2007-06-16 ブログ移転しました

ここほったらかして、もう1年になるのかww
2007年1月から、こちらでブログ再開してます。
あるSEとゲーマーの四方山話
http://finalf12.blog82.fc2.com/
売れるゲームの研究は休止。
ゲーム開発者じゃない僕が言っても説得力ないのと、
たぶんみんなどうしたら売れるか分かってると思うから。
むしろ制作段階のしがらみのほうが、、、、(ry
2006-06-15 [地下研究所]レベルアップキャラクター増殖中?
カテゴリー「地下研究所」についてのあらすじ
売れるゲーム研究所カテゴリーを大別すると、「メインのゲームに関する各研究」と「それをブログに応用、研究する[ブログ]カテゴリー」があり、このどちらにも属さないネタをこちらの[地下研究所]で扱います.
■[地下研究所]レベルアップキャラクター増殖中? 
平野正信
mixi と2ちゃんねるに見る、未来の Web2.0 的仮想社会
http://japan.internet.com/webtech/20060601/6.html
2ちゃんねるの議論レベルが上がってきたかも。。という話。
【teruya】:僕は数年前にネットはじめた当初から今に至るまで2ちゃんねるの掲示板を避けてきた。あの罵詈雑言のなかから、有用な情報を探すとき罵詈雑言見るだけで疲れるからだ。
が、、、上の記事ではそれを自分で無意識にフィルターかけたりだとか、昔のような荒れ方ではなくまともになってきた,,とかいう見解。
確かに、、あれだけの議論を何年も繰り返していたのなら、当然話のLVはあがらざるをえないはず。そして、そのなかで自分が不快な思いをしたくなければどう振舞えばいいのか、、、仮想社会でのマナーと自分のあり方、、、たくさんの他人の失敗を第3者的に見て学べるのかもしれない。
ネットが普及しはじめた当初こそ「厨房」といわれる人が多かったのだろうが、さすがに何年もたてば、古参の人がそのまま厨房ではいられないだろう。
人間の脳がそうであるように、シンプルな情報コミュニケーションの集合である2ちゃんねる、およびインターネットはその膨大なコミュニケーション量で、自分が喜ぶ最適な方法が模様され、全体の人格(キャラクター)がレベルアップするのかもしれない。膨大な量が質に転化するというがはやいか。
どういうふうに振舞うのがふさわしいか。どういうふうに振舞うのが面白いか。どういうふうに振舞うのが感動するか。どういうふうに振舞うのが必要とされるか。。。。
ネットがない時代は人の格をあげるにも、社会や運命の理不尽をまるごと受け入れられるようになって少しづつ大きなものを考えれたりという、それだけの刺激と経験の量が必要だった。そういう意味では今でも年齢は重要な尺度で見られる。若いと質に転化するほどの量をもってないだろうと無意識に見られ、そのように扱われる。
しかし、ネットでのシンプルで膨大な情報コミュニケーションは人類がもうひとつの頭脳をもつぐらいの価値があるような気がする。
すでに、携帯電話の検索で地球上の9割近くの知が手に入るわけだから、学校の勉強で詰め込んで覚えるやり方はすでに違うのかもしれない。
(もっと検索精度が高くなる必要もあるが)
膨大なコミュニケーションネットワークに自らアクセスできて、そこから自分の血や肉となるものを得られる。。。。
そうであれば、今の小学生や中学生ぐらいからは本当に大脳新皮質をネット脳でつつんだ新人類かもしれない。あるいは飛び級して大学に進むような奴が続出するとか?ここまでネットワークが普及してなかった10年前の20歳と、さらに普及が進んだ10年後の20歳は同じ20歳の成人ではないのかもしれない。
無論、新人類に対して同じようにネットコミュニケーションを利用していけば追い抜かれることはないが、追いつかれるのは早いだろうか。
最近若い欺士(将棋とか囲碁とか)の活躍が目立つという。昔は書籍で定石を学び、各地のつわもののところへ赴き転戦を繰り返して腕を磨く必要があったのだが、今はコンピューターに過去の定石を詰め込んで学べるソフトがあり、ネットでさまざまなつわものと対戦できるのが若手の台頭の理由という説です。
んで、今更当たり前の話ではあるかもしれませんが、ネットワークにおけるコミュニケーション、知恵や情報の共有には人が学んで成長するのにとんでもない力があるのかもしれません。これからの若い世代の活躍が楽しみです♪
”あとがき"
進化のもう一つのブレイクスルーは、やっぱり携帯電話。
定額で、どの機種にもいつまでもつながれるようになったときのコミュニケーション爆発力はどんなもんでしょうか。料金を気にしないでつながり放題であれば、、、、、、
携帯の欠点として、他人にアクセスしてもすぐにはつながるとは限らないこと。
他人の行動に無断で割り込みすぎるのはちょっとなんですね。
だからeメールがあるわけですが、テンキーで長文メールを打つのはちょっと大変。そのときはW−zero3みたくフルキーボード携帯のほうが売れるんでしょうか?
ボイスメールであれば、この欠点は解決???
ボイスメールは編集が難しいからだめか???
