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2009-03-19

▼セブンスドラゴンプレイ日記・その12

 セブンスドラゴン、クリアしました! 帰宅から塔を昇り始めて「このペースなら行ける!」と思ったのですが、そこは予測を大いに外しつつ、それでもここは一気に駆け上がるべきだと判断して、深夜1:30にエンディングを迎えました。おかげで今日仕事はずっと眠かったです……!
 自分は、エンディングまでの最後の道のりは息を入れずにガーッと走り切るのが一番楽しい遊び方じゃないかなと思っています。なかなか纏まった時間が取れない昨今では、それも難しいところもあるんですけども、細切れなプレイだと起承転結を流れとして味わえないかなと思ってしまうんですね。それもどうにも勿体無いように思うので、ゲームを終えてみて、一気に走り終えたのは正解だったと思っています。


 そんな感じで以下ネタバレです。パーティLVは69でした。



賢者の館でノザン=ベスタ関係のクエストを消化。機械人形のコアを取り付けてもらう。
飛空挺が倍速化して超快適。シド爺さん…… じゃなかった賢者の人ありがとう! やってることはテム・レイっぽいけど!
 とは言え、クエストの達成とシステム面の恩恵を結びつける構成は、個人的には疑問符が浮びます。クエストは基本的に脇道要素で、気づかずに素通りしてしまう人も多いと思うので、レトロ音源のように明示的にイベント存在を仄めかすべきだったのではないかなと。


・紅杭の塔を守護する帝竜トリカラードに勝負を挑む。……え、まんま虹? 使徒
・と思ったら、カイリューみたいな第2形態来た! バステを多用するイヤらしい相手。
・やはりバステ対策が薄いのがこのパーティの弱点か。火力で押し切ったけどスマートな勝ち方ではないね。
・いよいよ塔の内部に。音楽がメチャクチャカッコイイ……!
・なんだかどこかで見た竜がたくさん。何この再生怪人大集合の巻は。
・基本的には今まで倒してきた敵ばかりなので対処はラク。だが、ドラグタワーとドラゴストナタ、てめーは別だ。
・バステやめてバステ。特にナイトの石化率がヒドい。
・基本的にガーディアン活用シフトなので、ナイトが石化すると戦線に大打撃。HPを1に削って運用しているプリンセス即死します。
・ナイトの最強盾にバステ耐性とかあればよかったのになぁ…… ガーディアンを多用するならナイトは耐性防具を充実させた方がいいね。
・恐ろしい速度で減っていくソルマネルとヒュプノ結晶。塔攻略に備えて買い溜めしたのに底を尽く勢い。
乱入待ちの階も困った。蝶が先制攻撃 → リンプンで石化 → 満を持して竜の乱入 とかもうね。
・鮫ドラゴンの首刎ねも参った。ナイトの鉄壁の防御力も形無しやわ。
・ついにはソルマネル品切れでプリンセス石化。ドラゴストナタ貴様ー!
・ヒュプノ結晶も品切れしたので、途中の宝箱で補充できたのは嬉しかった。ありがてぇありがてぇ。
・途中でセーブポイントと回復の泉が用意されていたので、これは2,3階層くらいあるのかな、と思ってたら5階層まで続く。長ぇぇぇぇ!
・しかし、塔は本気で竜殲滅ゲーだなぁ。今まではやろうと思えば回避もできたんだけど、ここだけは別だわ。
・塔。敵がワラワラ。セガ正月に見たぞ、こんなゲーム!
・登頂開始時は100体ちょいだった竜の残数が最上階に着く頃には残り25を切る。竜多すぎ。
・そして真竜ニアラとの決戦へ。マップが立体的で面白いし、背景のエデンが綺麗だわー。
・地上の様子を描く演出はいいなぁ。状況的にダイの大冒険を思い出す。
・各国の問題をクリアしないと悲惨なことになりそうだ。それも見てみたい気がするけど。
スパイスとかオードブルとか持ってくる単語がいちいち庶民の考える高級料理っぽくて薄いんだよなぁ。その辺がニアラの威厳のなさに繋がっていると思う。
・ニアラは2頭身。まさかここでちびキャラ!?
・さっくり第2形態へ。どんな熱戦になるのかと思いきや、早速ジエンドオブワールドで技不能効果が発動。
・ニアラは何もできずあっさり勝利。まぁ、7竜のボス戦は全般的にあっさり風味だけど。
・逃げようとするニアラを竜殺剣でトドメ。なんか結局アゴート大統領に一番おいしいところを持ってかれた気分だ。
 うーん、ラスボス戦の最後の一撃はイベントじゃなくてプレイヤーの手に委ねるべきだと思います。竜殺剣で弱体化させたところを戦闘開始、の流れでよかったんじゃないかなと。
 「そこはオレにやらせろ」は、ムービー偏重ゲームの一番マズいところで、変なところだけ真似ちゃったなという感じです。また、演出も貧相でラスボスを撃破したぞ、というカタルシスを得られないのが気になりました。派手なSEは必須でしょう、ここは。


