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2011-07-16

3DS「スターフォックス64 3D」(1)

|  3DS「スターフォックス64 3D」(1)を含むブックマーク

STARFOX64 3D(スターフォックス64 3D)
任天堂 (2011-07-14)
売り上げランキング: 25

3DSを買った理由は、正直なところ「時のオカリナ」と「スターフォックス64」が持ち歩けるから!に他ならない。2011年ゲーム機としてはあまりに心配な点が多すぎるし、期待もそんなにしてないけど、ポータブルニンテンドウ64としてなら、全然嫌いじゃないし、待ってましたって感じ。「時のオカリナ」も満足のいくリメイクだったしね。


そして発売日に「スターフォックス64 3D」もちゃんと買った。オリジナルは世界で一番売れたシューティングゲームとして認定されているとか。確かに超面白かったし、未だに遊んでる。最初に振動パックに対応したゲームだったから、その没入感は半端なかった。3DS版は振動機能がないのでそこはカットされちゃってるけど。


新しいフィーチャーとして、ジャイロセンサーによる操作ができるようになって、宮本茂がおまけで付けたつもりがこっちの操作をメインと言えるほどいい出来、って言ってたから期待したんだけど、全然そんなことはなかった。上昇下降左右移動はできるけど、敵を狙って撃ったり、すばやく弾を避けたりってほど厳密なもんじゃない。


解像度のアップとテクスチャーの高解像度化は、かなり本気のアップグレードで、同じステージでも全然印象が違うし、特に海面のこまかくキラキラした表現とか、ここまで変わるか!とうならされる感じ。敵やオブジェクトのデザインも細かくなった分「あれ? こいつってホントはこんな形だったの?」っていう、同級生と同窓会で会ったら、ひょっとして整形した? みたいな不思議な感覚はあった。


スライドパッドはスティックじゃない分、上昇下降のリバースやや操作が混乱するという話だったけど、僕に関して言えば、リバース以外はちょっとありえない感じ。下画面に戦闘機のヘッドアップディスプレイを模して、通信のカットインが入るんだけど、64でやってた「わざとパカパカアニメ」という口パクアニメを残していて、サンダーバード的な気分は分かるけど、これだけ高解像度に書きこんでおいてそれかよ!みたいな気持ち悪さはちょっとあった。あれはローポリゴン、低解像度の世界観でこそ活きるデザインなんだと思う。高解像度でやるなら口の横に「人形ですよ」っていう線を入れて欲しかったかも。そしたら分かる。


3D表現は、なかなか気持ち良い。「パイロットウィングス」より空中を飛び交うものが多いのと、自機の後ろから敵が迫ってくるシーンが多いので、緊迫感がある。宙返りのタイミングも取れるし、障害物避けもやりやすく感じる。納得感があった。


ただワイド画面のせいなのか、上下がすごい狭さを感じる。横に広がったんじゃなく、縦を切って無理やりワイドにされたときのあの感じ。ここが特に不満に思えるところだ。


それでも携帯機で遊べる綺麗な「スターフォックス64」は素晴らしくて、ゲームキューブDSで出たなんだかよくわからなかった近作を払拭して、オリジナル正統派新作が欲しくなる、そんな仕上がりでした。おっさんが2本ずつ買ったら、新作作ってくれないかしら。



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2011-07-15

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2011-07-04

3DS「ゼルダの伝説 時のオカリナ3D」(2)

|  3DS「ゼルダの伝説 時のオカリナ3D」(2)を含むブックマーク

時のオカリナをクリアした。実家に帰るみたいな感覚で1年に一回はハイラル平原に訪れていた僕だけど、水の神殿より先まで進めたのは、実際発売当時以来だったんじゃないかな。エンドロールで幸せそうにする旅の仲間たちに自然に涙がこぼれた。


画面サイズとテクスチャーの高解像度化とフレームレートがアップしたのは本当によかった。64のオリジナルテイストをリスペクトしつつのその行為は、本当に正しかった。そういう観点から言えば、城下町やカカリコの村で追加されたにぎやかしの看板とかはうざかった。でもそんなの些細なコトだ。音楽もオリジナルリスペクトで余計なアレンジがされてなく、サントラを一年中聞いている僕でも「あぁ、ハイラルに帰ってきたんだ」って思える仕上がりだった。


裸眼3Dは、アクションやバトル部分には全く向いていなかったけど、ゼルダの箱庭感をいい意味で強調はしていて、宮本茂も言ってたけど、デモシーンだけでも時々そうやってみればいいんじゃないの?という程度の感想だった。作るのは大変だろうけど、価格に含まれてはいけないギミックという気がしている。


最初のポリゴンゼルダだけあって、13年ぶり痛烈に感じたのは、この操作や仕組みを未来のスタンダードにしようという当時の強い意志だ。正直に言えば、今思うとちょっとしょぼい仕掛けや矛盾めいたものもあるんだけど、複雑なボタン操作を自然に身につくように遊ばせていく序盤から、リンクの体験が自分の体験だとオーバーラップしていく中盤、そしてちょっと意地悪なところもありながらも、「この謎は今この自分のゲームレベルがあってこそ初めて解けるぎりぎりのバランスなのでは?」と勘違いさせてしまうほどの終盤のレベルデザインまで、本当に感服する。


この後に同じシステムを使った「ムジュラの仮面」が出て、それ以降異常なまでに膨らみ続ける期待に、「風のタクト」後半部分で裏切られて、「ふしぎの帽子」はまだいいとしても、のちに続く「夢幻の砂時計」「トワイライトプリンセス」「大地の汽笛」では、いやもう全然そういう事をパワーアップして欲しいんじゃないんだけど!!と半ば呆れるに至ったりしてるんだけど、思い出補正をオフにしてみてもやっぱ「時のオカリナ」はすごかったな、と改めて思った。開拓者のすごみ、だね。死ぬまでにまだまだ何度もハイラル平原に訪れるんだろうな、と思った。



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