(旧姓)タケルンバ卿日記 このページをアンテナに追加 RSSフィード Twitter

2009-10-28

タケルンバのドミニオン戦略 - その1 勝ち筋

相変わらずハマってますよ、ドミニオン

ドミニオン (Dominion) 日本語版 カードゲーム

ドミニオン (Dominion) 日本語版 カードゲーム

ドミニオン拡張セット 陰謀 (Dominion: Intrigue) (日本語版) カードゲーム

ドミニオン拡張セット 陰謀 (Dominion: Intrigue) (日本語版) カードゲーム

ドミニオン拡張セット 海辺 (Dominion: Seaside) (日本語版) カードゲーム

ドミニオン拡張セット 海辺 (Dominion: Seaside) (日本語版) カードゲーム

アクションカードのセットが変わるたびに、新たな展開があるので飽きない。組み合わせによってカードの強さが変わりますしね。単純な「○○が強い」という必勝法が存在しないのもいい。対戦ゲームだから相手の出方によっても展開が変わるし、何人でやるかによってもまた違う。逆に相手を考えず、ひたすら自分デッキをつくることを考えればいい場もあるし。10種類のアクションカードの組み合わせの妙ですよ。

リアルで対戦したり、BSWで対戦したりで、今はとにかくたくさんプレイしているところ。だっておもしろいんだもん。それ以上の理由なんてないよね。

今回はそんなドミニオンについて。まだそんな対戦経験はないし、強くもないけども、ここらへんでアウトプットしとく。異論反論オブジェクションがあったら遠慮なく突っ込んでちょうだいな。トラックバックお待ちしてます。

そんなわけで、この記事はドミニオンを知ってる人向けの記事なので、ドミニオンを知らん人はすまん。さすがに今回はおいてきぼりだ。

話の前提

基本的に俺の対戦経験のメインはBSWなので、BSWに入っていない陰謀カードについては詳しくない。なので陰謀カードを使った戦略はあまりわからんです。

また、最近やっと初心者じゃなくなったかなあという程度のプレーヤーなので、鵜呑みにしない方がいいです。あくまで「俺はこう思う」「こう考える」というだけなんで。

ドミニオンの勝ち筋について

今回の記事で書いていきたいのは、ズバリ勝ち筋。勝つための大まかな戦法。そしてその対策。

アクションカードは毎回10枚。大体ランダムで決める。ランダムで決めると、組み合わせによって毎回有効な戦法と、有効でない戦法が浮かび上がってくる。その判断がまず最初のキモなわけですね。大まかに言って、どういう感じで攻めていきましょうかねーと。

で、タケルンバはこの中の戦法のどれが向いているかをまず最初に考える。あるひとつの戦法単独がいいかなーとか、あるいは複数の戦法を組み合わせた方がいいかなーとか。

また当然他のプレイヤーも大まかな戦法を決めて行動してくる。ここで戦法の相性とかを考え、相手にいいようにやられないように、どうやって対抗するかなど、多少の戦法の修正をしつつプレイとります。

とにかくコイン

アクションカードをあまり買わず、ひたすら金貨(GOLD)・銀貨(SILVER)を買い集める戦法。その過程で8金に届くなら、迷わず属州(PROVINCE)を買っていく。

アクションカードにあまりいいものがないとか、アクションが増えるカードがないとか、圧縮とかにも展望がなさげなときにやる。シンプルな戦法だけど、意外と強い気はする。機械的に動けて、しかも強い。デッキの中が金貨・銀貨だらけになれば、引きによる紛れが少なくなるし。効果が安定するのも魅力。

ポイントとしては、5金あるときに、いつ公領(DUCHY)に切り替えるかだわね。お金に見切りをつけ、勝利点優先に方針を変えるタイミング。個人的な目安としてはデッキ4周目ないし5周目あたり。デッキの回りの切れ目で判断。山札がない状態で5金の場合は、それが次の回りですぐ有効になるからコインの方がいいし、逆にデッキの回りの頭ならば、買ったカードデッキに回り始めるまでタイムラグがある。買ったコインが有効になるまで時間がかかる。「いいや、点買っちゃえ」という判断をした方がいいような。

