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東京のはじっこで愛を叫ぶ

2018-01-17

日本のゲーム市場は米と14倍、欧と10倍差? 「電ファミ」大誤報で執筆者が開き直って大炎上

| 01:09

日本のゲーム市場規模が、欧米のゲーム市場規模に比べて、著しく低くなっているという「事実」から、欧米のゲーム開発体制を学ぶべしという記事が出ました。

「米欧日の家庭用ゲームソフト市場は14:10:1の比──なぜ日本のゲームメーカーは世界で戦えなくなったのか【西田宗千佳:新連載】」2018年1月15日

http://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/180115

が、常日頃日米欧のゲーム市場を追っているゲームフリークから見れば、ここまでの差は無いと即座に気付くレベルの内容です。実際、この市場規模の数値は、欧米はスマホなどを含み、日本はコンシューマ市場のみという明らかな間違いが判明しました。

【記事およびデータ訂正のお詫び】

読者の皆さまへ

 平素は電ファミニコゲーマーのご愛顧、誠にありがとうございます。記事掲載の数値について、お詫びと訂正を申し上げます。

 2018年1月15日に掲載いたしました時点での記事【米欧日の家庭用ゲームソフト市場は14:10:1の比──なぜ日本のゲームメーカーは世界で戦えなくなったのか】におきまして、タイトルにも使用しております米欧日の家庭用ゲームソフト市場の数値に誤りがありました。正しくは16:15:6になります。

数字や図表は、即座に修正されたのですが、この記事自体が「日本市場は、かつての勢いを無くし、欧米にボロ負けしている」というデータを元に組み立てられた記事ですので、全く説得力を失ってしまいました。これだけでも炎上する要素満載なのですが、その前後に渡る執筆者の発言と、開き直った言葉が更なる炎上を呼んでいます。

 

どや顔ツイッター宣言が燃料に

まず記事公開前後のツイッターの内容が、凄い上から目線でした。

Munechika Nishida‏

@mnishi41

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その他

昨日公開の電ファミの記事について。まじめに、議論が新しいとか古いとか、どうでもいい、と思っています。読者側の認識をとりあえず整理しないと、という編集部側との話し合いの末にできたのがあの序論。あのグラフを示した段階で役割の8割は終わってて、その先は補足に過ぎません。

20:06 - 2018年1月15日

岩崎啓眞@スマホゲーム屋@snapwith

返信先: @mnishi41さん

ウッギャー、マジでこんな記事書きますか!wwwww

Munechika Nishida@mnishi41

だって、ほかの人が書かないのだもの。まあ、いろいろ見方はあると思いますが、そろそろ「日本はゲーム大国で」みたいなお花畑から出てもらいたいですし。

岩崎啓眞@スマホゲーム屋@snapwith

カケラもゲーム大国とは言えないですね。僕は最近は「日本式ではスマホは海外で勝負できないから止めれ、金があるうちにグローバルで生きられるようにしろ!」と言いまくっていますがw

Munechika Nishida@mnishi41

いやいや、まったくおっしゃる通りで……

グラフだけで8割終わってるとは凄い話です。なによりその肝心のグラフが間違っていたということは、記事の意味がほとんどなくなっているということではないでしょうか。そしてこの間違ったグラフによる記事を見て「ウッギャー」と叫んでるのが、同じく「電ファミ」ライターの岩崎氏であります。一応業界の人間のはずなのに、この酷いミスを見てすぐ気付かなかったが不思議な話ですね。

また、岩崎氏が「こんな記事書きますか」と言い、西田氏が「だって、ほかの人が書かないんだもの」と書いてますが、この認識は大いに間違っています。後ほど指摘しますね。

 

