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さり海馬 このページをアンテナに追加 RSSフィード

2014-05-24

キャラ作成・管理ツール Hero Labs が Shadowrun 5th に対応

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さまざまな TRPGキャラ作成管理対応した有料ツール Hero Labs ですが、このたび Shadowrun 5th Edition に対応しました。弾薬カルマ資産などの管理までできる優れものだそう。ただ、残念ながらというか当然ながらというか、英語版だけです。

気になるお値段は、Hero Labs 本体+お好みのシステム1つ(当然、SR5ですよね)で $29.99 だそうです。お手ごろですね。

2014-02-28

shadowrun 5th:Run & Gun プレビュー#2 公開中

Shadowrun 5th Edition のサプリメント "Run & Gun" のプレビューが公開されています。

http://www.shadowruntabletop.com/2014/02/run-gun-preview-2-now-available/

今回は掌編小説が一つと、あとは著名なシャドウランナーであり、ランナーのチーム構築を専門とする Danger Sensei の戦闘講座です。チーム構築や武器の選択から戦いの心得まで、さまざまな面からアドバイスがためになります。

ルールに関する説明は無し。純粋シャドウラン世界プロアドバイスをお楽しみくださいって感じですね。

>道場や軍隊格闘技の訓練所上がりというだけでは近接戦闘の達人にはなれない。スプロール育ちのギャングたちは、生き残るための方法を本当に短い時間で覚えていく。俺はストリートの喧嘩屋がいわゆる格闘技の「達人」たちをぶちのめし、床に這わせるのを見てきた。相手がストリートのゴロツキだからと言って、油断をするな。

>チェインメーカー


>格闘家、特に道場出の連中というのは特定の、いわゆる「正々堂々の」戦いというのに特化してしまっていることが多いからな。こういう奴らの動きは予測しやすい。実戦向きの軍隊格闘術となるともう少し予測しにくくなるが、相手のスタイルさえ分かってしまえば、何が来るのかは分かる。ただ、ストリートで十分に長く生き延びてきて、そのために必要な物事を覚えたファイターの行動はさらに予測しにくい。何をしてくるか分からない相手から身を守るのは難しい。ただ、こういう予想不能な相手と戦うのに向いたスタイルというのは、確かにあるがな。

>ソーン


>そんなら近くに来る前に撃っちまえばいいんじゃん? とか言ってみる。

>/dev/ grrl


>さすがは自慢の娘だ。パパはうれしいよ(ぐっすし)

>ケイン

2014-02-22

Run & Gun プレビュー#1 公開中

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Shadowrun 5th Edition のサプリメント "Run & Gun" のプレビューが公開されています。

http://www.shadowruntabletop.com/2014/02/run-gun-preview-1-now-available/

今回は防具部分の解説のようですが、基本的には Arsenal の内容を SR5 向けに改訂したもののように見えます。さまざまなブランドの衣服や防具について、カタログの体裁で紹介しています。

ルール面でちょっと面白いなと思ったのは、衣服の中には Social Limit にプラスの修正がつくものがあるというところ。

SR5 の判定ルールでは、キャラクタが判定で使えるヒット数の上限が定められていて、それ以上のヒットが出ても使えません。この上限が limit で、physical, mental, social の三種類があります*1

いい武器や道具を使うと、この limit を一時的に高くすることができます。衣服もその一つというところでしょう。ただこの衣服の修正、その服が「外から見える場合」にしか適用されないというところがちょっと笑えます。あくまでその服は、相手に見せてナンボ、ってことなのでしょう。

*1:身体、精神、社交、ってところですかね

2014-02-07

SR5:たき火を囲みながら:警官を演じる

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Fireside Chat: Playing the Police | Running the Shadows の翻訳記事です。原文は←のリンクからどうぞ

この前の記事では、シャドウランでテーマ的遭遇*1をすることの利点について、詳しく書いてみた。そこで今回は、戦闘的遭遇のいろいろについて書いてみよう。まずは警官から始めてみる。シャドウラン世界では警官はほとんどどこにでもいる。少なくとも、街の治安のいい場所ならね。そしてシャドウランナーは彼らを目にしている。怖がって逃げ回っているのでもない限りは。

