Dance Central(ダンスセント

ソフトボール女子の世界選手権アジア地区予選は26日、台湾の高雄で1次リーグが行われ、日本は韓国に11―0、フィリピンに7―0でそれぞれコールド勝ちし、2戦2勝とした. 6カ国・地域で争い、上位3チームが来年8月の世界選手権(オランダ・ハーレム)出場権を獲得する. (時事). 大阪都構想」の制度設計を話し合う大阪府大阪市の法定協議会は31日、橋下徹市長(大阪維新の会代表)と松井一郎知事(維新幹事長)が提案した特別区の区割り案の絞り込みを、反対多数で見送った. 橋下氏が目指す来年4月の大阪都移行は厳しい情勢となり、橋下氏は近く松井氏と共同で記者会見を開き、今後の方針を表明する. 大阪都構想は、大阪市を廃止して複数の特別区に分割し、広域行政の権限については「大阪都」に移す内容. 橋下氏と松井氏は4種類の分割案(区割り案)を法定協に示していたが、議論を前に進めるため、17日の協議会で1案に絞り込むことを提案していた. 31日の協議会では、これまで維新に協力してきた公明が「区割り案を一つに絞り込む手法は、様々な角度からの議論を奪う」(清水義人府議)として、4案での議論を続けるべきだと主張. 都構想に反対している自民、民主、共産も絞り込みに反対を表明した. 協議会後、橋下氏は「4案のまま議論していれば、最低でも5年、延ばされれば10年、平気でかかる」との認識を示し、2月3日に松井氏と記者会見して今後の方針を表明する考えを明らかにした. 松井氏は協議会前、事態打開のために出直し選挙に打って出る可能性について「それも選択肢」と述べていた. シリーズ化の可能性は高い!? 日本マイクロソフトから2011年6月2日に発売が予定されている、Xbox 360Kinect(キネクト)用ソフト『 Dance Central(ダンスセントラル) 』. 本作は体全体を使ってダンスを楽しむというKinectならではの体験を提供するタイトルだ. 今回、開発を担当したハーモニクスの方々にメールインタビューする機会を得た. ゲームの見どころから、ダウンロードコンテンツ、さらにはシリーズ化の話題など... 気になる話題が盛りだくさんだ. なお、メールインタビューに回答してくれたのはハーモニクス共同創業者兼CEOのアレックス・リゴプロス氏、シニアプロデューサーの高元直子氏、シニアサウンドデザイナーの佐藤さち氏となっている. 左からアレックス 氏、高元氏、佐藤氏. ――『 Dance Central 』を企画したそもそものきっかけをお教えください. 基本コンセプトはどのようなものになりますか? アレックス氏(以下AR) ハーモニクスは人々が新しい方法で音楽を体験する、音楽と触れ合う、その方法を常に探り、生み出すことを目指しています. 踊った時に感じる音楽との深い繋がりを無視することはできず、何年も前からダンスゲームの世界に突入したいと真剣に考えていました. 過去10年間ダンスゲームの進化を見てきましたが、結局は入力技術の点で満足いくものがないまま時間が過ぎてしまいました. "ダンス"ゲームと言えばダンスパッドに踏み込むかコントローラーを手に持って簡単なポーズをとると言うものでした. ただ、このような動きだけではダンスすることによって身体全体で感じられるフィーリング、快感がなかなか伝わらないとわかっていました. マイクロソフトから初めてKinect を紹介されたとき、「ついに待っていた入力技術が実現された」と思い、すぐに身体全体で楽しめる"本物"のダンスゲームを作り出しました. それが『 Dance Central 』の基本コンセプトです―シミュレーションではなく、初の"本物"のダンスゲームであること. ――本作の魅力となる部分はどこですか. 開発チームがもっともこだわったポイントはどの点になりますか? AR こだわりは同じ開発チームでもセクションごとに違ったりします. 例えば、音楽チームは最高のサントラを狙って、アートチームは最高のビジュアルスタイルを求め、技術チームは高度なボディトラッキングシステムを作り、デザインチームは直感的なユーザーインターフェイスを作り、振付けチームはいかに楽しい振付けを与えることができるかなど. ただ、もっともこだわった点としてひとつつ挙げるとしたら、それはユーザーにとっていかにアクセス/プレイしやすいかというところです. 