■本当のグラフから見える真実とは

さて、誤報が伝わった段階の西田氏の反応が、以下のようなものでした。

Munechika Nishida@mnishi41

若干反省する事案が発生。任せたとはいえ、やはりきちんと精査すべきであったか。

Munechika Nishida@mnishi41

データの方向性がまったく違っていたのであれば訂正しますが、そうではなく、比率の数字グラフが正しくなかった、ということです。

方向性は合ってるから訂正しないというのですね。その判断は正しいのかどうか。修正したグラフを参照してみましょう。

f:id:tenten99:20180117230914p:image:w650:left

まず、目に付くのは、日本市場地盤沈下……ではありません。2008年をピークとした欧米市場の激減です。アメリカ市場なんか、ピーク時の約6割減という途方も無い下落です。プラットフォームとの比較を見ればわかるとおり、ピークの2008年は、WiiDSの大ヒット。そして市場の衰退はWiiU3DSの不振と合っています。Wiiの時にはPS3も発売されてますから、「ハイエンドゲーム機の影響もなくはなかったと言える」と思いきや、PS4の発売で欧米の市場は維持すら出来ず、下落しているのです。

つまり当該記事における結論は、以下のようなものではありません。

技術力の有無よりも、技術に対する取り組み方の違いが、数年間の間に大きな差となり、さらに海外と日本の間での嗜好の違いが積み重なって、「日本のゲームが海外では通用しづらい」、「海外で大規模に売れるゲームにならない」状況を生み出したのでは……という結論に至る。

本当の結論は、そんなお花畑な内容ではありません。

コンシューマゲーム市場とは、任天堂のヒットにより支えられ、任天堂の不振による衰退している」という衝撃的事実であり、「欧米AAAソフトが小さいパイを、ネームバリューで食い合いことで、つまるところハイエンドゲーム機と欧米のAAAタイトルは、淘汰の最中にある」という全く逆の結論なのです。

 

■そんな話は10年前に聞いた

西部氏は「だって、ほかの人が書かないんだもの」と言っていた、欧米ゲーム開発現場の話ですが、とっくの昔に話題になっています。表を見ればわかるとおり、2008年にはアメリカのゲーム市場規模は、日本の5倍を超えました。その状況を見て、「欧米ゲームこそゲーム開発の未来」と持ち上げる報道が連発したのです。ちなみにその先鋒を務めたのが、新清士氏ですね。

Xbox360Gears of War」が見せた先進の開発力 デジタル家電&エンタメ-新清士のゲームスクランブル」2007/01/20

http://it.nikkei.co.jp/digital/column/gamescramble.aspx?n=MMITew000019012007

残念ながらリンクは切れてしまっていますが、上記の記事は、まさに「モジュール化開発」と「日本風の少人数開発」の組み合わせて、最先端ミドルウェアを駆使し、「ゲームシステムを洗練させることに全力を注ぐ」という、「アメリカ開発陣凄し」記事の典型であります。

また当ブログでも取り上げた以下のような記事がありました。

「日本も外注先に?ゲーム開発費高騰で進む国際分業・GDC08報告(2)」2008/03/09

アメリカのゲーム開発者の全職種の平均給与は7万3316ドル(750万円)と非常に高い額になっている。職種別でもっとも高いのがプログラマーで8万886ドル(約830万円)。グラフィックを担当するアーティストで6万5107ドル(約670万円)、日本の企画職にあたるゲームデザイナーで6万1538ドル(約630万円)となっている。年収が1000万円を超えるプログラマーはざらにいると言われている。特にエース級のプログラマーであれば数千万円という、日本ではにわかに信じられないような高額の給料を得ている人もいるという。

これも新清士氏の記事です。「莫大な金額を投入し、世界規模で開発を行う欧米ゲームメーカー。これからの日本は、アメリカの外注先になっちゃうよ!」という大変刺激的な記事でした。

しかし、その1年後、事態は急変。アメリカ至上主義の論調は消え去るのです。

「破綻するビジネスモデル〜欧米ゲーム市場の危機」2009年02月18日

ところが年が変わって状況が一変します。

海外ゲームメーカーの巨頭、EAとアクティビジョンブリザードが共に赤字に転落したのです。

ソフトのデキが悪くて、売れなかったのなら問題は簡単です。

でもそうではありません。上記ゲームメーカーは、それぞれ看板となるソフトを発売し、しっかり100万本を軽く越える売り上げを記録しているのです。

売れているのに儲けが出ない。それも倒産寸前になるほど赤字が出てしまう。これは明らかに歪んだ状況です。

http://d.hatena.ne.jp/tenten99/20090218/1234973462

10年前に破綻した論理を、今更どや顔で持ち出してどうするのでしょう? 

