝の言葉/Words of Worship》
1:《苦い真理/Painful Truths》
1:《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》
1:《忍耐の試練/Test of Endurance》
1:《極上の血/Exquisite Blood》
1:《魂の再鍛/Reforge the Soul》
1:《血なまぐさい結合/Sanguine Bond》
1:《金属モックス/Chrome Mox
1:《水蓮の花びら/Lotus Petal》
1:《マナ・クリプト/Mana Crypt》
1:《太陽の指輪/Sol Ring》
1:《陽光の呪文爆弾/Sunbeam Spellbomb》
1:《魔力の櫃/Mana Vault》
1:《師範の占い独楽/Sensei's Divining Top》
1:《不死の霊薬/Elixir of Immortality》
1:《ラクドスの印鑑/Rakdos Signet
1:《オルゾフの印鑑/Orzhov Signet
1:《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
1:《友なる石/Fellwar Stone》
1:《ボロスの印鑑/Boros Signet
1:《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》
1:《清純のタリスマン/Pristine Talisman》
1:《ロクソドンの戦槌/Loxodon Warhammer
1:《失われし夢の井戸/Well of Lost Dreams》
1:《殴打頭蓋/Batterskull》
1:《オパールのモックス/Mox Opal》
1:《梅澤の十手/Umezawa's Jitte》
1:《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》

土地:31
1:《平地/Plains》
1:《沼/Swamp》
1:《山/Mountain》
1:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
1:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
1:《血の墓所/Blood Crypt》
1:《統率の塔/Command Tower》
1:《神無き祭殿/Godless Shrine》
1:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1:《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
1:《湿地の干潟/Marsh Flats》
1:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1:《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》
1:《汚染された三角州/Polluted Delta》
1:《乾燥台地/Arid Mesa》
1:《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
1:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
1:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1:《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel》
1:《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
1:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1:《産業の塔/Spire of Industry》
1:《ハンウィアーの要塞/Hanweir Battlements》
1:《反射池/Reflecting Pool》
1:《発明博覧会/Inventors' Fair》
1:《マナの合流点/Mana Confluence》
1:《真鍮の都/City of Brass》
1:《硫黄泉/Sulfurous Springs
1:《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge》
1:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
1:《死の溜まる地、死蔵/Shizo, Death's Storehouse》

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デッキの基本目的として設定していた?リシアを早出しする?リシアで殴り抜くの2点
と?その他に分けて書いてみようと思う。

?リシアを早出しする
デッキ上の設定は「マナ加速なし、土地だけ淡々と置いた場合に5T以内にリシアが出せる」であった。
これにより?のためにチョイスされるカードは
 ex1)最大2マナまでで5点以上回復のインスタント/ソーサリー/CIP等効果
 ex2)4ターン目までに設置出来て、5ターン目に0マナ3点以上〜2マナ5点以上回復できるパーマネント
の2種類に絞られた。

まず第一の設定基準としては十分な及第点であったと判断する。
設定では土地のみ5マナだが統率者ではマナ加速も少なくないので、大抵は4ターン、早ければ3ターン目ぐらいには着陸できることがほとんどだった。
以下実現した最速パターン

1T:神なき祭殿(W/B)、魔力の墓所(CC)、ボロスの印鑑(WR)から陽光の呪文爆弾設置。
2T:孤立した礼拝堂(W/B)、魔力の墓所から耽溺のタリスマン(C/B/R)、タリスマン(C)を印鑑に通してWWBR、Wで呪文爆弾起動5点ゲインからのWBRリシア着陸

さすがにブンドドだと思うけど早かった。
このパターンだと通常のマナ自体も伸びているため、3ターン目に血なまぐさい結合を置くことができたのも覚えている。
手元にライフ回復呪文を握るという不快感について、カードパワーはもちろんだが、おそらく赤い単発のマナ加速カードに位置づけでありながら、アレと違い統率者専用と用途が狭いせいだと思われる。
ただし、いざゲームを進めていると「これがあればリシアが再キャストできる」というプランが立つためそこまで気にはならなかったの印象。リシアの無色要求量が大きいのもその印象を強めていたように思う。

もうひとつの気づきとしては絆魂持ちクリーチャーの偉大さである。
テストプレイではブルース・タールぐらいしかプレイできなかったのだが、彼ひとりで6点稼ぐのは非常に大きい。
絆魂持ちが1,2体いてライフを稼げる状況下だと1,2回落ちたリシアがスッと帰ってくる。
リシアが支払うためのライフも先んじて稼いでくれるので頼りがいが非常に大きい。
装備品やクリーチャーに打つスペルを採用している都合、もう少しクリーチャーを増やしたいと考えていたためこの枠については追加を検討している。

[おまけ]
リシア自体が黒含み、1回支払い7/7のサイズ、先制持ちなので存外殺されない。
相手の場が整ってない状態で殴り始められるのは「攻撃を通す工夫」のひとつとも捉えられるので、早出しスタンスはよいものであると判断する。

?殴りぬきについて
このデッキの現時点での問題点はここであった。
前記事で「簡単に。」などと済まさずしっかり考えるべきであったと反省する。

セルヴァラ、エファラ、終末エムラとやってたんだけどどこもかしこもライフに通らない。
対セルヴァラ、エファラはエルフやトークンが横に並び、無限にチャンプされる。
終末エムラは5/8と13/13がドドンと並び、(エムラを殺したくないため)にらみ合い。
あっちこっちつついてはチャンプされライフを獲得し、のパターンに陥ってしまっていた。

対クリーチャーAoEは毒の濁流と神の怒り、悲劇的な傲慢と自軍への被害が不可避。
小物なら十手でも流せるが悠長が過ぎる。横揺れの地震を採用。紅蓮地獄、焼けつく双陽あたりを検討中。
大型ポツンされると単体除去は剣鋤と苦渋の破棄、はじける破滅、無垢の血こそあれどリシアを巻き込むパターンが多かったのが非常に惜しい。名誉回復を採用、議会の評決や命運の掌握、殺しや殺戮の命令あたりを検討中。
トランプル付与はロクソドンの戦槌とティムールの激闘のみ。回避能力の付与も霊魂のマントルとルーンの母のプロテクションのみとこれが全然通らない。群れに対しての求心力が弱すぎる。
これらについては装備品で補う方向性で検討中。ある程度クリーチャーの増強も必要。

