ラヴフール (www.lovefool.jp) このページをアンテナに追加 RSSフィード

2004-04-30

takanabe2004-04-30

子供の日ロム

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全員で休日出勤してロムを仕上げて、ピザビールで乾杯。自分がソースを直に書いたものが、ディスクに乗っかったのは生まれて初めてのことだ。なんか気恥ずかしいね。明日は大掃除。

『ザ・ハルク』の売上が全世界で200万本を突破

|  『ザ・ハルク』の売上が全世界で200万本を突破を含むブックマーク

http://www.nintendo-inside.jp/news/136/13676.html
日本じゃ見向きもされなかったけど、すごい面白いよ。

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2004-04-29

takanabe2004-04-29

作業

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作業っていうのは頭を使わないので楽チンだ。作業しながら考えるのは結果から見ると時間の無駄なので、テストをやりこんで見つけた法則を、あとは以下同文って感じに並べてあげる方がいい。シンプルだし、間違いも少ないし、仮に間違ったときも直すところが分かりやすい。その間違いに気づいたときにもし自分の手が空いてなくても、他の人に手伝ってもらえるくらい説明がしやすい。作業のときに頭を使ってると気づいたら、それは問題を解決しているようで複雑化(問題悪化)する前兆なので、手を止めて根っこから考えた方がいいね。その方が間違いなく近道。実作業をする人が別の人の場合は3つのケアが必要になる。


1)作業自体の方針(やり方、やっちゃいけないこと)
2) その作業が目指している結果(判断に迷ったときに灯台の役割になるコンセプト)
3)最高の結果が出せるのは作業担当者の実力があってこそなので、そこを敬う気持ち


作業者から頭を使う行為はなるべく外してあげるべきで、外し切れない場合は、小学生でもわかるシンプルな指針が必要。そのどちらもない場合はあやふやになって手数が増えるばかりでけっして完成しない。


思うに今の僕は電車の中とか、通勤時間が一番頭を使っているかもしんない。会社に着くまでに仮説を立てて、夕方までにテストを繰り返して目星をつけて、夕飯をはさんだ残りの時間で、ぶわーっと「作業」を片付けていく。うまくいったときはすごく気持ちがいい。そして翌朝、もっといいアイディアが昨日の半分の手数でできると思えたら、さらにうれしい。結晶のようなシンプルさにもっともっと出会いたい。説明が長い時、例えがないと説明が成り立たない時、いいわけや好みを言ってるだけの時は、根っこが弱くて枝葉を水増ししているかか、まだ磨き足りないんだと思う。

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2004-04-28

takanabe2004-04-28

磨き方、龍馬

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台風みたいな強風の中、すごいやる気で会社に行ったのに、なんか訳の分からんことで怒られまくりで、胃が痛くなるほどぐったり。争うよりは前に進めたい僕なので、決められることだけ確認を取ったけど、こういう時間の使い方は本当に嫌だと思った。


アクション性のあるRPGの作り方磨き方と、物語性のあるアクションゲームの作り方磨き方は、似ているようで全く別のノウハウなのかも知れない。少なくとも技術スタッフの成り立ちの上では大きな差だ。僕の仕事は、理想を見据えつつも、今のスタッフが持つ技術で実現できる方法やアイディア自身の磨き方を見つけることなのかもしんない。がんばろ。




前の会社にいたプログラマーにちょっと変わった人がいて、「龍馬」って刺繍で書かれた黒い野球帽を毎日被ってくる。少なくとも僕がいた2年間丸まる被っていたから、坂本龍馬のことをすごくリスペクトしているんだろうなと思っていた。机にはバイト君2号がプレゼントした坂本龍馬のポスターが貼ってあり、僕に何かを尋ねに来るときは、なぜか初期のリボルバーモデルガンを指先でくるくる回しながらやってきた。バイト君1号は言う。
「あの銃は坂本龍馬が懐に入れてた銃ですよ。プログラマーさんは、常に時代の一歩先を行ってた龍馬を尊敬しているんです。自分も同じように人より進んだプログラマーでいられるようにあの銃を持っているんです。まだ刀を持っていた時代にすでに銃を持っていた龍馬は、プログラマーさんの生きる鑑(かがみ)なんですよ」。
熱っぽくそれを聞かされた僕は「なるほどな」と素直に納得していた。


そしたらそうじゃなかった。なんとプログラマー龍馬のことなんか全然好きじゃなかったのである。
「好きでも嫌いでもないですよ」
あっけらかんとプログラマーは言った。みんな愕然。
「え? ポスターまで貼ってあったじゃん」
「あぁ、あれはバイト君2号がお土産に買ってきてくれただけで、僕が欲しくて買ったわけじゃないんですよ。どっちかというと置き場所に困ってちょっと迷惑な感じ」
「迷惑なら、なんで帽子を?」
「前にかぶっていた帽子がぼろくなったので、実家のそばのお土産屋で買っただけです」
「じゃあ龍馬じゃなくてもいい? タモリとか陽水でも?」
「別にいいですよ」
「でもさ、銃持ってたじゃない? あれって龍馬の銃だったんじゃじゃないの?」
「違いますよ」
「は?」
西部劇に出てきた銃です。かっこいいから持ってるだけ」
龍馬は関係ない?」
「ないです」
僕はバイト君1号をにらみつけた。バイト君1号は言う。
「僕もびっくりだったんですよ。というか会社中がびっくりです」
確かにそうなんだけど、勝手に伝説化してるのはお前じゃん、と思った。


うわさは信じやすい嘘から広まる、という話。

人気ACTがめじろ押し! 『Xboxワールドコレクション』シリーズに新作3タイトル追加

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http://www.dengekionline.com/data/news/2004/04/28/297d2f8407e2cd38dbb4aba08b58fadb.html

自分のダメージを敵に向けて返すことができる。自らの体を傷つけると、
敵に攻撃できるという一風変わったシステム

すげ。

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2004-04-27

takanabe2004-04-27

レベル7

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ラヴフールアンテナに登録してくれてる数が70になった。60からすごい間が空いた。途中減ったりもしてたので、たぶんこれが上限なんでしょう。でもアクセス数がどんどん伸びてきていて1700近く一日で回ったりしてる。なんかもう僕の手には負えない数字だってことだけ分かる。

カービィ鏡の大迷宮、謎の村雨城

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GBA星のカービィ鏡の大迷宮」をプレイ。例によって桜井さんの狙いは僕には分からなかった。「スマブラ」も「カービィのエアライド」も全部買った。でも全然わかんなかった。やっぱりすごく売れてるってことは支持されている考え方や感覚があるはずで、ゲームを作っている人の端くれとしてそれを少しでも感じたいんだけど、残念ながら毎回のこと理解できない。なんとなく思うのは「瞬間的に選べる選択肢の数が多くて、そのすべてにちゃんとレスポンスが考えられていること」「テキトーにプレイしても、ガッツリプレイしても先に進めるので、プレイヤーのやる気によって難易度をコントロールできる」ぐらいかな。でもそれが楽しいかって言われると、僕の感覚ではあまりよくわからない。マップや敵やアイテムの必然性が損なわれるように感じるから。楽しきゃいいのかな。うーん。


ディスクシステム謎の村雨城」をプレイ。「ゼルダの伝説1」からもっとアドベンチャー要素を増したようなゲームだろうと思っていたら、「いっき」みたいなアクションシューティングゲームだとは知らなかった。音楽も能天気だし。おんなじマップをリピートするから道に迷ってるのかと思ったら、ちゃんとクリアできたりして、迷路なのかなんなのかよくわかんなかった。その辺が「謎」なのか? 敵の近くで攻撃ボタンを押すと刀を振り下ろし、近くに敵がいない場合は手裏剣を投げるっていう設計がまるで今時のアクションゲームみたいでよかった。

ありえない感じの読売「CASSHERN」批評

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http://www.yomiuri.co.jp/entertainment/cinema/roadshow/20040423ub03.htm

キャシャーンはすべての敵を倒した上で、「大事なのは許すこと」だと言いました。今回はその教えに従ってみました

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2004-04-26

takanabe2004-04-26

チャレンジしてもいい頃合い

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天気がよかった。よかったので漫画喫茶へ。


「ゼットマン1巻」桂正和
変人偏屈列伝荒木飛呂彦
死刑執行中脱獄進行中荒木飛呂彦
最強伝説黒沢3巻」福本伸行


を読んだ。どれもすごいおもしろかった。人間の想像力ってすばらしいなーと思った。どれも地に足が着いている話の運びで、ちゃんと個性的なのがいいね。漫画ってすごいなー。

