Hatena::ブログ(Diary)

東京のはじっこで愛を叫ぶ

2016-07-26

ポケモンGO大旋風 ソシャゲ蹂躙の未来に悲鳴

| 00:23

アメリカ配信から始まったポケモンGO。任天堂株価は一時、3万円を超えるところまで高騰し、任天堂の「連結業績に与える影響は限定的」という発表で、今度はストップ安となりました。いやぁ、慌てて買って、コメントで慌てて売った人は、あまり株に向いていないかもしれませんね。

 

任天堂の収益ロードマップを確認しよう

「「ポケモンGOの業績への影響は限定的」 任天堂がコメント発表」

http://www.itmedia.co.jp/business/articles/1607/22/news144.html

まずポケモンGOが任天堂の収益に対して限定的なのは、発売や販売が任天堂株式会社ポケモンでない時点で当然のことです。そしてなによりも、任天堂ソーシャルゲームの位置づけを、3DSなど任天堂ハードへの誘引としていることから変えていません。結論から先に書くと、任天堂が収益回復を見込んでいるのは、今年の11月に発売される、3DSソフト「ポケットモンスター サン&ムーン」なのです。

ポケモンが世に出てから、今年で20年です。さすがに人気も下降線を辿っているわけで、任天堂ポケモンGOによって、ポケモンの新規ユーザー獲得と既存ユーザー回帰を目指していました。その切り札がポケモンGOです。

任天堂の収益回復を見込むなら、11月の「サン&ムーン」でポケモン人気復活を見届ける必要があるわけで、話題だから株を買い、最低限の背景を知らずに慌てて株を売るのは、これから先、大火傷する可能性があるでしょう。目の前の株価に振り回されるのではなく、もうちょっと冷静になった方がいいと思います。

 

■ガチャビジネス終焉か 世界を股にかけたブルーオーシャン

そんなポケモンGOの真価は、ガチャ中心のビジネスモデルを叩き潰しそうなことです。なにしろ日本のソシャゲならお馴染みの「ガチャ」システムが、ポケモンGOには全くありません。

ポケモンGOに殺されるアプリ市場と広告市場」

触ってみました。ポケモンGO。びびりました。冷や汗が止まりません。

このアプリはユーザーにとってはこの上なくハッピーなサービスですが、これまで成長してきたアプリ市場にとっては「毒」だと言えるでしょう。

http://7700.hatenablog.com/entry/2016/07/22/%E3%83%9D%E3%82%B1%E3%83%A2%E3%83%B3GO%E3%81%AB%E6%AE%BA%E3%81%95%E3%82%8C%E3%82%8B%E3%82%A2%E3%83%97%E3%83%AA%E5%B8%82%E5%A0%B4%E3%81%A8%E5%BA%83%E5%91%8A%E5%B8%82%E5%A0%B4

ポケモンGO、「ガチャ課金」倒せるか」

 「ファミ通」元編集長でカドカワ浜村弘一取締役ポケモンGOについて、ポケモンというIP(知的財産)の強さとゲームの斬新さが海外でのヒットにつながったと指摘する。日本でもヒットが見込めるとしたうえで「日本は収益性の高いガチャ課金一辺倒だったが、ポケモンGOがヒットすれば課金の方向性が変わる可能性がある」と期待する。

 歩きスマホによる転落事故などの懸念も浮上するなか、ポケモンGOがガチャ中心のライバル勢にどこまで対抗できるのか。今後の国内スマホゲーム市場をも占う一大勝負が始まった。

http://www.nikkei.com/article/DGXLASHD19H4K_S6A720C1000000/

広く薄くを目指したアイテム課金とガチャ課金の一大バトル。今後のソシャゲのビジネスモデルが一変するかもしれません。そしてもうひとつの潮流が、ARビジネスの勃興です。