とはいえ、この判断以外にプレイヤーが試される局面はまずありませんね。あとはオートマチック。なので、個人的には好きじゃない戦法。だって、もっとプレイヤーとして技量を発揮したいじゃないですか。機械でもできる戦法をやっても、あまりおもしろくない。強いのはわかるんですが、強くてもあまりやりたくない戦法ですな。

とにかくアクション

アクションカードをとにかくつなげる。村(VILLAGE)を中心にアクションを増やし、鍛冶屋(SMITHY)などでカードを引き、引いたカードの中に村があれば……という連鎖でカードを引ききり、使えるアクションは全部使いつつ、手持ちのコインも全部手札でウマー。属州2枚買いも当たり前!

個人的には好きな戦法だし、ドミニオン醍醐味だと思いますね。「俺のターン!」が続くとうれしいじゃないですか。派手な方がいいじゃないですか。カードゲームカード使ってナンボじゃないですか。勝ち負けも大事だけど、やってて楽しいも大事な要素だと思いますよ。

まあ、難点はデッキの構築に時間がかかり、「とにかくコイン」のようなシンプル戦法に先を行かれやすいことかな。アクションカードの枚数が必要だし、ある程度不要なカードを処理しないと、使えないカードで手の内爆発となって、コンボの確実性が下がる。そのための準備のせいで、どうしても追い込み型の脚質になる。追い込んで届かずみたいな展開になりやすい。

あとはカードの引きに左右されやすい。どうしてもアクションをつなげる場合は、つながるためのカードを引くことが前提になるので、運要素がかなり入ってくる。運という紛れを減らすために、確実性を上げるカードを購入し、デッキの内容を良くするわけだけど、残念ながら運に左右される要素はどうしても残りますからねえ。確率は良くなるけど、完全にはなりにくい。

逆に言えば、ハマったときの爆発力が凄いです。デッキが完成し、引きにも恵まれれば、序盤の遅れを一気に取り戻せる。気持ちいい勝ち方ができる。

そのために、ついついこっちの作戦を選んでしまうんですよね。コイン戦法が強いのはわかるんだけど、気持ちいいあのコンボを再び味わうためにまたやってしまう。罪な戦法ですね。

とにかく圧縮

礼拝堂(CHAPEL)などで不要な銅貨(COPPER)、屋敷(ESTATE)などを処分し、デッキを身軽な状態にし、金貨などを揃え、早く毎回8金揃う状況に持っていく。理想礼拝堂・金貨・金貨・金貨の4枚体制。こうなれば毎回属州が買える。冒険者(ADVENTURER)があればますます安泰。確実にお金を全部引き切れる。

安定して強いですね。礼拝堂があるときは、とりあえず圧縮に向かえば間違いないような。魔女WITCH)にも強いし。呪い(CURSE)を引かされてもすぐに浄化できますしのう。

ただ、デッキの枚数を少なくし、1枚あたりの質を高める戦略だから、デッキに手を出す攻撃にはめっぽう弱い。盗賊(THIEF)にお金盗まれたり、詐欺師(SWINDLER)にお金を他のものに変えられたりすると、結構厳しい。仮面舞踏会(MASQUERADE)なんかやられた日にはあなた。自らつくった選りすぐりのデッキから1枚お嫁に出さなくてはならんわけですよ。引き換えに、しょうもないカードが隣から回ってくるわけですよ。

となると、そのカードの処理と、失ったカードの補充で、最大で2ターンムダにするわけです。このロスは大きい!

