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2006-12-31

ラヴフールゲーム大賞2006

|  ラヴフールゲーム大賞2006を含むブックマーク



ほんの3年前までは年に100本以上のゲームに触れていた僕も34歳になり、子供が生まれたりして、据え置きハードをほとんど触る暇もなくなりました。なので今年は通勤時間に遊ぶDSメインに47本しか遊んでないのもあって、とても2006年のゲームソフトを見渡してランク付けというには気が引けるんですけど、参考程度に見ていただければいいかな、と思います。ちなみにWiiは発売日に買ったけど、360とPS3は買う予定が今のところないです。


●大賞
GBAリズム天国

リズム天国
リズム天国
posted with amazlet at 09.12.08
任天堂 (2006-08-03)
売り上げランキング: 4448

 ぶっちぎりトップでこれが大賞。何がすごいって、さんざん出尽くしたリズム音楽ゲームというジャンルに、ゲームボーイアドバンスって言う逆境で挑んだ挙句、誰にもすぐにわかってシンプルなルールで、しかも新規性があって、プレイすると必ず笑顔になっちゃうっていう魔法のようなことが達成されてるから! そんなゲームって他にあったっけなぁ。メイドインワリオシリーズではいまいち抜け切らなかったダサかわいい系デザインも、ここでは一皮剥けてて、超ジャストです。「均等に3つ」とか泣けるセンス。久々にゲームというジャンルが、楽しくボタンを押すことなんだと再認識させていただいた次第です。これがゲームです。あと電気グルーヴの「グルーヴ地獄V」の逆さの名前なんだっていう深読みもにやりとさせられて楽しい。Wiiで新作が出ないかなー。




●優秀賞

WiiWii Sports

Wii Sports
Wii Sports
posted with amazlet at 09.12.08
任天堂 (2006-12-02)
売り上げランキング: 113

 現実からゲームを作るって、現実からどの要素を「遊び」として切り出して、残りをどれだけばっさり捨てられるかっていうセンスだ。新しいインターフェイスに対する戸惑いと、ごっこ遊びの快感ととっつきのよさ。家族や友達で楽しく遊ぶにはそのくらいがちょうどいいんだなって思った。文字通りわいわい遊べるたのしいゲーム。ローンチで一番売れたって言うのも良く分かる。30分ぐらい触って分かった気になって「底が浅い」って思うゲームマニアも多いみたいだけど、ローンチ(本体と同時発売)とは思えないほど、実は深く作りこんであって、僕はむしろそっちに感動した。テニスが特によい。


PS2GOD OF WAR

ゴッド・オブ・ウォー
カプコン (2005-11-17)
売り上げランキング: 6197

 鬼武者 meets ゼルダ、じゃ済まされない、すんごいアクションアドベンチャーゲーム。触って10秒で超気持ちいい操作感覚。読み込みなしのマップ移動。快適なカメラ。ド派手なアクション。久々にクラクラ来ました。がんがん敵をやっつけるシーンと、綱渡りみたいな、微妙な操作を要求されるのが交互に来るのも単調になるのを回避してて面白い。パッケージの濃ゆさに引いちゃう感じもあるけど、そこを何とか乗り越えて遊んでみて欲しいです。ベスト版で安く遊べるみたいだし。今の子供はこんなの遊べちゃうんだなー。すげーなー。


DS「しゃべる!DSお料理ナビ」

しゃべる!DSお料理ナビ
任天堂 (2006-07-20)
売り上げランキング: 508

 いわゆるゲームじゃないんだけど、DSやゲームの価値観が大きく変わった一作。レシピ本だと考えるとちょっと割高だけど、ダメロボットに習う料理教室って考えると、すごく楽しいし、他にない体験。普段あまり料理しない人や、レシピを増やすきっかけが欲しい人ほどゲーム感覚で楽しめるんじゃないかと思います。子供や同棲カップルなんかにもいいんじゃないかな。文字の大きさを選べるところもさすがです。