「『Pokemon GO』がスポンサー付き場所の「スポンサード・ロケーション」を予告」

Financial Timesのインタビューにて、NianticCEO最高経営責任者)であるJohn Hanke氏は、アプリ内課金とは別に「スポンサード・ロケーションが新たなビジネスモデルになる」と予告。「仮想マップ内にある場所に足を運んでもらうため、スポンサー料が支払われるだろう」と述べています。

http://japanese.engadget.com/2016/07/13/pokemon-go/

ポケモンGOの叩き台となった「Ingress」にも同じビジネスはあったのですが、なにしろポケモンGOは規模がケタ違いです。

「Pokémon GO」、Android版のダウンロード数が5000万を突破。1年で1060億円を稼ぐという試算も」

http://japanese.engadget.com/2016/07/25/pokemon-go-android-5000-1-1060/

「Pokemon GO』全世界7,500万DL達成、モバイルゲーム史に残る記録に」

iOS App Store/Google Playでのリリースから19日間で5,000万ダウンロードを超えていたとのこと。これはモバイルゲーム市場史においても記録的な数字であり、『Color Switch』では同DL数の達成に77日間、『Candy Crush Jelly Saga』では112日間を要したと報告されています。

http://www.gamespark.jp/article/2016/07/26/67543.html

既に1億ダウンロードも射程内ですよ。文字通り、世界規模です。

ユーザーの課金だけの収入から、ARを土台にしたスポンサーによる収入へ。ガチャのような射幸心を煽るビジネスモデルよりよっぽど健全な形です。ポケモンGOがいきなり構築しつつある、このARビジネスは競合他社のいない、正に「ブルーオーシャン」の市場です。もちろんまだこれから先、ちゃんと定着するかはわかりませんが、現在公開されているポケモンはたったの150ちょい。シリーズ全体では既に600を超えるポケモンがいる上に、11月には新作が控えています。予定されている「トレード機能」や「個人バトル機能」も未実装です。ポケモンGOはこれからが、本番であります。

 

■グリーの中の人! ネガキャンやってる暇はないぞ!

1:名無し:2016/07/20(水)ID:fBO0pDlBa

リークされて延期はありえないてか意味がわからん、むしろすぐ出す

処罰はされるだろうが

 

2:名無し:2016/07/20(水)ID:???????

>>1

27.110.57.20

都道府県(CF値)東京 ( 59 )

市区町村(CF値)港区 ( 29 )

IPアドレス割当て組織組織名グリー株式会社

上場区分東証一部

 

任天堂の倒し方見つかりました?

何やってんだ、お前らは。

艦隊これくしょん」をパクって「城姫クエスト」作ったけど、泣かず飛ばずだから、思わずやっちゃったってこと?

しょうもないネガキャンやってる暇があったら、パクりじゃないオリジナルゲームを開発したらどうなんでしょうか。

 

「「ポケモンGO」のビジネスモデル──仮想と現実が混じる時代のゲームの稼ぎ方」

現在、ポケストップやジムの場所の設定は、ずいぶん無作為的なやり方で行われている。街に描かれた壁画や彫像、教会や商業施設に至るまで、ただ目印となるものが選ばれているにすぎない。

いまのところ、教会のポケストップは機能的にはピザ屋のポケストップと変わらない。しかし、いずれはこうした状況が変わっていくだろう。「ポケモンGOの将来の可能性を早く見てみたいものです。薬局に行けば自分のポケモン回復させることができ、ファーストフード店に行けばモンスターの食べ物が手に入るようになるようなね」。ジョーンズは『Quartz』に語っている。

http://wired.jp/2016/07/26/pokemon-go-business/

実際の病院に行けば、ポケモン回復。提携飲食店に行けば、30分攻撃力を上げる食べ物を取得。なんて未来がやってくるかもしれません。

ARビジネスがゲームと結びつきながら拡大していく、新たな市場が花開こうとしています。

電脳コイルな未来もやっと来そうですね。

2010-01-05

渋谷の街に隠されたアイテムを探せ! 「電脳コイル」を実体験できるAR実験

| 00:06

実は去年のニュースなのですが、iPhoneを使って渋谷の各所にある「メタバグ」を」探そうという実験が行われております。

東京急行電鉄は2009年12月24日、NEC国立情報学研究所東急エージェンシーと共同で、AR(拡張現実)を用いたアニメや映画のプロモーション実験を渋谷で実施すると発表した。対象となるのは、アニメ電脳コイル」(徳間書店)と、2010年3月公開予定の映画「ドラえもん のび太人魚大海戦」(配給は東宝)。iPhoneを使って渋谷の街中に隠されたアイテムを探し出すことで、特典を受けられたり予告編が見られたりする。

http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20091224/342658/

これはiPhone用サービス「pin@clip ピナクリ」を使って行われています。このソフトはGPS機能と連動させ、位置情報付きの書き込みを行うことができます。普通は個人的なメモを地図情報代わりに書き込むのですが、それをうまく応用した新サービスです。期間は2009年12月26日から2010年1月24日まで。