じゃあ一般的な警官の能力値から見て行こう。

Police Officer: SR5 pg. 383

ESS
434332336

手堅い、中庸な感じの能力値だ。〈ピストル〉技能値が4あって、僕が動かす時には〈長銃〉3をつけることにしている。理由は、シアトルを巡回しているパトカーには、運転席と助手席の間にショットガンが一丁、装備されているからだ。僕は、ロングバレル版のデファイアンス T-250 にスマートリンクを付けたものを載せることにしている。ストックの中の弾帯には5発分の予備弾を付けておく。これにアレス・プレデターVを組み合わせれば、ルール上ではすべての警官が危険な存在になれる。

ただ、これでは一人の警官をランナーにとっての脅威とするには足りないし、実際そうなるべきでもない。警官はいつもペアで行動するし、戦闘が長引くほど、警察側の対応は強化されていく。僕は警官との遭遇を、戦闘的なだけでなく、テーマ的にも扱いたいと考えている。だから、警官はプレイヤーがミスをしたときに登場するだけでなく、ストーリーの都合でも登場することがある。

僕がGMをするゲームでの典型的な警官側の対応を説明しとこう。ランナーのチームはとある個人商店に侵入する仕事をすることになった。彼らは建物の裏口に回るが、そこでマグロックの解除テストでグリッチを振ってしまう。クリティカル・グリッチではなかったのでドアは開くが、警報音がしなかったので、チームはそこで仕事を中断すべきだということが分からない。警報装置から、警察ではなく警備会社に報告が上がる。ここではブリンクス・セキュリティ社という事にしておこう。この会社は店内のカメラにアクセスしてチームを発見し、侵入窃盗行為が行われていると警察に通報する。

ここで僕たちは多少数字を細工する必要がある。シアトル市内の警察の対応時間には地区ごとに大きなばらつきがある。ダウンタウンやベルヴューではものの数分だが、タコマやエヴェレットでは5分間程度、レドモンド・バーレン地区では…まぁ、幸運を祈る、という感じだ。警察の対応を考えるなら、こうしたことを頭に入れておくべきだけど、これは絶対に守らなければならないルールという訳ではないし、こういう「見込み時間」をあてにして行動するようなチームには、キツイお灸をすえてやるべきだ。僕は、僕が妥当だと思うよりも行動の遅いチームには、警官を送り込むようにしている。たまたま巡回していたのかもしれないし、先ほど書いたような状況だと、通報に対応してるのかも知れない。

それではさっきの例に戻ろう。チームはのんびりと数分間をかけて店内を漁っている。彼らは通報されているのを知らないし、一晩中かけても大丈夫だと思っているからね。そして最初のパトカーが到着し、ハイビームにしたヘッドライトで店内を照らしながら停車する。警官が運転席のドアを開け、遮蔽を取りながらピストルを構える。店内にチームの何人かがいるのが見えていて、油断はしていない。【プロ意識】3という値と通報の内容から考えて、すでに応援を手配済で、到着までのカウントダウンが始まっている。

即座にチームのストリート・サムライがパトカーのフロント・ガラスに向けてセミオートのバーストを撃ちこみ、他のメンバーは慌てて目的のブツを探し始める。警官は発砲されたことを無線で連絡する。私は、この警官が簡易動作で10コード(緊急事態要請)を発行できると判定する。これによってその地区の全警官が警戒状態になって、対応までの時間が一気に短縮される。ここで思い出してほしいのは、今現場にはたった一人の警官しかいないという事だ。彼には長びく銃撃戦を始めるつもりなどない。

ここでこの警官には判断が求められる。応援がこちらに向かっていることが無線で分かるから、今の彼の仕事は現状の維持になる。【プロ意識】の値が大きな意味を持つのがここだ。警官なら慌てず、一つのユニットとして行動するはずだ。さらに、この地区に警察のドローンがいたなら、この時点で監視のために現場に向かい、もしチームが脱出しようとするなら、それを追跡するだろう。

ゲーム中、ここまでがおよそ1〜2戦闘ターンだ。警官は遮蔽を取ったまま、撃ち返し、そして運転席のわきにあるショットガンを取り出すだろう。仮にチームが最初の数戦闘ターンでこの警官を無力化、もしくは殺すことが出来たとしても、応援がやってくることは覚悟しているはずだ。

この高まる緊迫感はとてもいい。前にも書いた通り、一人の警官は決して大きな脅威ではないが、5〜6組の警官が空中からのドローンの支援を受けながらやってきたら、これは重大な脅威だし、ベテランのランナー・チームに対しても短時間で対処できるだろう。

