キャラメル・オレンジ

2018-08-06

《水底のドルイド、タトヨヴァ/Tatyova, Benthic Druid》

デッキリスト(TeamY's):http://teamys.net/top/deckall.php/EDH/1/1495781/
下にもリストがあるのでコスト分布など詳細データ眺めたい人はリンクからどうぞ。

はじめに

(ディミーア/グリクシス系)、リシアに続いて3つめのデッキを組みたかった。
黒パーツを一部掃いてしまったのと資産の都合から組める色はティムールの組み合わせ。
そういえば土地系のパーツが割と揃ってたなぁと思い調べていると見つかったのがタトヨヴァ。
青が入って丸い動きもできるし、シミックカラーはナチュラルに強いと思っているので好印象。
RedditじゃTatyなんて略されてて割と愛されてたので、どれ俺もと思い製作に至る。

どんなデッキか

統率者三分類(コンボ、エンジン、ボルトロン)のうち、エンジンに類するタイプ。
土地が出るたびにドローできる、土地がマナを生む、つまりチェインがつながる。いいね。
タトヨヴァエンジンを回しつつ、弱くない盤面を作りながらコンボパーツを引き寄せるデッキ。

デッキに合う人/合わない人

○ランプデッキが好き
○潤沢なリソースを抱えて優位性を味わいたい
○スペルスリンガー的な動きが好き
○デッキのシャッフルが苦でない
×ランプデッキが嫌い
×勝利への最小限のリソースがあれば十分
×大盤振る舞い的なムーブが好き
×シャッフルが面倒

構築方針

彼女のトリガーは土地を出すことであり、土地は基本的に1ターン1枚しか出せないので、そこを拡張する。
方針としてはシンプルに以下の2点。具体的なパーツは後述する。

  1. 基本的なランプスペルでデッキから戦場に出す
  2. 土地の追加プレイ権利を得て、手札(や墓地)から出す

1つめのランプ呪文もエンジン下ではキャントリップ以上の動きになるので無駄が生じにくい。
また、(普通に)土地を出す行為自体はマナを要さないため、大振りや妨害へのマナが用意しやすい。
とはいえ、いくら無駄になりにくいとはいえ土地やランプだけでは勝てないので枚数は適切を意識する。
(土地40枚構築は土地ダブつきすぎて動きが弱かった)
ランプデッキの都合立ち上がりがほんの少し遅くなるが、それをカバーできるだけのパワーで圧倒する。

基本のリスト

クリーチャー:28
1:《幻影の像/Phantasmal Image》
1:《水蓮のコブラ/Lotus Cobra
1:《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
1:《とぐろ巻きの巫女/Coiling Oracle
1:《再利用の賢者/Reclamation Sage》
1:《ラムナプの採掘者/Ramunap Excavator》
1:《永遠の証人/Eternal Witness》
1:《むら気な長剣歯/Wayward Swordtooth》
1:《激情の共感者/Fierce Empath》
1:《刻み角/Manglehorn》
1:《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》
1:《知識の紡ぎ手/Lore Weaver》
1:《造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant》
1:《造化の紡ぎ手/Ley Weaver》
1:《流浪のドレイク/Peregrine Drake》
1:《水底のドルイド、タトヨヴァ/Tatyova, Benthic Druid》
1:《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》
1:《進歩の災い/Bane of Progress》
1:《森林の怒声吠え/Woodland Bellower》
1:《乱動の精霊/Roil Elemental》
1:《ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar》
1:《パリンクロン/Palinchron》
1:《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》
1:《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
1:《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》
1:《アルゴス庇護者、ティタニア/Titania, Protector of Argoth》
1:《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》
1:《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》