「通った時に殺す」カードと「通す」カードは違うとわかったのは大きな気づきであった。
正直通り続ければ死ぬので、もっと「通す」カードを意識するべきであると考える。

?その他について
??とは異なる内容だけど書き残しておきたいもの、感じたことを雑多に。

・副産物でめちゃくちゃライフが増える
ライフ削りきりプラン相手(無限ダメ、統率者ダメ除く)にはそこそこ嫌な顔をされる。
今日び非無限でライフ削りきりもそう多くはないけどプランとしては面白い。

・フェリダーの君主、忍耐の試練について
オープンリーチするしかないんだけど大抵許されない。
いっそ稼ぎ切ってから霊気貯蔵器をポン置きでも楽しいかなと考えてる。
勝利手段として捉えるなら忍耐の試練を置き換えてもいいか。

・悟りの教示者で持ってきたいものが少なく感じる
いやいやネクロポーテンスあるやんと思ったが、印象は大事。
一応霊魂のマントル、ネクポ、コンボの片割れ、忍耐の試練と勝利へ繋がるカードなんだけど、
なんだろうこの妙な「お前本当に必要か?」感は…

・自分でライフを支払うカードが複数ある(憎悪、ネクロポーテンス、毒の濁流)
抱えているタイミングでエムラに乗っ取られるとライフをガッツリ支払われて死ぬ。
・憎悪は相手のライフ>自分のライフ+攻撃役のパワーでないと殺しきれない。
今さらだろうけど初めて使ったので再確認。

・土地比率について
その色を出せる土地の比率は現在W:B:R=13:15:13(被りあり)
アーボーグと死蔵があるから黒濃いめになるのはしょうがないか。
ほぼほぼ2色以上の土地から算出されているので偏らせる必要もなさそう。

以下いつもの単体評価

クリーチャー:14
1:《ルーンの母/Mother of Runes》
守ってよし通してよしの万能マザー。エルドラージだけは勘弁。
1:《セラの高位僧/Serra Ascendant》
単純に統率者じゃ強い。加速なし3ターンキャストを可能にする化け物。
1:《アイケイシアの両替商/Icatian Moneychanger》
同じく3ターン枠なんだけど、最速以外が弱すぎるのが難点。
1:《栄光半ばの修練者/Glory-Bound Initiate》
4ターン枠。督励と生身が3/1なので他のアタッカー達と比べると貧相に見える。
1:《酒場の詐取師/Tavern Swindler》
こいつ2マナだったのね、3ターン枠に昇格。外れても盛り上がるのでいいカードだと思う。
1:《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
書いてある通りのスペック。通すカードを探せるので意味のあるサーチ。
1:《織り手のティムナ/Tymna the Weaver》
加速枠ではなくドロー枠で採用。統率者は隙だらけなので殴りやすいはず。
1:《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk》
非加速枠。貴重な飛行要員で憎悪を通す際にも活躍する。シブさが人気。
1:《配分の領事、カンバール/Kambal, Consul of Allocation》
お試し枠。加速枠でも殴り枠でもないがライフシナジー目当てで採用。
1:《粗野な牧人、ブルース・タール/Bruse Tarl, Boorish Herder》
5ターン枠。加速枠でありながら優秀なアタッカー。やっぱり2段攻撃は馬鹿にならない。
1:《折れた刃、ギセラ/Gisela, the Broken Blade》
5ターン枠。夜鷲と同じく貴重な飛行要員なので憎悪のはけ口に。
1:《冠毛の陽馬/Crested Sunmare》
お試し枠。自分のターンしか基本回復しないデッキのはずだけどどうなるか。
1:《フェリダーの君主/Felidar Sovereign》
殺す枠。実質1枚コンボ。オープンリーチ。
1:《血滾りの司令官、リシア/Licia, Sanguine Tribune》
統率者。思ってたよりもパンチ力、生存力があって気に入った。