今回修正されたグラフをよく見てください。欧米ゲーム市場は衰退しているのです。2008年からずーっと。PS4が発売されても、市場の拡大どころか維持すらできていないのです。

自らの市場を成長させられない欧米の「プロジェクトマネジメント」は本当に正しいのですか? 

結果として市場が衰退しているのに、欧米の技術に対する取り組み方が、本当にゲームの未来を切り開くのですか? 

激減する市場の中で黒字化するために、欧米ゲームメーカーは、縮小再生産でなんとか凌いでいるのでないですか? 

 

岩崎氏だって「ウッギャー」と叫んでる場合ではありません。10年前の欧米市場の危機を知らなかったのでしょうか? 

スマホが出ても大きく変動しないで維持し続ける日本の市場は、ゲーム大国と言えませんか?

スマホも含めた世界のゲーム規模は、日米欧で1:2:1.5だと今回判明しましたが、欧米の国民数に対する日本の国民数を比較して、ゲーム大国だとは言えないのでしょうか?

 

今、ニンテンドースイッチWiiの再来のようにヒットしています。もしこれで世界のゲーム市場が上向くことになったら、「任天堂の興亡が、世界の市場を左右する」という衝撃的な事実の証拠が増えることになります。それは正しいことではないわけで、ではどうすればいいのかということを、世界のゲーム会社が取組むべき課題になるでしょうね。



 

no nameno name 2018/06/19 15:41 今更ながら記事を拝見致しましたが、全く仰る通りだと思います。
的外れの理屈を捏ねて無闇に日本の市場や技術に関する危機感を煽る記事が後を絶ちませんね。データの正確性など、簡単には鵜呑みにせず、各々がしっかりと考えることが大切ですね。

2017-12-10

初週10万本の「ゼノブレイド2」が、ミリオンソフトになるために超えるべき壁とは

| 13:29

12月8日、アメリカゲームオブザイヤー2017の授賞式が行われ、イギリスに続き「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」が2冠を達成しました。ゲーム雑誌などの受賞はこれまでも10個以上受賞していますが、国レベルの賞はやはり重みが違います。

「『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』がThe Game Awards 2017のゲーム・オブ・ザ・イヤーを受賞」

ノミネートされていたのは以下の5タイトル:

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

スーパーマリオ オデッセイ

・PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS

ペルソナ5

・Horizon Zero Dawn

http://jp.automaton.am/articles/newsjp/20171208-59018/

ノミネートには、他にも最優秀RPG賞を受賞した「ペルソナ5」や、ファミリーゲーム賞を受賞した「スーパーマリオ オデッセイ」なども入っており、例年になく日本勢が頑張った年でした。ちなみに日本のゲームが最優秀賞を受賞したのは「バイオハザード4」ですから、実に12年ぶりの快挙となります。ハード的には、SIEのプレイステーション4ニンテンドースイッチが好調ですから、スマホに押されていたゲーム市場で久々に存在感を示すことができました。

 

■期待の大作RPGゼノブレイド2」がミリオンソフトになるには

ゼノブレイド2」9万7000本。「信長の野望大志」「カービィ バトルデラックス!」もランクインの「週間販売ランキング+」

http://www.4gamer.net/games/117/G011794/20171206087/

傑作RPGゼノブレイド」の「ゼノシリーズ」最新作である、「ゼノブレイド2」が発売されました。販売本数9万7,732本はシリーズ最高初週販売本数です。

デキは良いのに販売本数がなかなか伸びないこのシリーズですが、現在のミリオンソフトは、どういう経緯でミリオンに到達したのでしょうか?