ドラゴンヴァラー、カービィ鏡の大迷宮

|  ドラゴンヴァラー、カービィ鏡の大迷宮を含むブックマーク



PSドラゴンヴァラー」をプレイ。「ドラゴンバスター」の3D化と聞いて買った発売当初はものすごくがっかりした記憶があったけど、280円で買いなおして今遊んでみると、地味ではあるけどまともなアクションゲームだと思った。Xboxぐらいの解像度で巨大なドラゴンと一騎打ちっていう題材は、そろそろチャレンジしてもいい頃合いかも知れない。三国無双が数で勝負したから、逆に1対1をこれでもかってぐらいにクローズアップするゲームって言うのはありだと思う。


GBA星のカービィ鏡の大迷宮」を買った。CDプレゼントに逆らえなかったんだもん。あとずっと欲しくて買えなかったディスクシステムの「謎の村雨城」を300円で捕獲。念願かなってうれしかった。

ドレミノテレビへの不満

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http://www.yomiuri.co.jp/komachi/reader/2004042100188.htm
せっかくのチャレンジも、現場で困惑されると萎えるね。

サイダーとラムネってどこが違うの?

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http://www.asahiinryo.co.jp/customer/qa/qa_soda.html
ラムネの語源がレモネードなのは知ってたけど、サイダーはシードルだったのね。知らんかった。

2004-04-25

takanabe2004-04-25

maf*maf

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maf*mafの事務所オープンパーティに行ってきた。多摩美友達やナムコ友達やセガ友達に会えた。多摩美時代一番お世話になった先生に卒業以来初めて会って、もう8年経ってるのに僕のことを覚えててくれてうれしかった。今よりもずっとずっとあやふやなデザイナーの卵だった僕をなぜかすごく認めてくれていた先生だった。先生も会社を興した人なので、そのときの様子を聞いてみた。有限会社化するには年収1500万はいってないとメリットはないそうだ。そりゃそうだよな。「何歳のときに会社を興しました?」って聞いたら「31」って言われて、素直に降参の白旗を上げたい気分だった。

映画「CASSHERN/キャシャーン」

|  映画「CASSHERN/キャシャーン」を含むブックマーク



映画「CASSHERNキャシャーン」を見た。中学生気分爆発みたいな映画だった。映像の専門家じゃない僕でもカットとカットがちゃんと繋がってないってのがわかる。音楽も映像のメリハリに対してすごくぞんざいに扱われているし、テーマとは関係のない場所ばっかりお金を掛けている様に見えた。アクション映画としても最低な感じで、どうしてこう作ったんだろうって、見終わってから一生懸命考えた結果としては、テーマが「なぜ人は戦わずにいられないのか」みたいな感じだったので「戦いの無益さ」を表現したくてアクション(戦い)の快感をわざとスポイルさせたのかなと思った。でも良く考えると「ブレイド」っていう映画は似たようなテーマで、ちゃんとアクションの爽快感と主人公が背負った宿命のつらさを両立させていたので、「キャシャーン」もアクション部分は割り切ってちゃんと気持ちよくかっこよく作った方が、逆に宿命のつらさが引き立ったように思う。全体的に語りが多すぎる上に、映像自体のお金の掛け方がいびつなので、長い割に情報量が少なく感じた。エンドテロップを見たら、脚本も編集も監督自身がやっていたらしく、なるほどなー、と思った。少なくともそのうちのどれかは他の人の観点から再編集されるべきだったんだろうな。

2004-04-24

takanabe2004-04-24

あなたの腹黒度チェック

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http://www.goisu.net/cgi-bin/psychology/psychology.cgi?menu=c045

あなたの【腹黒さ】はこんな感じ!


あなたの腹黒度はゼロパーセント。つまり腹黒とは真っ向から対立する【純白の天使】です。


あなたの心には穢れなど一点も存在しない、生まれついての天使気質。
誰に教えを乞わなくても、常に正義と潔癖さがついてまわり、素直に良い行いだけを繰り返す毎日なのでしょう。
当然、腹黒さなどというものにはまったく無縁のようです。
あなた自身が性善説を具現している存在なのでしょう。
しかし世間にはあなたのような人を快く思わない人が存在することも事実。
曇りなき純白に黒い染みを落としたい、というのは、自然の欲求です。
そういう輩に狙われて、あなたの清純が失われないことを切にお祈り申し上げます。


魂の黒さ  100%
心の黒さ  100%
ルックスの黒さ  6%
輝く白さ  100%

あぁ、やっぱり! 僕が腹黒いはずがないですもんね。

2004-04-23 人生の必要無駄

takanabe2004-04-23

人生の必要無駄

|  人生の必要無駄を含むブックマーク



春の眠気に耐えられなくてついこっくりこっくり。


はてなカウンターの回り方がよくわかんない。平均で1000カウント/日。昨日
とか1300カウントぐらいあるし。ホント?って感じ。同じIPからのアクセス
を2度カウントしない計上ボタンとかほしいなぁ。仮に同じ人が3回見ている
としても400人以上が見ているのか。「忙しい」って言いながらみんなけっこ
う暇なんだなぁ。「人生の必要無駄」としてのラヴフールっていう立ち居
地が、目指す方向としてはちょうどいいのかなと思った。


今週末はmaf*maf(http://home.catv.ne.jp/dd/maf/home.html)の新事務所
オープン祝いだそうな。フリーでがんばってる同期としてはライバルとも言
えなくもないわけだ。mafの方が3歳年上だから3年後に同じ地平に立ってな
いとなんとなく負けみたいに感じていつも焦る。有限会社化と都内一等地に
事務所かぁ。うーん、まずいな、全然めど立たないや。3年後のヴィジョン
というとむしろ液晶テレビとかフレンチブルを飼うために仕事してる気が
する。刹那的過ぎる。人生と家族は計画的に。

 リンクの冒険

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GCリンクの冒険」はレベル3から先がしんどいのでもうくじけそう。経験
値の概念があるのに「攻撃力」「防御力」「体力」のレベルが一揃いあがる
までセーブしてもリセットされるシステム。これって、ゲームが下手な人
(つまり僕)は絶対クリアできない作りなんじゃない? ありえないなぁ。

映画「コンタクト」

|  映画「コンタクト」を含むブックマーク



DVD「コンタクト」を見た。幼くして両親を失った無線大好き少女が、大人に
なって宇宙人探しをしているうちに大発見をして、琴座のベガまで旅をしち
ゃうというお話だ。2時間半の間に話がすげー膨らんでいくので、どうやって
収束させるんだろうと思ったら、割と僕が書くお話しみたいなまとめ方だ
った。映画というより小説的。


ドキドキさせ方がすごいいい感じで、ただの無線好きな田舎のオタク少女
が、自分の手に負えないような大きなことに巻き込まれてそんでちょっと国
家の犠牲になる、みたいな、よく考えるとジョディフォスターっていうバリ
ュー以外に見る側にそんなに魅力のない役柄ではあるけれども、僕はそう
いう、普段日の当たらない人に間違って日が当たるお話が好きなのでおもし
ろかったです。


世の中にはいろんな一生懸命があって、それぞれが自分が悪いと思ってして
いることじゃないことが、その組み合わせの悪さが結果的に悲劇的な事態を
生んだりすることが多々あるけれども、たとえ誤解混じりでも、中傷混じり
でも、珍しく自分に日が当たってしまったときはチャンスを物にできたほう
がいいな、と思った。体験だけは他の誰にも譲れない固有の財産だと思う
ので。そしてその財産を共有してくれる仲間がいたなら、それはかけがえの
ないすばらしい力だと思うしね。

GBA『ハム太郎ハムハムスポーツ』発売決定

|  GBA『ハム太郎ハムハムスポーツ』発売決定を含むブックマーク

http://www.nintendo-inside.jp/news/136/13601.html
うーん、女の子向けのキャラだと思うので微妙だなぁ。

「魚を飼うということは、水を飼うということである」

|  「魚を飼うということは、水を飼うということである」を含むブックマーク

http://www.1101.com/home.html

とにかく、健康な水をキープできていれば、
たいがいの魚は元気に生き続けると思うのです。
魚を飼っている、なんて思わないほうがいい。
水を飼っていると考えたほうがうまくいく。
そういう意味だったのです。
早い話が、水という環境のほうを整えていれば、
そこで生きる魚は、自然にうまく育つということです。