・・・ささいなことだしまあいいやw
Thank you for ALL reading♪
2006-06-05 [地下研究所」人がやるべきでないこと。選択と集中。そしてハッピー
カテゴリー「地下研究所」についてのあらすじ
売れるゲーム研究所カテゴリーを大別すると、「メインのゲームに関する各研究」と「それをブログに応用、研究する[ブログ]カテゴリー」があり、このどちらにも属さないネタをこちらの[地下研究所]で扱います.
■[地下研究所」人がやるべきでないこと。選択と集中。そしてハッピー 
【teruya】:このブログをはじめた前後に、
人間にしかできないこと。機械ができること。をgoogle様に見て。
自分が得意なこと。不得意なことを知る。得意なことにひたすら走る。をsamsugnに見て。
それぞれが正しいという善意同士で衝突してるくだらないコミュニケーションエラーを、楽しいか楽しくないかという基準で観る。を斉藤一人氏に見て。
TOCの制約理論を「ザ・ゴール」で見て。。。。
http://www.1101.com/president/iwata-index.html
世界を動かす人達がたどり着く場所はひとつなのか?
みんな10年以上も前からそういったことを理解して積み重ねてきたから今があるのか?
10年前それにきづいていた人達が今の世界を動かすのなら、10年後に成るため今気づいておく人やコミュニケーションの見えざる明白性はなんなのか?
・・・・なーーんて。岩田x糸井対談の感想でした♪
Thank you for ALL reading♪
2006-06-01 [地下研究所]ラインとサークルの実験。コミュニケーション過多。規模
カテゴリー「地下研究所」についてのあらすじ
売れるゲーム研究所カテゴリーを大別すると、「メインのゲームに関する各研究」と「それをブログに応用、研究する[ブログ]カテゴリー」があり、このどちらにも属さないネタをこちらの[地下研究所]で扱います.
■[地下研究所]ラインとサークルの実験。コミュニケーション過多。規模と難易度によるシステムの変更。 
【teruya】:前回の「好き嫌いで人を判断する松井証券」からの続きです。
上司からも部下からも相互に評価するこのシステム。いいところもあるのですが、欠点は談合になりやすいことです。
いわゆる「君の評価もいいようにしとくから、ひとつ私のもよろしく」というかんじで。
2006-05-23 [地下研究所]好き嫌いで人を判断する松井証券
カテゴリー「地下研究所」についてのあらすじ
売れるゲーム研究所カテゴリーを大別すると、「メインのゲームに関する各研究」と「それをブログに応用、研究する[ブログ]カテゴリー」があり、このどちらにも属さないネタをこちらの[地下研究所]で扱います.
■[地下研究所]好き嫌いで人を判断する松井証券 
【teruya】:こないだ、経済系TV番組「がっちりマンデー」で松井証券の特集をやってました。松井証券はネット証券の分野でナンバー1.ネットで人件費が浮く分、利益率も証券業界ナンバー1だそうです。(社員130人、利益1000億)
面白かったのが人事評価制度。通常、点数とか実績とか数字で表せるようなもので評価されるところを、「上司、同僚、部下」といろんな方向からその人を「好きか?嫌いか?」で評価するそうです。社長いわく、「上司であるなら、ちゃんと部下から好かれるよう、それぐらい計算してうごけ。」「でもいちいち計算しながら動いてられないだろ?だったら自然体で素直に生きろ。」「人間のアナログ的な感覚をばかにしてはいけない。好き嫌いってのには数字で表せない何かがあるんだよ」と。
2006-05-19 [システム]もっともっとテンポアップ!!
ここは【博士】と【助手】が売れるゲームの作り方を研究しています。ゲームのしくみや面白さというゲームの本来の魅力よりも、「売れるキャラクターやグラフィックとは?」「いかにコストをかけずにゲームを作るか?」「こんな時代でどう売っていくのか?」「マルチメディアなんてもう古い。*1これからはWeb2.0ですよ♪*2」などの俗っぽい研究です。
■[システム]もっともっとテンポアップ!! 
さて、前回の「喰らえ!!これが究極のゲームだ!!!」からの続きじゃが、ディズニーランドが「夢から覚めない魔法」をお客様にかけ続けているというのは知ってるか?
なんかロマンチックな話ですね^^。テーマにあった音楽を流すとか、雰囲気を大事にするとかそういうことですか?
2006-05-04 [システム]喰らえ!これが究極のゲームだ!!
ここは【博士】と【助手】が売れるゲームの作り方を研究しています。ゲームのしくみや面白さというゲームの本来の魅力よりも、「売れるキャラクターやグラフィックとは?」「いかにコストをかけずにゲームを作るか?」「こんな時代でどう売っていくのか?」「同人で扱わせてくれないからときめもは続かなかったんだ!!*1」などの俗っぽい研究です。
■[システム]喰らえ!これが究極のゲームだ!!
またふざけたタイトルですね^^
まあ、遊び感覚でやっていかないとブログもつづかんでのう。
でも、ほんとに究極のゲームへたどりついたんですか?
ふむ、「面白いゲームの作り方」でユーザーの感情面からみたレベルデザインを考えたが、今回は漫画のよさをゲームにとりこんだらどうだろう?という視点で考える。
*1:オンラインがあるじゃん