呪文:38
1:《俗世の教示者/Worldly Tutor》
1:《輪作/Crop Rotation》
1:《自然の要求/Nature's Claim》
1:《急速混成/Rapid Hybridization》
1:《砕土/Harrow》
1:《白鳥の歌/Swan Song
1:《緑の太陽の頂点/Green Sun's Zenith》
1:《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
1:《秘儀の否定/Arcane Denial》
1:《壌土からの生命/Life from the Loam》
1:《自然の知識/Nature's Lore》
1:《内にいる獣/Beast Within》
1:《風景の変容/Scapeshift》
1:《時間のねじれ/Time Warp
1:《時間操作/Temporal Manipulation》
1:《水の帳の分離/Part the Waterveil》
1:《永劫での歩み/Walk the Aeons》
1:《歯と爪/Tooth and Nail》
1:《明日の標/Beacon of Tomorrows》
1:《踏査/Exploration》
1:《芽ぐみ/Burgeoning》
1:《不屈の自然/Rampant Growth
1:《遥か見/Farseek》
1:《森の知恵/Sylvan Library》
1:《生類解放/Uncage the Menagerie》
1:《木霊の手の内/Kodama's Reach
1:《栄華の儀式/Rites of Flourishing》
1:《耕作/Cultivate》
1:《発見の誘惑/Tempt with Discovery》
1:《ピールの気紛れ/Pir's Whim》
1:《スカイシュラウドの要求/Skyshroud Claim》
1:《約束の刻/Hour of Promise》
1:《時間の熟達/Temporal Mastery》
1:《魔力の墓所/Mana Crypt》
1:《太陽の指輪/Sol Ring》
1:《師範の占い独楽/Sensei's Divining Top》
1:《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
1:《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》

土地:34
6:《島/Island》
12:《森/Forest
1:《汚染された三角州/Polluted Delta》
1:《内陸の湾港/Hinterland Harbor》
1:《古えの墳墓/Ancient Tomb》
1:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
1:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1:《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
1:《繁殖池/Breeding Pool》
1:《イス卿の迷路/Maze of Ith》
1:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1:《統率の塔/Command Tower》
1:《聖遺の塔/Reliquary Tower》
1:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
1:《溢れかえる果樹園/Flooded Grove》
1:《雲の宮殿、朧宮/Oboro, Palace in the Clouds》


役割ごと分類、および採用理由など

  • 統率者

《水底のドルイド、タトヨヴァ/Tatyova, Benthic Druid》
3UGのマーフォーク、ドルイド群雄割拠シミック系統率者のニューカマー。
このデッキは彼女ありきの構築をしているため、なるべく場に残すことを意識したプレイを心がける。
ネクサルといいサールといい、どうも俺は5マナ以上の統率者が好きらしい。何故なのか。

  • 土地を戦場に出す

《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
《自然の知識/Nature's Lore》
《不屈の自然/Rampant Growth
《遥か見/Farseek》
《木霊の手の内/Kodama's Reach
《耕作/Cultivate》
《スカイシュラウドの要求/Skyshroud Claim》
ランプデッキ基本セットみたいなところを一通り。
3マナで土地2枚にアクセスできるカードが他にも複数あるが、触り心地からこちらを選択

《砕土/Harrow》
《発見の誘惑/Tempt with Discovery》
ピールの気紛れ/Pir's Whim》
《約束の刻/Hour of Promise》
ここらへんからランプデッキよくばりセット。
砕土を除いて欲しい土地がそのまま持ってこれるため、コンボにつなげるカードにもなりうる。

《輪作/Crop Rotation》
《風景の変容/Scapeshift》
サーチ枠では?とも思ったけど括りが「土地を戦場に出す」なのでここに。
風景の変容はタップインがネックだけど大規模ドローを生み出せる必殺カード。

《とぐろ巻きの巫女/Coiling Oracle
アルゴス庇護者、ティタニア/Titania, Protector of Argoth》
君らもこの枠か?と思ったけど同様の理由により。
ティタニアはフェッチや輪作、風景の変容とも相性が良く今のところ腐っていない。
デッキの方向性としては少し違う方向を向いているので考えどころではある。

  • 権利・機会を増やす

《むら気な長剣歯/Wayward Swordtooth》
《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》
《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》
《踏査/Exploration》
《栄華の儀式/Rites of Flourishing》
ナチュラルに権利+1するカード群。梓は+2だけど。
長剣歯、梓は緑の3マナであるため怒声吼えからサーチできるのも追い風。
栄華の儀式については対戦相手にもアドを与えるカードだが、どれだけ有用かのお試し採用枠。

《ラムナプの採掘者/Ramunap Excavator》
《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》
《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
参照できる場所を増やすカード群。ムル・ダヤの巫女がここに片足突っ込んでいる。
特にラムナプ・るつぼはフェッチとの相性抜群、サーチを絡めるなどして早めに場に出したい。