なので、盗賊がある場合はコインより祝祭(FESTIVAL)とかで仮想コインをゲットした方がいいかな。祝祭のコンボで仮想コインをゲットし、減ったカード図書館(LIBRARY)で補充するとか。そうすれば盗賊がいても痛くない。

攻撃カードの有無で効果がだいぶ違う戦法だし、組み合わせによってその弱点を補強することもできる。なかなか腕の見せ所だわね。

ただ、個人的には苦手。圧縮って詰め将棋みたいなもんだからさー。完璧デッキを何手でつくるかみたいなスピード勝負だけど、俺はまだそのあたりの正確性が足りないのでね。余計なことする。判断ミスがある。だから苦手。将棋が得意な人向けの戦法じゃあるまいか。強い人がこの戦法をとるとめっぽう強いよね。

とにかく庭園

何はともあれ庭園をかき集める。そしてカード枚数をひたすら増やす。比較的シンプルな戦法。庭園は4金で買えるので、比較的やりやすい。工房(WORKSHOP)でもとれるしね。民兵とか詐欺師とかでもすぐ4金に届くし。

欲しいのは「Buy」を増やすカード。とにかくカードを増やしたいので、たくさん買いたい。コインがなくても、とりあえず銅貨。デッキが10枚厚くなるたびに庭園の枚数×1点が増える。盗賊で他のプレイヤーからコインを奪ってもいいし、役人(BUREAUCRAT)で銀貨を生産してもいい。通常であれば、カードは1ターンに1枚しか増えないわけだから、とにかく余計に増えるような手はずを整えたい。

弱点は、余計なカードまでかき集めるので、デッキの中身が激弱になること。銅貨だらけになりがちで、後半何も買えないターンが続いたり。

なので、常に3山切れで終わらす算段はしておいた方がいいし、コスト2のカードが多い場だと有利な気がする。地下貯蔵庫(CELLAR)は薄いデッキのときに役立つし、手先(PAWN)はBuyも増えるので、カードを増やすにも役立ちますね。

庭園と屋敷と、あとコスト2の山をなくさせて終了という展開がいいんじゃないでしょうかね。もっとも、まわりもそれを計算に入れ、庭園戦法の人間が点数をのばさないうちに終わらせようと考えているものですが。

とにかく寵臣

何はともあれ寵臣(MINION)をかき集める。集めたら4枚交換の効果をフルに発揮させ、都合の良い展開になるまでチェンジ祭り

この戦法をとる場合、コインはあまりいらない。コインが多いと4枚交換で寵臣を引く確率が下がるし、金貨、銀貨を引いたとしても、8金に届かない場合はもう一回チェンジせざるを得ない場面があるので、コインがあまりあっても意味がない。

同様に継続しないアクションカードも相性が悪い。寵臣を出し続けている間はターンが続くし、4枚交換できる。しかし、その交換したときに継続終了のカードを引いたとしても、どうせ使えない。使ったら寵臣祭りが途絶えちゃう。

なので使えるのは継続するカードだし、継続しつつも仮想コインを生み出すカードがいい。手先、市場(MARKET)、祝祭とか。手持ちにある寵臣以外のアクションを使い切り、仮想コインを生み出したら4枚交換。この繰り返しで8金ゲットして属州を買う流れがよろしいのかと。

ただ、この戦法は寵臣を買い集めないと破綻するのよね。寵臣は1枚だとそんなに強くないのよ。寵臣で寵臣を引け、ターンが継続するから強いわけで。なので結構手間がかかるし、他のプレイヤーに買い進められると破綻する。

なかなか難しいところですね。

対抗策

基本的に自分イメージしている戦法は、大きく分けてこの5通り。あとはこの組み合わせだし、この戦法を合理的に進めるための具体的な方法だと考えておりやす。

で、ここからは対抗策。戦法別にどうやって対抗していくか、という話。

対コイン戦法

コインでデッキを埋めつくす戦法なので、コイン以外の余計なカード押し付けたい。例えば魔女呪いを。あるいは詐欺師でコインを勝利点や、継続しないアクションカードにしてしまう。

またアクションカードで対抗するならば、役人とか民兵は効くだろうし、スパイ(SPY)なんかもいいかもしれん。金貨が出れば捨て札行き。

あえて対抗しないという手もアリ。マイペースデッキを構築し、後半一気に決める。追い込みと割り切るのも手。デッキの中に勝利点が増えた後半は、コイン戦法の手は伸びにくくなる。伸びが止まったところを一気に差しきる自信があるなら、スルーするのも手。