チームは最初の警官を殺していたと仮定しよう。そして愚かにも、目的を達成するために店の中に留まっていたとする。1分間(20戦闘ターン)としない内に、複数のパトカーが到着し、裏通りも店の正面も車体で封鎖して、警官たちはパトカーを遮蔽に使う。ここでもしチームが戦いを続けたなら、僕はドローンとルテナント、それに警察のデッカーとリガー、その他ふさわしいと思われるあらゆるものを投入する。これはつまり、そのランは失敗に終わるということだ。

どうすればこうならずに済むだろうか? ここからGMが学ぶべき教訓とは? 簡単に言うなら、プレイヤーたちに自分のミスの責任を取らせることを躊躇うな、ということだ。警察はキャラクターの命を奪うことができ、効率的に行動し、危険な存在であるべきだ。彼らはプロなのだということを忘れてはならない。モールのレンタル警備員とは違う。シャドウランでは、特にゲームの初期においては、警官はGMにとって最高の武器になる。

それと、判断を誤ったチームに経済的な意味で責任を取らせることを恐れないように。犯罪組織にいるのでもない限り、警官殺しは誰からも疎まれるし、警察からも目の敵にされるものだ。依頼人が彼を雇うのを断ってもいい。あるいは、雇ってくれる人がいたとしても、シケた仕事ばかりになるとしてもいい。

僕はいつも、警察は執念深い、ということをプレイヤーたちに思い知らせることにしている。彼らが銃に頼って物事を解決しようとする限り、いつかは大量に残された鑑識情報と弾痕とによって追いつめられることになる。

何か警察にまつわる面白い話があったら、コメントで教えてほしい。

*1戦闘にならない遭遇

ivninivnin 2014/02/08 20:46 この手順自体が物語として面白いです。
かっこいいなー…。

thalionthalion 2014/02/12 10:21 >ivnin
ですよねー。GMやってるときここまで考えてないなぁ

2014-01-06

SR5:戦術:リガーとデッカーとパーティ設計

Tactics: Riggers, Deckers, and Party Design | Running the Shadows の翻訳記事です。原文は←のリンクからどうぞ。

戦術:リガーとデッカーとパーティ設計

僕は車大好き人間だ。シャドウランのヴィークルも大好き。だから 3rd Edition や 4th Edition で、ほとんどのチームがリガーを NPC にしてたのは辛かった。ゲームのメカニズムや流れの観点から厳密に考えてみると、リガーを PC にするのは割に合わない。そのプレイヤーがヴィークルに資金や作成点のほとんどをつぎ込んでしまったのなら、そのヴィークルを離れる理由がなくなってしまう。つまり、そのプレイヤーはランから外れて、チームが脱出のための足を必要とするときまで、ずっとひとりで座っていることになる。控えめに言っても、これは楽しくなかった。この傾向は4th でさらに固まったが、偵察や戦闘の役割までドローンが担うようになってしまったため、これまでそういう仕事をしていたプレイヤーたちも、何もせずに待っていることになってしまった。しまいには、GMたちも、その他のグループでも、リガーを使わなくなってしまったんだ。

4th Edition ではヴィークルのルールは改良されていたが、PC のリガーを動かしているグループは少なかった。僕が最初に 5th を手に取った時も、ゲームメカニクスにはあまり期待していなかった。マトリックスのルールを読み終わって、ほんとうに久しぶりにデッカーを作りたい気分になってきたあたりで、ヴィークルのルールに読み進んだ。そこで、リガーとデッカー相互の関係の大きさに、僕は恋に落ちたね。これまで僕が運営し、計画してきたゲームのやり方を根本的に変えてしまう重要な変更だった。もうリガー抜きでデッカーを動かすことはできない。敵のデッカーは、味方のリガーにとって恐るべき脅威になるんだ。

