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2011-10-31

映画「SOMEWHERE」

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somewhere <初回限定仕様> [DVD]
TCエンタテインメント (2011-10-05)
売り上げランキング: 1719

ソフィア・コッポラ監督映画の4作目です。


バツイチ、別居中の娘ありのイケメン俳優が、行きずりの女性たちとダラダラベッドを共にしながら、退屈で空っぽな人生を自覚するという話。


雰囲気ものだし、メッセージ性という意味では本当に中身がないし、セレブならではの冷笑的なスノッブ感だけで2時間を回しているんですが、不思議と嫌な感じがなくて、むしろ心地よい。


例えば美大には、ヨガ教室に通うような感覚で、特に表現したいこともその必然性もない金持ちの娘がぼんやりといたりするんですが、それに近い感覚で、「こういうの、アリだと思うの」っていうふわっとした思いつきを、なんの精査もなく、気分をそのままきちんと映画という表現に落としてくれる優秀なスタッフに囲まれているのがうらやまけしからんと言うかなんと言うか。


セコセコと企画書を書いて、いろんな人の顔色を伺いつつ調整して、限られた予算と時間の中でヒーヒー言いながら作ったものとはまったく対極にある、ゆったり感とそのまま感。漠然とした言い方で言えば「空気感」。21世紀的な共感としてはけっこう特殊な感じです。憧れもしないし、あるでしょうねこういう世界、とも思わないし、反面教師にもならない。でもダラダラといい感じ。


この感じ、何かに似てるわーと思ったんですが、80年代の村上龍の長編小説「テニスボーイの憂鬱」でした。30代で社長業をやっている主人公がテニスと二人の愛人遍歴と家族と過ごした時間を思い出しながら、ぼんやりと黄昏れる話。課長島耕作じゃないけど、「あぁ、わかるわかるその感じ」って思うのは、男性のほうが多いのかも知れません。


2時間のうち半分ぐらいがタバコを吸ってるか、ビールを飲んでるか、寄ってきた女を構っているかという非生産的なシーン。


長回しのカットや、決めすぎていないレイアウトや、付いているか付いてないかわからないぐらい自然な音楽が、どれも伸びやかで素晴らしく、逆に言うと、寓話としてのまとまりを意識したいくつかの説明ゼリフが突然&邪魔な気がしました。それでも彼女がまた新作を撮ったら見ちゃうんだろうな…。


11歳の娘役の女の子は「SUPER 8」のヒロイン役であるという豆知識も地味に良いと思いました。



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2011-10-30

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2011-10-29

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2011-10-28

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2011-10-27

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2011-10-26

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2011-10-25

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2011-10-24

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2011-10-23

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2011-10-22

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2011-10-21

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2011-10-20

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名字由来net

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http://www.myoji-yurai.net/

【名字】高鍋
【読み】たかなべ

【全国順位】 7,023位
【全国人数】 およそ1,400人
【解説】
福岡県南部である筑後起源とも言われるが、はっきりとした出自は不明。近年、福岡県に多く、殊に八女地域に多数みられる。 

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2011-10-19

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2011-10-18

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3DS/DSi「ゼルダの伝説 4つの剣」

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任天堂から絶賛無料配信中の3DS/DSi用ゲーム、「ゼルダの伝説 4つの剣 25周年記念エディション」を紹介します。


4つの剣」がどんなゲームかというと、一つのマップで最大4人まで同時に遊ぶことが出来る謎解きアクションアドベンチャーゲームです。元々ゲームボーイアドバンス向けの「神々のトライフォース」に同時収録されていたものを、通信ケーブルがいらない、そして2画面によりマップや他のプレイヤーの動向を把握しやすい3DS/DSi向けにアレンジしたものです。


複数人でしか押せないスイッチだとか、お互いの道具を組み合わせないと解けない謎だとか、タイミングを合わせないと倒せない敵だとかを「あーでもない、こーでもない。こっち手伝ってよ。え、うそ、何すんだよ! その宝箱よこせ」と目の前の友達や家族とわーわー言いながら、ゴールを目指すゲームです。


「帰らずの森」「岩山のほらあな」「デスマウンテン」の3つのマップをクリアするとボスが居る「風の神殿」に行けるようになり、そのボスを退治すると更に新規のおまけステージまで遊べるようになります。これ500〜1000円ぐらいならフツーにお金を払えるレベルです。


僕は5歳の子供とこれをプレイしたんですが、十字キーの操作がまだ慣れないものの、え!? フツーに協力したり、時々裏切ったり、全部把握できてるじゃん!? 初回には死んじゃってゲームオーバーになってしまうボス戦も2回目、3回目でちゃんと弱点を理解して倒せちゃってます。何なの? うちの子が天才なの? いやいやそれも十分あるでしょうけど(?)、5歳から100歳を対象にしているエンターテインメント任天堂が目指しているっていうのは本当なんだなっていうバランス感覚を目の当たりにして、けっこう本気でショックを受けました。ちなみに子供が今までプレイしたことがあるテレビゲームは「時のオカリナ」(GC版と3DS版)ぐらいですね。3Dスティックやスライドパッドは十字キーよりも上手に操作(理解)できるみたいです。


