ラヴフール (www.lovefool.jp) このページをアンテナに追加 RSSフィード

2002-02-28

本日23時よりNHK トップランナー 富野監督出演

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http://www.nhk.or.jp/tr/
たかなべも後ろのほうに映ったりするかもです。

卒業予定の女子大生100人に聞いた学生生活で最も印象に残ったこの1冊

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http://book.asahi.com/ranking/matikado/20020228/index.html
挙げられる本がありふれててつまんないなと思えるのは、商売に繋がっている特集だからかな。

ジャイアンのいかす壁紙

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http://dora-world.com/download/download.html
全部このテイストのほうが面白いのに。しかも公式サイトだし。

1/48ヘリコプターを部屋の中で自由自在に操るXbox用シミュレーション「プチコプター」

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http://watch.impress.co.jp/game/docs/20020228/aqua.htm
部屋の中を小さくなって駆け回るゲームの決定版ってまだないんだよね。つくりたいなー。

公園の管理人になりたい 松崎ナオ

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http://www.so-net.ne.jp/mc/columns/nao/index.html
やべぇ、こんな連載知らなかった。絵がちょっと怖い。髪が伸びてるね。

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2002-02-27

綜合警備保障のロボットがパトレイバー似

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http://www.sok.co.jp/r_d/robo.html
似たのか、似せたのかわかんないけど、面白い。

自分では気づかない「困った人間」度をチェック

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http://biz.mycom.co.jp/ft/sp/020130/02.html

たかなべの結果


あなたのタイプは 敵意を秘めた攻撃的タイプです。
相手に爆弾を加えることによって圧倒して脅かそうとする。
また痛烈な言葉を浴びせかけ、思い通り事が運ばないと爆発する。
肩書きや権限に異常に固執する人種に多い。正しいかどうかは別にして、
確固たる意見や自信を持っている。厄介なのはあなたに権限がある場合。
舌戦や理論で負けると配置転換や契約の取り消しなどの仕返し、
相手を不利な立場におとしめるケースが多い。
自分の話に恍惚として気付かないだろうが、
あなたが発言し始めると周囲はうんざりとしているはず。
あなたが相手や企画などの欠点を探す天才だからにほかならない。
とすれば反対に相手の長所を探すこともできる。話す前に長所を見つけることだ。

いいとこひとつもなし。当たってるし。

小中学生用Webブラウザ,サイトを限定 TDK

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http://www.zdnet.co.jp/news/bursts/0202/26/11.html
そういう視点、商売のスタイルとしてもどっちも間違ってる。

cdmaOne端末と接続できる小型デジカメ「Che-ez! Kiss」

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http://k-tai.impress.co.jp/cda/article/news_toppage/0,,8426,00.html
液晶付きですごく小さくて1万円を切るそうです。ニチメンは画像にも変な癖がないので最高だね。電池の持ちと液晶の反射速度を確かめたい。

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2002-02-26

携帯電話占い

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http://210.136.159.185/k/
僕の携帯は加賀まり子似の福岡県出身の女だって。なんだそれ。

「電波少年的放送局」を目玉に新CSで先陣・日テレの土屋編成部長に聞く

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http://b2o.nikkei.co.jp/contents/news10/afternoon/20020225eimi025525.cfm
映画、音楽、スポーツ、ニュースやなんかの専門チャンネルより、電波少年みたいなスタイル(例えば監視カメラのようなライブ映像)のほうが24時間放送に適したコンテンツって気がするね。

CinemaScape

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http://cinema.media.iis.u-tokyo.ac.jp/
映画の批評スペース。「17歳のカルテ」はかなり票が割れてたね。

POPOI

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http://www.fsinet.or.jp/~popoi/
25歳OLさんの日記など。

着せ替えできるスタイリッシュデジタルカメラsora

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http://www2.toshiba.co.jp/mobileav/camera/sora/t10/index.htm
液晶付だし、軽いし、いいかもね。あとは値段と、液晶の反応速度、電源を入れてから撮影できるまでのスピードを確かめて買いましょう。