《時間のねじれ/Time Warp
《時間操作/Temporal Manipulation》
《水の帳の分離/Part the Waterveil》
《永劫での歩み/Walk the Aeons》
《時間の熟達/Temporal Mastery》
《明日の標/Beacon of Tomorrows》
ターンが増えれば土地がもう一回出せる、の脳筋理論だが実際強いものは強い。
このデッキでは土地を伸ばして追加ターンを獲得できるので次の選択肢が広いのも○。
このデッキでの永劫での歩みは根性バイバックからのティタニアエレメンタル殴り倒しだってできる。

《芽ぐみ/Burgeoning》
土地を出せるタイミングを増やすカード。
大抵1,2ターン目に出さないとそもそも手札に土地がないことがしばしば。
壌土からの生命との相性が良いので仲良く運用できるとよい。

  • 土地絡みのその他

《水蓮のコブラ/Lotus Cobra
ランプデッキのお供みたいなクリーチャーだと認識している。
フェッチとの相性も良く、土地が何度も出るこのデッキとの相性は通常ランプデッキよりも○
《乱動の精霊/Roil Elemental》
必殺・バチクソ誘惑蒔き。
除去の薄いこのデッキでは対戦相手の拘束が主な目的。統率者戦でのコントロール奪取は強い。
好みの部分なので好きなものにしていいと思う。
《壌土からの生命/Life from the Loam》
ラムナプ・るつぼがあるため少し影が薄い。芽ぐみと仲良し。
これがあるため手札制限によるディスカードは積極的に土地を捨ててしまって構わない。

《幻影の像/Phantasmal Image》
《パリンクロン/Palinchron》
おなじみの青単色・有色無限コンボ
達成したら諸々スペルを経由しつつ、知識の紡ぎ手に注ぎ込んで勝ちが基本ムーブ。

《流浪のドレイク/Peregrine Drake》
《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》
こちらもおなじみの青単色・有色無限コンボ
デッドアイは他のCIPとの組み合わせも凶悪、ヴェンセールで激動して実質勝利なんかも。

《ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar》
《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》
この2枚をコンボと呼ぶのも最近どうなの…と思い始めてきている。
事実2ターンかかるので悠長だが、それを有り余るパワーでねじ伏せるのが好きな人に。

知識の紡ぎ手/Lore Weaver》
《造化の紡ぎ手/Ley Weaver》
《イス卿の迷路/Maze of Ith》
バトルボンドからの新顔コンボ要員。
共闘を持つため片側だけ引き込めればよく、土地もこのデッキではサーチしやすいためGood。
詳細な動きはデッキの回し方にて。

  • サーチ・ドロー

《緑の太陽の頂点/Green Sun's Zenith》
万能、大抵X=0で東屋かX=3で汎用クリーチャー達。
《激情の共感者/Fierce Empath》
パリクロかデッドアイを呼ぶカード。もしくは怒声吼えから流れで梓かラムナプ。
《森林の怒声吠え/Woodland Bellower》
梓かラムナプを呼ぶカードだと思ってもらって構わない。
《俗世の教示者/Worldly Tutor》
タトヨヴァでバンバンドローするのでトップ積み込み系のサーチとは相性抜群。
《歯と爪/Tooth and Nail》
コンボをポンと揃えるならやっぱこれだね感。
《生類解放/Uncage the Menagerie》
X=3でラムナプ、梓、長剣歯をサーチしようと思ったが、重すぎた。
代替案は未採用/検討パーツにて後述。
《森の知恵/Sylvan Library》
「どうせタトヨヴァで引くから1枚でいいよ」と「ライフは彼女が取り返すから3枚もらうよ」がせめぎあう。
《師範の占い独楽/Sensei's Divining Top》
このデッキでは土地を上に積んだほうがドローが進むこともあるのでよく確認すること。

《再利用の賢者/Reclamation Sage》
《刻み角/Manglehorn》
《進歩の災い/Bane of Progress》
《自然の要求/Nature's Claim》
置物割りーズ。刻み角まで入れるのは展開速度で優位を取られないため。
怒声吼えでサーチしやすいのも○、ただデッキ内3マナ域の渋滞がすごい。
《急速混成/Rapid Hybridization》
《内にいる獣/Beast Within》
サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
(1枚違うけど)対クリーチャー用。
この色合いでのスポットリムーバルは選択が難しい。なるべく軽く丸いものを選択
最近は対クリーチャーの青に現実変容がお気に入り。追放なので対エルドラージにも有効なのが嬉しい。

