ラヴフール (www.lovefool.jp) このページをアンテナに追加 RSSフィード

2008-03-31

プロジェクトハッカー 覚醒(1)

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ハッカー」って言う女性が手に取りづらい題材だとか、「覚醒」っていうやばげなサブタイトルだとか、ちょっときつめで古い感じのキャラクターデザインがしんどいって理由で、なんとなく手が伸ばせなかった。実際にプレイしてみると、いろんな場所のパスワードを、ネットで調べたそれっぽい情報総当たり戦でぶつけていくという、超シンプルなアドベンチャーゲームパスワードが当てられなかったときに「ちくしょう! もっかいネットカフェ行ってくる!」って感じのループに入るところが、新しいのかダサいのか判断に迷うところ。とりあえずかっこよくはないね。ハッカーって言うよりプチストーカーノリだと思う。

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2008-03-30

メトロイドプライム3(6)

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着陸地点に辿り着いて安心していたものの、やっぱり根本的にわかったなかったようで、宇宙船ミサイルをそこで強化するのに後から気づいた(説明文を読まなすぎるせいです)。これによって今までなぜ行き止まりだったのかわかんなかったところが、宇宙船を呼び出して、ミサイルで障害物を破壊してもらって先に進むのだとわかった。そしたらその宇宙船を阻止する砲台を壊しに行かなきゃいけなくなって、無限に現れる敵に襲われながら、3つのレバーを引いてコアを出現させる、しかも、敵はレバーを元に戻す、とかってなって、くたくたになってあきらめた。体力が結構残ってても暴走モードとかになって即死するのやめて欲しい。

NTTドコモの夏野剛執行役員、退社へ

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http://slashdot.jp/mobile/comments.pl?sid=395540&cid=1321480

国内のモバイル市場を引っ張っていってるのはPDA好きやGeekではなく、10代20代の普通の人達です。その人達を中心にパケホーダイだけで1200万契約に達しています。

フィリップ・スタルク「デザインに嫌気」、2年以内の引退を表明

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http://www.afpbb.com/article/life-culture/culture-arts/2370831/2782336

スタルクは「私がデザインしたもの全ては不必要だった。2年以内には確実にリタイアし、何か他のことをやりたい。まだそれが何かはわからないけど。自分を表現する別の手段を見つけたい。デザインとは、忌むべき表現形式だ」とコメント。

衝撃! 学生の頃はデザインの仮想敵だったけど、オトナになって彼のすごさがわかった。好きか嫌いかで言ったら好きじゃないけど、すごいかすごくないかで言ったらかなりすごい。

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2008-03-29

GOD OF WAR CHAINS OF OLYMPUS(1)

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God of War Chains of Olympus (輸入版)
Sony
売り上げランキング: 5832

PSPで出た「GOD OF WAR」(北米版)。すごい! まんまGOD OF WARだ。序盤から笑っちゃうぐらい痛快だ。GTAもそうだけど、PSPPS2かそれ以上に見えてくるぐらいちゃんと3Dのゲームが綺麗に気持ちよく動いていてため息が出る。僕はマップのロードの待ち時間がすごく苦手で、狭いマップの部屋を頻繁に行き来するような3Dゲームが嫌いなんだけど、海外のゲームはそういうストレスがほとんどないから余計なことを感じずに世界に没頭できる。電車でプレイしていたらとなりに中学1年生ぐらいの男の子が座って画面を覗き込んできた矢先に、最初のエロイベントに突入して変に緊張した。二人の裸の美女をいかせるコマンドアクションを4回も連続でしくじったので、ゲームがどうこうより、なんかこうエロテク&センスがまったくない人のように自分が思えて悲しかった。童貞からやり直します。

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2008-03-28

Grand Theft Auto Vice City Stories(2)

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ファックな上官の言うことを聞いて悪いことを繰り返したら、軍にばれて除隊になった。ゲームオーバーじゃなかったので、つまりはチュートリアル終了ってことっぽい。無事にチンピラ初級に昇格。デモのセリフや省略(描かないで想像させること)をうまく使ってる演出がいちいち洒落ててニヤニヤしちゃう。チンピラとカーチェイスして撃ち合ったり、火事のワイン貯蔵庫からワインを運び出したり大忙しの日々。

メトロイドプライム3(5)

|  メトロイドプライム3(5)を含むブックマーク

なんか手順を間違ったようで、今まで行ったところをつぶさに探索したらやっと先に進めた。2時間以上もロスした。危うく積みゲーになるところだった。トロルのような石造にダメージを与えてスイッチを入れろと言われ、何をやってもダメじゃんと途方に暮れていると、モーフボールではまってボムこと?って当たり前のことにやっと気づいて自分のダメさにぐったり。そのあとも超でかいトロルの石造にまとわりついた紐みたいなのを4本ちぎったりして、新しい着陸地点に辿り着く。仕掛けは全部解いたはずなのに、宇宙船の呼び方を完璧に忘れていてそこでも20分ぐらいロス。もうサムス失格。

