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TODAY’s ONE

2010-12-20

[]製作日記 01:09

・はいこんにちは清純派です。

 今週はプロファイル作成画面が出来上がったので、

 やっと本編に戻れる!…と思ったわけですが、

 とりあえず年内はここまでということで。

 ちょこちょこ問題点が出てきたので、

 潰して行かなきゃいけないところが多い感じです。

 

 あと、今回弾幕ゲーだから、エフェクトとか派手にしたり、

 沢山出したりすると画面にメリハリつかないよなぁ、とか、

 視認性という点で問題が出そうなので、

 今回は爆発エフェクトとかあっさりした感じにしようと思っています。

 iconでは作るものが多くなりそうなので、

 今回はステージとかもあっさりした感じになる予定です。

 時間が無尽蔵にあるなら徹底的に作りこむってのが一番精神衛生上いいと思うんですが、

 そんなこといってると今回マジで終わらなさそうなので、

 見せたいところだけしっかり作りたいと思います、はい。

 

 それと、今回、まだ実装していませんが、

 iconではセルフシャドウを入れる予定です。

 3Dのゲームでは得てして位置関係の把握がしづらかったり、

 モデルの色調が似たり寄ったりになってしまって、

 いまいち距離や位置関係がわかりにくい、ということがあると思います。

 ここに、背景に影を落とし込むことで、

 立体的になり、これぐらいの位置関係だから、Z軸上とか下から出てくる敵のタイミングが察しやすい、

 ということがあげられます。

 これは物凄い当たり前のことを今更のように言っているのですが、

 3Dでは擬似的な影をつけたりするのでさえ一苦労。

 丸影落とせばいいじゃん、と思われるかもしれませんが、

 背景が立体的だったら単純にそうはいかないわけですし、

 背景から浮いたように表示しちゃうと、カメラ回転させたときにめっちゃ不自然になるしで、

 何らかの形で妥協せざるを得ないところです。

 まぁそんなわけでRGBsでは適当にやってたわけですが、

 今回はセルフシャドウを使ってちゃんとやってみたいと思います。

 3Dに影を落とすと、空間における存在感みたいなものが出てくるので、

 毎回すごい気にしていたりします。

 恐らく縦STGにおいては、シェーダーの有効な使い道のひとつではないかと思います。

 しかし問題があるわけでして、弾幕STGにかげ落としてもみえないんじゃね?とか思っていたりしますが、

 気にせず何とかしたいと思います。

 

 あと今週は製作中のiconで、プロファイル作成画面でFPSが50以下になってたりしてかなり焦りました。

 どうもVisualC++6.0ではデバッグとリリースビルドした時、exeに速度差がほとんどなくて、

 デバッグメインで開発していたわけですが、VS2010だと物凄い遅くなってて、

 色々弄くってリリースビルドしたらちゃんとスピードが出て、

 マジなんなの…って感じです。

 デバッグだとexeが5.6MBぐらいあるのに、リリースだと200kbもいかないので、

 相当色々やってんだろうなぁとか思いつつ、今後はリリースビルドのみで。

2010-12-13

[]製作日記 08:15

・忘れないうちに色々とtips代わりに書いておこうかと。

 開発にVS2010のC++とseleneで開発しているわけですが、

 どうもセキュリティ強化したからなのか、

 VC++6.0で許されていたchar *bufferとかやって、

 wsprintf(buffer,""...)

 とかやるとコンパイルエラーが出てくるとか、

 マジ何なのって感じです。

 wchar_t buffer[]とswprintfとかだと一応問題ないんですが、

 コンパイル時に警告メッセージが出たりして凄いいやな感じです。

 警告ぐらい気にするなよ、とか思うんですが、

 どうにも警告って生理的に気持ち悪いのでいつも全部消えるようにプログラムしてたりします。

 

 今はプロファイル作成シーケンスを作るべく、頑張ってレイアウトを起こして、

 プログラムにしている最中ですが、これがもうほんと、

 死ぬほどめんどい。

 こういうのは手を抜きたくなるものですが、

 皆ちゃんとやってるんだろうなぁとか思いながら、

 渋々作っています。

 

 というかいつもリソース作成の時間が多くて、

 プログラムにしてる時間のほうが短い感じです。

 大分ゲーム本体の仕組みができてきたので、

 プロファイル作成画面が作り終わったら、

 ゲーム本体のほうに戻ろうかと思ってます。

 

 それと、早速ですがタイトルを直しました。

 これ、画像作成中はまったく気がつきませんでしたが、

 改めてみるとシタースケインさんの神威にでてくるOPそのままっていうか、

 まるぱくりじゃねーか…って感じで、大変恥ずかしい感じだったので、

 ロゴを修正しました。

 本当にすいませんでした>シタースケインさん

 というかもっと早く気がつけよって感じです。

 

 さて、今回はせっかくなので、iconのデザインについて、ちょっと書こうと思います。

 今まで自分の作ってきたSTGでは、意図的に青色を極力使わないようにしてきました。

 これは、青色を使うと画面全体が綺麗にみえてしまい、

 デザインの方向として逃げているのではないかと思っていたことと、

 他の同人STGでは青色を使っているものが多く、差別化するために、

 という理由で使っていませんでした。

 しかし!!