ファイナルファンタジーシリーズ

 販売本数機種発売日
1作目52万本ファミコン1987/12/16
2作目76万本ファミコン1988/12/17
3作目140万本ファミコン1990/04/27

後に世界的にヒットを飛ばすことになるFFシリーズも、最初はハーフ到達のみ。ミリオン到達は3作目です。ドラクエはどうでしょうか?

 

ドラゴンクエストシリーズ

 販売本数機種発売日
1作目156万本ファミコン1986/05/27
2作目241万本ファミコン1987/01/26
3作目380万本ファミコン1988/02/10

1作目からミリオン達成していますが、これはかなり後になってからです。私もまさにドラクエ世代ですが、続編の2が発表されて、盛り上がってきてから初代を遊んだ経験がありますので、1のミリオンは、2のおかげな所もあるでしょう。

もちろん内容が良くないと、そもそも評判になりませんが、私は2作とも人気が不動になるまで、ずーっとファミコンで出ていることに注目します。

つまり1つの本体に1回しか出さないと、当然ゲーム購入費に本体の価格も上乗せになります。それが人気が固定されていないタイトルにとって、足を引っ張るのですね。FFなんてミリオンが出たのは3作目ですから、2作目でスーパーファミコンに移っていたら、知る人ぞ知るマニアな作品としてミリオン到達は難しかったかもしれません。

 

ゼノブレイドシリーズは、今のところタイトルごとに機種が変わっており、15万前後の固定ファンしか買っていません。これから更なるヒットを導きたいなら、機種を変えずに良質なナンバリング続編を出す必要があるのではないでしょうか?もちろんスプラトゥーンのように、完全新作ながらいきなりミリオン到達してしまう怪物ソフトもありますが、今のところゼノブレイドはそこまでのヒットにはなっていません。

ニンテンドースイッチは、まだ発売から10か月。年末年始すら今回初めてで、製品寿命はこれからです。是非スイッチ存命中に続編、できればその先のナンバリングタイトルを発売し、ミリオンタイトルに育って欲しいですね。

2016-12-31

DMMによる「はちま起稿」買収&売却問題 未だ残る大いなる矛盾

| 21:38

ITmedia系「ねとらぼ」の追跡調査によって、キュレーションサイトの「はちま起稿」の実態が明らかになり、物議をかもしています。

「はちま起稿」と言えば、当ブログでも過去に問題を指摘してきた悪質な「まとめサイト」の一番手です。(大手ゲームブログ「はちま起稿」が、広告企業サイトと判明して大騒ぎに

この「はちま起稿」について、DMM社がプレスリリースを打ったことで、事態が急変しました。

「Webメディア「はちま起稿」サービス運営・事業譲渡に関するお知らせ」

株式会社DMM.comは、Webメディア「はちま起稿」を2016年1月に買収いたしましたが、同年10月に他社への売却を決定し、現在は完了しております。

なお、譲渡先は以下の企業になります。

株式会社インサイト(東京都渋谷区道玄坂1-20-8 寿パークビル4F)

https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000001752.000002581.html

そもそも売買って何だよ」って普通の人は思うに違いないですね。

これまで、「はちま起稿」は、まがりなりにも「個人ブログ」の体裁を取っていたため、商業メディアや個人メディアの勝手な転載(引用の程度を超えた丸パクリ状態)、悪質な読み替えやそれさえ超えた単なるデマの拡散、一方的な叩きを目的とした偏向記事の連発などが、黙認されてきたわけです。

それが売買対象となる「Webメディア」であるということや、オンラインビジネス大手のDMM社が買収して運営していたということになるわけで、「売り飛ばしたから、もう終わり」というわけにはいきません。

 