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2008-03-27

FFCC 小さな王様と約束の国(1)

|  FFCC 小さな王様と約束の国(1)を含むブックマーク

http://www.nintendo.co.jp/wii/wiiware/wfcj/index.html

Wiiウェアの期待作をダウンロード。たくさん落としたバーチャルコンソールを泣く泣く2/3ほど消して臨む(64ソフトばっかりなので容量がでかい)。意外とブロック数は少なくて250ぐらいだったかな。ショッピングチャンネル自体にその表記がないのが謎&不親切。値段は1500ポイント。50メガもないだろうなっていう小容量なのに、実際ゲームを始めてみると、プレイ時間の半分以上がイベントデモなのにびっくりする。ダウンロード系のソフトでそういうのに慣れてなかったから、逆に新鮮だった。Wiiみたいなゲーム慣れしてない人が多いハードには、パッケージソフトと地続きな感覚を得られると思うのでいいことだと思う。操作はリモコン一本でもOKだし、ヌンチャクをつないでもいい。シムシティを簡素にしたような内容で、国民の意見とか聞き入れつつ、国をでかく豊かにしていく。いわゆるRPGの戦闘とか冒険みたいな要素はないっぽい。テンポよく1日が進むので、重いゲームの合間にでも楽しいだろうし、軽くプレイしようとしたつもりが気がつくとすごい時間が経ったりするかもしんない。

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2008-03-26

SPACE INVADERS EXTREME(2)

|  SPACE INVADERS EXTREME(2)を含むブックマーク

DSの2画面を活かしたボスとして4面のボスがあった。プレイヤーが上画面、下画面にボスがいて、上画面に弾を跳ね返すザコ敵がたくさんいて、上画面で反射される攻撃を避けつつ、下画面にボスに間接攻撃をするというトリッキーなステージ。PSP版がどうなったかと言うと、ボスの周辺に雑魚がたくさんいて、それを破壊するとボスがいる側の真横に弾を吐くという形になっていた。なるほど。でもインベーダーって真横に弾が飛ぶことがフツーないのでちょっとだけ違和感があった。

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2008-03-25

Grand Theft Auto:Vice City Stories(1)

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一時期、洋ゲーの代名詞になるくらいの有名な作品になったGTAシリーズ。GTAPS2の3を半分ぐらいまでしか遊んだことない。現実世界を模した広い3D空間で、車を盗んだり、ブツを運んだり、誰かを殴ったりして、裏社会をのし上がっていくチンピラの話と言えばいいのかな。そんな3Dのリッチな箱庭空間を多少スポイルしながらも携帯ゲーム機でもバッチリ遊べる時代になったってのはすげえなぁ。DSじゃさすがに無理っぽいもんな。次の携帯ゲーム機って順当にスペックアップをしたらXbox1ぐらいのレベルになっちゃったりするんだろうか。今回、主人公がまじめで貧乏な黒人兵士なのに、巻き込まれ型で悪い環境に染まっていくというつかみもいい。

グーグル、「Wi-Fi on steroids」関連計画を発表--ホワイトスペース利用で新たな動き

|  グーグル、「Wi-Fi on steroids」関連計画を発表--ホワイトスペース利用で新たな動きを含むブックマーク

http://japan.cnet.com/news/media/story/0,2000056023,20370026,00.htm

2009年末を目途に携帯端末から毎秒数Gビットの速度でインターネットを利用できるようにするサービスの計画について発表した。

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2008-03-24

SPACE INVADERS EXTREME(1)

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DS版をクリアしたので、PSP版をやってみた。敵の出現の仕方や敵を破壊したときのエフェクトが豪華だ。背景ムービーはDSより見づらいと前に言ったけど、実際にはそれらのエフェクトが背景ムービーに溶け込む効果を出していて、図と地の境目が曖昧になってしまう結果起きていることだった。画面が横に広く大きい分、2画面よりも迫力を感じることが多く、白いPSP本体で遊ぶときの、画面と本体のデザインのはまり方がすばらしく良かった。「ルミネス」だとか「ワイプアウト」のメニューとか見てると感じるときのあの感覚だ。音楽は音数が増えていながらもBGMが垂れ流しっぽく、DS版のチープなんだけど楽器をいじっている感覚ってのはPSP版ではスポイルされている気がした。なので、チープさも含めてプリミティブな楽器おもちゃ感覚が好きな人はDS版、キラキラチカチカ華やいでいる方が好きな人はPSP版と考えてもいいのかもしれない。ホントにどっちかがダメというものではないので、両方買うのも全然アリ。