アニメに過ぎなかった電脳コイルが、新たなビジネスチャンスの突破口を開いたとしたら、これは凄いことですね。



「週間ハードセルスルーランキング」(2009年12月21日〜12月27日)メディアクリエイト

クリスマス商戦天王山。軍配はやはりWiiに上がりました。いやぁ強い強い。商戦期に入ったらひたすら売れまくるこの実力は、毎年のこととは言え、全く他を寄せ付けません。

PS3はこの時期に半減と言うのは辛いです。もちろん去年の同時期に比べれば倍以上売れているのですが、FF13の威力は思っていた以上に、限定的になりそうです。

またPSPが伸びています。ただそれ以上にDS陣営が好調なのですね。DSiとLLの購入者はかぶっていると思えませんから、新規購入者がまだ10万人レベルでいることになります。これも凄いことですね。

機種10月5週11月1週2週3週4週12月1週2週3週4週
PS336,06148,92538,49834,75246,55857,78275,086237,086110,519
Wii28,88831,81026,76432,84446,673106,555135,898191,915215,129
Xbox3606,0474,6794,1244,0853,6855,31410,6468,9656,489
PS21,9662,0662,0312,0242,0572,2772,4632,9823,747
DSi37,51737,42133,74932,07037,02151,63568,18495,227113,984
DSll---100,55367,24353,79158,00675,24181,430
PSP34,91133,78438,77032,75238,83967,88071,88579,194105,801
PSPgo29,10913,9926,4274,5743,8093,4123,0773,2604,192

2009-05-31

セカンドライフ復活を叫んだITメディアの記事は本当か――そして似ているあのゲームのヒット

| 14:00

かつて「Second Life“不”人気、7つの理由」という衝撃的な記事で話題を呼んだ、岡田さんの最新セカンドライフ事情が紹介されました。

「Second Lifeは終わらない 増えるユーザー、成長する経済 (1/2)」

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0905/18/news037.html

読んでみると、いくつか気になる記述がありましたので、取り上げたいと思います。

minaさんの店はブーム当時より拡大し、今も毎日、多くの人が訪れている。来訪する日本人の比率は半数ぐらい。ブーム当時より増えているという。

実際、日本人のユーザーは増えている。Linden Labによると、Second Lifeにアクセスするユーザー数は月間約100万で、うち日本のアクティブユーザー数は4万5000人程度とブーム当時の2〜3倍に拡大。ここ最近は右肩上がりに伸び続けているという。

まず気になったのが、アクティブユーザーの数です。そもそもリンデンラボは、2008年4月を最後にアクティブユーザーの数の発表を止めてしまっているのです。また国別のユーザー数も2008年10月以降ありません。公開していない情報をどうやって取得したのか興味があるところです。

そして「4万5000人程度とブーム当時の2〜3倍に拡大」という記述。2008年4月までのデータで確認すると、かなりの矛盾があります。

f:id:tenten99:20090601192157j:image

見てわかるとおり、ピーク時に4万5000人程度いますよね。4万5000人を1/2すると2万2500人ですが、ブームが過ぎてもっとも低い数字を出した2008年3月でも2万2500人より多いです。4万5000人のユーザーは、「ブーム当時の2〜3倍」という岡田さんのリポートは、どう考えても誇張に過ぎると思います。これではセカンドライフが復活したと言われても信じられません。

ちなみに表の折れ線グラフは、延べプレイ時間です。リンデンラボは業績が好調である根拠として、延べプレイ時間を公開しているのですが、ご覧の通り全くユーザー数との関連がありません。

ブーム時の特殊状況によるせいかと思い、アクティブユーザー数が持ち直した2008年4月の翌月も述べプレイ時間を載せたのですが、また大きく減っています。プレイ時間が会員数に連動しているなら、5月にまた大きく減ったことになるんですが、どうなんでしょうか?

特に、主婦など女性ユーザーが増えているようだ。ファッションに敏感な女性ユーザーが、高価なアバターアイテムをひんぱんに購入し、アバターを美しく着飾って楽しんでいるという。

記者もminaさんに連れられ、アバターアイテムの有名店をめぐってみた。ヘアスタイル、肌色、メイクから、シャツやワンピース、ドレス、アクセサリーまで、現実世界に存在するありとあらゆる服飾品があり、細かいディテールまで丁寧に作り込んである。

  1. 女性のプレイヤーが精緻なデザインの服飾品を作り出している。
  2. それらを購入しアバターを着飾らせる女性プレイヤーが増えている。
  3. 『着飾る』こと自体を目的としたコミュニティが、オンラインで生まれている。

以上の特徴を見て、最近ヒットしたあるゲームを思い浮かべませんか?