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2002-02-25

「マリオサンシャイン」を予想する

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会社でゲームキューブで夏に出ると言う新作「マリオサンシャイン」の話をした。スクリーンショットを見て気になることがあるんだって。


スクリーンショット
http://cube.ign.com/articles/136/136713p1.html


・背景がシンプルすぎる
・背景がどれもブレて見える。


うん、気づかなかったけど、言われてみると確かにそんな感じ。で、導き出した答えが


新しいマリオは「立体視」ゲームかも!?


例えば、少しずれた背景を二重にテレビに表示して専用ゴーグルのようなものをかけて視差を擬似的に表わすゲームにしてあるのではないかということです。要するに画面から飛び出すような迫力のゲームを楽しめるんじゃないかってこと。


それを聞いて「マリオ64の正統進化系だけど、ただの正統進化じゃない」と言っていた岩田聡さんのインタビューの言葉を思い出したよ。


任天堂立体視や立体音響に昔から力を入れてたことも(ディスクシステムの3Dシステムや、バーチャルボーイ)なんだかこの推測に説得力を持たせます。ゴーグルが必要なんだったら、軽くてかっこいいのにして欲しいなぁ。


新しいハードはポリゴンをたくさん表示できる=オブジェクトが多いリアルなマリオ64

なんていう安直な方向じゃ、天井は見えてるしマリオをわざわざハードの発売日にあわせてこないで「ルイージマンション」を出した理由も「マリオサンシャイン」にそういうトリッキーな仕掛けがしてあったんだったら納得がいくなぁと思ったのでした。物事には段階がありますからね。


あくまで勝手な推測ですので、関連するサイト、裏付ける発言などはありません。誤解なきよう。もし当たっていたら楽しいね。

中森明菜、スキンヘッドで一から出直し 新CDで披露

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http://www.zakzak.co.jp/top-xus/top2002022501.html
僕の知っている限りでは1から出直せた有名人や会社を知りません。

いたちごっこ?規制法案 携帯電話の迷惑メール

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http://www.kyoto-np.co.jp/kp/topics/2002feb/24/K20020224MKA2Z100000084.html
「!広告!」とさえ入れておけば、迷惑メールを出してよいって言ってるようなもんだもんな。

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2002-02-23

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2002-02-22

takanabe2002-02-22

GC「動物番長」

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動物番長

動物番長

『動物番長』を買いました。何もかも箱型になっているデザインは風変わりだけど、ゲームをやった感触もとても風変わりでした。なんと言うか、面白くないんだけど、つまらなくもない、ノリノリじゃないけど、退屈でもない。気が付くと結構時間が経っていたりするので面白いのかもしれません。


プレイヤーは最初「ブタ」と呼ばれる弱い生き物です。なんつうかただの箱。同じ世界に住む他の動物たちと戦って、その体の「ニク」と呼ばれる板っきれを奪います。「ニク」には属性があって、同じ色のニクを食べつづけるのと他の色を食べつづけるのとでは成長や機能に違いが出てきます。各ステージの最後には「動物班長」とか「動物生徒会長」とか言う名前のボスがいて、なかなか手ごわいです。やっつけるとクリアーして、次の面でメスと「コウビ」ができます。メスはそのときの自分の状態によって自動的に数や種類があてがわれるんだけど、そうして出来た子供を今度は操作します。さっきまでの自分は死んでしまいます。言ってみれば転生みたいな感じ。ドラクエモンスターズにも似てるかもしれません。コウビして生まれた子供は前より複雑な動きが出来るようになります。そういう進化を繰り替えしていつか「動物番長」を倒すのが目的みたい。