女が男に「愛しているわ」というとき、結局それはつねに次の三つの内容のいずれかを意味している

|  女が男に「愛しているわ」というとき、結局それはつねに次の三つの内容のいずれかを意味しているを含むブックマーク

http://marco11.tumblr.com/post/29583555

1. 私には恋人がいるの
例:「そうよ、わたしはあのひとと関係をもったわ、でもそんなことはたいしたことじゃない、まだあなたを心から愛しているの」
2. あなたにはもうあきたわ
例:「ええ、そうよ、あなたのことを愛しているし、あなたには何も問題はないわ、でもお願いだからわたしのことはほっといて、安らぎがほしいの」
3. セックスがしたいの

じつはこの三つの内容はちゃんと筋のとおったシナリオになる。「わたしには恋人ができたわ、それはあなたにあきたからよ、だからもしわたしに愛されたいのなら、もっといいセックスをして!」

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2008-03-23

映画「クワイエットルームへようこそ」

|  映画「クワイエットルームへようこそ」を含むブックマーク

松尾スズキ原作で、本人が監督・脚本をした作品。精神病院の隔離病棟を舞台に、内田有紀主演のライターが、なぜそこへ入院することになったのかが分かっていく。前半のクドカンを中心としたコメディノリが、後半の重さにものすごくよく対比できてて、誰かがレビューで「和製17歳のカルテ」と書いていたけど、あぁそんな感じかも、と思った。自分探しとないものねだりと甘えと許しをぐるぐるとらせん状に回転しながら、それぞれがそれぞれの一生懸命を貫いている点で「これでいいんだ」(best)とは思わないけど「こうやってがんばっていくしかない」(better)とは思った。強く生きるには失敗を認めて前に進む以外ないというか。78点。

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2008-03-22

ゲームセンターCX 有野の挑戦状(2)

|  ゲームセンターCX 有野の挑戦状(2)を含むブックマーク

ドラクエRPGを終えて、横スクロールアクションの3になった。さくさくタスクをクリアしたらそれが最後のゲームだった。残る試練はすべてのゲームをENDまでクリアしろと言われて、手が止まった。そういうのはやりこみ要素としてとっておいて、ストーリーは別に終えてほしかったかな‥。

バストと細い腰、男はどちらを重視?──「美人」の科学

|  バストと細い腰、男はどちらを重視?──「美人」の科学を含むブックマーク

http://tetugakuboya.cocolog-nifty.com/test/2008/03/post_6f19.html

どんな人が美しいかといいますと、男女とも左右対称であればあるほど、魅力が増すようです。
 遺伝子に欠陥があったり、病気になったり寄生虫に冒されたりすると、身体の左右のバランスが崩れてきます。左右対称は、健康で病気にかかりにくいことを示すサインなのです。そんなパートナーと結ばれることは、健やかな子どもを生んで確実に子孫を残すことにつながるので、脳は「美しい」と感じるのでしょう。

適度に崩れているほうが魅力あると思うけどなぁ。

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2008-03-21

映画「めがね」

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めがね(3枚組)
めがね(3枚組)
posted with amazlet at 08.06.30
VAP,INC(VAP)(D) (2008-03-19)
売り上げランキング: 174

かもめ食堂」の2匹目のドジョウを狙う感じの作品。なんだろうなー。都会の人が旅に求める感覚みたいなものが映像化されているという感じなのかな。うまく言えないんだけど、別に映画じゃなくてもよくね?って思ってしまった。「癒し」とか「魂が帰るべき場所」とか、そういうことを言いたいのかもしれないけど、それを必然とするストーリーがあるわけでもないので、感情的にも起伏がないし、そこに行きたいなとも別に思わないし、だったら映画なんか見てないで旅行とか散歩に行ったほうが早いわって思った。そういう意味では「かもめ食堂」は割とちゃんと映画だったんだなって気づいた。50点。

メトロイドプライム3(4)

|  メトロイドプライム3(4)を含むブックマーク

溶岩が燃えさかるマップで、ミスターインクレディブルでいうところのフロゾンそっくりな特殊能力を持つ敵をやっつけた。倒すまで3回ゲームオーバーになるくらい固い敵だった。アイスミサイルをゲット。溶岩を凍らせて足場を作れるようになった。

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2008-03-20

BLUE DRAGON(6)

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5人になって次の場所を目指す。追放の森に犯罪者みたいな人がいて、その先の村の誰かに伝えてくれと言われる。巨人たちが住んでいる村に到着。相変わらずたくさんの住人とたくさんの調べるポイントがあって、くたくたになる。怪しいでかい家の裏に回ったら、そこから倉庫に入ることが出来て、指輪の導きで無事家の中にまで入ったんだけど、セーブポイントがなかったのでポーズしてしばらく放っておいたら、子供に360の電源を切られて1時間ほど無駄に‥。