そうです。「わがままファッション ガールズモード」ですね。

自らのセンスに合った服飾品を選び、『着飾る』ことを目的にして遊べて、オンラインで自分の店も持つことが出来る。とても似ています。確かに最初の「自分でオリジナルの商品を作り出す」という点こそ違いますが、できることに制約がある代わりに、非常に遊び易くできているわけです。

 

さて、この2つのヒットにある共通点。それが今の女性の潜在的なニーズなのではないでしょうか? つまり「ファッションデザイナー」ですね。女性は『何かを創造すること』、それも『ファッションに関わる何かを創造すること』に対して、今物凄く飢えている。だからガルモのヒットや、セカンドライフの女性プレイヤー層の増加が起きたのだと思います。

これが昔からそうだったのか、今のトレンドなのかはわかりません。でもモーニング娘。で小学生がアイドル歌手になったり、初音ミクで素人の作った歌がオリコン入りしてしまったり、最近の素人パワーは侮れないものがあります。そしてそういう素人パワーの1つが、セカンドライフの勢いを戻させ、ガルモをヒットさせたのではないでしょうか?

このニーズは、まだまだ眠っていると思います。素人ファッションデザイナーの潜在的なニーズを、これからどこがうまく捉えるのか、非常に楽しみですね。

2009-05-16

複合現実の未来

| 00:45

拡張現実(AR)の最前線を書いた「電脳コイルはすぐそこに〜拡張現実最前線」から2ヶ月。

東京オリンピック招致活動の中で、今度は「複合現実」(MR)の技術が活躍しました。(画像は朝日新聞2009年5月13日)

f:id:tenten99:20090516160539j:image:left

どういう技術かと言いますと、何もない敷地にゴーグルを通すと完成されたオリンピックスタジアムが実際の画像に組み合わせて見られるというものです。

新聞記事の写真の通り、IOCの委員があっちこっち色んな方向をゴーグルで覗いている姿は面白いですね。

記事によると奈良県の飛鳥京遺跡の再現を、この複合現実で行っているそうです。今回のこのIOCの委員に見せたシステムについては、ローマから問い合わせも来ているとか。今後の展開が楽しみです。

ふと思いましたが、大きなサファリパークのような場所で、恐竜の映像と実際の風景を組み合わせたら、なかなか凄いオープン型アトラクションになりますよね。どこかやりませんかね、そういうの。

2009-03-12

電脳コイルはすぐそこに〜拡張現実最前線

| 23:55

「拡張現実」という分野を知っていますか? セカンドライフは「仮想現実」、つまり完全に独立したバーチャルな世界ですね。しかし「拡張現実」は、今の現実世界にネットの情報を重ね合わせて、現実の方の情報を増やそうとする分野です。

ま、百聞は一見にしかずです。以下の動画をご覧ください。

「拡張現実: FaLLen AR mode demo」

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画像にホテルが入ると、ホテルの評判をネットからダウンロードして、リアルタイムで表示しています。次に食べ物屋が映ると、今度はその評判をネットからダウンロードしています。もちろん詳細な評判も引っ張り出して読むことが可能です。

実はこのソフト、金村さんという個人が開発したソフトです。2009年2月26日に行われた「ITproカンファレンス:拡張現実」で、個人としてデモを発表しています。

「カメラだけでARを実現する「SREngine」,クリエータがiPhone版をデモ」

http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20090226/325619/

電脳コイルのデバイスは、電脳メガネです。しかしあれだけの機能が詰まったメガネが手に入るようになるには、まだ時間が掛かりますよね。しかし実は既に手元に電脳メガネ並みに情報の入出を行えるデバイスがあります。

そう、携帯電話です。今の携帯には必ずカメラがついており、外の情報を簡単に取り込めます。そしてそれを即座に出力できる液晶もついている。完璧ですね。

金村さんは、上の動画のソフトをiPhoneで動かそうとしています。GPSと建築物を画像認識させることで、瞬時にネットの情報をiPhoneの画像に重ねられるわけです。

アメリカはセカンドライフの袋小路に捕まって、拡張現実への進出が遅れています。ということは日本が「拡張現実」の分野で覇者となれるチャンスですね。これからの展開が非常に楽しみです。


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