■会長のインタビューは本当か

「はちま起稿買収問題、DMM.com亀山敬司会長が経緯を語る」2016/12/30

亀山:何度も確認したが、運営自体は管理人の清水鉄平が自分の集めたライターと記事を作っていて、DMM社員は関わっていないと聞いている。

http://bylines.news.yahoo.co.jp/yamamotoichiro/20161230-00066087/

会長はDMM社員が関わっていないと言及し、プレス発表も「10月に売却済み」としています。

がしかし、そもそもの発端である「ねとらぼ」の記事では、DMM社内に「はちま起稿」の管理人「清水鉄平」氏の座席が存在したとしているのです。

「清水氏にはただ『はちま起稿』を運営するだけでなく、今後DMM.comのゲーム事業全般(DMM GAMESの自社タイトルや、DMM.comがスポンサードしている各社ゲームタイトル、DMMプラットフォームにおけるゲームの配信など)にも広く関わっていってほしいという意図があったようです」と関係者。また、社内に清水氏の座席があることも確認済みです。

http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1612/28/news105_2.html

ちなみに前述の座席表についてですが、編集部が川端氏に問い合わせを行ったその日(12月16日)のうちに、清水鉄平氏の名前が消されたことも確認しています。

http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1612/28/news105_3.html

12月の時点でDMM社内に自席があったにも関わらず、10月に売却したとはどういうことか。社員は関わってないも何も、席があったらそもそも「はちま起稿」の管理人がDMM社員じゃないのか。上記の引用の中で出てくる「DMM社の川端氏」とは、DMM社のマーケティング本部長であります。「はちま起稿」の管理人は、そのマーケティング本部長の隣の席だったわけで、隣に座っていた人間のことを、「知らない」で済むのか。ねとらぼが指摘するように「隠蔽」の匂いがします。

 

■このまま幕引きはありえない

ステルスマーケティング疑惑としても、DMM社が「はちま起稿」を所有していた期間に、DMM社の不利な記事を極端に小さく取り上げ、ライバル企業の不利な記事を大きく取り上げるといった、情報操作を狙ったような動きがありました。オンラインビジネス大手のDMM社が、そういうことを行って良いのか。普通にやったら、公正取引委員会から突っ込まれるような案件も、インターネット上だと問題にされないということになるわけで、これを放置すれば、いずれ公的機関の規制を受け入れることになることになります。ねとらぼが追跡しなければ、この問題は明らかにならなかった可能性がある以上、プレス発表ひとつで終わりにはできない問題であります。

亀山:調査結果を待って、責任はすべて私が引き受ける。

どう責任を取るのか、注目しています。

2016-12-19

期待の大作FF15 ラストバトルがゲーム風ムービーと判明し大騒ぎに

| 21:54

ファイナルファンタジー、通称FF。ドラゴンクエストと並んで海外にも熱心なファンがいるRPGシリーズです。

開発に実に10年を掛けた新作、FF15が発売されたのは、2016年11月29日のことです。

期待の新作は、今流行のオープンワールドを意識した作品でしたが、途中でディレクターが変わったり紆余曲折した末の発売でした。

作品のデキもこれまでの期待に応えるものではなかったようで、賛否両論の評価がありました。

そんな中、なんとボス戦がQTE風ムービーと判明し、混乱しています。

 

■あまりの内容に、ファンも絶句

f:id:tenten99:20161219213226j:image:w420:left

(画像はニコニコ動画sm30243632より)

QTE(Quick Time Event:クイックタイムイベント)というゲームの操作があります。ムービー中に特定のボタン・キーを入力を求められ、ちゃんと押せればクリア。押せなければ失敗という操作です。

通常、RPGのボス戦は、正面切って戦って、ヒットポイントを削り合うギリギリの戦いが面白いと考えられています。美麗なグラフィックが可能になったPS2辺りから、ラストの瞬間にこのQTEというゲーム操作によって、決着がつくゲームが増えました。まぁ、それは色々な考え方があるので、どれが正しいというわけではありません。

しかし、QTEを求めながら、なんの操作をしなくても敵を倒し、ゲームが終わってしまうというのは前代未聞であります。それが期待のFF新作だったというのも、衝撃を大きくしました。