踊りは誰でもができること(やるべきこと! )です. よって、チーム全体として全くダンスをしたことがないユーザーに対してもこの体験は魅力的でプレイしやすいようにすることを中心に作りました. ――Kinectとダンスゲームというと、相性がいいように思われるのですが、本作を開発するにあたってとくに注力したのはどの点になりますか? 新しいゲームシステムを活用するということで、とくに苦労された点などはありますか? 高元氏 (以下高元) 沢山のチャレンジがありました. 個人的にはダンスという一種の"芸術"を新しい技術を利用して点数をつけることにもっとも苦労しました. ダンスを通しての体験や感じるものは人それぞれ違いますから、その感情的な繋がりを個々の動き、点数、成功や失敗の要素で定義することは非常に難しかったです. 多少振付けから反れたとしても"ダンスの心"をきっちりと楽しんでいるユーザーにはそれなりに成果を認めてあげたい一方、その"心"の定義は何なのか、その意見がまとまるまでだいぶ時間がかかりました. スタッフの中にはコアユーザー向け、ダンスが上手なユーザー向け、さらには自分の子供たち向けに作っているゲームと、当初は各自で頭の中でイメージしているものがバラバラでした. 企画面でいろいろ決断するにあたり、幅広いユーザー層を常に意識しながら作りました. 最終的にはユーザー一人一人が自分のために作られたゲームだと思ってプレイしてくださることを願っています! ――海外では『 ジャストダンス 』シリーズなどのダンスゲームが人気ですが、既存の音楽・ダンス系ゲームと差別化するために工夫したのはどのような点ですか? AR 上記の通り、『 Just Dance 』のようなゲームに比べて『 Dance Central 』はコントローラーなしで身体全体で楽しむという革新的な違いを実現している点です. ただ、差別化をはかるという意味ではそれだけではありません. 既存のダンスゲームを見てみると、全体的なゲームデザインにあまり満足できませんでした... 簡単に言ってしまうと、「格好よくない」と. 『 Dance Central 』では他より魅力のあるサントラ、格好いいビジュアルスタイル、全体的な感覚としていままでのダンスゲーム以上に"セクシー"なものを狙いました. ダンス自体がセクシーなものなので、本物のダンスゲームとしてはそれを目指して当然だと思います! ――収録曲も豪華ですが、これはどのように選んだのでしょうか. 選んだ基準などを詳しく教えて下さい. また、とくにこだわりを持って収録した楽曲などはありますか? 佐藤氏(以下佐藤) まずはダンスして楽しそうな曲、ダンスにむいている曲をリスト化することから始めました. その結果、1200曲以上という膨大なものになり、そこから少人数のチームメンバーが「ソングファイト! 」と呼ぶミーティングを何度も重ねて選曲を絞っていきました. 音楽ジャンル、テンポ、年代、振付けが男性よりか女性よりかどちらでもいけるかなど、バラエティー豊富な選曲になるようさまざまな点から検討していきました. 中でも特に重要視した点はとにかくダンスして楽しいことですね! きっと年齢問わず、誰でも何かしら気にいってくれる曲が入っていると思います. ――振り付けをするときにこだわった部分を教えてください. また、プロのダンサーが振り付けされているとのことですが、どのような方が振り付けされているのでしょうか? 高元 マルコス・アグイーレ、フランシスカ・ヘルナンデズ、シャネル・トンプソン、リカルド・フォスター・ジュニア、デビン・ウールリッジというプロの振付け師5人が、『 Dance Central 』の振付けをデザインしてくれました. それぞれのパーソナリティーとダンススタイルにあわせて曲を割り当て、無理のない、曲にあっている振付けをしてもらうようお願いしました. 皆さん経験豊富でとても多才な振付け師・ダンサーばかりで、彼らなしにしてこのゲームはあり得ません. 振り付けを考えていく工程でそれぞれのスタイルや影響されているものを見るのは素晴らしかったです. 