僕も昔そう思ったよ。誰も聞いてくれなかったけど。

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2004-04-22 2億円の女、隼

takanabe2004-04-22

2億円の女、隼

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同僚と「2億円でひと晩を共にしてくれるいい女の価値」っていうのを話し
た。脱線して2億円でわざわざ女を買う人は、月収どれくらいかという話に
なり、やっぱ数億円は毎月稼いでいるんだろうねと勝手な想像をして、案外
、桁が違っているだけで、僕らが40万とかの月収で2万円の女を買うのと
同じメンタリティだったりして、なんてところに落ち着いた。億万長者がぐ
っと身近な存在になった瞬間。お金がなくて買い物に悩んだときは桁を変え
て考えてみようと思った。ほとんど八百屋のおっちゃんである。「はい、お
釣り50万円!」みたいな。




スピッツの「隼」と「三日月ロック」を聴きなおした。セカンドアルバムか
らリアルタイムで聴いてるバンドだけど、今一番好きなアルバムは「三日月
ロック」かも知れない。ついこないだまで「名前をつけてやる」と「ハチ
ミツ」がいちばんすげえと思ってたんだけど「三日月ロック」は1曲目、2
曲目の並びだけで心をぐわーっとアッチ側持っていかれてしまいます。スー
パーカーの「ANSWER」同様、ファンのみんなはどうか知らんけど、僕が聴き
たかったアルバムはまさしくこれなんだー!って感じ。あの憂いのある響き
と独特の疾走感だけで5年くらい白いご飯が食べれる。最高のおかず。

映画「未来世紀ブラジル」

|  映画「未来世紀ブラジル」を含むブックマーク



DVD未来世紀ブラジル」を見た。10年ぶりぐらい? どこかの管理社会をモ
チーフにした映画だ。星新一のショートショートっぽいノリで、風刺やブラ
ックユーモアSF的なガジェット好きにはたまらない映画だそうな。


見終わって、僕はハリウッド的な単純明快なものを好むアメリカ人より、な
んかちょっと斜に構えた感じのイギリス人の方が仲良くなれそうな気がした
。多分その差は現実とどう向き合って生きているかの違いなんだと思う。


他の人がどうなのか知らないけど、僕が思う大半のフツーの人って言うのは
、この映画の主人公同様、自分の環境にウジウジ悩んでルーチンワークをこ
なし、想像力に乏しい夢を見て、明日を今日より少しでもましにしようと思
って、慣れないアクションを起こしては、ヒーローになれずに失敗し続けて
るんじゃないかと思う。


別にそれを不毛だとは思わない。くだらないとも思わない。どちらかという
と儚くて哀れ。そんな憂いのある物語を僕は素直に共感できる。スクリーン
の中の登場人物が自分と同じ地平を生きているんだと感じるから。ウジウジ
悩んでうまくいかなくて、それでも残っている「前に進みたい」っていう気
持ちがリアルだし、尊いと思うんだよね。だからこそ笑えるし、だからこそ
悲しく感じる。


ハリウッドだとそういう感じはなくて、ガンシューティングゲームみたいな
短絡的な爽快感や、とってつけたようなドラマ性ばっかりに思える。僕なん
かはそういうのを見ると割り切って楽しむことができなくなって、馬鹿にさ
れたような気持ちになってしまうんだ。


10年前は割と洒落っぽくて笑えた「1984年」的極度な管理社会の風刺描写も
、2004年の日本で見ると全然笑えなくなってきていて焦った。怖い時代を僕
は平然と生きてるんだなぁと思った。ちなみに邦題は「未来世紀」だけど、
映画が始まってすぐに「20世紀のどこかの国」って説明があるんだよね。か
と言って原題通り「ブラジル」だけだとカタログとかで文字だけ見たときわ
けわかんないし、タイトルって難しいね。何の心配なんだか。

全7種類からランダムでプレゼント! 『GTA:Vice City』購入特典はオリジナルCD

|  全7種類からランダムでプレゼント! 『GTA:Vice City』購入特典はオリジナルCD を含むブックマーク

http://www.dengekionline.com/data/news/2004/04/22/ec90b73771ac7934f28fefd83bb2ae53.html
7種類か。多いなー。だからって7枚も同じゲーム買う気にはさすがにならないけど。ん?じゃあ誰のための全7種?

偽善者度診断

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http://www002.upp.so-net.ne.jp/hit/gizen.html

【あなたは 54 % 〜です】
あなたは少しいい人のふりをしています。あなたは若干疑い深い性質なので、見えない他人の心の中が気になって仕方がないのです。人に裏切られた苦い経験があなたをそんな風にさせたのかもしれません。他人の前で偽りの自分を演じて、時々自己嫌悪に陥ることがあります。もう少し自分の欠点を他人の前にさらけ出すことができれば、とても生きやすくなるはずです。どうぞがんばって下さい。

2004-04-21 貯金、2001年宇宙の旅

takanabe2004-04-21

貯金

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同僚ととんかつを食いながら「いくらぐらい貯金があったら、ちゃんと貯金
しているって言えるかな」っていう話になった。30才前後の中堅どころが5人
だった。僕が「うーん、1000万かな」って言ったら、ほかの人は「100万だ」
と言った。みんな同棲とかしてて全然貯金がない。「でも100万円じゃ、会社
を辞めて一月しか暮らせないよね」ということに気づき、最終的に「500万」
に落ち着いた。僕が1000万と言ったのは、家族と暮らしているゲーム会社サ
ラリーマンで、それくらい貯めてる奴を何人か知っていたからだ。たとえば
家賃が仮に10万円の家に住んでいたら、今年8年目の社員なら、それだけで
960万円掛かってる計算になる。引越し代、更新を考えれば、+100万ぐらい
いってしまう。自宅ならそれを丸々貯めることができる人もいるはず。食費
も月に6万円ぐらい掛かっていることを考えると、その半分を家で食べたとし
ても、3万×12ヶ月×8年=288万円。うぉー! この時点で1348万円! すげ
ーテキトーに暮らしても2年遊べちゃう! 結婚して子供が生まれて車を買っ
てもまだ残りそう。いーなー。誰か養ってくんないかなー。生活のためにじ
ゃなくて、趣味として仕事をしたいなー。

映画「2001年宇宙の旅」

|  映画「2001年宇宙の旅」を含むブックマーク



DVDで「2001年宇宙の旅」を見た。実は今まで見たことなかったんだよね。


1968年の映画らしいんだけど、いろんなシーンで、あー70年代ってこの映画
に影響された作品が多かったんだなーって思った。キューブリック監督は
「この映画をビデオで見たものは内容を語るな」と言ったそうなので、内容
には触れないけど、確かに映画館という巨大スクリーン+大音響っていう環
境でのみ、意味のある作品だと思った。ある意味、映画としてすごく正し
い。映画館でしか意味を成さないなんて。


題材として、こういうのはリアルタイムで体験したもの勝ちなんだろうなと
思ったよ。宇宙に対する気持ちも、精神世界も、21世紀の今とはまったく違
ってるもの。当時は宇宙に対する未知の量や関心が今よりずっと無尽蔵な感
じだったはずだよね。その気持ちで見てみたい。見れなくてちょっと悔し
い。でもそれを差し引いてさえ、今見ても映像や音楽は美しいし、熱狂的に
好きな人がいる気持ちもよくわかったけどね。


いろんなところで「蒼き美しきドナウ」とかが大音量で流れているんだけ
ど、実際どきどきするシーンは無音でかつ静止画に近かったりして、そうい
う緊張感のメリハリの作り方が素敵だと思った。こけおどしのところと、語
りのところ(観客に汲み取ってほしいところ)がちゃんと分かれてる感じ。
サスペンス的な緊張感の積み上げ方(単に思わせぶりなだけかも知れない
けど)。だから一般的に語られる「モノリスは一体何者なんだ」とか「時間
を超越している観念的なシーン」とかは僕にとって割とどうでもよくて(無
茶苦茶とか、解けないを謎をちりばめるとかは誰にでも作れるので)、音と
映像と台詞で織り成す緊張と弛緩のバランスの良さに「うん、簡単には
真似できないプロの仕事」と思ったのでした。ハリウッド的な盛り上げ方や
構成じゃないところも好きかも。