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2008-03-19

無限回廊・体験版

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会社でPS3で遊べるほうをプレイしている姿を見ていた。視点を動かすことで錯視の状態に持っていくと、道なき道が道になったり、穴が開いたり塞がったり、みたいなギミックになる。アイディアとかチェロが奏でる音楽とかすごく好みなんだけど、狭い迷路の中で「次はここに行け」っていう場所の意味が何にもないのでものすごい作業感が‥。これ「鍵」を拾って「出口のドア」を目指すとかじゃいけなかったんだろうか。あと輪郭線の角が欠けてるのがものすごい気になる‥。

石野卓球インタビュー

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http://r25.jp/magazine/long_interview/1022008031901_01.html

「歌詞はなるべく、聴いた人の心の中に残らないようなものにしようと心がけてます。もともと歌いたいメッセージがあって歌うならいいんですけど、伝えたいメッセージも特にないので」

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2008-03-18

北斗の拳〜北斗神拳伝承者の道〜

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一気にクリアしちゃった。原作漫画の画像を使ったもぐら叩きではあるんだけど神谷明に「あたぁ!」って言われるだけでうれしいのはこの題材ならではかな。DSの解像度や音声のしょぼさにちょっと泣けるけど、その限られた性能の中でまじめにがんばってるなぁと思えたゲームでした。画面サイズに合わせたコマ割とか、色づけとか、ちょっと気が遠くなりそうな枚数だし。レイの声(声優もそうだけど、話し方)が違ったのがちょっと残念。

ゲーセンに逆風…Wii人気に押され閉店相次ぐ

|  ゲーセンに逆風…Wii人気に押され閉店相次ぐ を含むブックマーク

http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1104630.html

ビデオゲーム→難しい
音楽ゲーム→難しい
メダルゲーム→見返りがない
体感ゲーム→ガンダムばっかり
クレーンキャッチャー→どうせ取れない

ゲーセンオワタ\(^o^)/

OLはピンクのワイシャツに弱い!?

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http://netallica.yahoo.co.jp/news/28397

「淡いピンクとかを着ていると、妙にドキドキする」(神奈川県/20代)と、女性の気持ちをがっちりキャッチ。とはいえ「ただし、着こなせていることが条件」(東京都/20代)という厳しい意見もあり、着こなすにはなかなか簡単ではない色でもあるようだ。

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2008-03-17

DS美文字トレーニング(1)

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DS美文字トレーニング
DS美文字トレーニング
posted with amazlet at 08.06.30
任天堂 (2008-03-13)
売り上げランキング: 17

脳トレ」以降、いろんな学習モノだとか、データベースモノだとか、How toモノ、女性を対象にしたモノなどが出たけど、目に見えてヒットしたものと言えば「英語漬け」の1作目と「しゃべる!DSお料理ナビ」「DS眼力トレーニング」ぐらいしか知らない。ヒットしてるものに共通しているのは、ジャンルとして性差、年齢差がないもので、フツーの人のフツーの生活に関係してるもので、かつ、本だと代用できないことが楽しく演出(判定、練習、上達)されているってことかな。


そういう意味では文字の美しさってのは上の構図にきちんと当てはまる。でもDSを縦置きにしてシミュレーションしてみて困ったことがあった。紙の上で字を書くとき、紙に接してるのはペン先だけじゃないってことだ。僕は手のかなりの面積をべったり紙に押し付けて書く。DSタッチパネルには僕の手とペン先の区別がつかないので、ペン先のみを慎重にタッチパネルに接しないといけない。


あとは段差の問題。机でプレイする場合、DSの厚み分、机から高い位置にタッチパネルは存在してるので、段差をなくすための台を用意したほうがいい、とゲーム内からもアドバイスが出る。つまりは、電車の中とかでは気軽に遊べるゲームではないってことだ。もちろんペン習字を電車の中でやってる人なんてそもそもいないけどね。


文房具のようなメニューやパッケージデザインも、回を重ねてこなれて来たのか、なんだか味のあるいい感じになってきてる。今回は特にフォントゴシックじゃなく、かといって普通の明朝でもないのも大きな理由かも。


ペンのスピードのみで太さを書き分ける書き味は悪くない。僕はペン先のぶれも拾ってよれた字になることが多いんだけど、そういう醜さが愛くるしくなるほど、きっとそのうち上達するんだろうなーとか勝手に思っている。


呆れるほど字が汚い僕だけども、習字モードとか、レタリングモードに気持ちが入ると余裕で100点満点を取れちゃう点も、元デザイナーとしての自分を認めてもらっているようでうれしいのだった。ゲーム機に対して「コイツ分かってんじゃん」って思わせる感覚って、簡単そうでさじ加減がすごく難しいことだと思うしね。