《造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant》
白鳥の歌/Swan Song
《秘儀の否定/Arcane Denial》
対スペル。クセなく使いやすいところを採用したつもり。
メタとデッキ調整次第でここをもう少し厚くしたいところ。

《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》
存在自体が妨害
というかなんでデッキに入ってるんだ枠として今後見直しをかけていく方針

《永遠の証人/Eternal Witness》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
だいたい汎用なので言うことありませんな。
すね当ては大切なエンジン統率者保護のために採用。

  • 土地(役割あり)

《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
緑の太陽の頂点から引きずり出せる土地枠として。
《雲の宮殿、朧宮/Oboro, Palace in the Clouds》
このデッキのMVP土地。1マナでバウンスできる=自身を手札に戻せる、つまり出しなおせる。
手札に土地がなくてもこれ自身を出しなおすことでドローが進むミラクルな1枚。
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
フェッチは上陸が2回誘発するためタトヨヴァ下では2ドローに化ける。
デッキを回す陰の主役なのでしっかり採用。

  • 土地(特別な役割なし)

6:《島/Island》
12:《森/Forest
《内陸の湾港/Hinterland Harbor》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
繁殖池/Breeding Pool》
《統率の塔/Command Tower》
《聖遺の塔/Reliquary Tower》
《溢れかえる果樹園/Flooded Grove》
サーチ先が枯れないように基本土地はしっかりめに採用。

デッキの回し方

基本はマナ加速しつつサポートカードを1,2枚→タトヨヴァ→あとは流れ。

前述した紡ぎ手コンボについて紹介。
場にイス卿の迷路、紡ぎ手2人。造化の紡ぎ手が攻撃宣言しタップしたところからスタート。

 イス卿の迷路をタップして造化の紡ぎ手をアンタップ
↓↑
 造化の紡ぎ手をタップしてイス卿の迷路と任意の土地1枚をアンタップ

これを繰り返すと任意の土地が無限にアンタップするので、有色無限マナが生成できる。
青をたっぷり含む有色無限マナを知識の紡ぎ手に注ぎ込み、対戦相手にめちゃくちゃ引かせて勝ち。
新しいカードとコンボパーツに見えないカードから始まるコンボなので分からん殺しが楽しい。
昔から石蒔きの秘儀司祭でも出来たらしいのだが、バトルボンド共闘による完成度の高さが素晴らしい。

細かい動きのフォローとして

  • なるべく立ち上がりが早い手をキープする。2マナの加速がなければマリガンぐらいの構えでよい。
  • タトヨヴァ出してから土地が出せるか?を確認してから土地をプレイする。ドロー権を無駄にしない。
  • 梓系の権利追加カードと、ラムナプ・るつぼのいずれかはなるべく優先してプレイする。
  • 特殊土地がサーチできるならイス卿の迷路=朧宮>聖遺の塔>フェッチ、ぐらいの順でサーチ。
  • 特殊土地サーチでフェッチをサーチすると上陸回数が稼げる。ドロー加速させたい時に。
  • プレイできる土地が切れたら朧宮をぴょんぴょんさせる。
  • 怒声吼えは基本梓かラムナプでOK
  • 共闘コンボは緑が酔ってない前提なのでタイミングに注意する。
  • 永劫での歩みはバイバックできる。横に梓(or土地権利+2)、ラムナプ(orるつぼ)、島3があれば無限ターン。
  • 風景の変容はデッキ内の土地枚数に注意、タップインなので次のアクションへはつなげにくい。

未採用/検討パーツについて

たっぷり書いたので自分好みのタトヨヴァデッキを仕上げよう!

汎用部品
  • 各種マナクリ

マナ加速手段がバラけてタトヨヴァの誘発が減るのを嫌ったのがひとつ。
ランプは加速手段の中でも最もロバストであるため信頼性の面からも絞ることにした。

タップで手札から土地を出す系統のクリーチャーが3,4種類いる。
これと珊瑚兜への撤退を組み合わせると手札の土地ぜんぶ出すコンボとなる。
ここに朧宮(と統率者)が絡むと無限ドローに至るのだが…クリーチャーが弱すぎると判断し見送り。