歌詞を中心に動き出すこともあれば楽器から流れ出る音に身を任せることもあり、さらに自分自身のまわりでのできごとに影響されて生まれる動きもありました. アーティストとしても、人間的にもとても印象深い人たちですので、ゲームを遊んでくれる皆さんにもそれが伝わることを願っています. ――ダンサーが8人登場しますが、それぞれモデルなどいるのでしょうか? 高元 ダンサーは実在する人間ではなく、いろいろな人間タイプを上手く融合したものです. 性格としては強いキャラクター性とはっきりとした性格、あまりものごとをシリアスに考えないタイプを目指していました. それぞれユニークな態度とスタイルを持ち、いろいろなものに影響を受け、とにかく楽しく時間を過ごすことが好きなキャラクターたちです! ユーザーの皆さんにはどこかしらキャラクターと通じ合うことができ、ダンスもさらに楽しんでもらえること願っています. 隠れキャラもいるので探してみてくださいね! ――プレイヤーの全身の動きをしっかり認識して、くり返し練習するうちにそれらしく踊れるようになるシステムに驚きました. ここまで本格的な内容にこだわった理由とは? 高元 ありがとうございます! 『 Dance Central 』を通して初めてダンスをするユーザー、そしてダンス経験のあるユーザーの両方にとって楽しく、満足してもらえるゲームを作ることが目標でした. パーティーの場で気軽にダンスできるよう、そしてみんなと一緒になって楽しめるように練習ツールを与えることがポイントでした. ゲームの開発を始めたころ、ダンス経験に関係なくほとんどのユーザーがダンスをしたくても人前でするのを恥ずかしがったり、一人で振付けを習いたいと思っているということが判明しました. 誰も準備ができていないことをしたくありませんから、"Break It Down"モードを通して自分なりのペースで楽しくダンスを習えるようにしました. このモードではユーザーが振付けを練習し、ときにはペースを落としてきちんと習えるようにし、それから曲に入るという流れになっています. Kinectは素晴らしい技術を持ったデバイスですので、それを活用して練習ツールを作るというのは自然な流れでした. ――練習モードの親切さ、練習のしやすさにもこだわりを感じますが、「ゲームで得た技術や振り付けを、実生活の踊る機会にも活かせる」こともコンセプトの一部なのでしょうか. AR もちろんです! 『 Dance Central 』のコアコンセプトは"本物"、シミュレーションではなく本当の意味でダンスをするという点です. したがって、ゲーム内の振付けは世界レベルで活躍されている振付け師にお願いしました. ダンス経験豊富なユーザーにはミュージックビデオで見られるような高度な振付けを"ハード"モードで挑戦してもらえるようになっています. 初心者向けには敷居の低い"イージー"モードから入ってもらい、すぐに楽しんでもらえるはずです. モンクレール メンズ そういう意味ではパーティーに持ってこいのゲームです! でもこのゲームのいちばんエキサイティングな点は、まったく経験のない初心者でもプレーしていくことで次第にイージー、ノーマル、そしてハードへと実際のダンススキルが身についていくこと、さらにはそのスキルを実際の生活へと持ち込むことができることです. 『 Dance Central 』は単なるゲームではなく、実際にユーザーにダンスを教えることができるのです. ――ゲーム画面に消費カロリーが表示されていますが、このようにした意図を教えてください. フィットネスとしても活用できるような工夫がされているのでしょうか? 実際スタッフの方などで『 Dance Central 』を利用してナイスボディーを手に入れた人はいますか? 高元 ゲームの開発をはじめた時点でスタッフ全員の体重を計るべきでしたね! 消費カロリーは情報としてやはり知りたいユーザーがいることを分かっていましたので入れました. ダンスはいい運動になるので(ジムに行くのが嫌いな私! )ゲームを楽しみながら実際どれだけの運動になっているのかユーザーがひと目見てわかるようにしたいと考えました. ゲーム開発ではよくある話ですが(とくに終盤に差し掛かったとき... )必要以上に食べ物を食べ、不規則な生活をしてしまいがちですが、多くのスタッフがふだんからダンスをすることによって体重が減ったり、体調が整っている感じがすると言っています. ――開発段階でボツになったアイデアはありますか? ある場合は理由も併せてお教えください. AR 新しいゲームを作るときにいつもあるように、使うかもしれないエキサイティングなアイディアは沢山あります. 