Wiiゼルダの伝説トワイライトプリンセス

 ぞっとするくらいの物量。驚きを通り越して、ちょっと寒いくらいの領域。3Dになってからというもの「時のオカリナ」を超えられたかどうかっていうのが新作ゼルダのひとつの指針になりがちだけど、2ちゃんねるで誰かの発言で僕はすっと気持ちが納まった気がした。「それってスーパーマリオ1派と3派の言い争いみたい」ってやつ。僕はもちろん1派で、3のバラエティ感みたいなのはしんどいほうなんだけども、1の持っている素材を使いつつ、アイディアを限界まで広げ切ったのが3って考えると、「トワイライトプリンセス」もそんな感じがする。だから超えたかどうかじゃなくて、どこまで広げ切ったかという尺度だと、かなり100点に近いんじゃないかな。いわゆる「ゼルダ的」かどうかという話については、ムービーがかなり多くなったとか、半自動操作が増えたとか、謎に対してヒントというより答えをいい過ぎ!とかいろいろあるけど、初代からやっている人がメインユーザーなのかと言われれば、そうじゃないはずで、2006年の初めてさんを含む一般的なバランスがこれなのかな、と思いました。なんだかんだで任天堂ハイエンド路線を全部引き受けなきゃいけないわけだしね。Wiiコントローラ対応も、後付なんで積極的な対応ではないけど、やっぱ剣を振るって動作だけでもアクセントになってたし(ヌンチャクを振ると回転切りなのは納得できないけど)、新しいギミックも、ダンジョンも、騎馬戦も、動物を抱けるのもとにかく面白かったよ。Wii純正の新作がいつになるかわかんないけど、楽しみにしてる。200点満点で187点ぐらいの感じ。



●特別賞

Wii似顔絵チャンネル
 Wiiの発売日に5本のソフトを買った僕ですけど、実際一番触ってるのはWii本体に入っている似顔絵チャンネルだったりして。家族や知り合いを中心に30人以上作った。もともと64DDの構想(ソフトやネットワークをまたぐデータ)にめちゃめちゃ胸をときめかせていた僕としては、こういうのがあらかじめハードにプリインされていることに感動しちゃう。モンタージュになるパーツ数は絵描きとしては足りない感じなんだけど、普段を絵を描かない人にはこれ以上増えると逆に迷ってしんどいんだろうなぁ。そのあたりもステキなジャッジだと思う。




●がっかり賞


GC大玉
 一度にやらなきゃいけないことが多すぎるのと、時間制限でゲームオーバーなのがピンボールっぽくなくてつらかった。




●かなり面白かった


DS東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング

 ゲームもすごく面白いけど、やっぱCMを含めて「やってみたい!」って感じが良く出たゲームだったと思う。川島教授関連の商品って死ぬほど出たけど、印税って今年どれくらい入るんだろう。今年一番有名な新人ゲームキャラなんじゃないかと。しかも世界レベルで売れてるし。


DS「英語が苦手な大人のDSトレーニング えいご漬け

 まさか200万本を超えるとは思わなかったけど、それだけ大人の潜在的なニーズや深層意識をすくったってことかな。演出とか、もうちょっとがんばって欲しい部分もあるけど十分面白かった。


DS「NEWスーパーマリオブラザーズ

 あのマリオDSに帰ってきた!ってことで、ファミコン世代にがっつり響いたタイトル。CMや画面写真で必ず使われるデカマリオは予想通りゲーム性とはほぼ無関係だったけど、そういうフックも必要なのね、と勉強をしている気分で見てた。クリアだけなら簡単で、そのあともしつこく遊びたい人向けのめんどくさい仕掛けがたくさん入ってる。3Dアクションゲームが苦手な人にはいいんじゃないかな。


GBA「DIALHEX」

 三角のピースを六角形にそろえるパズルゲーム。シンプルなんだけど、三角なので、いわゆる落ちモノとは違った挙動をするのが面白い。反射神経だけじゃどうにもならない終盤は、すごいバランスでできてると思う。左右回転させるときのモーターのようなぎゅいんぎゅいんした音も気持ちいい。


DSポケモン不思議のダンジョン 青の救助隊」

 不思議のダンジョンとしては異色のつくりなのに、すごく丁寧に作られた世界観やストーリーがいい。作り手の愛が伝わってくる気がした。


DS「いまさら人には聞けない 大人の常識力トレーニングDS」

 コンセプトとタイミング勝ち。3年前にもし似たようなゲームがあったとしても今ほど注目されなかった気がする。1年後だともう飽きられていたんじゃないかな。採点は「脳トレ」みたいに毎日できたほうがうれしかった。よく考えると「新書」の領域にまでゲームが踏み込んでて、価格も5倍ぐらいするのに売れちゃうんだよなぁ。すげ。


DSポケットモンスター ダイヤモンド

 毎回1から10まで同じことを繰り返し料理しているのに、毎回のバージョンアップ具合が丁寧ですばらしい。友達がいない人でもwi-fiポケモン交換できるしね。バトルに入るまでの演出の長さだけ閉口かな。


PSPLumines II」(海外版)

 ルミネス1とまったくルールが変わらないのに、飽きずに遊べちゃうっていう、不思議な魅力。


PS2大神

大神(OKAMI)
大神(OKAMI)
posted with amazlet at 09.12.08
カプコン (2006-04-20)
売り上げランキング: 3485

