2010年06月25日
■[本][ドラクエメソッド] 「自分」と会社と上司,「自分」と世界と周囲の人々
自分のやりたいことと,会社のやりたいことを,それぞれ正確に知っていて,両者の距離を測り,上司に協力できる助川さんとちがい,現田くんは,自分のやりたいことと,会社のやりたいことは,一緒であってほしい,一緒であるはずだ,という思い込みが強く,その思い込みがはずれた「うらみ」のようなものを強く抱えたままのように思えた.
結果,要約すると「わかってくれ」を上司に繰り返すだけ.
(新人諸君、半年黙って仕事せよ, p.214)
上の引用が,この本の主張を凝縮した箇所といって,いいでしょう.「助川さん? 現田くん? 誰それ」と思った人は,本を読むか,または第20回 理想の上司でなく、目の前の上司のために働きなさい:日経ビジネスオンラインをご覧ください(会員限定.登録は無料ですが).
会社ではないのですが,人どうしが緩やかな連携をとって動いている中で,自分はどう行動すればいいのかというと,よく練られたRPG,具体的にはドラゴンクエストIV (DQ4)を連想します.
第5章全体を一つの会社に見立てると,村が壊滅状態になり,冒険に出始めた勇者は,大学というぬくぬくした環境から離れて社会人としての第一歩を踏み出すことになった,新入社員みたいなもんです.
完全に一人というわけではなく,少し歩けばホビットがいてアドバイスを(アイテムも)もらえます.エンドールの町で,ミネア・マーニャを仲間にしますが,ステータス(HP,攻撃力など)が低いため,しばらく勇者はレベルアップに勤しみます.
雑魚やボスのモンスターを倒していくうちに,より広い世界を見ることができるようになり,それとともに,世界では,それぞれの人がそれぞれやりたいことを持っていて,行動し,そのために人と関わりを持とうとしていることに気づきます.
スタンシアラで王に話しかけ,天空のかぶとを入手するくだりは,その最たるものです.
強引に,本と結びつけてみるなら…
会社員として働く前に,自分のやりたいことと,相手(人または組織)のやりたいことが違っていて,それを摺り合わせることを体験してみたければ,DQ4の第3章の出だしで武器屋の窓口に立って接客するのと,スタンシアラで2度,列に並んで,天空のかぶとを獲得するのを,やり直してみるのはいかがでしょうか.
アルティメット ヒッツ ドラゴンクエストIV 導かれし者たち
- 出版社/メーカー: スクウェア・エニックス
- 発売日: 2010/03/04
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(同日晩にタイトルを変更し,本文を一部書き換えました.)
2009年09月26日
■[親馬鹿][ドラクエメソッド] だぁ
木曜日の朝.
「さて日記も上げたし,寝間に行って,子供と妻を起こすか.….おはよう.お,ベビーベッドのうちの子が,むくむくと起き上がったぞ」
「あなた…あたしちょっと眠たいんで,この子の相手したってくれる?」
「あいよ」
ここで娘と自分の顔の距離を10cmくらいにして,
「昨日は10時に帰ってきたから夕方お前と遊ぶことでけへんかったな.今日は定時に帰るから,遊んだるでえ」
と言いたかったのですが実際には
「昨日は10時に帰ってきたから夕方お前と」
「だぁ!」
「え…あ…….すごいなお前.パパ,ひるんだぞ!」
「どしたん?」
武闘家:ドラゴンクエスト9攻略Wiki
- 必殺技
- 一喝 敵全体に対し耐性を無視して休み状態にした上で、自分のテンションを1段階上げる。
2009年05月29日
■[ドラクエメソッド][授業] どくばり
大学の授業中,先生が雑談を言うようなシチュエーションで.
「みなさん,日常生活を楽しく過ごしていますか? それとも,漫然と過ごしていますか?
私の授業でも,他の科目でもいいのですが,頭の中に入れることや,それを使って問題を解くことは,楽しいですか?
思うんですね.人生を充実させる要素は何だろかと…それで今日まあ皆さんに紹介したいのは,『冒険する心』,冒険心です.
冒険というのはテレビゲームの世界じゃないか,RPGじゃないかと思った人も,それなりにいると思います.あるいは,剣と魔法のファンタジーと言って,ピンとこない人もいるかもしれません.
ドラゴンクエスト,略してドラクエという,日本を代表するロールプレイングゲームがあります.最初の作品もヒットしましたが,2だとか3だとか,続編も,日本全国を震えさせるくらいの社会現象になったんですよ.