特にキャプチャ画像のとおり、敵の最後のセリフが「へえ 最後に それを選んだんだ」です。選んでないのに、このセリフは皮肉が過ぎようというものです。画像は載せませんが、ゲームのラスボスも、QTE風ムービーでして、ファンも絶句するしかありませんでした。

凋落激しいFFブランド。FF15のQTE風ムービーは、その心臓にトドメを刺したかもしれません。

2016-07-26

ポケモンGO大旋風 ソシャゲ蹂躙の未来に悲鳴

| 00:23

アメリカの配信から始まったポケモンGO。任天堂の株価は一時、3万円を超えるところまで高騰し、任天堂の「連結業績に与える影響は限定的」という発表で、今度はストップ安となりました。いやぁ、慌てて買って、コメントで慌てて売った人は、あまり株に向いていないかもしれませんね。

 

任天堂の収益ロードマップを確認しよう

「「ポケモンGOの業績への影響は限定的」 任天堂がコメント発表」

http://www.itmedia.co.jp/business/articles/1607/22/news144.html

まずポケモンGOが任天堂の収益に対して限定的なのは、発売や販売が任天堂や株式会社ポケモンでない時点で当然のことです。そしてなによりも、任天堂がソーシャルゲームの位置づけを、3DSなど任天堂ハードへの誘引としていることから変えていません。結論から先に書くと、任天堂が収益回復を見込んでいるのは、今年の11月に発売される、3DSソフト「ポケットモンスター サン&ムーン」なのです。

ポケモンが世に出てから、今年で20年です。さすがに人気も下降線を辿っているわけで、任天堂はポケモンGOによって、ポケモンの新規ユーザー獲得と既存ユーザー回帰を目指していました。その切り札がポケモンGOです。

任天堂の収益回復を見込むなら、11月の「サン&ムーン」でポケモン人気復活を見届ける必要があるわけで、話題だから株を買い、最低限の背景を知らずに慌てて株を売るのは、これから先、大火傷する可能性があるでしょう。目の前の株価に振り回されるのではなく、もうちょっと冷静になった方がいいと思います。

 

■ガチャビジネス終焉か 世界を股にかけたブルーオーシャン

そんなポケモンGOの真価は、ガチャ中心のビジネスモデルを叩き潰しそうなことです。なにしろ日本のソシャゲならお馴染みの「ガチャ」システムが、ポケモンGOには全くありません。

「ポケモンGOに殺されるアプリ市場と広告市場」

触ってみました。ポケモンGO。びびりました。冷や汗が止まりません。

このアプリはユーザーにとってはこの上なくハッピーなサービスですが、これまで成長してきたアプリ市場にとっては「毒」だと言えるでしょう。

http://7700.hatenablog.com/entry/2016/07/22/%E3%83%9D%E3%82%B1%E3%83%A2%E3%83%B3GO%E3%81%AB%E6%AE%BA%E3%81%95%E3%82%8C%E3%82%8B%E3%82%A2%E3%83%97%E3%83%AA%E5%B8%82%E5%A0%B4%E3%81%A8%E5%BA%83%E5%91%8A%E5%B8%82%E5%A0%B4

「ポケモンGO、「ガチャ課金」倒せるか」

 「ファミ通」元編集長でカドカワの浜村弘一取締役はポケモンGOについて、ポケモンというIP(知的財産)の強さとゲームの斬新さが海外でのヒットにつながったと指摘する。日本でもヒットが見込めるとしたうえで「日本は収益性の高いガチャ課金一辺倒だったが、ポケモンGOがヒットすれば課金の方向性が変わる可能性がある」と期待する。

 歩きスマホによる転落事故などの懸念も浮上するなか、ポケモンGOがガチャ中心のライバル勢にどこまで対抗できるのか。今後の国内スマホゲーム市場をも占う一大勝負が始まった。

http://www.nikkei.com/article/DGXLASHD19H4K_S6A720C1000000/

広く薄くを目指したアイテム課金とガチャ課金の一大バトル。今後のソシャゲのビジネスモデルが一変するかもしれません。そしてもうひとつの潮流が、ARビジネスの勃興です。

