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さり海馬 このページをアンテナに追加 RSSフィード Twitter

2009-07-14

アースドーン3:プレビュー解説(5):各種ルールについて

をざっと解説します。

今回はその他の一般ルールについての変更点です。

アクションダイス

  • ステップシステムを変更
    • D20 と D4 は、もはや使わない(!!)
    • ダイスの組み合わせを見直して、ステップごとの分布の偏りを減らした*2
    • これに伴い、Good/Excellent/Extraordinary の出現率も均された。
    • ただ、実際にはそれほど大きな境界値の変更はない。せいぜい1から2ぐらい。

アクション

  • アクションの種類は、Standard/Simple/Free/Sustained の4つになった。
  • タレントはこの4種のどれに該当するか、説明部分に書いてある
    • 1st で "Action:Yes" と書かれていたタレントは、今回は "Action: Standard" などと書かれることになる。
    • Free Action は「自分の手番外でも使える」アクションが含まれる。受動的に使う Avoid Blow や Tiger Spring などがこれにあたる。また、Crushing Blow などのように他のアクションとあわせて使ったり、ダメージテストと一緒に使うことが前提となるタレントもこれにあたる。

戦闘ルール

  • Combat Option が一部変更
    • Reserve と Delay という、自分の行動を「遅延する」オプションが追加された。Reserve は設定した条件が満たされたときに、その直前に行動する。Delay はその後に行動する。
    • Jumping Up*3、Splitting Movement(分割移動)などの従来からある選択ルールが本採用された。
    • Overwhelmed(数的優位)のルールも本採用。これは Harried のルールが従来よりも広範囲に適用されるようになったので、それと区別するためのもの。従来の Harried は「包囲されている」ことによるペナルティだったが、今回のルールでは、より広い意味で「不利なペナルティを受けている」状態を指す用語になる模様。例えば、Running や Splitting Movement を行っているキャラクターは Harried だとみなされる*4
  • Mounted Combat のルールは大幅改訂。Cavalryman が扱いやすくなり、行動・戦術選択肢も広がるとのこと*5

呪文

  • 呪文に新パラメータ追加。"Area Of Effect(効果範囲)"。3rd ではヘックスマップに対応しているので、この効果範囲や射程距離は全てヤードとヘックスの両方で表記されている。
  • 多少の修正はしているが、基本的に呪文の効果はほとんど変わらない。
  • 呪文記述に新キーワード明記。Illusion の他に、元素の表示(Air, Fire, Water, Earth, Wood)が行われる。
  • 細かいことだが、「対象の Spell Defense 」という決まり文句は常に "TSD" と略記されるようになった。

クリーチャー

その他


こんなところでしょうか。ランダム性を減らして、より管理しやすい形での変更が行われています。個人的な注目点としては:

  • D20 と D4 の退場
  • Mounted Combat の見直し

あたりに注目しています。

D20 と D4 が使われなくなったのは、少しさびしい気持ちです。非常にじゃじゃ馬的な組み合わせのダイスで、制御しにくい代わりにものすごい爆発力を見せることがあったので、個人的には割と好きだったのですが。

あと Mounted Combat ですね。Cavalryman の行動のバリエーションが広がることに期待したいです

*1:しかし毎度毎度ダウンロード場所が違うのは気持ちが悪いなぁ

*2:あの恐ろしいD20+D4という組み合わせはもはや存在しない

*3:これは Classic にしかないオプション

*4:よく知らないけど、DD4eで言うところの Flatfooted みたいなものか?

*5:チャージ、方向転換、チャージの地獄の往復運動から脱出できるか?w

*6: 実際にどういう LP が得られるのかは説明がなかった。多分、しかるべく計算されるんでしょう

石頭石頭 2009/07/15 13:20 おおお、すすす、すげえ。アリガトォアリガトォオ、ごめん、俺もっと強くなります・・・。皆に代わりましてお礼を。

しっかし、これは相当にハイブロウな。GMを喜ばせろ、についてどこまで理解しているPLがいるのか。いやいると思いますが。初心者の方々、経験量の少ない方々には厳しいような気がしてます。

自分は間違いなく、GMとPLのスキルとテクニック、シャドウランを学ぶにあたって学んだ雑学は、自分の人生や仕
事に大きくプラスになっている、とは思いますが、ではそれが何か、といえばGMやPLの場合は結局「コミニケーション能力」が大きく、しかし、いつも疑問に思うのは

「コミニケーション能力が高いからGMとして優秀になれたのか」

それとも

「GMを通じてコミニケーション能力を高めることができたのか、それは実際高まったのか、元からあったものではなかったのか」

という違いがよくわかってないことです。

ozone188ozone188 2009/07/16 01:40 GMが好む展開に持っていくと難易度が低めになることには気がついていましたが…意図的にそれをするのにはどうも抵抗があって…

thalionthalion 2009/07/16 20:56 いらっしゃいませ
>石頭
上手いといわれるGMさんについて、私も同じ点を考えてみたことがありますが、そのときは客観的な因果・果因の立証が難しいと思ってそのままgdgdになりましたw。むしろ相互に補い合うようにして成長するものなのかも。

>ozone188
確かにソレは「身も蓋もない」話ですからねぇ。とはいえ、俺がYUJIのGMでプレイしているときには、PCの誰もがみんな「GMが好む展開」ってのにはあまり興味が無かった記憶がw。それでもプレイを破綻させなかったのは、YUJIの技量なのか、それとも俺たちの技量なのか。いや、やはり人徳か(殴

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