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恋路まであと1kmでは届かない このページをアンテナに追加 RSSフィード Twitter

2006-03-27

[]恋愛シミュレーションゲーム恋愛アドベンチャーゲーム

皆さんは「アドベンチャー」の定義って、何だと思われますか? 直訳すると「冒険」すなわち危険を承知で敢えて挑戦すること。ゲームジャンルとしての意味は「探求」ということであろうと思います。

(中略)

恋愛アドベンチャーというジャンルがありますが。これは僕の定義では「AVGではない」ということになります。恋愛を疑似体験する、つまり「シミュレーションゲーム」の一種で、AVGと称すのは明らかに間違いです。


http://www.d-dream.com/event/column/column_024.htm

かなり昔の記事を掘り起こしてみました。


そもそもアドベンチャーシミュレーションの違いが僕にはいまいち分からない。

どちらもゲームである以上、何かしらのゲーム性が付随される事は当然なのですが、

「探求」と「擬似体験」のゲーム性の違いを明確に分ける事は可能なのでしょうか。



シミュレーションアドベンチャーの違い


まず双方のベースとなるのは恋愛恋愛ありきのゲームになります。

分かりやすい例として「ときメモ」を出してみましょう。

このゲームは「恋愛シミュレーションゲーム」になります。

ゲーム内容としては、主人公を成長させて女の子を落としてしまおう、というなんとも節操の無いお話です。

桜の木の下で告白する為に何時間費やしたかなんて、今は昔。


ゲーム性としては名前の通り恋愛シミュレートしているものなので、まさに擬似的な恋愛になります。

主人公を如何に良い男に出来るか、というインタラクティブな要素が含まれていますので、様々なシミュレートが出来るわけです。

ここで重要なのが、過程が一定ではない、という点です。

結末としては、ヒロインと結ばれるゴールがあるわけですが、そこにたどり着くまでの道筋は無限大です。


ではアドベンチャーゲーム、即ち「探求」を求めるゲームはどういったものがあげられるでしょうか?

これは逆に、過程が一定、なゲームであると言えます。

AVGをプレイするということは「ユーザーvsメーカークリエイター)」の勝負であり、謎を解くことがユーザーの勝利なのです。その勝利の快感=優越感こそがAVGの醍醐味であり、プレイする意義であると考えます。


では「メーカーの勝利はユーザーに謎を解かせないこと」か? そうではなく、メーカーの勝利=ユーザーにいかに快感を与えるか、苦労をして、ゴールにたどり着く課程を楽しませるか、ではないでしょうか。

このようにゴールは用意されており、プレイヤーは如何にして過程を踏破していくかを楽しむ事にゲーム性があります。

ゴールにたどり着く為には、これまた用意された本物の道を探求しなければなりません。

一本のレールを探す、という表現が分かりやすいのではないでしょうか?

この記事の著者の意図している所を汲んだ有名作でいくと、

EVE burst error」や「この世の果てで恋を唄う少女YU-NO

等が挙げられると思います。

これらを踏まえると、アドベンチャーゲームというものは推理小説に肉付けされたもの、と僕は考えます。

かまいたちの夜」や「弟切草」を見ても、その辺りは理解しやすいかと思います。



エロゲは難易度の低いアドベンチャー


ここで我らが恋愛アドベンチャーと呼ぶ、エロゲの雛形を見てみます。

ポイントとしては、まず過程が一定である事。

ヒロインを選べるじゃないか!」

とお怒りの声が聞こえてきそうですが、一定というのは分岐した後の話です。

一つのゲームヒロイン毎の小説が用意されていると考えて下さい。

実際、ルート毎にノベライズされている作品は多々あるので、分かりやすいと思います。

エンディングがいくつか用意されている作品もありますが、基本的にゴールにたどり着く為には敷かれたレールを模索する事になります。


となると、俗に言うエロゲというものは、アドベンチャーとしての機能が成されているかと思われます。

いつからでしょうか。かつては「解き難い謎」を満載していることが、良いアドベンチャーゲーム(AVG)の定義だった時代があったものですが、今では「いかに正解へユーザースムースに誘導するか」がAVGの重要性のようになってしまっている感があります。ゴールへのルートが誘導灯で指示されている迷路のようなものです。親切設計。至れり尽くせり。