呪文:55
1:《汚れた一撃/Tainted Strike》
殺す枠。リシア自体に回避がないので割と通らない。
1:《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
サーチ枠。青と比べてすぐ引くが少ないので注意が必要。
1:《暗黒の儀式/Dark Ritual》
ネクロ切符。もしかしたらこのデッキでは需要が薄いかもしれない?
1:《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
思ったよりもアクセシビリティに欠けた印象。なくはないはずなんだけど…
1:《ティムールの激闘/Temur Battle Rage》
通す枠。2段攻撃よりもトランプルの方が欲しくなるとは思わなんざ。
1:《鎮痛剤/Soothing Balm》
5ターン枠。色拘束が薄いので比較的(リシアが)キャストしやすい。
1:《隠匿+探求/Hide+Seek》
5ターン枠。再キャストのリカバーにも有効。ウギンとか引っこ抜こう。
1:《疲弊の休息/Rest for the Weary》
5ターン枠。同じくリカバーにも有効。探検と合わせてフェッチどきに注意。
1:《摩耗+損耗/Wear+Tear》
ユーティリティ。割と思考停止で入れてしまっているが大丈夫か…?
1:《苦渋の破棄/Anguished Unmaking》
除去兼ユーティリティ。デカブツ1体でもリシアは止まるので選択肢はアリ。
1:《憎悪/Hatred》
殺す枠。その他絆魂たちが暗殺者に変貌するのは気持ちがいい。
1:《無垢の血/Innocent Blood》
除去枠。当方もクリーチャーが少ない(かつゼロでない)ので被害を受けやすい。
1:《横揺れの地震/Rolling Earthquake》
除去枠。調整が利くので小物の蹴散らしにはちょうど良さそうなので採用。
1:《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
除去枠。ライフを与えてしまうという点では流刑への道の方が正解か?
1:《司祭の祈り/Chaplain's Blessing》
唯一のスペル4ターン枠。1マナという軽さはやはり利点として大きい。
1:《夜の囁き/Night's Whisper》
ドロー枠。正直もっと選択肢はあると思うが軽さから採用。
1:《悪魔の教示者/Demonic Tutor》
サーチ枠。これは黒含んでいれば思考停止で採用していいと思うんです。
1:《名誉回復/Vindicate》
除去兼ユーティリティ。ソーサリーだが通すカードとして見れば問題なし。
1:《毒の濁流/Toxic Deluge》
除去枠。軽くて調整が容易だがリシアも縮むのが地震との差異。
1:《はじける破滅/Crackling Doom
除去枠。色拘束こそキツめだが絞れるエディクトは強かった。
1:《運命の輪/Wheel of Fortune》
ドロー枠。青がない手前どうしても大ぶりになるのは仕方がない。
1:《神の怒り/Wrath of God》
除去枠。土地は黒めなので滅びに変えてもいいかもしれない。
1:《悲劇的な傲慢/Tragic Arrogance》
除去枠。大変動よりも重く土地も残るが自分が選べる点を高めに評価。
1:《ゴンティの策謀/Gonti's Machinations》
実は3ターン枠だったが、要求がテクいので達成は思ったより難しいかも。
1:《陽の泉の探検/Sunspring Expedition》
これも3ターン枠だったがテクめ。上と合わせてフェッチのタイミングが重要。
1:《霊魂のマントル/Spirit Mantle》
通す枠。パンチの通しやすさとその軽さから採用。
1:《ネクロポーテンス/Necropotence》
ドロー枠。ライフはたくさんあるのでどんどん払える。エムラに乗っ取られて死ぬ。
1:《崇拝の言葉/Words of Worship》
4ターン枠。正直加速枠では一番怪しいところなので有効牌に差し替えるかも。
1:《苦い真理/Painful Truths》
ドロー枠。ほぼほぼ3ドローで使う。ライフは気にしなーい。
1:《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》
ドロー枠。悠長だけど継続的なリソース確保は大事。ライフは気にしなーい。
1:《忍耐の試練/Test of Endurance》
殺す枠。オープンリーチ。ここを霊気貯蔵器に変えてもいいと思ってる。
1:《極上の血/Exquisite Blood》
殺す枠の片割れ(ルーズ⇒ゲイン)。結合よりも発動して面白みに欠ける。
1:《魂の再鍛/Reforge the Soul》
ドロー枠。どうしても大ぶりになるのは赤絡みだと仕方がない。
1:《血なまぐさい結合/Sanguine Bond》
殺す枠の片割れ(ゲイン⇒ルーズ)。絆魂が実質トランプルになるので面白みがある。
1:《金属モックス/Chrome Mox
手札はカツだが序盤に色が出ることが重要である。
1:《水蓮の花びら/Lotus Petal》
上に同じく、序盤に色マナで加速できることがこのデッキでは重要。
1:《マナ・クリプト/Mana Crypt》
さすがの加速量。初手吸血の教示者からサーチすることもしばしば。
1:《太陽の指輪/Sol Ring》
序盤にC系のマナ加速ばかりだとリシアがつまづきやすいことは覚えておくこと。
1:《陽光の呪文爆弾/Sunbeam Spellbomb》
3ターン枠。置き「司祭の祈り」で緊急ドローにも回せるユーティリティ。
1:《魔力の櫃/Mana Vault》
寝かせっぱなしの1点も痛くないし、なんなら策謀のE稼ぎにもなるので覚えておく。
1:《師範の占い独楽/Sensei's Divining Top》
思考停止採用。早めのコマ回しでゲームを停滞させないことを心がけよう。
1:《不死の霊薬/Elixir of Immortality》
5ターン枠。これも正直弱いので他の加速枠を探して差し替えたいと思っている。
1:《ラクドスの印鑑/Rakdos Signet
3色デッキだと印鑑、タリスマンが複数採用できるのでマナ加速枠を埋めやすい。
1:《オルゾフの印鑑/Orzhov Signet
ダブルシンボル系の密度が濃い場合は、思考停止印鑑よりも単色の方がいいこともある。
1:《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
守る枠。殴るターンが1ターン早いとライフの丁半ターンが入れ替わる。
1:《友なる石/Fellwar Stone》
精神石と比べて色が出ることが重要。このデッキは量より色がカツなのだ。
1:《ボロスの印鑑/Boros Signet
白と黒のカードが比較的多いので、3つのうち1つ抜くとしたらラクドスの印鑑になる。
1:《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》
楔3色だとタリスマンは1枚採用になる。ライフは痛くない。
1:《清純のタリスマン/Pristine Talisman》
趣味枠。ささやかなリシアの加速と馬の誘発と…で何かが起きそうな1枚。
1:《ロクソドンの戦槌/Loxodon Warhammer
通す枠。貴重なトランプル付与。絆魂付与が死ぬのでもっといい装備品があれば。
1:《失われし夢の井戸/Well of Lost Dreams》
趣味枠。自分のターンの回復がほとんどなのであまりうまい運用はできなさそう。
1:《殴打頭蓋/Batterskull》
お試し枠。単体の強さもあり最悪リシアの稼ぎにもなれるので採用。
1:《オパールのモックス/Mox Opal》
色が出ることが重要。思ったよりアーティファクトも多いので出るはず。
1:《梅澤の十手/Umezawa's Jitte》
お試し枠。統率者ダメージ、露払い、リシアの加速ときれいに噛み合うが果たして…
1:《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》
お試し枠。ほんの少しの殴りやすさを提供してくれるが、正直微妙。

