lovefool

たかなべが、ゲームやそれ以外の関心事を紹介します。

  ラヴフール(www.lovefool.jp) 

まとめると、よい、ゲームのデザインには、下記のような条件を満たしている。

takanabe2013-11-16

http://chiisanaehon.tumblr.com/post/66821089702

 ゲームには「必勝」とか「楽勝」は禁物である。
 ゲームには「失敗」させる可能性が欲しい
 プレイするたびに「違う状況」が生じる

 ただし、ゲームはひとりで完結しない。
 ユーザーが「解決」に近づいているか否かはわかることは重要である
 言葉をかえれば「手応え」や「フィードバック」は感じさせなくてはならない
 そのようなプロセスを通じて、プレイヤーは何かをしたくなる

 未解決の問題こそが、プレイヤーを招く
 畢竟、すぐれたゲームは「未解決感」が残る

「戦争だから甘くない」はなるほどだけども、戦争じゃなくても全然甘くはないよね世の中、というのもあって、ところで「戦争気分の抜けてない敗戦後の日本企業は戦争のつもりで商売やり続けたので戦争なんだから甘くないの理屈で過労死とかはわりと自然」みたいな話どっかで聞いたがなんだったのか。

https://twitter.com/matakimika/status/400129930509316096

ドコモがアップルになれなかった理由とは――iモード開発の舞台裏が語られる「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第14回は,絵文字の生みの親・バンダイナムコゲームスの栗田穣崇氏がゲスト

http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20131111062/

食べログで店探すよりも、自分の直観で選んだ店の方がハズレがないです。というか、食べログを参考にして後悔しなかったことがないです。

https://twitter.com/fukazume_taro/status/400255305428107264

好きな人と結ばれて愛し合っていけるか、我を忘れる程熱中できる仕事に就けるか、金を惜しまず掛けられる趣味があるか、恥ずかしい失敗でも心を許して話せる友だちがいるか、のどれかでもあれば人生はまずはいいんじゃないかと思ってる。

http://asykun.tumblr.com/post/66788806879/jinon

「私ドジっ子だから><」というアピールに、人は 「え〜違うよ〜!○○ちゃんは(注意力と繊細さがあまりに欠如し常人であれば有り得ない失敗を連発し他人に迷惑をかけまくるド低能であり)ドジっ子(なんてかわいい表現で片づけられるような無害な存在)なんかじゃないよ〜!」と思っている。

https://twitter.com/seerged0/status/400075181596495872

元カレの存在とAV出演に致命的な違いはあるか?という問いについてちょっとまとめようと思ったんですけどあとにします。これは結構大きな問題だと思うんですよ。貞淑という価値が死んで、それはつまりブサイクの死につながっているんじゃないかというような大きな話です

https://twitter.com/researcher001/status/400251705050148866

理系が「つまり」と言わないことに苛ついた文系が「早く結論を言え」と迫り、理系が「絶対にそうとは断言できない」と言うと、文系は「無責任だ!」と怒り出すのが昨今のパターンですな

https://twitter.com/azukiglgbot/status/400256899934715905

「いただきます」という挨拶はいつから始まったのだろうか。 広辞苑によると、比較的新しい版には「いただきます」の項目が記載されているが、1983年の第3版から古いものには記載が無い。

http://chiisanaehon.tumblr.com/post/66777868704

キルラキル の感想ツイートで、「あれは島本じゃない」というツイートがけっこう見受けられるけど 「島本はにはあんな面白さはない」という意向のものと「自分は島本のほうが好き」という意向のものと、同じつぶやきなのに二種類が存在するのが面白い(笑)。

https://twitter.com/simakazu/status/400412248083943424

よう誤解されてるけど、知的能力というのは「何を知ってるか」で計られるものではなく「自分が何を知らないかをどれだけ精密に知っているか」で判断されます。

https://twitter.com/smasuda/status/400570201487327233