よかった感想
http://cinema.intercritique.com/comment.cgi?u=679&mid=343


内容が分からなかった人向け解説
http://cinema.intercritique.com/comment.cgi?u=1747&mid=343


買ったまま見てないDVDがたまりまくっているので、次は宇宙つながりで「コ
ンタクト」でも見ようかな。別にSF好きではないんだけど。

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2004-04-20 童貞らしさ

takanabe2004-04-20

ピクミン2CM、FF4、ICO

|  ピクミン2CM、FF4、ICOを含むブックマーク



GCピクミン2」のCM見た? せっかく1はCM受けしたのに、何が受けてい
たのか分かってなかったっていうCMになってるよね。ゲームの宣伝だから、
ゲームの機能を歌で説明するのが本筋じゃんっていう理屈は分かるんだけ
ど「説明を聞かされること」と「商品としての魅力が増すこと」ってイコー
ルじゃないんだなってことがすごくよくわかる悪い例。こんなんだったら
「愛の歌」のまんまで最後に「新しいピクミン増えました!」って言うだけ
の方がきれいだったじゃん、と思った。


WSC「FF4」。かなり佳境まで来ているはずなんだけど、四天王に囲まれると
ころが難しくて先にいけない。はやくクリアしたい。


PS2ICO」を2年ぶりに返してもらってプレイ。当時も癖があるなとは思っ
たけど、カメラ操作とか、ジャンプボタンが△とか、ありえない感じでびび
った。よくこんなんでクリアしたなぁ。でも数分も遊んでいると、ストーリ
ーや環境の方にぐっと惹きつけられてドキドキ、まるで昔もらった手紙を読
んでいるかのような。アクションの動機付けが「女の子が美人で無口」って
ところにすべて集約されていることを改めて悟った。男を動かすのはいつの
時代も「美しい女」と「勘違い」と言う事か。歴史は美女によって動かさ
れる。

童貞らしさ

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カラオケに行った。スピッツをたくさん歌った。草野正宗の才能の深さに改
めてうならされる。36才とかになって未だに「妖精が見えているような童貞
気分」を保てるって言うのはどういうことなんだろうか。僕は10何年かの間
に歌詞のテロップの字面の美しさ、歌ってみての響きの美しさ、うわー、な
んでこんなものを生み出せるんだろうと思った。


「仲良し」の

いつも仲良しでいいよねって言われて
でもなぜかブルーになってた。あれは恋だった
何度も口の中つぶやいてみた
かすかなイメージだけを追い求めてた

とか「ハートが帰らない」の

いきがるだけで中途半端な俺をチクチクした
両手広げてアドリブで歌いだし、そんな春だった
都合よすぎる 筋書き浮かべながら
また眠るよ あと少しだけ

とか「さらばユニヴァース」の

会えそうで会えなくて
泣いたりした後で
声が届いちゃったりして
惹きあってる絶対そう
君はどう思ってる?


それは謎の指輪
いつかドリーミーな日には
君が望むような
でこぼこの宇宙へつなぐ

とか「甘い手」の

ゆっくりと歩みを止めて
言葉も希望も忘れて
はじめからはじめから何もない
だから今 甘い手で僕に触れて


愛されることを知らない
まっすぐな犬になりたい
繰り返し繰り返し楽しみに
日をつなぐ 甘い手で僕に触れて

とか「8823」の

あの塀の向こう側
何もないと聞かされ
それでも感じる 赤い炎の誘惑
誰よりも早く駆け抜け
LOVEと絶望の果てに届け
君を自由にできるのは
宇宙でただ一人だけ


夜明けのにおいを吸い込む
すぐ浮き上がって
裸の胸が触れ合ってギター炸裂!
荒れ狂う波に揺られて
ふたりトロピコの街を目指せ
君を不幸にできるのは
宇宙でただ一人だけ

とか「遥か」の

君とめぐり合って も一度さなぎになった。
嘘とホントの狭間で 消えかけた僕が

とか、とにかくいろんなシーンで泣きそうになった。
あとオザケンの「僕らが旅に出る理由」も美しかった。

人気のない秋の渚
僕らだけにひらける空


元気でいてとぎゅっと抱きしめて
空港へ先を急ぐのさ


遠くまで旅する恋人に
あふれる幸せを祈るよ
僕らの住むこの世界では
太陽がいつも昇り
喜びと悲しみがときに訪ねる。


遠くから届く宇宙の光
街中で続いてく暮らし


僕らの住むこの世界では
旅に出る理由があり
誰もみな手を振っては しばし別れる

こっちは全然童貞っぽくないね。物事を俯瞰して誰かの幸せと別れを同時に
考えることは童貞には出来ない。大人の味わい。そう考えると童貞っぽさの
出し方は


・自発的に行動しない(本人は気づいていない)
・観念的、耽美的、情景的
・自己中心的、自分に優しい(本人は気づいていない)
・後ろ向き(未来よりも過去に目が向いている)


ってところでまとめていくとそれっぽくなるのかも。なんか書いてみようか。

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2004-04-19 マトリックスレボリューションズ、FIRE FIGHTER F.D.18

takanabe2004-04-19

映画「マトリックスレボリューションズ」

|  映画「マトリックスレボリューションズ」を含むブックマーク



DVDマトリックスレボリューションズ」を見た。「リローデッド」を映画
館で見て絶望しただけあって、何にも期待してなかったけど、絶望よりさら
にサイテーって言うのはこの世にあるんだと知り、もうなんか逆に感動。
リローデッド」ってまだましな方だったんだな。アメリカ人とは僕の大事
なものを何一つ分かち合えない気がした。戦争でもどこでも行ってくれ。


↓割と納得できた感想文
http://cinema.intercritique.com/comment.cgi?u=3476&mid=9828

FIRE FIGHTER F.D.18

|  FIRE FIGHTER F.D.18を含むブックマーク



今日は火事のゲームPS2「FIRE FIGHTER F.D.18」を遊んだ。僕は災害地から
人を救い出すゲームをいつか作りたいと思っていたので、楽しみにしていた
んだけど、こういうゲームが世の中になかった理由が30分遊んだだけでいろ
いろわかった。


・プレイヤーと助けてあげる人との間にドラマがないまま救済が進むので
「助ける」という行為に感情移入できない。


・「火」がいわゆる敵なんだけど、ゲーム的な動きをしたり、プレイヤーの
動きにあわせてルートを意図的にふさぐような動きをしただけで、とたんに
「やらされている感」が増す。


・ゲーム的に「消せる火」「消せない火」とか出てきても、見た目が大差な
いので納得できない。


・同じようにボス的な扱いで「火」が扱われたりするけど、やっぱり見た目
が普通の火と大差ないので、特別な緊張感が生まれない。


要するにゲーム的である駆け引きと、料理する素材がもうぜんぜん合ってな
い感じがした。こんなに引き裂かれた気持ちになると思わなかったのでショッ
クです。もうすぐアイレムが出す「桜坂消防隊」もぜひ遊んでみたい。どん
なゲームに仕上がるかな。難易度高いね。

ゲームソフト売り上げ速報

|  ゲームソフト売り上げ速報を含むブックマーク

http://gameonline.jp/news/2004/04/19005.html

4月15日発売ソフト売上速報
順   タイトル 本数 消化率
1 星のカービィ 鏡の大迷宮 89,856 33.6%
2 紅の海2 9,941 51.0%
3 バックヤードレスリング 4,125 35.0%
4 CR仮面ライダー パチってちょんまげ達人5 3,384 44.4%
5 ボンバーマンカートDX 1,798 10.9%
6 ケイナ 1,481 23.2%
7 幸福捜査官 1,058 16.3%
8 風ノ唄 846 35.6%
9 式神の城II 635 27.0%