土地:31
1:《平地/Plains》
1:《沼/Swamp》
1:《山/Mountain》
1:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
1:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
1:《血の墓所/Blood Crypt》
1:《統率の塔/Command Tower》
1:《神無き祭殿/Godless Shrine》
1:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1:《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
1:《湿地の干潟/Marsh Flats》
1:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1:《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》
1:《汚染された三角州/Polluted Delta》
1:《乾燥台地/Arid Mesa》
1:《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
1:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
1:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1:《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel》
1:《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
1:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1:《産業の塔/Spire of Industry》
1:《ハンウィアーの要塞/Hanweir Battlements》
このデッキでは貴重なC土地。山賊の頭の間は汎用性に欠く。
1:《反射池/Reflecting Pool》
1:《発明博覧会/Inventors' Fair》
同じく貴重なC土地。馬の誘発や装備品のサーチ用として。
1:《マナの合流点/Mana Confluence》
1:《真鍮の都/City of Brass》
1:《硫黄泉/Sulfurous Springs
1:《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge》
1:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
1:《死の溜まる地、死蔵/Shizo, Death's Storehouse》
通す枠としてお試し採用。しかし今時畏怖て。

メモ:
焼けつく双陽、神々の憤怒、光輝の炎
空中対応員、才気ある霊基体
ヴェク追われの占い師(1W、サク4点、Moneychangerとたいして変わらん
チャンドラの陽の目覚め
単体騎手/同体騎手
豪腕のブライオン
大薙刀はパワー3を満たすクリーチャーが少ないので様子見
天鎖はアリ、ヴォーナかテューンか悪斬か、仮枠でオブゼダード、陽焼の執政
憑依の外套、ヴォラックの戦角、審問官のフレイル、コソ泥の兜
○○の剣、(3)の装備(2)なのか。あと執念の剣の方がクソハンより強い
先駆者の長靴、囁き絹の外套、ドラゴンの○○(エンチャント)、強きものの優位(!!)

【EDH】《血滾りの司令官、リシア/Licia, Sanguine Tribune》

引っ越しが済んである程度落ち着いたらこのリストを紙にする予定。
机上の空論でどこまで遊べるかが楽しみよな。

====================

《血滾りの司令官、リシア/Licia, Sanguine Tribune》

クリーチャー:15
1:《アイケイシアの両替商》
1:《ルーンの母》
1:《セラの高位僧》
1:《石鍛冶の神秘家》
1:《栄光半ばの修練者》
1:《酒場の詐取師》
1:《吸血鬼の夜鷲》
1:《エイヴンの思考検閲者》
1:《織り手のティムナ》
1:《アカデミーの学長》
1:《粗野な牧人、ブルース・タール》
1:《折れた刃、ギセラ》
1:《冠毛の陽馬》
1:《フェリダーの君主》
1:《血滾りの司令官、リシア》

呪文:54
1:《吸血の教示者》
1:《暗黒の儀式》
1:《汚れた一撃》
1:《悟りの教示者》
1:《ティムールの激闘》
1:《隠匿+探求》
1:《摩耗+損耗》
1:《白の太陽の通過》
1:《疲弊の休息》
1:《苦渋の破棄》
1:《放たれた怒り》
1:《憎悪》
1:《剣を鍬に》
1:《無垢の血》
1:《司祭の祈り》
1:《夜の囁き》
1:《悪魔の教示者》
1:《はじける破滅》
1:《運命の輪》
1:《毒の濁流》
1:《神の怒り》
1:《悲劇的な傲慢》
1:《陽の泉の探検》
1:《ゴンティの策謀》
1:《霊魂のマントル
1:《苦い真理》
1:《ファイレクシアの闘技場》
1:《崇拝の言葉》
1:《ネクロポーテンス》
1:《魂の再鍛》
1:《血なまぐさい結合》
1:《極上の血》
1:《金属モックス》
1:《宝石の護符》
1:《水蓮の花びら》
1:《マナ・クリプト》
1:《陽光の呪文爆弾》
1:《太陽の指輪》
1:《不死の霊薬》
1:《魔力の櫃》
1:《師範の占い独楽》
1:《ラクドスの印鑑》
1:《稲妻のすね当て》
1:《耽溺のタリスマン》
1:《オルゾフの印鑑》
1:《友なる石》
1:《精神石》
1:《ボロスの印鑑》
1:《ロクソドンの戦槌》
1:《清純のタリスマン》
1:《交易所》
1:《失われし夢の井戸》
1:《殴打頭蓋》
1:《梅澤の十手》

土地:31
3:《平地》
1:《沼》
1:《山》
1:《孤立した礼拝堂》
1:《戦場の鍛冶場》
1:《コイロスの洞窟》
1:《発明博覧会》
1:《ハンウィアーの要塞》
1:《新緑の地下墓地》
1:《真鍮の都》
1:《汚染された三角州》
1:《統率の塔》
1:《産業の塔》
1:《樹木茂る山麓
1:《反射池》
1:《硫黄泉》
1:《マナの合流点》
1:《聖なる鋳造所》
1:《風変わりな果樹園》
1:《乾燥台地》
1:《湿地の干潟》
1:《溢れかえる岸辺》
1:《血の墓所
1:《血染めのぬかるみ》
1:《神無き祭殿》
1:《吹きさらしの荒野》
1:《山賊の頭の間》
1:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》
1:《死の溜まる地、死蔵》


====================

リシアはどうみても殴りジェネラルなので、このデッキの基本目的は
①リシアを早出しする ②リシアで殴り抜く
の2点である。他の殴りジェネラルと違って特徴づくのは①の部分なので、ここを取り上げる。


①リシアを早出しする
ライフ回復による早出しに際して、基準として「その他マナ加速なしで5T目までにリシア着陸」を設定。
印鑑1つぐらい加速できていたとすれば4T着陸ぐらいになるのでひとまず及第点。
これにより、カードの選定基準として2つが設定される。
加えて、なるべくその他条件を要求されないものが望ましい。本末転倒だからね。

 ex1)5T目に2マナ以下のコストで5点回復→回復+WBRでキャスト
 ex2)4T目までに4マナ以下のパーマネントを設置、3〜5点回復で5〜3マナでキャスト


[ex1について]
2マナ以下で5点以上回復するソーサリー/インスタントが候補として挙がる。
早出し基準点を設けたのは、ここでクソ雑魚カードパワーをなるべく積まないようにするため。
ライフ回復自体がそもそもよわムーブだから、せめて質のいいものを積みたい。
ちなみに色拘束が厳しくなりがち。隠匿+探求なんかはWWBBRの5マナ要求。

