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さり海馬 このページをアンテナに追加 RSSフィード Twitter

2009-06-22

アースドーン3:プレビュー解説(2):種族

を、ざっと解説します。種族については割と大き目の変更が入っています。と言っても、やっぱ見通しのいい感じの変更で、俺としてはかなり好感触です(特に移動力のあたりの変更は、遊んでいる人になら「これはいい変更」と頷けるものになっています)。

能力

  • 作成点システム導入。どうやら能力値決めるのにダイスは振らないようだ。
  • 種族ごとに各能力値の開始値が決まっていて、そこから作成点を消費して能力値を買っていく。
    • 例えば、オブシディマンはStrの開始値が高い。
  • 種族ごとの上限値と下限値は撤廃。ただし、作成点の消費量は能力値を伸ばすごとに急激に増加するので、現実的にはある程度以上能力値を伸ばすと、それ以上は買えなくなる。

移動力

  • 移動力はDexとは無関係に、種族で一律固定。
  • 移動力自体が 1st よりも大幅に低下*1
  • 全般的に敵の移動力は PC より高めに
  • Running Combat という戦闘オプションがあるらしい。それを選ぶと移動力2倍。
  • 1マス2ヤード相当のヘックスマップに公式対応。ただし必須ではない。

カルマ

  • カルマ最大値は、種族で決まる固定値× Karma Ritual のレーティングに。
    • Karma Ritual の重要度が増した
  • カルマダイスは種族に関係なく一律同じに(!)

種族固有能力

  • 基本的にあまり変わらない
  • トゥスラング尻尾攻撃、オークのギャハドについては見通しよく書き直し
  • ウィンドリングの Astral Sight は「最初から持っている」ではなく、ヒューマンの Versatility と同じく、「その種族が習得可能なタレント」に変更された。

…とまあこんな感じ。

キャラメイクの時にダイスを振らない(…と思う)のはちょっと残念だけど、PC 間の能力デコボコが減るのはいいかも知れない*2

高すぎる移動力はEarthdawn欠点の一つでした。GMやってるとわかりますが、ZoC に関するルールが無い上にPCの移動力が高すぎるので、戦闘シーンがフリーダム過ぎて、じりじりと追い込んでいく切迫感みたいなものが足りなかったんですね*3

このルールだと移動力はそう簡単には上がりそうにないので、相対的に戦術の組み方や、移動力に修正をつけるタレント呪文運用方法が重要になってくるんじゃないかと期待してます。面白そう。

カルマ。ウィンドリング涙目でオブシディマン+トロール歓喜(笑)。種族の違いは「最大出力(カルマステップ)」ではなく「タンクの大きさ(ためておけるカルマ量)」でしかなくなりましたし、それもKarma Ritualを伸ばせばカバーできます*4

*1:今までが高すぎたんだよね

*2:うちの卓では、「全部振りなおすならなんど振ってもいいよ。どうせホラーの方が強いからさ」というjハウスルールだったので、セッションの前はみんなで「ダイス振りまくりカーニバル」だったんですが、それができなくなります。時間短縮できるのもいいか。

*3:その分、移動をシビア管理しなくて済むのが楽だったとも言えますが。「どうせ届くからいいよね」的な意味で。

*4:ここで恐ろしいのは、ホラーがどんな風にカルマ使ってくるかですね。1st/2nd では、高いサークルになると「理論魔術師呪文呪文防御値を上げてからカルマの削り合いを挑む」がホラー最終決戦の定石でした。今回のような変更が入った場合、PCカルマ総量が増えることになるので、この戦術にも変化があるでしょう

でびぃでびぃ 2009/06/23 07:52 移動が戦術的に調整されたのはいい修正ですね

thalionthalion 2009/06/25 10:51 いらっしゃいませ
>でびぃ
移動関係の調整は歓迎したいところですね。でもなんだか、D&D4eみたいな感じになってきたなぁ、という気持ちもします。収斂進化という奴でしょうか。