Everex、重量970g/XP搭載で59,800円のUMPC

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http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0317/everex.htm
子供が小学生になる頃にはもっとスペックアップしてるんだろうな。ポケモンの世界みたい。

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2008-03-16

映画「バグズライフ」

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バグズ・ライフ
バグズ・ライフ
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ブエナ・ビスタ・ホーム・エンターテイメント (2006-06-16)
売り上げランキング: 2620

うちの子供がなんで「カーズ」に関心をあまり持てなかったのか、ちょっとわかった。人型じゃないからだ。人型じゃないとどうしてダメかって言うと、ピクサーに限らず、海外のアニメはジェスチャーが持ってる感情表現の情報量がめちゃくちゃ多いからだと思う。つまり手足がはっきりある形の方が、その動きを追っているだけでダンスを見ているようで楽しいのだと思う。でも同じく手足があまりはっきりしない「ファインディング・ニモ」は大好きだったりする。これは構図の変化の違いかも、と思った。地面を走っているところ(二次元)から逃れられないカーズより、空間的に三次元の変化を自由につけられる海の中の方が楽しく見えるのかも。場面転換で海の中と、歯医者の診察室を行き来して、青っぽいバックだけにならないように注意してるのもいい。


そんなわけで人型に近く、空間的にも変化があって、いろんなキャラクターが出てくる「バグズライフ」は100分近い作品なのに、80%ぐらいは集中して見ているようだった。アリと鳥の大きさの対比だとか、バッタが脅迫してくるところの怖さだとか、そういうのがドキドキするようだ。


ストーリーの印象は「アリとキリギリス」をなぞりつつも、アレンジするっていう王道を外さない感じ。弱者が努力と知恵を寄せ合って、脅威敵存在に勝つって言う点も、日本人好きする要素だと思う。キャラクターデザインもぎりぎりくどくなくていい。アリをあんなブルーで塗るとか、なかなか思いつかないもんなぁ。73点。

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2008-03-15

メトロイドプライム3(3)

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一回にプレイする時間は大体45分ぐらい。今回はちいさいマップが点在する作りらしく、セーブポイントはほとんど各着陸地点のシップでまかなえる。そういう意味でも毎回スタート地点からやり直すことが多いので、ゼルダを髣髴とさせる。マップの中に潜む謎解きもゼルダチックかも。


なんと言うかポリシーの問題なのかもしれないけど、遺跡みたいなところで謎解きをしている時に、その遺跡は本来どうやって使うために設計されていたんだろうってことがある程度イメージできないと、夢が覚めてしまう体質。3Dで作られた大掛かりな仕掛けダンジョンはそういうことを感じやすいかもしれない。メトロイドプライム3も割とそこが気になる。モーフボールでしか起動できないスイッチとか通路とか。グラップリングビームで引き剥がす鉄板は気にならないけど、「ここにぶら下がって向こう側に飛び移りなさい」って風に置かれた建造物は気になる。「風のタクト」でも森の神殿も植物で出来た風車付きの橋を誰が何のために作ったのか気になった。プレイヤーにしか使えなさそうな仕掛けって感じた瞬間にゲームの外側に自分が放り出されてしまう。仕掛けとしてつまらないわけじゃないのに、感情の部分で一度そうなってしまうと、心が冷たくなってしまうのがとても残念。

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2008-03-14

ゲームセンターCX有野の挑戦状(1)

|  ゲームセンターCX有野の挑戦状(1)を含むブックマーク

ドラクエRPGをやってる。思ったんだけど、マイクを使ってファミコンカセットフーフーを再現しなかったのは何でだろう? 推奨できない行為だから任天堂にダメって言われたとか?

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2008-03-13

映画「カーズ」

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カーズ
カーズ
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ブエナ・ビスタ・ホーム・エンターテイメント (2006-11-08)
売り上げランキング: 416

2歳の子供がピクサーの映画が好き過ぎて、毎日2本以上繰り返し見てるんだけども、家にDVDがない奴を見せてあげようと思って「カーズ」を借りてきたら、30分も持たずに、他の映画に変えてくれと言われた。なんだろうな。僕も最後まで見たけど、確かに他のに比べて面白くなかったかも。まずは時間が2時間と他のタイトルに比べて長いこと。長い割にひねりがない感じのストーリーなのでだるかった。90分に圧縮したらかなり楽しくなりそうな気もする。物の質感表現や空気感みたいなのはうっとりできるほど綺麗だったけど、他が残念って感じ。同時収録されている短編「ワンマンバンド」はすごく面白くて、子供もアンコールしてた。リズムと感情がリンクするような画面が子供受けするのかも。58点。