===4Tボーダー===
司祭の祈り
1マナ5点、ex1の中では最速条件

===5Tボーダー===
鎮痛剤、白の太陽の通過
2マナ5点、及第点。
疲弊の休息
2マナ8点(要上陸)、上陸ぐらいなら大丈夫でしょう判断
隠匿+探求
2マナX点(対戦相手依存)、300枚近い束に5マナが1枚もないことはない、はず。


[ex2について]
エンチャントやクリーチャーの起動・誘発能力、あとは絆魂がこの枠に挙がる。
繰り返し性があるのでリシアの再キャストにも有益。
条件が少々複雑で
・4マナ以下のパーマネントである
・(回復量-起動・誘発コスト)が3以上でなければならない。
 つまり0マナ3点〜2マナ5点までが許容範囲。

===3Tボーダー===
セラの高位僧
白めのEDHではよく見かける人。このデッキでリシアが出る最速はここ。

===4Tボーダー===
陽の泉の探検
1マナ8点、フェッチ絡めて4Tキャストまでは持っていける計算。
(3T目にこれキャストから土地、4T目にフェッチ絡めて3上陸8点ゲイン)
ゴンティの策謀
1マナ(実質)9点、ライフロスはフェッチなどで賄えるので上よりは現実的か。
これもタイミング次第で4Tキャストに持っていける勢。
陽光の呪文爆弾
1マナ5点、上記2枚よりかは使いやすいか。
Icatian Moneychanger
起動0マナ4点〜、誰?ってなるけど先駆者様が調べ上げてた人。
CIPでライフを3点支払い、アップキープ毎に利子が乗ってサクると返してくれる。
崇拝の言葉
起動1マナ5点、ドローストップがこの色では痛すぎる。
が4Tラインであることと、他カードとのシナジーが細かくあるので採用。
酒場の詐取師
起動0マナ6点、まさかの確率1/2。最速を目指すにはこのあたりも必要。
栄光半ばの修練者
督励絆魂で4点。1度出すことを目的とするなら督励はさして困らない。

===5Tボーダー===
不死の霊薬
起動2マナ5点、墓地が混ざるので墓地活用コンボができなくなる。
殴りデッキなのでそこまで影響は出ず、構築段階で調整。
交易所
起動1マナ4点、手札と引き換えが痛いか。
他に出来ることもちょくちょくあるが機会は少なそう。
折れた刃、ギセラ
4マナ4/3絆魂。合体したくなるのが人の性、いや天使の性。
ソロ殺意もそこそこあるが悪斬と比べてちっちゃい。
粗野な牧人、ブルース・タール
4マナ3/3(二段攻撃、絆魂)。君ひとり?
自身である必要がないので汎用性はあるはず。リシアと殴りかかろう。

②リシアで殴りぬく
この部分についてはその他殴りジェネラルでも大いに語られてきたことなので、簡単に。

[殺す枠]
憎悪
絆魂持ちアタッカー+憎悪のパターンは黄金。
EDHなら横から単体火力もそうそうない、はず。
汚れた一撃、(生体融合外骨格)
キャストターン+次ターンで2回支払い10/10なので、実質一撃。
放たれた怒り
11/11二段攻撃なので統率者ダメージに届く。少し重い。
ティムールの激闘
10/10二段攻撃なのでギリ届かない。

[守る・通す枠]
霊魂のマントラ、ルーンの母
守りつつ通しつつの便利枠。
稲妻のすね当て、ハンウィアーの要塞
速攻付与してもキャストターン含め3パンラインなので妙。
殺す枠との兼ね合いでブーツの方がいいかも。頭の間はライフ都合で見送り。
死の溜まる地、死蔵、ならず者の道(適当なフェッチと入れ替え、予算都合)
死蔵は色によっては腐りうるけど土地として最低限仕事するのでセーフ。

デッキの基本目的はここまで。
あとは自分が意識してる、ジェネラル以外の勝ちコンボを1,2個搭載するのと、
上記パーツ、コンボパーツとシナジーが見込める部品を搭載する。

〜コンボ〜
極上の血 + 血なまぐさい結合
ライフゲイン/ロスをトリガーとする無限ドレイン。
2枚10マナ、極上の血が実質のリシア軽減手段にもなりうるのがGood。
極上の結合って書くとスケベ。
極上の血 + 霊気貯蔵器
50点ペイをトリガーとするぶっぱサイクル。
2枚9マナ(+ライフ51点以上)、ストームはないがナチュラルに51点を目指す。
フェリダーの君主
勝利条件。自身も絆魂なのが偉いね。

シナジー(及び①選考外だけど強いカード)〜
失われし夢の井戸 + 清純のタリスマン、発明博覧会
タップしてドロー
失われし夢の井戸 + 崇拝の言葉
マナの限りライフとドロー獲得
崇拝の言葉 + 血なまぐさい結合
ドローを5点ドレインに置換
絆魂持ち + 憎悪
何も憎悪はリシアだけでなくてもよい。
冠毛の陽馬、霊気貯蔵器 + ライフ回復手段

梅澤の十手、ロクソドンの戦槌、殴打頭蓋
それぞれリシアの(初期)加速からは選考外だけどパワーは認める。

あとはここにサーチ、ドロー、妨害、マナ加速を足して完成。

[サーチ]
悟りの教示者、吸血の教示者、Demonic Tutor
アカデミーの学長、石鍛冶の神秘家、師範の占い独楽
土地税+巻物棚も魅力的だったけど3色だと基本土地が少ないので見送り。
[ドロー]
織り手のティムナ、夜の囁き、苦い心理、Wheel of Fortune、魂の再鍛
ネクロポーテンス、ファイレクシアの闘技場、失われし夢の井戸
大ぶりだなぁ。ネクロポーテンスは井戸とのシナジーが悪いが有り余るプラス。

[妨害]
エイヴンの思考検閲者、無垢の血、毒の濁流、神の怒り、悲劇的な傲慢
剣を鋤に、摩耗+損耗、苦渋の破棄、はじける破滅
この枠入れたいもの多すぎてビビる。汚損破、四肢切断、殺し、名誉回復、屈辱…

[マナ加速]
魔力の墓所、水連の花びら、金属モックス、Jeweled Amuret
魔力の櫃、太陽の指輪、暗黒の儀式
オルゾフの印鑑、ラクドスの印鑑、ボロスの印鑑、耽溺のタリスマン、精神石、友なる石
清純のタリスマン(わずかなリシアらしさ)


思ったより引っ越し費用がかさんだので実現はだいぶ先かも…

【EDH】《精神破壊者、ネクサル/Nekusar, the Mindrazer》 GP静岡Ver.