よくわかんないのは、アクションゲームでありながら「食いつく」という動作があんまり気持ちよくない点と、多彩なアクションを自由として生かすだけの「寄り道できるマップ」になっていないことです。例えば「ゼルダの伝説 時のオカリナ」なんかはいろんなアクションが出来るゲームだけど、敵を切るための剣で、ストーリーには直接関係のない草や看板を切ることがすごく快感だったりします。目の前に敵がいなくても回転切りのためにじっくり力をためてパッと放つ瞬間がうれしかったりします。


ゆるい系のゲームでも「巨人のドシン」だって、地面の上げ下げや住民を抱えて目的地に連れて行って喜ばれたときには相当な実感や快感があります。でもそういう本筋の動作を活かすための、寄り道の部分が動物番長にはない。かなり作業的な一本道に近いマップです。「あ、ひょっとしてここをこうしたらこうなったりして!?」みたいなミラクルもありません。何度か曲がりくねった道を歩いて出口を目指すだけ。


あとグラフィック。わざわざ箱型や板にこだわって、太陽や草まで箱に描いた絵としてそこに存在しているんだけど、その視覚的な突飛さはいいにしても、「箱じゃなくちゃ困るゲーム性(あるいはゲーム的な工夫)」かと言われると全然そうじゃないのも不思議。「箱でも生き物らしい動き」や「描写を記号化させることで生態系を大きく俯瞰させること」は十分に表現できるってことはわかっても、そのベストの表現が箱でなくちゃならない必然性はないわけで、それはただの「箱好き」なのでは? と疑いたくなる気もします。グラフィックの密度を上げるばっかりの今のゲーム業界には、こういうアンチテーゼゲーム性で勝負するほかない)が必要だろうっていう仮説と、箱ってかわいいじゃんっていう好みを掛け合わせた選択だとは思うけどね。


だから、フツーのゲームの文法で説明しようとすると面白いのか面白くないのかよくわかんない。でもつまんなくはない。アクション自体に快感は少ないと言ったけど、動物同士の生死をかけた戦いという意味での、緊張感はひしひし感じます。新しいステージのボスが遠くに見えたとき、ただの箱や板の組み合わせで出来た動物なのに、「うわ!やべ!強そう!」と思って草陰から目を細めて見ている自分がいたりします。「できれば戦いたくないなー」みたいな。「でもコウビはしてえなー」みたいな。傷を負って、逃げなきゃ死にそうなときの慌てようもかなりドキドキします。命って言うのは勝手に存在するんじゃなくて、いろんな強運の掛け合わせで生かされてるって感じる瞬間がある。実生活でも病気で死にそうな時とかそう感じませんか? 「自分の弱さをしっかり知りながら、でも工夫して強いものに挑む」という意味では、任天堂の歴代アクションゲームの王道だという言い方も出来るかもしれません。むちゃくちゃオススメにはしづらいけど、ゲームキューブを持っていて、鬼武者とか、ゼノサーガとか、ファイナルファンタジーオンラインなんかに全然興味のない人(=俺?)には、なんかいいかもしれないゲームかもしれない。むしろ僕みたいにいろんな文脈から理解しようと努力するオトナより、面白い、つまんないの1軸しかない子供の意見を聞きたい気もするけど、届かないだろうなー。


そういや「動物番長」って名前が出始めた頃(97年頃)のコピーって「人間失格!動物合格!」だったよね。いいコピーなのになんで使わなかったんだろう。


あと、コウビ場ではやっぱりちゃんとコウビするシーンや赤ちゃんが生まれるシーンを見せて欲しかったと思います。箱型だからいやらしい感じにはならないと思うしさ。草むらの陰でがぞごそ音を立てて動くのはどうだ? ジャングルの王者ターちゃんみたいかな。


キャラクターや背景を箱型にしたデザインはいいにしても、テクスチャーももっとギザギザなドット絵っぽくしたほうがより、わざとそれを選びましたって感じになってよかったかも。

TALK SHOW 松本弦人

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http://www.c-en.com/talk/gento/top.html
「動物番長」を創った人です。サルブルネイのページってみつかんないな。