  • カルニの心臓の探検

基本土地サーチの飽和とタイミングの都合からいったん見送り。
とはいえ軽いのと2マナ以上マナを食うこともないので割と前向きに採用を検討中。

  • 爆発的植生

スカイシュラウドの要求と比べて立ち回りが少し弱いため、他のカードを優先し見送り。
2枚出るカード自体は強いんだけどねー…

3マナで基本土地を2枚持ってこれるシリーズだが、それぞれ条件が怪しいため見送り。
灰からの成長がかろうじて使えるかもなー程度、まだカルニの方を優先したい気持ちがある。

  • クローサの掌握

そこまで刹那割り込みたいか?重さから少し敬遠しているフシがある。

  • 裏切り者の都/水晶鉱脈/邪神の寺院

どれも相性いいとは思うんだけど、土地の枚数を切り詰めた結果ひとまず今の形に落ち着いた。
デッキが全体的に重めになっているため、このあたりを採用して様子見してもいいかもしれない。

  • 神秘の教示者/有毒の蘇生

入れます。
タトヨヴァの1枚引くと相性が非常に良い。

  • 新たな芽吹き(Regrowth)

回収系のカードは序盤に引いた時のテンポ喪失が痛い。
有り余るリターンは承知の上だが、このデッキでは有毒の蘇生のほうがスムーズだと判断し見送り。

特徴的な部品
  • 見事な再生/地表形成師/ドミナリアの大修復

そこまで大々的に墓地から拾うことがないのと、ラムナプ・るつぼ+αで十分だったため見送り。
風景の変容で半分落として半分拾って、風景の変容でもう半分拾うムーブはアバレなんだけどねぇ…

タトヨヴァで引いてると手がかりにマナ払うのがあほくさくなってしまい解雇
3マナ域が激戦区というのも原因の一つかも。

  • 精力の護符

相性自体は最高なんだけど、単体で何もしないカードをあまりたくさん積めなかったため解雇
割と呼び戻したい欲は強いため適当な枠と理由作って入れ直すかも。

  • マナ結合

極端が過ぎた

  • ギラプールの宇宙儀/嵐の大釜

土地の追加プレイ権利よりも副作用がデカすぎるため見送り。まだ栄華の儀式がマシ。

タトヨヴァのドローで十分と判断したため見送り。

0マナで手札に戻せる土地なんだけど発動条件が相手ターンのみなのでコンボみに欠けるため見送り。
あとは基本土地に枠を取られてしまったためというのもある。

アタッカー・フィニッシャー
  • 猛り狂うベイロス/ゼンディカーの乱動

ティタニア枠。こっちのほうが上陸なので誘発機会が多いので攻撃的にしたければこちら。
ティタニアにしたのはせめてもの軽さを求めたため。あとトークンの打点はティタニア。

  • 周到の神、ケフネト/曇り鏡のメロク

土地を戻せるフィニッシャー枠。
殴り系のデッキではないのと、わざわざ戻さなくても土地切らすことそんななかったため解雇

無限マナのはけ口が必要なことに気付いた。今だと青い紡ぎ手ちゃんしかおらん。
場においておけるバリスタの方が運用としてはスマートか。

  • 大地の知識/リスの巣

比較的軽いコンボとして検討中。
勝ちまで1ターンかかるが、芽を摘みきるには範囲除去とエンチャ除去の2枚を要するので割とロバストか?

妨害
  • マナ切り離し/重荷

妨害としては思ったよりもヌルかったのと、自分への負荷も大きいため解雇
権利追加カードありきでの採用となってたのがマイナス、もっといい妨害はいくらでもある。

  • 不断の霞

ビートプランをガチ黙らせできるカードとして興味はあるんだけど、ここまで枠を取るか考え中。

  • 不毛の大地/露天鉱床/幽霊街

ラムナプ・るつぼと合わせてハーフロックが仕上がるんだけど、一人を狙い打ってもテンポが悪かった。
あとヘイトが爆上がりすぎて以降のゲームに支障をきたすため見送り。

  • Glacial Chasm

バンバン土地を出し直せるのでアリだと思ったんだけど、CIPで土地1枚持っていかれるのが地味に痛い。
メタ次第だけどアリだと思う。これ出し入れしてるだけで勝てないデッキあるでしょ絶対。

入れ替え候補として以下検討中。

生類解放→神秘の教示者
コジレック→有毒の蘇生
とぐろ巻きの巫女→カルニの心臓の探検

ご意見、アイディアあればTwitterhttp://twitter.com/takaaki3110/まで。お待ちしてます。

…なんでDailyNoteじゃないんだろう。

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