と、著者が指摘するように、難易度が下がったという事がアドベンチャーではないと言われている所以です。そう考えるとアドベンチャーゲームというのはジャンルに関わらず、謎解きありき、のものだと考えられます。


難易度の低いアドベンチャーゲーム、それがエロゲの雛形。

最近売れ筋タイトルの傾向になるわけですが、その原因はやはりシナリオありきでゲームが作られているからだと思います。

恋愛アドベンチャーゲームとして捉える人が少なくなってきたから、とも考えられます。

ゲーム性はどこか別の場所で補填するからエロゲではシナリオと恋愛を楽しもうぜ、と読者のニーズが変化してしまったのでしょう。

それに伴って送り手側もパラダイムシフトせざるを得なくなり、現在の兆候が見られているわけです。



アートにはなれない恋愛アドベンチャー


商品サービスはその時々の流行や、ユーザーニーズに合わせて変化します。

ユーザーに媚びなければ、採算が取れず生き残ることが出来ないからです。

しかしながら、エンターテインメント、とりわけアート等の分野においては新規開拓、独自性等、送り手が主体で変化します。

今回のこの記事からは、アートに見られる傾向と同じようなもの、ある種の頑固職人のようなイメージを覚えました。

確かにアドベンチャーゲームと呼ぶのであれば、そのゲーム性に拘りを持つのは当然なのでしょう。

しかしながら、既に恋愛アドベンチャーというジャンルユーザビリティを果たしてしまっていて、傾倒した市場の中ではゲーム性を持たせる事は忌避すべきものである、と認識されているのだと思います。

それはやはり、一本の作品に対する製作費が高額である、からではないかと思います。

一本一本に社運を賭けているメーカーが多い現在アートを目指す職人メーカーが少なくなってしまったのでしょう。



恋愛アドベンチャー定義付け


一番初めの文章にもう一度目を通してください。

恋愛アドベンチャーシミュレーションである、と著者は言っておりますが、これは僕としてはシミュレーションゲームへの冒涜であると考えます。

疑似体験とは言え、シミュレーションゲームと言うのはある種の戦略性が含まれています。

過程を操作する事が出来る、という点において、アドベンチャーゲームとは一線を画さなければいけないものなのです。


恋愛アドベンチャー恋愛シミュレーション」これは明確にしなければなりません。


ではユーザビリティしたアドベンチャーゲームである恋愛アドベンチャーはどう呼べばよいのでしょうか。

既に最近ではビジュアルノベルと銘打つ作品も多々見受けられますが、僕としてはどちらでも通用するのではないかと思います。


定義としてなら、恋愛アドベンチャーアドベンチャーゲームの枠には収まっていますし、ノベルゲームとも言えます。

僕としては職人の方もユーザーも分かりやすいよう、「恋愛ゲーム」と呼ぶのがよいかと思うのです。

そういった意味では、エロという要素を取り入れたゲームを「エロゲ」と呼ぶのは非常に効率が良く、分かりやすいものであると思います。


奇を衒う考え方をするならば、逆に凄く詳細なジャンル名をつけるのも面白いかもしれません。

例えばテイルズシリーズのように。



ユーザーに迎合するエロゲ

かつて元リーフライターさんが語った「エロゲシナリオの目的が相互理解である以上はハードボイルド的な展開は認知されないのだろう」(文章うろ覚え)という言葉を思い出した。


via http://homepage2.nifty.com/kugo/

エロゲの場合遊びやすさだけではなく、シナリオの面においてもユーザーニーズに即したものが受ける時代になったようです。


クリエイターの可能性が搾取されていっている現状を回復する為には、どうにかして偏見を無くしたい所であります。

どだい無理な話なのですが。

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