「『Pokemon GO』がスポンサー付き場所の「スポンサード・ロケーション」を予告」

Financial Timesのインタビューにて、NianticのCEO(最高経営責任者)であるJohn Hanke氏は、アプリ内課金とは別に「スポンサード・ロケーションが新たなビジネスモデルになる」と予告。「仮想マップ内にある場所に足を運んでもらうため、スポンサー料が支払われるだろう」と述べています。

http://japanese.engadget.com/2016/07/13/pokemon-go/

ポケモンGOの叩き台となった「Ingress」にも同じビジネスはあったのですが、なにしろポケモンGOは規模がケタ違いです。

「Pokémon GO」、Android版のダウンロード数が5000万を突破。1年で1060億円を稼ぐという試算も」

http://japanese.engadget.com/2016/07/25/pokemon-go-android-5000-1-1060/

「Pokemon GO』全世界7,500万DL達成、モバイルゲーム史に残る記録に」

iOS App Store/Google Playでのリリースから19日間で5,000万ダウンロードを超えていたとのこと。これはモバイルゲーム市場史においても記録的な数字であり、『Color Switch』では同DL数の達成に77日間、『Candy Crush Jelly Saga』では112日間を要したと報告されています。

http://www.gamespark.jp/article/2016/07/26/67543.html

既に1億ダウンロードも射程内ですよ。文字通り、世界規模です。

ユーザーの課金だけの収入から、ARを土台にしたスポンサーによる収入へ。ガチャのような射幸心を煽るビジネスモデルよりよっぽど健全な形です。ポケモンGOがいきなり構築しつつある、このARビジネスは競合他社のいない、正に「ブルーオーシャン」の市場です。もちろんまだこれから先、ちゃんと定着するかはわかりませんが、現在公開されているポケモンはたったの150ちょい。シリーズ全体では既に600を超えるポケモンがいる上に、11月には新作が控えています。予定されている「トレード機能」や「個人バトル機能」も未実装です。ポケモンGOはこれからが、本番であります。

 

■グリーの中の人! ネガキャンやってる暇はないぞ!

1:名無し:2016/07/20(水)ID:fBO0pDlBa

リークされて延期はありえないてか意味がわからん、むしろすぐ出す

処罰はされるだろうが

 

2:名無し:2016/07/20(水)ID:???????

>>1

27.110.57.20

都道府県(CF値)東京 ( 59 )

市区町村(CF値)港区 ( 29 )

IPアドレス割当て組織組織名グリー株式会社

上場区分東証一部

 

任天堂の倒し方見つかりました?

何やってんだ、お前らは。

「艦隊これくしょん」をパクって「城姫クエスト」作ったけど、泣かず飛ばずだから、思わずやっちゃったってこと?

しょうもないネガキャンやってる暇があったら、パクりじゃないオリジナルゲームを開発したらどうなんでしょうか。

 

「「ポケモンGO」のビジネスモデル──仮想と現実が混じる時代のゲームの稼ぎ方」

現在、ポケストップやジムの場所の設定は、ずいぶん無作為的なやり方で行われている。街に描かれた壁画や彫像、教会や商業施設に至るまで、ただ目印となるものが選ばれているにすぎない。

いまのところ、教会のポケストップは機能的にはピザ屋のポケストップと変わらない。しかし、いずれはこうした状況が変わっていくだろう。「ポケモンGOの将来の可能性を早く見てみたいものです。薬局に行けば自分のポケモンを回復させることができ、ファーストフード店に行けばモンスターの食べ物が手に入るようになるようなね」。ジョーンズは『Quartz』に語っている。

http://wired.jp/2016/07/26/pokemon-go-business/

実際の病院に行けば、ポケモンが回復。提携飲食店に行けば、30分攻撃力を上げる食べ物を取得。なんて未来がやってくるかもしれません。

ARビジネスがゲームと結びつきながら拡大していく、新たな市場が花開こうとしています。

電脳コイルな未来もやっと来そうですね。


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