 PS2とは思えないきれいなビジュアル表現に感動。操作もストレスがなく気持ちいい。クローバースタジオ解散は残念。


PSPGUNPEY-R」(海外版)

グンペイ リバース
グンペイ リバース
posted with amazlet at 09.12.08
バンダイ (2007-01-11)
売り上げランキング: 7493

 グンペイはやっぱ十字キーでデザインされたゲームだと再認識した。音や映像の連動も気持ちいい。




●面白かった


GBA「のののパズル ちゃいリアン」
携帯電話のゲームみたいな感じ。さくさくと楽しい。あとひとつなんか魅力があったら化けた気もする。


GBAMOTHER 3」
 64DD版がぽしゃってから5年近く経ってGBAで復活。ストーリーはすばらしいと言えないけど、きらりと光るものがちょくちょくあって楽しかった。


SFCファミコン探偵倶楽部2・うしろに立つ少女」
 ディスクシステムで出ていたゲームのリメイク。地味によかった。書き換えサービスも終わっちゃったので、バーチャルコンソールに入れてほしい。


GC「伝説のクイズ王決定戦」
 音声認識の精度の甘さ(あるいは僕自身の滑舌?)には閉口したけど、やっぱクイズ番組に出演している感じは捨てがたい魅力。Wiiでもやってほしい。ネットで問題更新も含めて。


DSもぎたてチンクルのばら色ルッピーランド
 見た目のキワモノ感をフックに、じつはすんごい手堅いRPG。そこが逆に物足りない気もする。僕のチンクル観と大きくずれていたのもあった。


DSメトロイドプライムハンターズ」
 DSとは思えないしっかりした絵面がすごい。操作系はイマイチ。


WiiはじめてのWii
 リモコンのチュートリアルとしては十分なミニゲームだけど、ディスクじゃなくて、チャンネル内に内蔵して欲しかった。ビリヤードがすごくよかった。


PS2JAWS」(海外版)
 PS2じゃないみたいにキレイ。やってみると意外とゲームっぽい縛り(食べ続けないと死ぬとか、天敵が多いとか)で死にまくり。サメの人生も意外と大変なのねって言う感じ。しかしサメになりたいってどういうニーズだ??


Wii「RED STEEL
 パッケージがかっこいい。中身のグラフィックやゲーム内容は2世代前かよっていう古い感じだけど、なぜかしょぼい日本刀一騎打ちとかで盛り上がったり。やられても休んでると全回復って言う「ワンダと巨像」みたいなシステムはいいと思う。


WiiElebits
 やることが単純すぎるし疲れる。もっさりしたグラフィックも、お子様テイストも好みじゃなかったって思ってたんだけど、後半はかなりゲームゲームしてて、ぎりぎりクリアできない! でも次はきっと!っていうバランスがちゃんとしてた。遊ぶ前はピクミンっぽいゲームだと思ってたら、仕組みは案外「塊魂」だった。


PSPバイトヘル2000」
 やってもやんなくてもいいんじゃね?っていうような作業ゲームを延々やらされることがなんだか面白い気がしてくるから不思議。デザインとか音も凝ってる。





●フツー


DSメトロイドプライムピンボール
 ボールが落下する以外で死ぬってやっぱちょっと違和感が。


PSPEvery Extend Extra
 操作してない時間が多すぎる気がするのとゲームオーバーの条件がいくつかあってそれが分かりづらかった。


DSスターフォックスコマンド
 操作が気持ちいいけど、やっぱ奥にどんどん向かっていくやつで遊びたい。64版のベタ移植でもいいくらい。無理なのかな。


GBA「COLORIS」
 色をそろえるんだけど、色の差が微妙すぎてよくミスった。音が小山田圭吾で、ちょっとしゃれてる。


GBA「dotstream」
 覚えゲーっぽいのが残念。音楽もちょっとダサい。1ピクセルが自機ってのはかっこいい。


DS瞬感パズループ
 DSにはすごく合ってるんだけど、せわしないだけって気がした。


DSテトリスDS
 テトリスという要素を使って尊敬できるほど広げてるんだけど、なぜかはまらなかった。


Xbox360「N3 NINETY-NINE NIGHTS
 未完成っぽいのが残念。モデリングがすばらしい。


XboxMYST EXILE
 ぐるりと360度見渡せるMYST。何も変わってないけど、環境音だけの世界って結構好き。


DS「脳内覚醒ハニカムビート」
 シンプルだけど面白いかと言われたらフツー。


WiiSDガンダム スカッドハンマー」
 シンプルで面白いと聞いて買ったんだけど、手が疲れるだけで別にフツーだった。ハンマーの向きもリモコンで見てくれたら楽しかったかも。


