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ゲームには「必勝」とか「楽勝」は禁物である。
ゲームには「失敗」させる可能性が欲しい
プレイするたびに「違う状況」が生じるただし、ゲームはひとりで完結しない。
ユーザーが「解決」に近づいているか否かはわかることは重要である
言葉をかえれば「手応え」や「フィードバック」は感じさせなくてはならない
そのようなプロセスを通じて、プレイヤーは何かをしたくなる未解決の問題こそが、プレイヤーを招く
畢竟、すぐれたゲームは「未解決感」が残る