これはゲームの枠組み、特に「基本的なパーティ構成」に大きな変化を促す。D&D、特に初期のものを思い出してほしい。僕もそうだったように、君たちも仲間たちと D&D をプレイしていただろうけど、そこにはプレイに必要なキャラクターのセットが決まっていたはずだし、そうでないとパーティはうまく機能しなかった。戦士、魔法使い、盗賊、僧侶がいた。必要な役割を他のクラスが代替することもできたけど、この4つのクラスがいるのが理想的な構成だった。シャドウランにはクラス制はないけれども、理想的な構成はあった。3rd Edition では、〈ハードウェア〉技能の高いキャラクターがいれば、デッカーなしでもやっていけた。フェイスも必要だったが、やはり社交技能と魅力値の高いキャラクターがいれば、代用が利いた。僕のグループではたいてい、それはメイジの仕事だった。本当にリガーが必要になる場面はなかったし、そんな時でも実際に必要なのは車の方だった。それに操縦技能も必要なかった。4th Edition でもそこはあんまり変わらなかった。でも、5th Edition では全く話が違ってくる。

それじゃあ、作成点ベースの 3rd Edition の基本構成パーティを見てみよう。

  • ストリート・サムライ(たいていはメタヒューマンで、オークやトロールなど)
  • 交渉担当(たいていはエルフ)
  • 魔法使い(エルフかヒューマン)
  • ワイルドカード(医療担当、ハードウェア担当、ガンマニア、デッカー、アデプトなど)

要するに、サムライと交渉担当と魔法使いは、ガチで定番だ。この3種類がいればたいていのことはこなせる。4番目のキャラクターは利便性を増すための、いると便利という程度の存在で、グループがその目的を達成するためにどうしても必要というほどじゃない。ここでの問題はシンプルだ。つまり、ゲームが決まりきった面白味のないモノになってしまうことと、この4番目のキャラクターを使い続けたプレイヤーの経験がやや地味なものになってしまうということだ。

ところが、5th Edition では、話は違ってくる。もちろんネットワーク接続を切っておくことは可能だけれども、ワイヤレス接続にはとても大きなメリットがあるので、接続を切るわけにはいかない*1。ほとんどのキャラクターはハッキングされることなんか考えもしない。だから、GM のたくらみ通りになってしまう。ランナーは仕事を引き受け、ハッキングを受けてひどい目に遭い、状況はめちゃくちゃになってしまう。装備は狂い、サイバーウェアは機能停止し、コムリンクは煙を吐いて故障する。すべてがダメになる。GM は簡単にそれができるし、そこがポイントだ。そんな訳で、PC のデッカーが必要になる。マジで不可欠だ。それを踏まえて、新しい基本パーティ構成を見てみよう。

  • ストリート・サムライ
  • 交渉担当
  • 魔法使い
  • デッカー

まだかなり型にはまりすぎという気もする。でも、もうちょっと掘り下げてみよう。交渉担当にそれだけをやらせておく必要があるだろうか? 魔法使いだ。召喚が専門なら魅力も高いはずだ。だから魔法使いにフェイス役もやらせよう。魅力値が低いなら、交渉技能を高くすればいい。簡単な話だ。さて、枠が一つ空いた。どうしようか? リガーを入れよう。理由? ノイズのルール*2のおかげでリガーはいつでも現場待機してなきゃならないし、それにドローンの威力はすごいから。何より、リガーがいればミーティングの場所まで歩かなくて済む。

そうすると、基本構成はこんな感じになる:

  • ストリート・サムライ
  • 魔法使い(交渉技能持ち)
  • デッカー(魔法使いの魅力が低ければ、こちらが交渉技能を持ってもいい)
  • リガー

全員に仕事があって、負傷欠員のためのカバー体制も十分だし、自分の出番が終わったからといって、ぼーっとしているメンバーもいない。5th Edition では、ワイルドカードのキャラクターの問題が解決されている。それは、チーム内のシナジーが進み、リガーとデッカーを互いのベストフレンドにしているおかげだ。

Posted by Christopher Corp-Myer at 2:41 PM

*1:訳注:5thのルールでは、ほとんどのサイバーウェアや装備がネットワークとのワイヤレス接続機能を持っている。接続すると大きなボーナスが得られる(たとえばスマートガンなんかも命中修正が大きく違ってくる)が、ハッキングを受けやすくなるという、諸刃の刃のルールになっている

*2:訳注:5thで新しく導入されたルール。大雑把に言うと、マトリックス経由の行動は「物理的に現場から遠くなればなるほど、不利な修正がかかる」というもの

Can ICan I 2014/01/06 23:06 楽しく訳文よませていただきました。
ここまで綺麗にリガーが必要になりますかね。

確かに最前線でリガーがドローンを展開するのは燃える展開ではありますが。