メトロイドプライム3(2)

|  メトロイドプライム3(2)を含むブックマーク

基地に3つある電源を起動したら、時間制限内に脱出とか言われて、マップにちゃんとここに行けって言われたのに、ろくに見ないでプレイしていたら、逃げる方向とは全然違うモーフボールの迷路に入って、時間切れで何度もゲームオーバーになっていた。しかもその迷路が制限時間でちょうどクリアできそうだったから、むきになってトライしていて、ついに「やった!クリア!」って興奮したのもつかの間、ミサイルの持ち数が増えただけで迷路の入り口に戻ってる!みたいなバカなことをやっていた。実際の脱出はぜんぜんゆるゆるの難易度で逆にびっくり。そんなプレイとは別に、各所にお客さんをびっくりさせようみたいな仕掛けが多くて、楽しい。本人の了解さえなく勝手に追加改造された新要素のハイパーモードは、ゲーム的にこの先ちょっと不安かな。日本語フォントがすごいダサい気がしていたんだけど、フォント自体より、やっぱ文字のでかさがダサく感じさせるのかも、と思い始めた。逆輸入っぽく字幕と操作説明用のキャプション以外の表記はすべて英語でもいいと思うんだけどなぁ。ムービーは英語音声、日本語字幕なんだし。

007 ロシアより愛をこめて(1)

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007と言えば、やっぱ64のゴールデンアイを思い出す。FPSやったの、アレが初めてだったし。このゲームは作ってる会社は違うけど、それを髣髴とさせる三人称シューティングゲーム。携帯ゲーム機で箱庭ってだけで結構気持ちが盛り上がるし64より全然綺麗。すごいね。PSPのLRボタンはカシャカシャした感じがあんまり好きじゃないので、銃を撃つ感覚がちょっとイマイチに感じるかも。移動しながらカメラが動かせるように、カメラの回転が□○ボタンに割り振られているのは意外といいかも。

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2008-03-12

女子高生逃げる!(1)

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いわゆる3つ揃えパズルの一種なんだけど、タイトルでなんとか引っかかってもらおうってことなのかな。制限時間内に、フィールド上で満遍なくブロックを消さないとアウトっていう仕組み。心霊スポットの心霊から逃げてるみたいな設定なんだけど、肝心の女子高生はプロローグ以外ほぼ出てこない。ほとんどすべての画面はグロい絵と音のパズルゲームです。そこがすごい。

放課後少年(1)

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SCE任天堂ハードで「ぼくのなつやすみ」を出せないだろうから、横取りしちゃえって感じに見えるタイトル。背景が一枚絵でキャラクターがポリゴン。でもイラストやキャラクターのテイストはいいかも。DSなのにっていうしょぼさを感じさせない美しさがある。スーパーカー消しゴムのレースをしてボールペンがちゃんとBOXYだったのがちょっとにんまり。

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2008-03-11

アナタヲユルサナイ(5)

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本編をクリア。ホントにもう終盤だった。終わり方がしんみりする話ではあったけど、前半中盤が全然活きて来ないのでちょっとがっかり。なんで相棒がオカマなのかも謎だったし。クリア後、オカマが書いた絵本が読めるようになった。

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2008-03-10

BLUE DRAGON(5)

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永久機関を次々に外して行ったら、悪いボスが飛行機みたいなマシンで逃げていった。途中でゾラと別れたので、これはピンチのときに颯爽と現れる前振りに違いないと思ったけど、想像していたタイミングでは現れなかった。なぜかもう一台ある飛行機みたいなのでボスを追っかけてマシンガンとミサイルで空中戦。でも決着着かずにお城に帰る。女の子に指輪を作るとかしてレベル22。ディスク1枚目が終わる。

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2008-03-09

アナタヲユルサナイ(4)

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5後編-1まで。やっと緊迫感が出てきて急に面白くなってきた。後半って言うよりもはや終盤だけども。前半なんでもなかったようなことがきちんと回収されていく作りだといいな、と思う。

高速カードバトル・カードヒーロー(7)

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部員にレシピを交換してもらったりして、141種までこぎつける。グレートマスターもやっと手に入れた(遅い)。面白くて好きなゲームに関してはネットの攻略情報は見ない派。そんなんで勝ってもうれしくないし。

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2008-03-08

メトロイドプライム3(1)