 今回は青色をメインとし、これでもか!!!!

 …というぐらい使っています。

 元はといえば、レイジングブルーというタイトルにもあるように、

 青色が大好きなのですが、青色が好きな故に安易に使ってはならない、と思っていました。

 今回は表現的に新しいことをしたかったのと、

 画としてできるだけクオリティをあげたかったので、

 その禁を破りこんな感じでデザインしています。

 

 今回のゲーム、iconでは冷たく無慈悲で透明感のある画面を目指しているため、

 冷たい雰囲気の中でどれだけプレイヤーを熱くできるのか、というテーマを持っています。

 スピード感と緊張感を以って、システムが成立したときの快感と失敗したときのリスクの大きさを、

 ゲームの要素、面白さとして出したいなぁと思っています。

 

 まぁそんなわけで、今作ってる途中の画面のスクリーンショットなんかを出せたら、

 

  「おお、こういうことをいっているのか」

 

 みたいな感じで綺麗にまとまるのですが、

 例によって例のごとく、まだ画面を出せるまで開発が進んでいないといういつもの有様ですので、

 もうしばらくお待ちください。

2010-12-05

[]製作日記 02:22

・というわけで頑張って週一ぐらいで日記を書いていこうと思います。

 先日までもりもりプログラムを書いていて、いろいろ問題が発生したりしましたが、

 すべて片付けて、とりあえず今はタイトル画面、サークルロゴと、

 自機キャラがショット打ったりしてる状態です。

 以外に早く作業が進んでいるため、今月中には普通のSTGのシステムは一通り入れて、

 触れる状態になるんじゃないかと思っています。

 来年1月末〜2月ぐらいを目処に、体験版というかβテストバージョンを、

 何らかの形で公開したいと思っていますが、

 クローズドな形にするのか、オープンな形にするのかはまだ決めていません。

 

 とりあえず1面を遊べる形で公開する予定ですが、

 「何を」「どこまで」というのを決めていないというか、

 ギリギリまで作ることになると思うので未定です。

 新しいシステムを触らせることを考えた場合、チュートリアルが必要になるし、

 ネットワーク周りの負荷テストを考えると、プロファイル作成も作らなければいけないし、

 かといって全部組み込んでだしてしまったら時間が足りないし…ってな感じです。

 

 ライブラリはseleneを使用、今のところRGBsよりも強力な機能をエンジンとして組み込んでいます。

 RGBsの時はフォグとかZソートできなかったし、

 ポリゴンの拡大縮小も出来ないという有様でしたが!

 ただシェーダー関係についてはほとんど手をつけておらず、

 いくつか使いたいものもあるのですが、縦STGにそもそもシェーダー使う必要があるのか、

 という割と根本的な部分で表現に困っていたりします。

 

 あとしばらくはスクリーンショットは出せません。

 というか今、自機が木の箱なので恥ずかしくて出せないというか…!

 体験版も、スクリーンショットもそうなのですが、

 どうも中途半端な状態で出すと全然違う方向に受け止められてしまうため、

 今後はある程度見てわかる状態になってから出していく予定です。

 

 そんな感じでまた来週。

2010-11-30

[]開発日記 01:05

・というわけで、ほとんど何も出来ていないのに、やる気を出すかー、

 ということでまずはサイトから作りました。

 過去に普通の日記でちょこちょこ内容については触れていますが、

 まぁ今回は開発日記ということで、改めておさらいしておこうと思います。

 まず、iconとはどういうゲームか。

 

 このゲームは、全く斬新なアイディアをたくさん詰め込んでみる予定の、

 弾幕型縦スクロールSTGとなります。

 随分悩みましたが、STGにおける攻撃とは、自機の弾、敵の弾という攻撃方法のほかに、

 もうひとつ新しい概念をいれることで、今までにないシステムを生み出す予定です。

 予定というのは、頭の中ではこうなってこう、というのが綺麗に出来上がっているのですが、

 そんなものは実際組みあがって調整してみないと面白いかどうかわからない、

 というわけでして、詳細はスクリーンショットが出せたときにでも発表しようと思っています。

 今回もある程度ものが出来上がっていないと、システムとして成立しないため、

 スクリーンショットが出せたときは何らかの形で触れられる状態になっているんじゃないかなぁ、

 という希望的観測、暫くはお待ちいただければ、と思います。

 

 一応弾幕型STG、という触れ込みですが、STGなのかどうかちょっと妖しい感じになってしまいますが、

 そこはまぁそこ、ということでひとつ。

 今回は今までに貰ったフィードバックとして、沢山のステージ、

 ある程度選べる難易度、そしてネットワークなんかを予定しています。

 

 また今回は、一撃死と、システムが成立したときの紙一重的な面白さを出したいので、

 シビアな難易度になるかなぁと思っています。

 

 そういうわけで全く製作の進んでいないという情けない報告でしたが、

 定期的にこことかでいろいろ発表していきたいと思います。