「巨人のドシン」パッケージ

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http://images.amazon.com/images/P/B00005YYCP.09.LZZZZZZZ.jpg
動物番長に比べるとすごくフツーです。ロゴデザインもフツーになっちゃったな。買うけど。メモリーカードつき。

本格派の専用コントローラを使ってロボットの操縦を完全シミュレート カプコン、Xboxへ意欲作を投入「鉄騎 (仮)」

|  本格派の専用コントローラを使ってロボットの操縦を完全シミュレート カプコン、Xboxへ意欲作を投入「鉄騎 (仮)」を含むブックマーク

http://watch.impress.co.jp/game/docs/20020222/tekki.htm
ムービーを3本見ました。すごい! やばすぎ! OSの起動画面とか、倒れる塔とか、ロボットの重そうな動きとかまじすごいね。コントローラのでかさとボタンの多さにも感動。こんなの見せられたらアーケードゲームの存在意義とかどうでもよくなっちゃうね。Xbox、欲しいかもと思ってしまったよ。(たぶんめちゃくちゃ操作下手だけど)。どうしようもなくしたいソフトがあったら、とにかくハード代なんかどうでもよくなっちゃうのかな。本体4万+ゲーム2万で6万ぐらい? むー。

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2002-02-04

映画「ショコラ」

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ショコラ【廉価2500円版】 [DVD]

ショコラ【廉価2500円版】 [DVD]

映画「ショコラ」を見ました。周りの人が「よかった」「よかった」と言い過ぎるせいか、期待してしまってあんまり素直に楽しめませんでした。主人公が関係する人々をちょっとだけ幸せにしていくと言うストーリーとして捉えると、こないだ見た「アメリ」にちょっと似ているかも知れない。でもどっちもあんまり好きじゃないなと思った。


生きている以上、自分が社会に存在することで何かしら「いい作用」っていうのを、自分が関わっているコミュニティに及ぼせたらいいなって思うのは大賛成だし、そんな人に憧れたり、羨んだり、日々わずかながらの努力を積み重ねたりするんだけども、「アメリ」も「ショコラ」も多分、一番幸せなのは「相手を幸せにしたかも!」って思い込んでいる主人公であって、それは実際の作用の大きさには比例しても、必ずしも作用の良し悪しには比例していない気がした。まぁ、偶然、双方のそういう思い込みと効果が一致しているときはいいんだけど、結果として相手の迷惑になっていることも少なくなくて、同じ作用は作用でも、それは単にあなたの感覚で世間を好き勝手にかき混ぜただけの話じゃん! かき混ぜたスプーンの大きさを誰かを巻き込むことで確かめたかっただけなんじゃんとか思い始めると、どんどん僕の心がすさんできてしまって、とてもじゃないけど素直にハッピーな気持ちになんかなれないのだった。


他の切り口で言うと、「アメリ」や「ショコラ」をいい!って言っている人は、あの物語の中で誰に共感したのだろうか。僕は主人公に振り回される幼い娘の人生(あの悲しそうな目)や、とてつもない時間をかけて培って守ってきた秩序(自分の価値観)を村ごと否定されたあの村長の人生をすごく痛々しく感じる。ショコラは村長の部屋に怒鳴り込む。「私が法を犯しましたか? なぜありもしないことを吹聴するのですか?」。まるでそれが正義のように言う。村長はその時、逆に聞くべきだった。「じゃあ、法を犯してさえいなければ何をしてもいいんですか? これからこの村の秩序を代わりに守っていくことをあなたにすべてお任せしてもいいんですね?」。それが出来ないなら、甘いチョコなんかでかき乱してくれるな。もしそれだけの強い意志があるなら、なんで、途中で「北風が呼んでいる。もう潮時だわ」なんて言いながら、その場から逃げようとするんだろう。村長の培った価値観を、よそからふらりとやってきて、好き勝手に否定して、ボロボロに破壊したくせに。壊した後の秩序は誰が守るのだ。チョコとは言え、そんなんテロと一緒じゃん。