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2004-04-18 ゼルダの伝説 4つの剣+

takanabe2004-04-18

ゼルダの伝説 4つの剣+

|  ゼルダの伝説 4つの剣+ を含むブックマーク



GCゼルダの伝説 4つの剣+」の「ハイラルアドベンチャー」をやっとの
ことクリア。やりながらずーっと考えていたけど、誰のために作ったゲーム
かわかんなかった。


・4人でできる遊びの提案
・2画面を生かした遊びの提案
・ひとり用でも十分に遊べるだけのボリューム
ゼルダというネームバリューと信頼感


ハードを抱える企業としていろんな計算が入っていることはわかる。でもそ
れってホントにプレイヤーのためなのかなぁ。他の会社と差別化しようとす
る意識がなんかちょっと空回りしているように感じた。


人と違うことを考えることは大事だし、そういう価値観は多い方がいいけど、
それに捉われるばかりに、条件付きじゃないとプレイヤーが楽しくなかった
り、なんか余計にお金が掛かったり、その敷居を越えて来てさえ、その大掛
かりに仕掛けが、一人用の仕掛けをただ4人分に分解しただけのものだった
りして、なんかすごいへこんだんだよね。ちなみにアドバンス版の「4つの
剣」は最高に好きなのだ。アイディアに対しての適切なボリュームっていう
のをわかって作っている気がする。


ネットゲームに対して任天堂が保守的だった理由は「それはゲームの1ジャ
ンルでしかない」っていうのと「現時点で採算が取れるものではない」とい
うふたつの理由があった。そのどちらも納得が言ったんだけど、コネクティ
ビティに関しても同じことが言えたはずで「採算」の部分が、結局ユーザー
負担にすげ変わっているだけの構造じゃんってことに気づかされるんだ。


遊び終わったあとにちょうど「少林サッカー」がテレビで流れていて、こう
いう作り手の変な欲や計算がない、サービス精神だけがぎゅっと詰まったよ
うなものは美しいなと思った。


→当時のレビューとか
http://d.hatena.ne.jp/takanabe/20020603

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2004-04-17 トリビア

takanabe2004-04-17

トリビア

|  トリビアを含むブックマーク



今日はクライアントが来て午前中から打ち合わせ。


春の陽気のせいか途中からだんだん雑談になってきて、僕の大好きな会社の
トリビアをいっぱい聞かせてもらった。あのゲームのあの声はあの人の声、
とか、あのゲームをべったり監修しているはずのあの人は大して噛んでない、
とかむしろ発売を取りやめたかったくらいの出来、とか同ジャンルのゲーム
が同じ月に出るのをわかっていて、あのゲームはリリースされた、とか今話
題のアレがもしこけたらもう完敗、とか、あのゲームの映画化を、オリジナ
ル製作者の人はフツーに喜んでいる、とか、あの人が社長になった経緯、と
か。もう絶対ここには書けっこないことばっか。


別にうわさとかあんまり興味がないんだけど、webの情報とかじゃなく肉声
としてそれが耳に入ってくる感じがなんか新鮮だった。他の人から見たら、
たぶんこの会社に来てから一番、目が輝いていたように映ったろうな。
ま、間違ってもないけど。


あと別の人に名刺をもらったときに「A社からB社に移ってその後ここに来た
新しい企画のたかなべ君」って僕のことを紹介されて、初対面の相手に「あ、
B社が嫌いで辞めたんですね」と洒落っぽく言われた。どんな表情をしていい
やら困った。


今月も送別会が忙しい。

Dr.森川の人間風車 #750 997円

|  Dr.森川の人間風車 #750 997円を含むブックマーク

http://www.muumuu.com/members/morikawa/

プログラマーは、最初にメモリー設計をきちんとする。
ゲーム機は演算速度もROM容量も大きいのに、
もっとも肝心なメモリー容量が極端に小さい、いびつなマシンだ。
だから、一時材料保管所であるRAMに、
何をいつどのくらい置いておくかの
設計をきちんとしなくてはならない。
なので、最初にあるいは最初っからその作業に入る。
一方、アイデアっていうのは、
(作る前の)机上の計算ではどうしても限界がある。
いじってみてはじめて、
おもったようにおもしろくならない、
予想外におもしろい、
そうしたことの連続である上に、
やってみてはじめて生まれるアイデアも多い。
おまけにたいがい、こうした後発のアイデアのほうが良質だ。

このプログラム作業の手順とアイデアの生まれるタイミングが、
すこぶる相性が悪い。
出てくるアイデアを全て組み込んでいけば、
まずゲームは完成しない。
時間とお金がかかる上に、バグの温床になる。
おまけに人間関係も悪くなる(笑)
逆に、後発のアイデアを全て捨ててしまうと、
机上のデザイン以上のモノはできない。
いつもいつも悩むところだ。

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2004-04-16 ドラえもんのヴィジョン

takanabe2004-04-16

ドラえもんのヴィジョン

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ドラえもんって4次元ポケット内の道具を管理、検索してくれる音声認識のナ
ビゲーターだと思うので、グーグルの発展系としてドラえもんを目指すとか
PDAの発展系としてドラえもんを目指すとか、鉄腕アトムを目指してAIBO
作るのもいいけど、ドラえもんの方がよりフツーの人に身近で割と近未来的
ヴィジョンかもと思った。コロ助はその1世紀ぐらい先を進んでいて「面倒な
ことを手軽に叶える」というドラえもんのユーザビリティよりも「こいつに
任せるとやばいから」という理由でユーザーの自発性を促すエージェントと
してドラえもんに勝っていると思う。だって使うほどユーザーの方が成長し
ちゃうんだよ? つまりアトム<ドラえもん<コロ助ってことかな。

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2004-04-15 アイディア性善説

takanabe2004-04-15

アイディア性善説

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アイディア性善説みたいなものを信じている。なんつうの? 思いついたア
イディア自体に悪いものはひとつもないっていう考え方。だけどアイディア
同士の組み合わせ方、アイディア同士の比率、アイディアを見せるための切
り口みたいなところにものすごい叡智が必要で、たいていのアイディアはそ
こで失敗して闇に葬り去られているんじゃないかと思う。僕が関わりたいの
はアイディア単体を生むことではなく、いくつかのアイディアがよい化学反
応を起こして定着される最終的な着地点なのだな、と思った。だから俺自身
の生き様やメッセージを作品に込めたいとか、俺の作品には必ず俺の好物を
入れておけとか、俺がアイディアの優劣を端から端まで全部決めなきゃやっ
てられないとかそういう気持ちがさらさらない。むしろ興味がない。そうい
うのは工芸品だと思うから、ひとりでやってひとりで興奮して満足すればい
いのだ。そうすれば誰も迷惑しない。自分を含む誰かが思いついたヒラメ
の初期衝動をなるべく劣化させない形で完成品に定着できるアイディアを出
す人になりたい。だから僕が納得するために物事を整理するんじゃなくて、
アイディアを出した人をより満足させるため、それぞれのアイディアをきれ
いなコンセプトに集約させるために汗を流したい。大きな意味でそれってデ
ザインだと思うし、いみじくもゲームデザイナーなんて商売を(まだ)続け
られているんだから、うまくそういうのがはまってくれるといいなぁ。

駄研

|  駄研を含むブックマーク

http://www.din.or.jp/~ku_/
「パネキット」を作った人だそうな。

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2004-04-14 今日のまとめ

takanabe2004-04-14

今日のまとめ

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1)分析好きだな、と3回言われる。
2)(世渡りが)うまくなったなと言われる。
3)同じ人に僕が住んでいる町を聞かれたのが3回目(微妙)
4)聞きなれないカタカナを言うのが好きだと思われている。
5)女性に対する心遣いは大事だから、今の姿勢を忘れるなと2回言われる。
6)タクシーのおじちゃんに「がんばってください」となぜか敬語を使われる。

リンクの冒険、トルネコ2

|  リンクの冒険、トルネコ2を含むブックマーク



GCリンクの冒険」は1つめの神殿をクリア。ローソクを使っていろいろ集
めつつ南下。レベル3になり、成長や強さを実感しつつも、一発死にのトラ
ップがあったりするので気が抜けない。あと剣で敵の盾を突いて弾かれた音
の感じが、なんかすごいステキ。文字で書くと「ぎょいん! ぎょいん!」
かな。聴いたことない音で気持ちがいいってすごくない? 同じように「ゼ
ビウス」の空中用の弾の音、敵に弾が当たったときの音も聴いたことない種
類の音だけど、大変気持ちがいい。


GBA「トルネコ2」は、クリア後のおまけダンジョン「剣のダンジョン」をプ
レイ。アイテム持ち込み不可。剣や盾が特殊効果を覚えてくれる。でも使い
方がよくわからなくて4回死んだ。こういうゲームは覚えて理解しなきゃい
けない情報が多いから説明も難しいけど、チュートリアルっぽいことにもう
少し力を入れて欲しいと思った。とくにゲーム下手で理解力の乏しい僕とし
ては。

ドラクエV占い

|  ドラクエV占いを含むブックマーク

http://u-maker.com/view.php?id=36513

たかなべさんは パパス です!