大まかに言うと,プレーヤー,つまりあなたは,テレビを見ながらゲーム機のコントローラーを操作して,剣と魔法の世界の中で,一人,あるいは数人を動かし,指示を与えます.行動の基本は,戦闘です.モンスター,すなわち怪物と戦って,勝利すると,経験値とゴールドがもらえます.
経験値は,1回1回は少ないのですが,それがたまるとレベルが上がり,『つよさ』や『かしこさ』といった,自分の能力が強化されます.『ヒットポイント(HP)』という,体力あるいは耐久力が上がりますし,僧侶や魔法使いなら,新たな呪文を覚えることもあります.
『ゴールド』というのは,純金ではなく,今の日本で『円』に相当します.要は,通貨です.野生のモンスターが通貨を持っているというのはおかしな話ですが,これは,モンスターの持ち物がその金額に換算されるけど,いちいちスライムのなになにだとかうごくせきぞうのこれこれだとかいったアイテムを持ち出すと,ゲームをプレイする側も管理する側も大変なので,ゴールドという整数型の値に置き換えているのでしょうね.
今言った中で『スライム』と『うごくせきぞう』は,ドラゴンクエストの中で登場するモンスターの名前です.ドラクエを知っている人は想像がつくと思いますが,本日のお話は,ドラクエ3を想定しています.またRPGを知らない人への補足として,スライムは最初の最初に登場する,一番弱い敵で,うごくせきぞうは中盤から終盤にかけて出現し,こちらのレベルが高くても侮れない怪物です.
あと,アイテムというのは,ここでは『道具』のことだと思ってください.
経験値を得てレベルアップし,ゴールドをためてで武器や防具,その他のアイテムを買う*1ことで,何をするのかというと,ゲーム上のキャラクターを強くして,ボスと呼ばれる,最強のモンスターを倒すことになります.ドラクエ3だと,ハーゴンだとか,シドーだとかいう,なんだかこわそうな名前がついています.えっと今,変に盛り上がりましたが……
あ,申し訳ない! そうですね.ドラクエ3の中間ボスはバラモスで,ラスボスはゾーマでした.指摘ありがとう.
冒険を始めたばかりの勇者は,バラモスだとかゾーマだとか言った名前を知りません*2.自分の家を飛び出して,全国を駆け巡り,人々などの話を聞きながら,征伐するモンスターの名前だけでなく,その住みかがどこにあるか,そしてそこに行き着くまでに,何をしなければならないかを,小さな情報を積み重ねて,自分なりに構築することになります.
そういう壮大な冒険も,RPGの醍醐味ですが,エンディングを迎えるまでに,けっこうな時間がかかります.攻略法をあらかじめ知っていてプレイしても,数十時間*3.知らなかったら,知っている人にとっては無駄なことをしたりするので,その分時間が延びます.あることに気づかなかったがために,先へ進めず,ゾーマを倒してハッピーエンドにすることなく,プレイをあきらめて別の娯楽に興じる人も,いたかもしれません.
ただ,今日お伝えしたいのは,それよりもっと小さいレベルの『冒険心』です.
『どくばり』という名前の武器があります.比較的序盤のある町で購入でき,魔法使いなんかが装備して,戦闘のときに攻撃すると,風船を針でつついたような効果音とともに,モンスターを一撃で倒せたりします.
そこで,おおこれはすごいよ,戦士と同じくらいの戦力になる,しかも魔法じゃないからMP*4を使わないし,と喜んで,その後何度も戦闘で使用していると,分かってきます.
このどくばりは,一撃で倒すのに失敗することが多いのです.
成功率は,8分の1と言われています.
失敗するとどうなるかというと,ダメージを与えられません.倒されなかったモンスターは,パーティに襲いかかってきます.ダメージを負いますし,良い防具を身につけられない魔法使いがやられると,一発で死亡してしまうかもしれません.一人の死亡で戦力が減り,他の人も次々に攻められて,全滅へと至ります.
ドラクエの場合,死亡しても,教会で生き返らせるだとか,復旧ができますが,全滅するとゴールドが半分になり,さらに,生き返らせるのにけっこうなゴールドが必要になります.あと50ゴールドで1200になり,てつのたてが買えると思って気を緩めたときに,全滅すると,600ゴールドを切った状態で再開し,しかもそのゴールドは仲間の蘇生に回されることになります.