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GBAのは全部クリアしたけど、3DのはGC版の1を数時間プレイしただけで止まってるので、メトロイドに全然詳しくないし、どうあるべきとかあんまりよくわかんない。でもWiiリモコンFPSに向いたコントローラだって任天堂が発売前から言ってて、任天堂発売のソフトが今までなかったのですごく期待してた。2時間ほどプレイした感想は、発売前から想像したとおり特別FPSに向いたコントローラだとは思えないな、ということ。いわゆるゲームコントローラと決定的に違うのは、カメラや照準を操作したいときは画面に向けて腕を上げ続けてないといけないということともうひとつ、手を休めたときにカメラが中心に戻らないという点だ。もちろん撃ち合ってる時は、その方がいい。次々に意識が向く方向に照準を向け続ける必要があるから。でもゲームの大半はじっくりゆっくりとした3D探索ものなので、時々は手を休めて考えたいんだけど、リモコンの方の手を休めるとうーん‥。目が回る‥。操作は3種類の中から選べて、最初は初心者向けになっているんだけど、これはWiiリモコンをかなり上下左右に振らないとカメラの回転が始まらないタイプ。3D酔いする人の対策なのかもしれないけど、実際にはすごくいらいらする。上級者向けは異常なくらい過敏にWiiリモコンにカメラが反応する。結局僕は中級者向けでプレイ。カメラの反応はいいけど、回転速度は遅めって感じかな。


グラフィック性能も、WiiSPORTSやWiiFitだとか、マリオみたいなデフォルメの効いたものだと気にならなかったけど、リアルさを求められるメトロイドみたいな世界だとやっぱつらい。一世代前のXbox1のHalo1にも届いてないんじゃないかなって思う。特に今回は従来のシリーズには出てこなかった仲間やライバルとの会話とかあって、余計にHaloを想像しちゃうってのもあるかも。


ゲーム的にはリモコンを生かした一人称アドベンチャーにはなってると思うので、十分値段分は楽しめそうな予感なんだけど、同じぐらいの金額で360の「バイオショック」とかも遊べちゃうから結構複雑な気分です。任天堂のゲームなのに360のアチーブメントみたいなシステムがあるのも、うん、悪くはないけど、切ない。

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2008-03-07

takanabe2008-03-07

テレビの友チャンネル

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Wiiの「チャンネル構想」だとかWiiリモコンがシンプルな棒状で、テレビリモコンを模してるのは、物の例えというか、物を作るときに作り手が迷わないようにするための指針だったり、お客さんが新しい作法を覚えずとも、固定観念や社会通念に習って違和感なく操作するための方便だと思ってた。そしたら「テレビの友チャンネル」という新チャンネルが配信になって、びっくりした。


これはテレビの番組表のアプリ。1週間先までの地上波の番組表を見ることが出来て、ユーザーが気になる番組にスタンプで印をつけて、家族やフレンドコードを登録している友達とその情報を共有することが出来る。でもまぁ実用性は乏しくて、解像度の低いWiiなので、携帯電話エクセルの表を開いているようなもどかしい感じがあるのは確か。


でもびっくりしたのは、その現在の時間の番組をクリックすると、センサーバーから赤外線を照射して、お使いのテレビのチャンネルを操作しちゃう。Wiiの画面とテレビ番組をWiiリモコン一本で行き来しちゃう。音量調節もチャンネル切り替えもWiiリモコン一本でまかなえる。


こうなると「チャンネル構想」や「Wiiリモコン」って名前が例えじゃなくて、ホントにそこを目指しているコンセプトなんだなってところがはっきりして、それ以外の着地点なんかありえないんだなってことがわかる。本体の電源をつけっぱなしにしても消費電力がわずかだとか、動いていても静かだとか、ってのもテレビの横にいつも置いておいて欲しい楽しい箱(Wii本体)であるなら、もうはずせない要素だと思う。テレビを一通り見て、見たい番組がなかったらWiiのチャンネルを見る、だとか、Wiiに夢中になってても、見たかった番組があったらケータイか何かにメールが飛ぶだとか。テレビと共存するための位置づけをかなり本気で考えてる姿が見えてくる。


久々に任天堂恐るべし、と思いました。頻繁に使うかって言ったら、微妙だけど、志を強く買う。

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2008-03-06

アナタヲユルサナイ(3)

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4-3まで。ストーリーは相変わらずなんだけど、音楽とかフォントはすごくいい。縦持ちもゲーム的には意味ないんだけど、ほとんどのシーンで片手で進行できるって言う意味では、すごくいいかも(寝てるときや電車の中とか)。DSで片手持ち操作ってのも「DS文学全集」ぐらいしか知らない。でも僕の手は他の人より大きめなのであまり参考にならないかも。

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2008-03-05

才能シンクロニシティ

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たまたまテレビを見ていたら、同じ日に違う人が同じことを言っていて、いつも自分も感じてることだったからすごく納得した。