パパスさんは、プライドが高く、常に高みを目指しているタイプです。自分
をより価値のある存在にしていくために、日々の努力を怠りません。リーダ
ーシップを取るのも得意で、いったんグループの中心になったら、周囲の人
々に細やかな配慮を示します。リーダーの座に納まってワガママを言うので
はなく、リーダーとしての責任を十分に果たし、グループ全体をさらに良い
状態へと導いていける人なのです。こういった性格は職場でも良く生かされ
、あなたはどんな困難にも負けず、着実にキャリアを積み重ねていくことで
しょう。恋愛面でも、主導権はあなたのほうに。自分たちがもっと親しくな
れるように、みずから二人の関係をリードしていくはずです。


たかなべさんの弱点は、局部です!


そんなあなたの本日の運勢はこちらです!
11位 ★パパス
深刻ではなく真剣にGO

「69」予告編

|  「69」予告編を含むブックマーク

http://www.69movie.jp/yokoku.html
つまんなそうだけど見たいかも。小説は面白かったよね。

eMacがアップデート

|  eMacがアップデートを含むブックマーク

http://gameonline.jp/news/2004/04/14008.html
デザイン以外はかなりいいんですが‥。

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2004-04-13 ゲームの肝

takanabe2004-04-13

ゲームの肝

|  ゲームの肝を含むブックマーク



会議中に素朴な疑問をぶつけたら、ゲーム自体が空中分解しかけてしまった。
ゲームの目的についての話。


たとえば「スーパーマリオ」。大きな枠として、さらわれたピーチ姫を助け
出すためにクッパのいる城に向かって進む。道中はクッパの繰り出した亀の
兵士が邪魔をしてくるので、ジャンプを駆使して退治する。ジャンプによっ
て戦い、壊し、コインを得て、砦を占拠する。


これをひっくり返して考えると、「ジャンプ」を積み重ねることが、目的に
近づくことを暗示している気がする。マリオのジャンプが気持ちよく、先に
進みたくなるのは、姫を救い出す目的があるからジャンプをして戦ったり壊
したりするんじゃなくて、ジャンプして戦ったり壊したりするインタラクショ
ンの気持ちよさが、目的(ゴール)を導いてくるんじゃないかという話。もっ
といやな言い方をすれば、ジャンプで作れる快感やストレスのバリエーショ
ンが全部終わる場所にピーチ姫は待ってるんじゃないか。


ドラクエ」なら、身を挺したお使いやフィールドで起こるバトルひとつひ
とつが、その世界を悪の世界に陥れようとする魔王の手から、少しずつ救っ
ている気がする。気がするけど、まぁ、バトルに対するHP、MPの駆け引きの
緊張感の快感が積みあがって、結果として世界を救うという目的を導いてい
ると思う。どんなに長い道のりを移動しても戦闘や毒状態以外でHPが減らな
いのは緊張の場所を戦闘に集約しているからだと思う。


この話を前提に考えると戦闘がない「どうぶつの森」はどうだろう? 「お
使い」自体は別に気持ちよくない。「草を引っこ抜く」のは割と楽しい、で
も抜きまくっても現状維持にしかならない。発展がない。その代わりコレク
ション要素が浅く広く広がっている。目的はプレイヤーそれぞれが設定して、
勝手に自己実現する。目的を他人と共有できない代わりに、季節のイベント
がそれを埋めている。だから大きな達成感みたいなものはそれぞれの目的を、
それぞれが達したときにしか起こらない。それは必ずしもゲームマスターが
ベストな状態として用意した形とは限らない。


じゃあそこに物語性を加えたゲームとも考えられる「ギフトピア」は? カ
ナに聞いたら、やっぱりオトナ式(大目的)のためにゲームをしたんじゃな
くて、自分が関わることで、それぞれのお使いの結果(小目的)、世界や自
分が少しずつ好転していく仕組みが気持ちよかったそうな。感情移入できる
ドラマがあって、そこに自分がちょっとだけ苦労をして関わると、事件が解
決して喜ばれ、自分がその世界にちょっとずつ受け入れられる感じ。


ゲームの中でプレイヤーキャラクターがどんなに成長しようと、この先、ど
んな機能が増えようと、ボタンを押してする一つ一つの行為やお使いが、甘
い緊張感や報酬を感じさせられなかったら、そのゲームは先に進みたいとは
思わないんだろうな。苦労はやっぱ他人に褒められるためか、自分の快感と
引き換えにしたい。それが安くない金を払ってまでするゲームという形なら
なおのことそうかも。

道路標識占い

|  道路標識占いを含むブックマーク

http://aym.pekori.to/sign/omikuji/uranai.cgi



〜 鑑定結果 〜
交差点あり


〜 キーワード 〜
■優柔不断
 様々な選択肢が目の前にあると,
選択して一つに決めるということができず、考え込んでしまう。無難な選択
肢を選んだあげく、後悔することも少なくない。
■チャレンジャー
 安全で退屈な状態よりも、多くの人が競いあう競争社会にチャレンジをす
ることを好む。安定している分野や、マイナーな分野には興味が無い。
コストパフォーマンス重視
 安くて良い品質であれば、ブランドは気にしないタイプ。費用と効果のバ
ランスを第一に考えて行動する。


〜 解説 〜
 自分の感性よりも、数値として見えるものを根拠に行動してしまうため、
他人から冷たいと思われることも少なくありません。しかしながら、そのよ
うな冷徹な判断は競争社会では有利に働きます。スポーツ選手であれば最も
効率の良いトレーニングをするし、ビジネスの世界であれば市場調査を元に
冷静な判断をすることが出来ます。


 計算では現わすことができない恋の世界では、いつも失敗ばかりしてしま
います。相手と自分との考え方の違いが感覚的に理解できなかったり、恋愛
にも費用と効果で考えてしまったり、付き合ってもすぐに別れてしまうケー
スが多いようです。また、結婚についてもあまり積極的ではなく、独身が多
いタイプでもあります。


 仕事、遊び、勉強・・・全てにおいて張り切り過ぎるということがなく、
最大の効果を産み出すために適度な休息を取るあなたは、健康の面ではいつ
もベストの状態です。その上で、他人に気づかうことができれば、あなたの
周囲はいつも明るく活発になるでしょう。

2004-04-12 買われる瞬間

takanabe2004-04-12

買われる瞬間

|  買われる瞬間を含むブックマーク



家の近所にはゲームソフトを売っている店が2件あって、そのどちらも僕ら
が作ったゲームソフトを売っている。でも僕は僕のソフトを誰かが買った瞬
間を見たことがない。とても見てみたい。今日、店に立ち寄ったら、3分ぐ
らいの間に「ドラクエV」が3本売れた。ゲーム好きには見えないフツーの女
の子たちだった。心からすげーなーって思った。


髪を切った。前回、美容師に遠まわしに怒られた。「自分が担当したお客さ
んがボサボサな頭で街を歩いているのを見かけると、がっくりくるし声も掛
けたくなくなる」。100%僕のことである。2ヶ月に一回ぐらいしか来ないし
ね。だからがんばってでも1ヶ月に一回ぐらいは髪に気を使おうと思った。
僕も自分が作ったゲームを雑に扱われたら寂しいしね。