DS「オシャレ魔女 ラブandベリーDSコレクション〜」
 市販のカードがそのまま使えるリーダー付きなのはすごいけど、ゲーム単体で遊んで15分で、やっぱカードを買い足さなきゃ面白くないんだ‥って作りがずるい&すごい。自分が親だったらちょっと悲しい。



●つまんなかった


GBA「DIGIDRIVE」
 ルールがいまいち納得できない。グラフィックは個性的でかっこよかった。ロシア構成主義っぽくて(言いたいだけ)。


DS聖剣伝説DS
 2画面ぶち抜きのムービーは良かったけど、同じことばっか繰り返すゲーム性がつまらない。


DSスライムもりもりドラゴンクエスト2」
 1と同じだし、タッチパネルの操作じゃないのがなぞ。


DS「コンタクト」
 かわいい絵柄の割に人も動物も殺しまくるのがあまり好みじゃなかった。上画面の博士と犬がかわいかった。


DS「音をつなごう!グンペイりば〜す♪」
 パネルデザインが見づらかったのと、音をつなぐの意味が分からなかった。


PS2「GOD HAND」
 北斗の拳っぽい3Dゲームだけど、一昔前のゲームっぽい。3年前ぐらいだったら感想も違ったかも。


PS2ジョジョの奇妙な冒険 ファントムブラッド
 デモの冗長すぎる感じと、敵が超固いのに、ロックオンなし、ガードは正面だけとかがなぞ過ぎて楽しめなかった。




●興味があったのに、買ってない


PS2キミキス
PSPロコロコ
PS2ファイナルファンタジー XII」
PS2「RULE of ROSE」
PS2龍が如く

2006-12-30

映画「イマクリ2」

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イマクリ2 [DVD]
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posted with amazlet at 09.12.12
J.V.D. (2006-10-13)
売り上げランキング: 147569

2人の女性映像作家が短編を10本ぐらい詰め込んだ作品集2作目。1作目は見てない。ありえないぐらいだるい映像も多いんだけど、2本僕の心に直撃だった作品があって、そうやって作品のどれかが誰かに必ず刺さるつくりになってんのかもなぁと思って見た。バトミントンのラケットを元彼の家に取りに行く話「ラケット歯ブラシ」と、不倫してて、男友達にその秘密をぽろっと言う女の子の話「GHOST KITCHEN」がぐっと来た。後者の話は、女の子の顔や声がかわいかっただけだったかもしんない。でもいい、DVDだし。60点。

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2006-12-29

映画「千年女優」

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千年女優 [DVD]
千年女優 [DVD]
posted with amazlet at 09.12.12
バンダイビジュアル (2003-02-25)
売り上げランキング: 22161

なんだろうなー。女優の回顧録の形をとりながら、叶わぬ恋話を軸に、昭和とか、それに付随する歴史的名作をなぞって一気に駆け抜けるお話なのかな。映像がとにかくすばらしいんだけど、内容的に誰かに感情移入できるわけじゃないので、テーマと技術が剥離してしまっていてつらかった。たぶん監督は思い入れがすごくあるんだろうけど、この映画最高!って思える人(対象)ってどんな人なんだろう? こういう企画ってどうやってお金を引き出してるのか知りたい。最後のセリフもがっかりだし、予告編もわけわからん。50点。

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2006-12-12

takanabe2006-12-12

2006-12-11

takanabe2006-12-11

任天堂 岩田聡社長インタビュー(4) Wiiでは門外不出のノウハウをどんどん出す

|  任天堂 岩田聡社長インタビュー(4) Wiiでは門外不出のノウハウをどんどん出すを含むブックマーク

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/1212/kaigai327.htm

はい。実は、2006年の夏に海外でもDS Liteが出たり、春から夏にかけて『脳トレ(脳を鍛える大人のDSトレーニング)』が出たり、『nintendogs』が日本以上にアメリカヨーロッパでヒットしたりということが実際に起きました。すると皆さん考えるわけですね、日本市場で起きていることの意味を。

 それからDSを実際に遊んでみると、また違う見方が産まれてくる。例えば、欧米のゲームデベロッパの方が「私のワイフは全くゲームに興味を示さなかった。ところが脳トレはやるんだよ、nintendogsは触るんだよ、自分の仕事は触ってくれないのに任天堂が作ったものには触る。おれは悔しい」となるわけです。

 こうやって、DSで遊ぶ人が広がることで、素晴らしいと言って下さる方が急速に増えた。だからやっぱりお題目じゃなくて、実例があって「おまえたちの言っていることがわかった」と初めて言ってもらえるんだと思うんですね。