一人はセレブな女性、一人は羽生名人。
セレブ「才能とは、継続できる情熱である」
羽生名人「才能とは努力を継続できる力」


僕はセレブの言い方の方が好きなんだけども、内容は一緒だよね。努力しても結果が出ないことなんて当たり前にあるけど、それでも辞めるより前に進みたい!って思い続けられるか、それに付随する結果として、誰よりも多くの時間をそれに割けるか(打席の数)、そこに成果(ヒットの数)が現れて来るんだと思う。好きな仕事をやるっていうより、自分が続けたいと思える仕事をやるって言う感覚かな。


そんなことを火曜日の昼間に考えていたら、ナオちゃんも同じところに刺さっててシンクロニシティだった。
http://blog.livedoor.jp/naochama06/archives/50902455.html


ところでうちの子はナオちゃんと誕生日が一緒だったりする。そこもシンクロニシティ

BLUE DRAGON(5)

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村のみんなと合流して、馬車の護衛をしながら、ジブラル王国に到着。城下町を散策するだけで1時間ぐらい掛かってくたくた。でもオブジェクトを調べて「nothing」って言われるのは何でだろうっていう謎が解けるキャラクターが出てきて、納得。ゾラという強気な女が仲間になり5人体制に。宿屋で眠ると、海が不穏な感じになり、秘密兵器で対応すると、悪の根源が乗ってる現れて、最初に乗り込んだ敵の戦艦に再度乗り込む。動力にしている永久機関を6つ外せと言われ、またぐったり。なかなかセーブさせてくれないので、やる気がなくなってくるとすごくしんどい。レベルは21。

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2008-03-04

街 特別篇(4)

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街 ~運命の交差点~ 特別篇
セガ (2006-04-27)
売り上げランキング: 5541

本編をクリアして、おまけの「花火」「助監督の話」「ダンディの話」をクリア。クリアって言っても分岐もザッピングもないのでただの読み物だけど。花火はともかく他の2本は、後付けの話っぽく、専用の画像も少なく、当の本人さえ出てこない風景カットがほとんどなんだけども、本編が実写で、役者が静止画を演じてるっていう仕組みの良さが際立つなぁと思った。少なくとも感情は絵ヅラとしてすごく伝わってくるしね。音楽の茶化した空気も「演じる」って言う意味ではまってると思う。

SPACE INVADER EXTREME(3)

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本編をクリアした。本編が5面で終わっちゃうって思わなかったからびっくりした。クリア後にステージ分岐とEXTRA(裏面?)が加わったけど、分岐も選べる感じの作りじゃないのでまっすぐ10〜15面の方が好みかな。3990円だし、元がインベーダーなので、そんなもんだよ、と言われればそうなのかもだけど。気を抜くとあっという間にゲームオーバー。うまくプレイしてもテンポアップしてあっという間にゲームクリアだし。ほてったあたしの体をどうしてくれんのよ!みたいな気になる。つまりはかなり面白いってことだね。スタッフロールも遊べる作りだったのは感心しました。

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2008-03-02

映画「リトル・レッド レシピ泥棒は誰だ!?」

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リトル・レッド レシピ泥棒は誰だ!?
ウォルトディズニースタジオホームエンターテイメント (2008-02-20)
売り上げランキング: 5075

お伽噺がベースになってるCGアニメって言ったら、子供向けなのかなと思うんだけども、見た目の変な癖からも臭うように、何だか不思議な作品だった。赤ずきんちゃんがおばあちゃんに化けた狼に会うシーンを軸に、その場に居合わせた人たちに事情徴収が始まるんだけど、みんなに言い分が全然違っててかみ合わない。それぞれの表の顔、裏の顔を錯綜しながら、辿り着く先の真実は‥!!っていうと面白そうだけど、キャラクターデザインや吹き替えやモーションがどれも冴えないので、どうでもいいような気になってしまった。50点。

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2008-03-01

映画「腑抜けども、悲しみの愛を見せろ」

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タイトルの勢いがよいので、それにどう応えるんだろうと思っていたら、想像以上に面白かった。これは田舎のコミュニティの話だ。都会のコミュニティは個々のゆがみに対してお互い無関心を装ってるんだけど、そのゆがみが表出してしまうとき、やさしいぶつけ方が分かり合ってるわけではないので吸収のされようがなくて残酷な目の遭いがち。それに対して田舎のコミュニティって極端に狭いがゆえに無関心が存在できず、個々のゆがみを全体で吸収しあってなんとなく成立してる部分があって、一見ゆがみにやさしいんだけど、こっちは長期的な意味で救いようがないグロテスクな行き詰まり感を感じる。この映画はそのグロテスク部分をある家族にスポットを当てて、記号的なぐらいに、性格を書き分けた作品。よくよく考えると見終わって得たメッセージ的なものなんて何にもないんだけど、配役がどんぴしゃな群像劇って見ててそれだけでその世界に入っていける気がして好き。72点。

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