GC「ムジュラの仮面」をやってる。ウッドフォールの神殿に向かう途中のマッ
プチェンジで暗転から帰ってこなくなって終了。エミュレーターってそんな
に微妙なのかな。

リンクの冒険、4つの剣+

|  リンクの冒険、4つの剣+を含むブックマーク



GCリンクの冒険」は最初のボス(馬の頭の奴)にやっと到達。瞬時に撲殺
されました。


GC「4つの剣+」は7-1まで終了。

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2004-04-11 じゃあ、大丈夫

takanabe2004-04-11

トルネコ2、ドラクエ5

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GBA「トルネコ2」をクリアした。GC「4つの剣+」もとっとと終えたい。カ
ナはPS2ドラクエ5」を結婚直前まで進めて、結婚相手をどっちにしよう
かなーと悩んでいた。改心の一撃のときのモンスターのやられモーションが
ふだんと違うんだと喜んでいた。「え? それって通常のやられモーション
に回転をかけたとかそういうの?」って聞いて「うん、そうかも」というの
で「じゃあ(そんなに手間は掛からないから)だいじょうぶだ」って言った
ら「だいじょうぶって何よ」と笑われた。うん、確かに変かも。

E3で30本のニンテンドー・ディーエス用タイトルを公開か - 任天堂

|  E3で30本のニンテンドー・ディーエス用タイトルを公開か - 任天堂を含むブックマーク

http://gameonline.jp/news/2004/04/10001.html
GBAの時も24本だっけ? ハードの発売日にソフト発売したけどサードパー
ティのは全滅って感じだったよね。多けりゃいいってもんじゃないね

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2004-04-09 走り出す前に

takanabe2004-04-09

走り出す前に

|  走り出す前にを含むブックマーク



天気がよかった。マッキに仕事の資料を渡しに行った。マッキは美術専門校
の先生で昨日は入学式だったそうな。僕と違ってジーパンもはいてないし、
寝癖もついていなかった。きちんとしたオトナである。夕方仕事中に興信所
から電話が掛かってきてムカついた。なんで元社員に頼む仕事に興信所が必
要? ぐったり疲れた。


打ち合わせも冴えなかった。これでいいと思える根拠が自分たちにないもの
を積み上げているから、誰かのちょっと否定的な意見で揺らぐ揺らぐ。どう
したらそうならないかなんて、外側から眺めたらものすごい簡単なことなの
に、誰も気づかない。僕ならちっとも悩まないことでも、みんな渋い顔でう
んうんうなっている。まるで恋に恋している人を見ているような気分。間違っ
た方向に走り出す前にどうにかしないと。


カイジ」最終巻と「シガテラ」2巻を読んだ。カイジはパチンコの話が冗長
すぎて肝心のクライマックスでぜんぜん盛り上がれなかったけど、エピローグ
部分の駄目カイジがほほえましくてかわいかった。シガテラは1巻の素敵な空
気がずっとうまく続いていて、このまま裏でうごめくヒミズ的な犯罪世界みた
いなのに行かずに持ちこたえてほしいなと思った。とにかく最高。隣の部屋で
聞き耳立ててる弟の顔とか。やるだけやって駅まで送ってもらえない彼女の罵
声とか。


春は眠すぎる。思う存分、寝たい。

リンクの冒険

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リンクの冒険」って「体力」「攻撃力」「魔法」を同じレベルにしないと
レベルアップ分がセーブされないのね。パラメーターを1種類だけ伸ばして
いくっていう面白さがなくなると思うんだけど、どうしてこうなるの? ひ
とつずつレベルを上げさせる必要がないのでは?

2004-04-08 トラウマ

takanabe2004-04-08

トラウマ

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頭が痛い上に、長い長い打ち合わせがなんかぜんぜんしっくりこなくてイラ
イラした。


作ったゲームのサントラをもらった。楽曲自体はゲームのシーンに合わせて
ほとんど全部僕の好みでバラバラに作ってもらったけど、アルバムという形
で通して聴いてみてもよくできてた。とてもアクションゲームサントラ
は思えないし、ゲームかどうかも言われないと分からないぐらいの優しさと
広がり。テクノっぽい瞬間やハリウッド映画っぽい瞬間もあるんだけど、ト
ータルイメージは室内楽っぽい。睡眠や仕事中にもばっちりだ。プライベー
トアルバムとして大事にしようと思った。


「うたううあ」を聴いた。子供の頃聴いたらトラウマになっちゃいそうな迫
力があった。音楽の授業がUAなら図工は若野桂か佐藤可士和、国語に草野
正宗、小沢健二みたいなのも楽しそうでいいな。いや、図工はルイジ・コラ
ーニかな。ほかの教科はしりません。

才能発見ゲーム

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http://www.recruit.co.jp/shingaku/scl/sas/SC000495/1/game/

あなたのキャラクターはクリエイタータイプD


あなたは楽しいことが好きでエネルギッシュですが
どこかとらえどころがありません
他人の思い通りになったり、強制されるのが嫌いで
いつも空想しているタイプです。
しかし、ひとつのことを完成させるのは得意なので
ものづくりの仕事などで才能を活かすことが出来ます。

無意識に遊んだだけなのに、当たってるし!

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2004-04-07 ラヴフール、若い力

takanabe2004-04-07

ラヴフール、若い力

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今日は打ち合わせ三昧だった。朝、ナムコに行って打ち合わせ。昼から会社
に行って2つ連続打ち合わせ。それだけで終電。でも充実感があったので、
楽しい一日だった。テーブルの上のティッシュの箱に誰かのいたずら書き
ラヴフール、若い力」。いや、若くはないけど、うれしいかな。


今日のiPodスピッツばっかり掛かる日で、正宗の才能のすごさに改めてう
ならされた。「ジュテーム?」とか「夢じゃない」とか「ハチミツ」とかね。

ゼルダコレクション

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クラブニンテンドーから「ゼルダコレクション」が届いた。ディスクケース
が2枚用のものだったので、裏ゼルダのディスクもこれに入れておこう。


歴代ゼルダの名場面シーン(ただの紹介)とか、風のタクトの海外版ムービ
ーとかも入ってた。GB「夢をみる島」が僕の中では欠かせないゼルダだっ
たので、このディスクでも遊べたらよかったのになー。久しぶりに「ムジュ
ラの仮面」を始めたら、注意書きが出てきて「64とキューブのハードの特
性の違いで音が途切れることがあります」とあり、実際けっこうブツブツ音
が切れる。あと訳の分からないタイミングで強制セーブが入ったりする。ノ
ベルティグッズとは言え、すごく悲しくなった。あと「リンクの冒険」のア
イテムゲットが剣の先で突かないといけない理由がわけわからん。なんで?
 自動で取ったら困るアイテムがあるのか?


僕の好き好きゼルダランキング


64「時のオカリナ」
GB「夢をみる島」
GBA「4つの剣」
SFC「神々のトライフォース」
64「ムジュラの仮面」
FC「1」
GBC「ふしぎの木の実」
GC風のタクト
GC「4つの剣+」
FCリンクの冒険

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2004-04-06 精進、ハバネロ

takanabe2004-04-06

精進、ハバネロ

|  精進、ハバネロを含むブックマーク



前の会社の合同壮行会だった。僕は送られる側だ。たった10日間ばかし会っ
てなかっただけなのに、なんかすげえ懐かしい気がした。10日で僕が変わっ
たのか、10日間いなかった会社がその分変わったのか。


寄せ書きをもらった。そんなのもらったの高校の美術部部長だった時以来だ。
今までも僕と同じように辞めた人たちに寄せ書きを書いたけど、自分がもら
う番になると、なんか言葉にならない感情が押し寄せた。


今度会える日のために毎日精進しておかないとな、と思った。


あと「暴君ハバネロ」を食べた。「食べるとお尻が痛くなる」という話を聞
いていて、そんな体験をしたことがなかったので食べてみた。味は特別辛い
ってほどじゃなかったので「なんだ、たいしたことないじゃん」と半袋ぐら
いぼりぼり食べたら、翌朝オトナになりました。人の言うことは素直に聞く
ものだ。