死んでも生き返る,あるいはリセットできるのが当たり前というテレビゲームは教育上良くない,という社会の批判がありました.しかし私は,死んでも生き返ることができるからこそ,その事実をプレーヤーが知っているからこそ,ちょっとした『冒険心』でもって行動できるのではないかと思っています.
どくばりの話の続きを言いますと,どんなモンスターにも8分の1というわけではありません.ハーゴンやシド…あ,また言い間違えた,バラモスやゾーマには効きません.ここで,なぜ効果がないと断言できるのかを追求すると,知識・知恵って何ということになって興味深いのですが,ここではこれ以上立ち入らないことにします*5.
どくばりで言いたいことは,こうです.アイテムの使い方が分からなければ,使ってみるのです.どくばりの場合は武器ですので,それを装備して攻撃することになりますが,他のアイテムなら『つかう』という操作をすることになります.そうして,ここで『冒険心』です…ほんの少しの勇気を出して行動し,成功に喜び,また失敗を教訓として今後に生かす,というのが,ドラクエもそうですし,じゅうぶん練り上げられたテレビゲームにおいては,いくらでもできるのです.
日常社会では,『自分がしたいと思ったこと』が,必ずしもできません.事例は挙げませんが,想像できますよね?」
補足
このエントリは,私の子供を守るのは、武器を持たないあなたの手 新しい方法を学ぶことの大切さをドラクエに譬えて説教してみたよに刺激を受けて書いてみたものです.はてブのコメントはやや批判的になってしまいましたが,いざ自分で文字にしてみると,どこまで書いてどこは略す(読者に委ねる)といいか見定めるのが難しいことを,実感しました.
ドラクエ関連では,かつて プログラマが魔法使いなら,勇者は? や テレビゲームの周辺にあるものを気づかせてくれる2冊(2) というのを書きました.また以下も,災害時という制約がつきますが,問題解決を語る上で個人的に外せないものです.
集団災害で利用する通信手段や調整は,普段使用している方法を活用することが,災害での指揮の原則です.普段使ったこともない通信手段は,それが使える人がいなければ役に立ちません.使い方が分からないからです.時には,鍵がかかっていたりします.
(とっさの時に人を救えるか―災害救急最前線 (中災防新書 (015)), p.64)
日頃の訓練と,どこに何があるかの把握が,重要ですね.p.69には,『通常の手法を少しアレンジすることにより集団災害に応用できる柔軟性が必要です』とも書かれています.
自己中に陥らない災害対策・トリアージ
*1:買うのではなく,冒険の中で手に入れるアイテムは,今回の話では対象外とします.
*2:あれ? アリアハンで,王様からバラモスの名前を聞くんだったかな?
*3:DQ3タイムアタック3時間13分22秒 - だらだらぶろg DaDaDa!.すごい人はすごいものです.
*4:知っている人は知っていることですが,magic powerの略です.そういえば昨日,あるところで「MF」という略語が出てきて,言われるまで「メインフレーム」のことだと気づくことができませんでした….
*5:とはいえ脚注に.私自身,バラモスやゾーマに対して,どくばり攻撃を試みたことはありません.ですが,本日のエントリを書く際に,ドラクエの攻略ページをいくつか読みました.もしどくばりが効果的なら,どこかに書かれているものですが,一切ありません.マホトーンがバラモスに決まる(ただし効き目はよくない)という情報は,見かけたりします.こういうふうに,自身の経験以外のところから,知識・知恵を得ることも,社会に出るまでにできるようになってほしいものです.自分なりに試してみて,それを他の人が読んでくれそうな形式や媒体で出すことができれば,なおよしです.
2009年01月23日
■[ドラクエメソッド] チートシートを書き始める
とりあえず公開します.
ドラゴンクエストで登場した呪文のうち,「ドラクエの例えを使って説明する方法」として,日常会話やブログなどで目や耳にしたものを選んでいます.
大部分がDQ3までの呪文ですが,「ハッスルダンス」など例外*1もあります.
Googleドキュメントのスプレッドシートを使ってみるテストを兼ねています.セルの背景色は各行,手作業です.利用可能な色数が少ないことと,縦方向のセル結合ができないのですが,なんとかやりくりしました.
今のところ「呪文編」のみですが,「シリーズ編」として,これまでリリースされているすべての発売日,冒険内容,ラスボス,発売機種などを整理*2したいものです.
*1:知っている人は知っていることで,脚注に書くのも気がひけるのですが,ハッスルダンスはDQ6で登場し,呪文ではなく特技に分類されます.
*2:wikipedia:ドラゴンクエストシリーズを起点に,取りまとめればいいのですが.