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2006-12-09

takanabe2006-12-09

任天堂 岩田聡社長インタビュー(3) あえてロードマップから外れたWiiの設計

|  任天堂 岩田聡社長インタビュー(3) あえてロードマップから外れたWiiの設計を含むブックマーク

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/1211/kaigai326.htm

我々の目標は、(筐体を)うんと小さくても、スタンバイ時ならファンレスで動かせるようにし、アクティブ時にもファンもそれほどすごいスピードで回さなくても十分冷えるようにすることでした。常に動いていても、お客さんが邪魔に感じないようにするためです。

そうです。ただ、最初に私がDVDケースを持ち出して、この大きさに入れましょう(Wiiの筺体は「DVDケース2から3つ程度」と2005年のE3時にアナウンスした)と言った時のハードウェアチームの凍った顔は忘れられないですね(笑)。

我々はいつでも研究をしているのですが、研究のアウトプットがいつ出せるのかは何とも言えないですね。5年より伸びるかもしれないし、5年くらいで必要になるかもしれないですし。むしろ、5年に1回変わるものと硬直的に考えることが、逆に問題だと思います。それはまさに、ロードマップに乗ったモノの考え方そのものじゃないですか(笑)。

 今、我々はロードマップに乗らないことをしようとしているわけだから、そこも硬直的に考えなくていいと思っています。たんに、シリコンサイクルが進んだからとか、そろそろ新しいハードを売りたいから、という理由でプラットフォームを更新してはいけないと思うんですね。

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2006-12-08

takanabe2006-12-08
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2006-12-07

takanabe2006-12-07

任天堂 岩田聡社長インタビュー(2) DSとは異なるアプローチでゲーム人口拡大を目指すWii

|  任天堂 岩田聡社長インタビュー(2) DSとは異なるアプローチでゲーム人口拡大を目指すWiiを含むブックマーク

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/1207/kaigai325.htm

 かつて、黎明期ビデオゲームは、極端な話ローリスクハイリターンと言っていいくらい恵まれていたんですね。ファミコン時代は、みんながポッとゲームを作ると、ポッとヒットする。そんな、とてつもなくありがたい時代があったんです。

 もっとも、当然、そんな時代はいつまでも続かないので、段々と開発投資はでかくなり、どんどんリスキーになる。すると経営者は何を考えるかというと、実績があったゲームの続編にしよう、2、3、4、5……と、どんどん続編が増えてゆく。

 任天堂もそういう側面がなかったとは言えないし、ゲーム産業全体がそうでした。すると、お客さんからすれば、続編ばかりで、何か最近変わりばえのしないゲームが多いとなってしまう。あるいは、1つのジャンルでヒット商品が出ると、似たような商品が山ほど出て来る。結果として、同じタイプの商品が各社から並ぶことになります。

よく、「任天堂は実は“リビングルームの覇権”を狙っていたんですね」と言われるんです。でも、リビングルームの覇権は、結果として起こりうるかもしれないけど、狙ってやるもんじゃないでしょう。お客さんは、誰かが覇権を取って欲しいなんて思っていませんから(笑)。お客さんは、単に面白い遊びが欲しいだけです。

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2006-12-06

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任天堂 岩田聡社長インタビュー(1) マンマシンインターフェイスを直感的にすることがカギ

|  任天堂 岩田聡社長インタビュー(1) マンマシンインターフェイスを直感的にすることがカギを含むブックマーク

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/1206/kaigai324.htm

私が任天堂の社長になったのは2002年で、ゲームキューブが出た翌年。当事者になってみると、これはエライ時代に社長になってしまったと思いました。'97年から結果的に2004年まで、日本のゲーム産業のソフトウェアの出荷額は下がり続けていたからです。グラフを描くとぞっとするわけです。あと何年でビジネスが成立しなくなるんだと。

ええ、実際、初期の段階でリモコンという話が出ました。TVのリモコンには家族全員が触るし、出しっぱなしにしていても怒られない。それなのに、ゲーム機コントローラは邪魔者にされてすぐ片付けられるし、ゲームをしない人は絶対に触らない。まるで目の敵のように(笑)。この差は何なんだと議論したことがあったんです。

 それが後になって、色々な試作結果から、いっそ棒にして片手で持つというのはどうだという話が出た時に、「ああそれはリモコンだよ」という形で結びつきました。そして、この形が出た時に、私はこれはどうしてもリモコンと呼びたいと強く社内で主張して、Wiiリモコンという名になったんです。

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2006-12-05

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2006-12-01

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