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2004-04-05 トーヨーボール

takanabe2004-04-05

トーヨーボール

|  トーヨーボールを含むブックマーク



妄想カフェのメンバーで花見。でも急に冬みたいな寒さ&雨降りだったので
趣向を変えて自由が丘のスウィートフォレストに行ってみた。そしたら今度
は混みすぎで、立ってデザートを食べるのもちょっとな、と思い、近くのカ
フェに入ったら、無駄に高くて5人の昼食代が1万円近くなった。それから紅
茶専門店でケーキセットを食べた。とてもおいしかった。アユコがバイトの
時間なので帰るのを見送ると、言いだしっぺのけいちまで帰るとか言い出し、
無理やりボーリングをすることにして逃がさないようにする。ボーリング場
は僕が子供の頃行ったきりのトーヨーボールで、雨も手伝ってものすごく混
んでいた。待ち時間を利用して卓球をした。シンクがいちばんうまくて、次
に僕、カナ、けいちの順だった。待ち時間の余興のつもりだったのに卓球
けでぜいぜい息を切らした。ボーリングは卓球とうまい順番がまったく同じ
だった。シンクの投げ方は、ボールを手に取った瞬間からフォームが始まっ
ていて、ボールに指がふれたが最後、一度も立ち止まることなく踊るように
ボールを投げる。僕はふらふら投げる。カナとけいちは考えながら投げる。
みんなの性格が分かる気がした。帰りもまだ雨はやまないでいて、電車の椅
子の暖かさにすぐに睡魔が襲ってきた。

4つの剣+、トルネコ2

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GC「4つの剣+」をレベル6までプレイ。理不尽な謎のバランスについてず
っと考えていたんだけど、ひとつわかった。それは多人数プレイを推奨する
ゲームであるから、考える頭が一人プレイより多い、つまり多少むずかしめ
の方が、いろんなアイディアをみんなで出し合うっていうことを前提にした
んじゃないかってことだ。「まさかねぇ」って思うようなことでも、4人の
うち一人が気づいて試せば、それは4人でやった価値があったってことにな
ると言うか‥。うーん、苦しいな。


GBA「トルネコ2」はあの後、+30ぐらいに育てた剣と盾をまたなくして3
度目のチャレンジ。不思議のダンジョンシリーズにはいつも人生を教えても
らっている気がする。


・昨日と同じ今日はない
・信じられないことが起きるのは、観察力と想像力と経験が足りないから
・プランがないときは行動しない
・プランはあくまでプランなのでプランに溺れないようにする
・長時間プレイの集中力の低下分も実力のうち
・臆病なくらいの丁寧さがちょうどいい
・成功は観察と努力と運の賜物
・失敗は成功に近づく参考書、そして自分にしかない財産


とかね。それっぽいよね。いつかクリアできたら僕自身のレベルが上がって
しまいそうだ。

「携帯電話ないと不安」 高校生所有者の7割

|  「携帯電話ないと不安」 高校生所有者の7割を含むブックマーク

http://www.asahi.com/business/update/0403/021.html
ほとんど誰ともつながってない僕はぜんぜん不安もないです。

2004-04-04 花とアリス

takanabe2004-04-04

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春のせいか眠りが深くてどこまでも眠ってしまう。

映画「花とアリス」

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今日は「花とアリス」を見に行った。すごく楽しいようでもあったし、どこ
か釈然としない感じもする変な映画だった。


描かれている青春は、等身大のものではなく、オトナから見上げた「失われ
た青春」。カメラの構図にもそういう視点は作用していて、観客である僕は
誰にも感情移入することなく、いろんな登場人物のハザマをただ行き来する。
高校生だった僕が当時見ていたら笑っちゃうだろうな。


感情移入できないと、お話よりテクニックが見えてしまう。そういうとき僕
はすごく損した気分になる。


主人公たちをニュートラルな存在として際立たせるために、周囲に配置する
ステレオタイプな人たち。一見、お決まりの法則に収束させるようなセリフ
運びを最後でもう一度だけひっくり返す脚本(なんども繰り返し)。機能と
いう意味ではすごく計算どおりの機能している。でもそれは計算でしかない
ように感じる。しつこいぐらいに鳴っている音にしても。


逆に計算を感じさせない部分、セリフも音も鳴ってないシーンが好きだ。
「ここで感動して」って言われてないシーンが好きだ。それは蒼井優の息遣
いだったり、あどけない仕草だったり、鈴木杏の眉間のしわだったり、陽の
当たり方だったりっていうストーリーに関係ないところばっかりだったけど。


高校生の恋愛や友情を描いて、今時セックスを感じさせないってのも、まぁ、
作風といえば作風なのかな。「我愛称」「再見」の意味を知らない高校生な
んているのかな。


少女漫画に憧れているようなテーマやモチーフは好きなんだけど、脚本、カッ
ト割り、音楽の全部が、男性的に装飾されすぎてて疲れるのだった。あれだ
けしっかりしたテクニックがある人なら、こんなゴテゴテにしないで同じだ
けの情報量を伸びやかに「感じさせる」ことが出来るはずなんだけどなぁ。
そういう意味でもったいないし、拡がりが少ない映画だなぁと思った。だか
らもったいないというのが僕の感想。


もっとスッカスカに見える構造で、同じぐらい気持ちいい映画を作って欲し
い。それで喜ぶのは日本で僕ひとりかも知んないけどね。

「女が嫌いな女 ワースト50」、1位にさとう珠緒。

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http://www.narinari.com/logs/?2264

2位の井上和香が「嫌い」な理由については「オタク男が好きな女」だから、と分析。

日本語おかしくない? オタク男のことを好きで、井上和香に取られたなら
わかるけど誰も困ってないじゃん。むしろ言いがかりじゃん。

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2004-04-03 三宅裕司かぁ

takanabe2004-04-03

4つの剣+、ファミ通

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GCゼルダの伝説4つの剣+」をやっている。もう10時間ぐらいやってる
けど面白くない。すごい確率でしか、4人のプレイヤー+4つのアドバンス
+4つのケーブルなんて揃わないのに、せっかく揃ってもゲーム自体が面白
くない。バラバラに出たバラバラなネタをバラバラに詰め込んだだけってい
う印象。だから誰かが誰かを邪魔するようなネガティブな部分は面白くても、
ネタ自体にドキッとするようなことがない。どっちかというと理不尽。ネタ
が単発で積み重なってないからだと思う。今年一番期待していたソフトだっ
ただけに残念です。


ファミ通が800号記念で、創刊号のミニチュアがついていた。思わず買って
しまう。当時の広告とかまでちゃんと再掲されている。たのしい。肖像権の
関係なのか、三宅裕司のページの写真がなかった。アイドルとかなら分かる
けど、三宅裕司かぁ、と思った。

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2004-04-02 スピン

takanabe2004-04-02

スピン

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僕が今の会社に入る前の流れを知りたくて過去の議事録を辿る。すごくまと
まり始めて見える現状のバージョンのゲームデザインに対して、ほんの1ヶ
月〜2週間前はそれを構成する軸さえ見つかってなくて迷走中っていう差に
驚く。ここの人はとにかく仕事が速い。何かを仮定して実践するまで、僕が
知っている会社の3倍以上のスピード。そして目指す位置が高い。機能的に
部品が満たされていることよりも、その一段上の、哲学的なコーディネート
を感覚レベルでやろうとする。直球の威力を意識しながら、必ずそこにスピ
ンをかけてくる。スピンがまったく掛かってない球は、投げてないのと同じ
ぐらいに思ってそう。それがしかもスタッフ全員に一貫しているのがすげー。
くらくらする。

人はなぜテレビ番組を“録りためる”のか

|  人はなぜテレビ番組を“録りためる”のか を含むブックマーク

http://www.itmedia.co.jp/anchordesk/articles/0403/29/news002.html
狩猟や本能の話なんか持ち出さなくても、コクーンがイマイチ売れないのは録ったものを貸し借りできないってことに尽きると思うんだけど‥。

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2004-04-01 耐えられない

takanabe2004-04-01

耐えられない

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えー、出社4日目ですが、会社を辞めました。もう無理。耐えられない。


というのは4月バカの嘘で、今日は会社の花見でした。仕事の区切りがよかっ
たのだ。みんなで三越に買い出しに行って、目黒川にダンボールを敷いて、
昼間っから飲んだくれ。「なんでみんな花見してないんだろうねー」とかゆっ
てるけど、あんた、平日の昼間はみんな仕事してんだっつうの。でも日が暮
れ始めたらすぐに寒くなって会社で飲みなおし。会議室にはDJブースがあっ
て、そんじょそこらのクラブにもない高級なCDJが設置されている。会社に
来ていたお客さんにDJをやらせて、僕らは好き勝手に飲んだ。結婚談義とか、
会社談義とか、みんなそれぞれ自分なりの哲学を持ってるようだった。作曲
家に前作の、お店では買えないサントラの手焼きCDをもらって感激。みんな
で後片付けをして帰った。

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