楽しいデッキと勝つデッキの両立って難しいよね。
そのあたりの両立がそこそこ出来てるお気に入りを静岡(で買ったもの)チューン。
http://teamys.net/top/deckall.php/EDH/1/1357674/
TeamYsは変更履歴まで残してくれるのは嬉しいね。ざっくり紹介まで。

====================

《精神破壊者、ネクサル/Nekusar, the Mindrazer》

クリーチャー:7
1:《ケデレクトの寄生魔》
1:《粗石の魔道士》
1:《研究室の偏執狂》
1:《火想者ニヴ=ミゼット》
1:《ファイレクシアの変形者》
1:《精神破壊者、ネクサル》
1:《運命をほぐす者》

呪文:63
1:《精神的つまづき》
1:《否定の契約》
1:《もみ消し》
1:《急速混成》
1:《吸血の教示者》
1:《渦まく知識》
1:《暗黒の儀式》
1:《神秘の教示者》
1:《差し戻し》
1:《マナ吸収》
1:《遅延》
1:《汚れた契約》
1:《リム=ドゥールの櫃》
1:《意志の力》
1:《誤った指図》
1:《呪文貫き》
1:《蒸気の連鎖》
1:《汚損破》
1:《白鳥の歌
1:《サイクロンの裂け目》
1:《悪魔の教示者》
1:《秘儀の否定》
1:《運命の輪》
1:《毒の濁流》
1:《ヨーグモスの意志》
1:《溶鉄の精神》
1:《時の逆転》
1:《時間操作》
1:《時間のねじれ》
1:《水の帳の分離》
1:《時のらせん》
1:《永劫での歩み》
1:《好奇心》
1:《神秘のコバンザメ》
1:《アーティファクト複製》
1:《リスティックの研究》
1:《意外な授かり物》
1:《滅び》
1:《囁く狂気》
1:《魂の再鍛》
1:《時間の熟達》
1:《モックス・ダイアモンド》
1:《水蓮の花びら》
1:《金属モックス》
1:《魔力の墓所
1:《太陽の指輪》
1:《師範の占い独楽》
1:《魔力の櫃》
1:《通電式キー》
1:《ラクドスの印鑑》
1:《友なる石》
1:《ディミーアの印鑑》
1:《厳かなモノリス
1:《イゼットの印鑑》
1:《耽溺のタリスマン》
1:《威圧のタリスマン》
1:《精神石》
1:《玄武岩モノリス
1:《彫り込み鋼》
1:《スランの発電機》
1:《金粉の水蓮》
1:《記憶の壺》
1:《オパールのモックス》

土地:30
1:《島》
1:《統率の塔》
1:《蒸気孔》
1:《汚染された三角州》
1:《真鍮の都》
1:《産業の塔》
1:《古えの墳墓》
1:《地底の大河》
1:《溢れかえる岸辺》
1:《水没した地下墓地》
1:《シヴの浅瀬》
1:《滝の断崖》
1:《風変わりな果樹園》
1:《沸騰する小湖》
1:《血染めのぬかるみ》
1:《新緑の地下墓地》
1:《湿地の干潟》
1:《血の墓所
1:《偶像の石塚》
1:《反射池》
1:《湿った墓》
1:《乾燥台地》
1:《竜髑髏の山頂》
1:《涙の川》
1:《樹木茂る山麓
1:《霧深い雨林》
1:《沈んだ廃墟》
1:《硫黄の滝》
1:《マナの合流点》
1:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》

====================

[Out]
概念泥棒
  マウントこそ取れるものの、先置きはヘイト、同時置きは激重、タイミングもそんなになかった。
闇の誓願
  魔光は達成するけど、フリが大きすぎるのとその後の刺し方が難しい。
連合の秘宝
  3マナのマナファクトを試しにガッツリ追放。よりテンポを意識した形に。
彩色の灯籠
  同上。デュアランなき安デッキなのでフォローはすごい嬉しいんだけど、覚悟。
ダークスティールの鋳塊
  同上。破壊不能が嬉しかったことってそんなにない。
パラドックス装置
  ゲームがつまらなくなるのでアウト。
  ガチャガチャやってる間みんな頬杖ものだしマナ管理ダルいしそれで勝てなきゃ責任問題よ。

セファリッドの円形競技場
  土地をどこまで詰められるかの試験的に実施。決まると気持ちいいがそもそも痛すぎた。
硫黄泉
  土地実験の続き、バランス的に青を残したいので消去法。

[In]
火想者ニヴ=ミゼット
  「ジェネラル+基本勝ちパターンの他に別パターンを1,2個入れたい」キャンペーンより。
  元から好奇心でアド取りしたかったのもあり、パーツ数的に採用。
  無限ドローはしないで欲しいとこまで引いて時の逆転か時のらせんを打つ。TTはない。エルドラージ入れない。
時間操作
  買っちゃった枠1。追加ターンも「ゲームがつまらなくなる」枠なんだけど勝つためには欲しいのが実情。
  とはいえ使い方が下手なせいで土地とマナファクト伸ばす程度レベルなのがしょうがない。勝たれよ。
マナ吸収
  買っちゃった枠2。最近はUU残してエンドが多色デッキでしづらいこともあり評価下がり気味だとか。
  それでも茶をゴリ伸ばせるメリットと、今回の方針的にも噛み合ってたので購入。
急速混成
  妨害を増してみようキャンペーンの1枚。
  単体除去。ここ殺戮の契約でもいいかも、ただ殺戮の契約って黒以外が妙に信用ならない。
精神的つまづき
  キャンペーンの1枚。最近の国内ガチ環境を憂い開幕クリプトやエンド時チューターあたりをつつく。
  腐りそうなのはどうしても拭えないがそれをもってしても構えてみたい。
呪文貫き
  キャンペーンの1枚。これも序盤ブン回り勢を咎めるがためのカード。
  ただ静岡的にはクリ―チャーばっかりだったりマナそこそこ残ってたりで後半腐りはつまづきと同様。
もみ消し
  キャンペーンの1枚。特殊な部分なので警戒されにくいってのはプラス。
  ナーセットの1T目フェッチ打ち消したらゲーム終了まで土地すら出なくてマジ申し訳ない気持ちになった。

  デュアランがないからフェッチの切り先がない。基本土地でもいいので追加。
  汚れた契約用にも念のため?