・各国首脳がカザンに集結。カザンのBGMと相俟ってハッピーエンドの雰囲気が心地よいなぁ。
・小玉さんがLV99で吹いた。TGS版のドットアニメをここで使うとは。
・どうやら自分は世界の全ての国家の問題を解決したらしい。そ、そうなの?
・「くれないのとう」って読めるかー! いつもベニクイって書いて変換してます。
・あ、そう言えば手紙届けてないわ…… クエストをキチンとクリアすると来訪する人も増えるのかな。
・イベント次第でエピローグもちょびっと変わるのかな。マレアイアのオチが意外と言えば意外だったかも。
・スタッフロールに松本さんの名前発見山崎さんは…… 見落としたかな?
・名越さんの名前も! まぁ、名越さんは「CS研究開発本部第一CS研究開発部R&Dクリエイティブオフィサー」って肩書きなので、どんなゲームにもちょくちょく名前は出てくるんですが。
・今回は何度もスタッフロールを見られる仕様なので、今度改めて見直そう。シナリオ工房月光の名前もあった。
・そして世界が変わった……? まだまだ冒険は続きそうです。



 とまぁ、そんな感じで一応のクリアと相成りました。プレイ時間は58時間。じっくりめのプレイだった感じでしょうかね。
 全体を通してみてまず浮かぶ感想は、このゲームはRPG教科書ではなく問題集だった、ということです。新納さんの提案する「2DRPGの正答」を自分は7竜に求めていたんですが、蓋を開けてみればこのゲームは「2DRPGの正答」を直接に教えてくれる教科書ではなく、自分の体験を通して正答を模索する問題集として機能した感があります。
 このゲームは良くも悪くも2D版の世界樹の迷宮なんだと思います。そして、世界樹の文法をそのまま2Dに流用した結果、様々なコンフリクトが生まれたのだと自分は考えています。
 クエストの仕様なんてのは、世界樹をそのまま踏襲したものなんですよね。ただ、世界樹のクエストの仕様は2Dマップとは極めて相性が悪かった。3Dでは簡略化されていた依頼人とのやり取りを2Dで具象化しなければならなくなった為に、全体的な流れが煩雑になってしまった。それは簡略化を上善とするRPGの長所を損ねる仕様ではあります。
 エンカウントに関しても同様のことが言えると思います。体感ではエンカウント率が非常に高いように自分は感じましたが、それもマップスケールと移動速度に見合った適切なエンカウント率を読み間違えた結果ではないかなと自分は思っています。
 2Dと3Dは違う。物凄くあたりまえのことではありますが、その差異を埋めるノウハウが今回は足りなかったのではないかと思います。結局のところ、7竜は新納さんにとって2DRPGの処女作なんですよね。それは決して作り手側の言い訳にはなりませんけども。