映画では、村長は悪い人、建前社会に生きる男性的なモラリストと描かれているけど、それは物語の図式としてそう描きた方がシンプルだからそうなっているだけの話しで、現実社会では誰が悪人かなんてそんなにはっきりしてません。というより、自分の正義を信じて、みんな好き勝手に努力しているだけ。そこには努力を続けている限り、絶対的な「正しい」も「間違い」もないはず。法律モラルや約束って言うのはそういうことを前提に、みんなに一番負担が少ない方向で、今日と明日を生きる努力を続けるために必要な線引きのはず。我慢することや禁じることで何かを得るんじゃないっていう牧師の最後の言葉に、一個人として共感できても、村という共同体を続けていくにはやっぱりルールが必要なのは変わらない。村長の作ったルールがおいしいチョコで崩壊したからって、じゃあ明日からはみんな好き勝手に楽しく生きようぜって風にはならないはずなんだよね。そういう意味で「革命成功」「開放」っぽいラストには、僕は「よかったね、めでたいね」とは言えなかったのでした。アメリの場合は同じ影響を及ぼすのでも、もう自分の満足感に酔ってますっていうのを自覚している感じがあったので、それは「そういうキャラクター」の物語という意味でもう少し気楽に受け止めることが出来ました。変な女の子のひとつの恋の話しだったら我侭も通るかなってそういうレベルで。すれてますか? チョコレートは大好きだけどね。

PS2ソフトオールカタログ

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増刊ザ・プレイステーション2の付録「PS2ソフトオールカタログ」を見た。Rezの推定販売本数は4.8万本、ICOは4.0万本だそうだ。なんとなくメッセージが届くユーザーが最初から限られているソフトと、ユーザーを選ばずに誰でも遊べるはずなのに売れなかったものを抜き出して、売上順に並べてみました。


真・三國無双2 70.3万本
シーマン 48.7万本
真・三國無双 43.9万本
・決戦 43.8万本
エースコンバット04 36.0万本
三国志VII 26.9万本
・決戦II 22.6万本
MotoGP 19.7万本
・ファンタビジョン 18.5万本
・蚊 15.9万本
・「スペースヴィーナスモーニング娘。 14.7万本
ドラムマニア 13.1万本
・7 12.7万本
ときめきメモリアル3 11.6万本
パラッパラッパー2 9.8万本
風のクロノア2 9.6万本
リリーのアトリエ 9.5万本
・ボクと魔王 9.4万本
・トロと休日 8.8万本
ジャック×ダクスター 8.8万本
A列車で行こう6 7.4万本
電車でGO!3 通勤編 7.3万本
・スキャンダル 7.2万本
・ブラボーミュージック 5.8万本

Rez 4.8万本

牧場物語3 4.5万本
・φSTORY 4.2万本
電車でGO! 新幹線 4.2万本

ICO 4万本

プライマルイメージ 3.3万本
・リモココロン 3.1万本
トゥルーラブストーリー3 3.0万本
・玉繭物語2 2.6万本
A列車で行こう2001 2.6万本
クレイジータクシー 2.4万本
東京バス案内 2.4万本
正義の味方 2.3万本
・暴れん坊プリンセス 2.0万本
・びっくりマウス 1.7万本
エンドネシア 1.6万本


並べてみて、コーエーの歴史をモチーフにしたソフトが上位のほとんどを占めていてびびります。僕は歴史に疎いというか興味がないので、興味がないパイに70万本だの40万本だのっていう数があったってだけでかなりショックでかいね。次に描写の面で考えると「7」より上のランクのソフトはみんな写実的というか、本物っぽい感じを目指した表現であることが言えます。「7」以下のパラッパクロノア、トロ、ジャック×ダクスターなんかは明らかに一般市民の好みに合わせて調整されたデザインになっているにもかかわらず、あんまり売れなかった例と言えるでしょう。恋愛ゲームも以前ほどの熱気はなくて、ときめきメモリアル以外は3万本以下です。「浅くいろんな人に受け入れてもらう」という売り方も「濃いユーザーに必ず買ってもらえばいい」という昔のような商売も成り立っていないということがこのランキングからは見て取れると思います。