ざっとした各印象はこんな感じ。
抑止力としての青を握るならば勉強を続ける必要があり、是日々精進也。

【EDH】試作:《血滾りの司令官、リシア/Licia, Sanguine Tribune》

GP静岡お疲れさまでした。
いろんないいこと悪いことしてきましたが楽しい2日間でした。
そのデッキリストはまた出すとして、今は衝動試作からだ。

このレシピはまず100枚束ねたもの、デジタルで紙が手元にないものである。
ここからマリガン、ソロプレイを何度か重ねて方向性を見出したい。
ここに書いてるのは自分のメモなので勘弁を。

http://teamys.net/top/deckall.php/EDH/1/1398068/

====================

【EDH】《血滾りの司令官、リシア/Licia, Sanguine Tribune》

クリーチャー:13
1:《セラの高位僧》
1:《ルーンの母》
1:《才気ある霊基体》
1:《単体騎手+同体騎手》
1:《栄光半ばの修練者》
1:《石鍛冶の神秘家》
1:《猿人の指導霊》
1:《吸血鬼の夜鷲》
1:《エイヴンの思考検閲者》
1:《アカデミーの学長》
1:《冠毛の陽馬》
1:《フェリダーの君主》
1:《血滾りの司令官、リシア》

呪文:56
1:《吸血の教示者》
1:《悟りの教示者》
1:《使徒の祝福》
1:《赤霊破》
1:《暗黒の儀式》
1:《四肢切断》
1:《汚れた一撃》
1:《摩耗+損耗》
1:《疲弊の休息》
1:《ティムールの激闘》
1:《苦渋の破棄》
1:《殺し》
1:《むかつき》
1:《憎悪》
1:《流刑への道》
1:《炎の儀式》
1:《剣を鍬に》
1:《横揺れの地震
1:《武器庫の開放》
1:《夜の囁き》
1:《悪魔の教示者》
1:《血の署名》
1:《運命の輪》
1:《毒の濁流》
1:《悲劇的な傲慢》
1:《陽の泉の探検》
1:《ゴンティの策謀》
1:《安らぎ》
1:《法の定め》
1:《疑いなき権威》
1:《沈黙のオーラ》
1:《ネクロポーテンス》
1:《ファイレクシアの闘技場》
1:《命運の掌握》
1:《天使の協定》
1:《締め付け》
1:《魂の再鍛》
1:《燻蒸》
1:《マナ・クリプト》
1:《水蓮の花びら》
1:《金属モックス》
1:《宝石の護符》
1:《魔力の櫃》
1:《陽光の呪文爆弾》
1:《師範の占い独楽》
1:《オルゾフの印鑑》
1:《ボロスの印鑑》
1:《ラクドスの印鑑》
1:《耽溺のタリスマン》
1:《稲妻のすね当て》
1:《精神石》
1:《友なる石》
1:《ロクソドンの戦槌》
1:《殴打頭蓋》
1:《オパールのモックス》
1:《梅澤の十手》

土地:31
3:《平地》
3:《沼》
2:《山》
1:《戦場の鍛冶場》
1:《溢れかえる岸辺》
1:《汚染された三角州》
1:《血染めのぬかるみ》
1:《樹木茂る山麓
1:《風変わりな果樹園》
1:《吹きさらしの荒野》
1:《禁忌の果樹園》
1:《湿地の干潟》
1:《沸騰する小湖》
1:《新緑の地下墓地》
1:《乾燥台地》
1:《血の墓所
1:《統率の塔》
1:《真鍮の都》
1:《神無き祭殿》
1:《マナの合流点》
1:《聖なる鋳造所》
1:《反射池》
1:《硫黄泉》
1:《産業の塔》
1:《コイロスの洞窟》
1:《死の溜まる地、死蔵》

====================

ライフ回復要因、デッキの特徴枠
1:《セラの高位僧》
1:《才気ある霊基体》
1:《単体騎手+同体騎手》
1:《栄光半ばの修練者》
1:《吸血鬼の夜鷲》
1:《フェリダーの君主》

1:《疲弊の休息》
1:《陽の泉の探検》
1:《ゴンティの策謀》
1:《安らぎ》
1:《燻蒸》
1:《陽光の呪文爆弾》
1:《ロクソドンの戦槌》
1:《殴打頭蓋》
1:《梅澤の十手》

回復要因こそリシアへのマナ加速であるため枚数を入れたいところだが、それ自体のカードパワーが不安。
軽い大回復はそもそもパワーがない、ビッグムーブはマナ加速としての動きが弱い、うーむ…
軽い回復スペルを逆転棒(等時の王笏、劇的な逆転を刻印して実質無限マナすることから)に刻印するか。
ある程度軽い絆魂をもうちょい増やす方がいいか。
安らぎは弱いね。そもそもドローが少ない色で手札を捨てて、ここまでやるか。

勝ち筋、パワーカード
1:《冠毛の陽馬》
1:《フェリダーの君主》

1:《汚れた一撃》
1:《ティムールの激闘》
1:《憎悪》
1:《天使の協定》
1:《殴打頭蓋》

リシアを助長するものと、リシア以外で勝ち筋になるもの。
あくまで殴りジェネラルであるため汚れた一撃、憎悪、ティムールあたりは定番どころ。
筋が正直見え切れてないのでもう少し考える必要があると思っている。
ジェネラル殴りがち以外に勝ち筋は1,2個は積みたい。
馬とか仕事できるんですかねコレ。