 一方で、2Dと3Dの特性に関与しない戦闘部分については、世界樹からのノウハウが生きているように感じます。戦闘ゲームとしてはテンポもよく、スキルの組み合わせも多彩で面白い仕上がりでした。
 キャラの成長も相変わらず楽しいです。自分はRPGはシナリオ付きの育成ゲームだと思っているので、キャラの成長計画を練って、その通りに育てたキャラをニヤニヤしながら操作する楽しみは存分に味わえました。ちょこちょこ動くちびキャラに妄想も掻き立てられて、妄想的にも色々楽しめましたね。
 戦闘バランスについてはもう少し厳しめが好みだったかな、と思いつつ、今回は振り直しが不要なほどスムーズにスキル修得が進んだこともあって、バランスブレイク気味な構成で進められたのは考慮に入れるべきなのかもと思っています。ただまぁ、万人向けなバランスとしてはある程度余裕がある方が妥当なのかなとも思います。そこは難しいところではありますけども。


 自分は7竜に教科書としての完璧さを期待していた部分が多分にあったので、本作の様々な欠点については肩透かしを食らった気分は拭えないのですが、まぁ、そこから安易に全肯定/全否定は繋げたくはないと思っています。7竜は期待通りの面白さを備え、期待外れの欠点も備えていました。非常にムラの多い作品ではあるので一言で評価するのは難しいのですが、脇目も振らずにエンディングまで到達できた今、「このゲームを遊んでよかった!」と声を大にして言えることは確かですね。




◆ジェイムズ ナイトLV69
POWボーナスLV5 INTボーナスLV3 シールドマスタリーLV10
ファイアブレイクLV1 フリーズブレイクLV1 ショックブレイクLV1
アルテマガード ガードマスタリーLV5 ガーディアンLV10
騎士道マスタリーLV5 ナイトブレードLV5 ウォークセーフLV5


 主にウォークセーフ係。ガーディアンも便利でした。
 属性ブレイクは取ってはみたものの趣味的にしか使う機会もなく。余剰SPがかなりあるので、騎士道マスタリーに突っ込んでもよかったかもしれませんね。防御体術を伸ばす手もあったのかも。


◆ココル ファイターLV69
POWボーナスLV10 SPDボーナスLV10 INTボーナスLV1
ソードマスタリーLV10 アタックキルLV10 エレメントフォロアLV10
ベルセルクLV1 ディフェンシブスイッチLV3 ミートイーターLV1


 アタックキルとエレメントフォロアでアタッカーとしては十分。ベルセルクはバステ緩和のために習得したんですが結局使う機会がなかったなぁ。
 今後伸ばすとすればダブルアタックかな。今回は割と通常攻撃を多用するシーンがあるので役立ちそうな気はします。


◆エトワス メイジLV69
SPDボーナスLV10 INTボーナスLV10 鑑定学LV5
ショックマスタリーLV5 ショックLV5 ボルトストームLV5
ショックヴェイルLV1 神鳴の創造 マナマスタリーLV5
マナバレットLV5 ヘヴンプレスLV5 メイジズコンセントLV1
プラネットマスタリーLV5 ジエンドオブワールド


 ショックマスタリーを伸ばして早いうちから完成。パーティのメイン火力として猛威を振るいました。
 後半はジエンドオブワールドの火力がお役立ち。メイジズコンセントと合わせてさらに効果倍増。
 余ったSPでポータルジャンプとかイグジットをとっても十分元が取れますね。発想的にはアイテム枠をSPで買う感じ。


◆ミシュリーヌ プリンセスLV68
INTボーナスLV5 ノーブルマスタリーLV10 月明かりの詩LV10
灼熱の韻LV1 アンゼリカケージ フィアーマスタリーLV10
昏倒の誘いLV10 調教マスタリーLV3 調教鞭打LV3
咎罰鞭打LV9 キュアLV1 キュア2LV4