逆に「シーマン」(性格の悪い魚としゃべる)、「蚊」(蚊になって人の血を吸う)のような一言やワンシーンで内容を説明できて、かつリアル系、脱力系のものというのは最近のトレンド(抜け道)かもしれません。

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2002-02-02

限って

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うとうとし始めたときに限って、自分の席に社長が現れる。必ず。

漫画「安住の地」山本直樹

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安住の地 1 (BIC COMICS IKKI)

安住の地 1 (BIC COMICS IKKI)

山本直樹の新作「安住の地」を読んだ。IKKIという雑誌で連載されてるやつだ。妄想とか狂気とか夢みたいな世界設定の中で、コンスタントにエロだけが続いていく。特に向かう場所もなければ、「これがテーマ」というものもないみたいだ。純粋に頭から出てきた映像やシーンをペンで紙の上に定着させているだけって気がする。最近はずっとMacタブレットで描いているらしくてアシスタントもなく1人で妄想の純度を高めているような作品が多い。多分雑誌掲載のページ数と倫理規定以外に創作内容に関する縛りがないんじゃないかと思う。そういう意味で制約のないすがすがしさとか、伸びやかさが感じられる作品になっていると思った。

バーチャファイター4

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Virtua Fighter 4

Virtua Fighter 4

バーチャファイター4」を買った。なんだか初めてバーチャファイターをやるようなことを言っているけど、実は1、remix、2、3tbと全種類家にあることはあるのです。バーチャスティックという専用コントローラも持ってます、内緒だけど。でもなんか真剣にやる気になれなかった。バーチャファイターシリーズは今まで、鉄拳シリーズと比べて、なんか動きがキビキビしている分、痛さや重さがちょっと軽く見えた。せせこましく見えたというかね。あと「防御」がレバーで後ろを入れるんじゃなくて、防御ボタンを押すって言うのも、他の格闘ゲームとは違ってて感覚的に面倒だった。でもバーチャ4はなんか違う。画面を見てると動きが前よりずしっとしてるし、技が決まったとき痛そうに見える。目に見えにくいプレイヤー同士の駆け引きのようなものも見える気がして、頭の中で瞬間的に組み立てた動きがそのままバッチリ再現されたときの爽快感や悔しさが伝わってくる気がする。リングにあるフェンスやタイルが壊れたり、雪や砂の上を歩いて形が変わったりっていうのも、テクノロジーとしてすごく正しい感じがしていいな。ボタンの数を「3」の時より減らしたのも大正解だと思った。バーチャ4をやって見て、バーチャファイター好きの人が「鉄拳」をあんまり好きじゃない理由がわかった気がした。「鉄拳」は初心者とベテランが戦ってもそれなりに「戦った感じ」を楽しめるように、ガチャガチャボタンを押していても大きくてかっこいい技が出たりして、まぐれで初心者も勝てるようなつくりになっている。よく言われる言い方だと「じゃんけん」だそうだ。でもバーチャファイターの技は違う。じゃんけんにならない。まぐれではまず出ないような複雑なつくりになっていて、初心者は初心者の動き、ベテランはベテランの動きになって反映される。ベテランの動きは隙がなく滑らかだ。勝ったとき、負けたときの理由がめちゃめちゃはっきりする。明らかに「実力差」だから。だから負けると悔しいし、大きい技を食らうと痛いし、ちくしょう、今度は負けないぞって思えるし、プレイヤーの動きを見て、何を考えていたか分かった気にもなれるのだった。たった5回ぐらい戦っただけなのに「あ、このゲームちゃんとうまくなってみたいな」って思えましたよ。どのキャラクターが自分向きかはまだこれから探っていかないとな。

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