サーチ、ドロー
1:《石鍛冶の神秘家》
1:《アカデミーの学長》

1:《吸血の教示者》
1:《悟りの教示者》
1:《むかつき》
1:《武器庫の開放》
1:《夜の囁き》
1:《悪魔の教示者》
1:《血の署名》
1:《運命の輪》
1:《ネクロポーテンス》
1:《ファイレクシアの闘技場》
1:《魂の再鍛》
1:《師範の占い独楽》

黒を含む分ある程度ドローはできるはず。さっきドローができないって言ってなかったか?
ライフ絡みもリシアもあるしデッキの柄から使い勝手は悪くないか。
…そう思うとやすらぎもアリ…なのか…?書き忘れた苦い真理もアリ。
むかつき絡みのマナコスト調整もまだ出来てないので考慮枠。

防御、妨害
1:《ルーンの母》
1:《エイヴンの思考検閲者》

1:《使徒の祝福》
1:《赤霊破》
1:《四肢切断》
1:《摩耗+損耗》
1:《苦渋の破棄》
1:《殺し》
1:《流刑への道》
1:《剣を鍬に》
1:《横揺れの地震
1:《毒の濁流》
1:《悲劇的な傲慢》
1:《法の定め》
1:《疑いなき権威》
1:《沈黙のオーラ》
1:《命運の掌握》
1:《締め付け》
1:《燻蒸》
1:《稲妻のすね当て》
1:《梅澤の十手》

…書きだすとここ濃すぎない?何がしたい?むしろ何をさせたくない?
名誉回復どこ行った、メモ追加。対クリ―チャー単体除去が多い、どかしたいのは分かるがここまでか?
法の定め、あと弁論の幻霊あたりはベクトル的には悪くないと思う。
濁流、地震あたりの面で入れる点数系もリシア残して他消せるから方向としてはアリ。

いったん休憩

【EDH】《練達の育種師、エンドレク・サール/Endrek Sahr, Master Breeder》 アプデ前

軽い手慰み程度のつもりだったデッキが良い感じに馴染んできたのでそこそこ調整したくなってきた。
ので、ここ数回の体感を記録しつつ考えていこうと思う。

====================

《練達の育種師、エンドレク・サール/Endrek Sahr, Master Breeder》

クリーチャー:21
1:《歩行バリスタ
1:《屍肉喰らい》
1:《臓物の予見者》
1:《血の芸術家》
1:《ズーラポートの殺し屋》
1:《蛇術師》
1:《肉袋の匪賊》
1:《無慈悲な処刑人》
1:《墓所の怪異》
1:《真面目な身代わり》
1:《息詰まる忌まわしきもの》
1:《アスフォデルの灰色商人》
1:《叫び大口》
1:《墓所のタイタン》
1:《ルーン傷の悪魔》
1:《練達の育種師、エンドレク・サール》
1:《アンデッドの大臣、シディシ》
1:《解き放たれし者、オブ・ニクシリス》
1:《不浄なる者、ミケウス》
1:《夜の星、黒瘴》
1:《絶え間ない飢餓、ウラモグ》

呪文:46
1:《納墓》
1:《吸血の教示者》
1:《暗黒の儀式》
1:《殺し》
1:《無垢の血》
1:《再活性》
1:《瀉血
1:《夜の囁き》
1:《血の署名》
1:《悪魔の意図》
1:《悪魔の教示者》
1:《毒の濁流》
1:《生き埋め》
1:《女王への懇願》
1:《闇の誓願
1:《吸血の儀式》
1:《過去の過ち》
1:《動く死体》
1:《死者のダンス》
1:《ファイレクシアの闘技場》
1:《汚染》
1:《ネクロポーテンス》
1:《滅び》
1:《エレボスの指図》
1:《宝石の護符》
1:《金属モックス》
1:《永遠溢れの杯》
1:《水蓮の花びら》
1:《太陽の指輪》
1:《頭蓋骨絞め》
1:《師範の占い独楽》
1:《魔力の櫃》
1:《冷鉄の心臓》
1:《思考の器》
1:《炭色のダイアモンド》
1:《屍賊の死のマント》
1:《精神石》
1:《ファイレクシアの供犠台》
1:《連合の秘宝》
1:《アシュノッドの供犠台》
1:《占有の兜》
1:《イシュ・サーの背骨》
1:《オパールのモックス》
1:《全ては塵》
1:《苦花》
1:《精霊龍、ウギン》

土地:33
25:《沼》
1:《邪神の寺院》
1:《融けゆく氷河》
1:《陰謀団の貴重品室》
1:《ウェストヴェイルの修道院+不敬の皇子、オーメンダール》
1:《聖遺の塔》
1:《ファイレクシアの塔》
1:《ニクスの祭殿、ニクソス》
1:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》

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①無限、確殺コンボが薄い
バリミケの直球コンボはあるけれどアレは意外と揃わない。
生き埋めで全部埋めれば竿は2本必要だし、竿1ならバリスタを手元に持たねばならない。
これが意外と揃わない。

マントとタイタンとアシュノッドアルターの3枚もまぁ揃わないしマントのヘイトが妙に高い。
揃えたところで無限マナ、消化先が必要なのも一考。瀉血ぐらいしか吐き捨て先がないか?

極上の結合とかいうスケベコンボはどっちも置物なのでクリ―チャーを入れたいサールにはマイナス。
ブラッドクランクも同様。昇天はヘイトの上がり方がすごいのもマイナス。
とはいえ軽いので考えた方がいいのかもしれない…

②ビッグマナは楽しい
貴重品アーボーグ、ネクロポーテンスニクソスあたりからゴリッと出るマナは気持ちが良い。
ジェネラルの再度キャストも容易で、大型の全体除去もよく通る。この方向性を維持したい。
ニルカーナの亡霊はメモ。