個人的には空気と割り切る。うさぎとかめの競争だと考えて、相手がリードしようが、着々と準備を進めたい。

アクション戦法

カードを引ききるデッキが完成したら勝ち目がないので、それまでにある程度リードしておきたいし、3山切れで早めにゲームを終わらせたい。

その場合、Buyを増やすカードがあると、ゲームを終わらせやすいので有利かなあと。祝祭とかだと仮想コインが2枚なので、コスト2のカードが無条件で買えるし、男爵BARON)なんかも屋敷が手札にあれば4コイン、なくても屋敷が手に入る上にBuyも増えるのでお得度が高い。

あと、基本的に妨害は難しいと思う。デッキの完成を遅らせることはできるけど、それで自分の手ができるのが遅れては何にもならないし、多少の妨害程度なら、アクションコンボが回りだすことで、いくらでも帳消しにできてしまう。

せいぜい、序盤の民兵くらいですかね。序盤の動きを少し止められるし、こっちは2コイン増える。

まあでも終盤は手札3枚からでもコンボを決めてくるでしょうしね。妨害しようと思う前に、先行逃げ切りを狙う方がよろしいかと。

対圧縮戦法

デッキ1枚あたりの価値を高める戦法なので、その価値を逆利用し、盗賊でコインを盗んだり、詐欺師で他のカードに換えるのが有効。アクション戦法と違い、必要なカード「しか」ないので、そのカードがなくなることの影響は大きい。自分の手を遅らせてでも妨害する価値はあるし、盗賊なら盗んだコインは自分のものになるし、詐欺師なら仮想コインが2なので、自分にもメリットがある。妨害にもってこい。

もちろんこっちだって圧縮してもいいし、そのスピードを競ってもいいんだけど、最初の手に恵まれない場合とか、手番が後とかの場合、先に妨害カードを揃えて、後から圧縮に乗り出すという手もアリなんじゃないかなあ。ま、手番が先で、2-5スタートで、いきなり礼拝堂と祝祭とかを買える!みたいな展開なら妨害する必要もないけど。このあたり、手番とか、初手のコインの組み合わせとかとも相談になりますね。あとは圧縮詰め将棋への自信と。

庭園戦法

庭園は4コストで買いやすいので、こっちも買うというのは手ですよね。2人対戦なら3枚くらいあってもいい。向こうは5枚だけど、2枚差なら逆転できる。庭園に手を出すと、カードの枚数を増やしにかかり、デッキの内容がどんどん薄くなるので、こちらは庭園だけ買っておいて、あとはコンボ意識して属州狙いにしてもいいし。余計なカードを3枚増やすだけなら、コンボで挽回できるっしょ。

あと向こうのデッキの薄さを利用して、スパイとか民兵はいいでしょうな。役人とかもいい。寵臣で4枚にするのも効く。比較的対応策はいろいろあるでしょうね。庭園だけではなかなか勝てないものですし。

対寵臣戦法

寵臣は1枚では効果が薄く、持てば持つほど効き目が増すカードなので、その寵臣を減らすようにしたい。具体的には、こっちも買う方法だろうし、あとは詐欺師で寵臣を他のカードに換える。これは運次第だけど、寵臣を買い集められるとフルボッコになるケースが多いので、寵臣には寵臣という発想がとりあえずベターな気がする。

あとはアクション継続の仮想コインカードの動向に注意というとこかな。寵臣と祝祭のコンボはやばいし、そこから図書館につなげられると目もあてられないし、さらに庭園の方に向かわれると、それはさすがに止めようがない。

個人的には一番取られたら困る戦法。寵臣があるゲームの場合、寵臣の売れ行きはまず気になるし、1枚目の寵臣を誰よりも早く買えるように手を考える。それが結果的に他のプレイヤーの寵臣戦法に対する対抗策にもなりますしね。

ま、寵臣で対抗しないのであれば、図書館ですかね。図書館があると、4枚に減らされても7枚まで戻せますしね。アクション継続しないのが悩みの種ですけど。そう考えると、やっぱり寵臣には寵臣しかないような気がしますね。

とまあ勝ち筋編はここまで。次の記事で個別のカードについて書いていきます。

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