これから冬休みだとか正月を迎えて、新しい3DSを手にしたり、親戚や友達と集まる機会も多いと思いますが、年齢や性別を超えて、このゼルダは楽しめることが保証付なので、ぜひ覚えておいて欲しいです。


ゼルダの伝説 4つの剣 25周年記念エディション』は、2011年9月28日〜2012年2月20日まで無料配信です。



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2011-10-17

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2011-10-16

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2011-10-15

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2011-10-14

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2011-10-13

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2011-10-12

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2011-10-11

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2011-10-10

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2011-10-09

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iCloud解説。概要、主な機能、設定方法、価格など。

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http://www.appbank.net/2011/10/07/iphone-news/308300.php

iCloud には扱えないデータもあります。それはユーザーが iTunes に取り込んで iPhone/iPad に同期した楽曲や動画です。

何故扱えないのかというと、現在の著作権制度ではそれぞれの楽曲や動画の著作権者の許可なしに、これらのデータを Apple が管理することはできないからです。

ですから、自分で取り込んだ楽曲や動画を iPhone/iPad に入れるには Dock ケーブルを使うか、iOS 5Wi-Fi シンクを使って iTunes と同期する必要があります。

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2011-10-08

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2011-10-07

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2011-10-06

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2011-10-05

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2011-10-04

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2011-10-03

PS3「ICO/ワンダと巨像 LIMITED BOX」

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ICO/ワンダと巨像 Limited Box (特製ブックレット、プロダクトコード同梱)
ソニー・コンピュータエンタテインメント (2011-09-22)
売り上げランキング: 36

ファミコンの登場から30年近くが経ち、家庭用ゲーム機が映画的な画像クオリティを持っていく中で、獲得していったもののひとつに「リアリティ」や「実在感」というものがありますが、フォトリアリスティック以外の方法でそのポテンシャルをきちんと引き出せているソフトは数えるほどしかなくて、実際数える機会があるとすれば、大半のゲームマニアはこの「ICO」と「ワンダと巨像」の名前を挙げるんじゃないかな。


ICO」は、生贄として捧げられた角が生えた少年を操作して、言葉の通じない年上の色白な女の子の手を引きながら、巨大な城からの脱出を目指すゲーム。「ワンダと巨像」は死んでしまった恋人の亡骸を生き返らそうと、悪魔と契約を結んで、16体の巨像(神様?)を全滅させることを誓い、心身ともにボロボロになりながら戦うゲームです。世界観は裏でつながっていて、どっちからプレイしても問題なく2倍楽しめます。


以下はICOをクリアしたときに書いた2002年1月の文章です。感覚的にはワンダにも適用できる感想なのでそのまま転載します。

エンドテロップを見ながら、そこで費やした時間や体験や空気の匂いがぶわーっと蘇ってきて、握りしめたコントローラをぶるぶると震わせながら、もうあの言葉の通じない女の子に会えないんだなぁと思うと、涙がこぼれた。「映画のような」という言葉がもしゲームの誉め言葉であるとすれば、このゲームは何よりもまず「体験」そのものだった。映画から「意志」を取り出して、プレイヤーにストーリーの完成を委ねることで、感動は何倍にも増幅する。それを起こすために作り上げられたありとあらゆる導入の工夫があまりに画期的だった。僕は、ずっと、そこに、いたんだ。確かにあの色白の少女の手を握っていたんだ。



まだ世の中にテキストサイトがほとんどなくて、素人が書いたゲームレビューも全然なかった時代、僕は近所で「ICO」を予約して、のめり込み、そのレビューを書いて、数ヵ月後、Googleじゃない検索エンジンで他の共感できるレビューを探していました。「そうそう!こんな感じ!」。2chにアップされた誰かの記事を読みながら、深く頷いていたら、それが自分のレビューのコピペだった。そんなこともありました。


今は、攻略サイトやレビューサイトは掃いて捨てるほどあるし、マイナーな趣味でも誰かとその感覚を共有するためのサービスやサイトはたくさんあります。でもICOやワンダに続くような、あるいは超えるような、強烈でプライベートな体験をもたらしたゲームって、この10年でほとんどなかったような気がするんです。思えば、ICOとワンダって、古き良き文法のゲームらしいゲームと、新しい技術革新による表現方法の拡張がクロスした場所にしか存在しない、鬼子のようなものだったのかも。


あと気づいたんだけど、今のゲームってお客さんに嫌われないようにいろんなことをフォローするじゃないですか。操作説明や、ヒントムービーや、クリア出来なかった時のスキップ機能だったり。それって一つのサービスの形だとは思うんだけど「ゲームの世界にどっぷり浸かる」という観点からすると真逆の方法論のような気もしていて、僕が好きなゲームってその辺を一切すっ飛ばしてなお、魅力があって、良い意味で「ほったらかし」になってるものが多いなーと思いました。自分で気づいて自分で切り開くっていうその感覚が僕の求める「良いゲーム」なんだろうなー。


人生でもそうだけど、向こうからやってきたものより、こっちから勝ち取っていったと認識できるもののほうが、結果的にその価値や意味を大きく持ちやすい気がするんだよね。



2011-10-02

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