当然すべて入れたいという願望はありますが、当然時間と労力の限界という現実があります. したがって、デザインチームのもっとも重要な役割としてクリエイティブビジョンを達成しかつゲームが成功するために数多くあるアイディアのうち第1作目にどれを入れるべきかを決めるということがあります. 1作目が成功すれば、次作でほかのフィーチャーを入れる可能性や機会が自然に生まれます. そういった意味で『 Dance Central 』は1作目でもっとも重要なポイントをきちんと入れることができたと思っています. ――認識精度の高さに驚かされました. これを活かして他ジャンルに挑戦してみたいといった考えはあるでしょうか? AR はい、今回のタイトルでの経験を経てハーモニクスのスタッフは身体全体で遊ぶモーションゲームのクリエイティブな可能性に非常に興味を持っています. ゲームデザインの観点からみると今後新しく開拓されていく重要なエリアだと思います. 過去にリリースしてきたゲームとはまったく違ったものをすでに何タイトルか開発中です. 『Rock Band』シリーズの開発でも知られるハーモニクス. Kinectで手掛ける新たなタイトルとは!? ――今後ダウンロードコンテンツの予定などはありますか? 高元 もちろんあります. 新しい楽曲を配信予定ですので、楽曲と振付けの両方を楽しみにしていて下さい. ユーザーが好きな音楽を提供し、今後も『 Dance Central 』パーティーを盛り上げていきたいのでいいライブラリーを作ることは重要です! ――今後『 Dance Central 』がシリーズ化される予定などはありますか? AR おかげで世界中のユーザーが『 Dance Central 』を受け入れてくださり、非常によろこんでいます. 開発しながらもいいものができることを信じてやってきましたが、多くのファンに楽しんでいただいているのを見ると本当にうれしく思います. 現在は毎月ダウンロードによるコンテンツの形で新しい曲を追加していますが、近いうちに『 Dance Central 』の将来に関するエキサイティングな発表があるかもしれませんので、ぜひお楽しみにしていて下さい! 『Dance Central』に合わせて踊るファン. ――複数人が同時に遊ぶ機能などを検討したりしていたのでしょうか? AR 『 Dance Central 』はいろいろな形で友だちと楽しむことができます. パーティー環境で皆いっしょになってダンスしてもらうこともできますし、ダンスバトルモードでは曲をセクションごとに交互にダンスしてクリアすることもできます. 同時に複数でプレイするモードを将来追加することに関しては多くのファンからもリクエストが来ていますし、我々開発チームも非常に興味を持っている点ではあります. ――日本で発売を楽しみにしているファンにメッセージをお願い致します. AR ダンスって本当に気持ちいいですよ! 人生における偉大なよろこびのひとつと言っていいくらい! 誰でもダンスすると自然にハッピーな気分になるのでぜひ試してみてください! (C) 2011 Harmonix Music Systems, Inc. All rights reserved. Dance Central and all related titles and logos are trademarks of Harmonix Music Systems, Inc. Dance Central developed by Harmonix Music Systems, Inc. All other marks are the property of their respective owners. 写真提供元 スタジオおよびライブシーン: Kyle Mercury 高元氏および佐藤氏: Cheryl Dalpozzal Alex氏: Harmonix.