 SP的にはかなりカツカツ。ノーブルマスタリー、フィアーマスタリー、調教マスタリーと三方向に伸ばせばそれも当然かー。
 月明かりの詩がとにかく役立ちました。これなしではうちのパーティは回らないくらい。
 後半はザコ無力化に力を発揮する昏倒の誘いが強力。ボス戦ではピーキーな火力となる咎罰鞭打も面白いスキルで、八面六臂の活躍をしてくれました。
 キュアは咎罰鞭打+ガーディアン編成の密かなキーとなるスキル。パーティの体力微調整に役立ちます。





 以下、拍手コメントの返信です。


>中盤までずっとシルクウィップでしたw の方


 まぁ、色々あってクリアしました! やり残しは自分もまだ多いので、スパロボと平行しつつエデンを回ることになるのかなぁと思っています。
 シルクウィップ、自分も使い倒してました! 序盤のステータス底上げはおいしい……! プリンセスの火力は役立つのと役立たないのとギリギリのバランスで、装備の選択も自由度があって楽しかったです。

flyingbirdflyingbird 2009/03/20 20:08 クリアおめでとうございます。

問題集ですか。
おそらくtorinity0さんと同様に教科書としての7竜を
求めていた方は多かったと思います。
その反動がネットでのイマイチな評価に繋がっているのかも知れません。

けれど、様々な作品をプレイしていらっしゃるtorinity0さんが「このゲームを遊んでよかった!」
と思わせるのですから、光る部分が多かったのは間違いないと思います。

sasuraisasurai 2009/03/21 00:17 はじめまして。発売前からちょこちょこ拝見してます。自分もついこの間クリアしました。

問題集という表現はぴったりですね。自分も発売前から期待していたので、
肩透かしを食らった部分があると同時に、2DRPGを作る上での課題がよくわかったので新鮮でした。

エピローグは反応の変化が色々とありそうなので、つい2週目をやりたくなります。
戦闘は割とあっさり気味でしたけれど、寄り道を全部無視して突き進んだら一気に難度が上がりそうです。
新納さんのコラムにも早解きが楽しめる、とありましたから戦闘バランスもそれを見越したものかもしれません。
自分はまずクリア後の要素を片付けなければいけませんが…(笑

torinity0torinity0 2009/03/22 02:15 >flyingbirdさん

 どうもありがとうございますー。
 7竜は期待をかけた分だけ反動が大きかったのはあると思います。新納さんはもう、それこそ「自分のやりたいRPGを作ったんだぞ!」と息巻いてて、受け手もそれを期待していましたしね。
 なので、巷の評価も凄く同意はできるんです。自分は「RPGを面白くする方法がわかったぞ!」という点が凄く興味深く思えるんですけど、「こんな誰にでもすぐにわかる欠点をなぜ潰さないんだ!」と突っ込むのが普通の反応だと思うんです。
 自分がそうならなかったのは、欠点以上に美点が大きくて、「欠点さえなければ……!」と唸らずにはいられないゲームだったからなんですね。骨組みから至ってないゲームであれば、もう完全に気持ちが冷めてしまうんですけども、骨組みはホントにいいゲームだったので惜しいなぁと思わずにはいられないです。

>sasuraiさん

 こちらこそ初めましてー。
 ごく一般的なユーザは出されたゲームを面白いか面白くないかで判断するもので、「面白さの理由は何か?」「面白くない理由は何か?」を考える人は物凄く特殊なのではないかと思います。それを興味深く思えた人にとって7竜は面白い体験が味わえたゲームではないかなと思うんですが、一方で、それは遊び方としてはやっぱり捻ったスタイルなので、もっとストレートに「面白かったー!」と言えればなぁ、と思う部分はありますね。

 一回クリアしてから気づいたんですが、エピローグの変化を見るためにはまず寄り道を無視してクリアしないといけないんですよね。エンディングを見た後にもイベントはクリアできますが、クリアしたイベントを元に戻すことはできない……
 それを考えると早解きの目標も見えてきそうです。目指せ、簡潔なエンディング(笑)
 戦闘バランスから攻略順まで違った光景が見えてくると2周目も面白そうですね。かくいう自分も2周目はクリア後要素を片付けてから、ということになりそうです。

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