音ソシャゲーの比較
配信開始日順に並べましたが,現状で比較します。主観を多分に含みます。加点要素と減点要素は色で示しました。
ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル(スクフェス)
- 配信開始:2013/4/15
- ボタン配置:半円形9ボタン(maimaiを下半分に詰め込んだ感じ)。多くの指を使うメリットがカーブのせいで小さく,持ちプレーと置きプレーの難易度差が減っている。
- 判定幅:やや甘い(最良判定Perfectは体感40msくらい)。上位2判定でコンボがつながる。
- 判定ズレ:ズレていると認識できる曲は1割くらい。(早ズレ曲と遅ズレ曲両方ある。15msくらいはズレてそう。)
- 自動ズレ調節機能が用意されているが,それで調節すると早ズレ設定になる印象。
- ノーツの種類:通常,ロング
- ロングの終点は始点と同じ判定の厳しさ。*1
- 譜面:親指2本でのプレーに配慮された譜面。(「思い切り」指を伸ばす必要のある譜面が1つだけあるが*2,そういう歌詞ネタ。)
- 担当パート:伴奏にあわせていることが多い印象。
- 難易度:難しい譜面が不足。しかも最高難度は常設されていない。全曲フルコン目標がちょうど良いくらい。(現在は1曲4難易度だが,この上に新難易度が設置される予定。)
- 譜面表示:とても素直。同時押し表示があるものの,同心円の配置は認識しにくく,自然な難易度増加に貢献している。最近ハイスピード設定ができるようになった。
- 得点計算:(音ゲー点)×(キャラステータス)+(キャラ特技)と考えて良い。
- 音ゲー点については,コンボボーナスあり。最初と最後以外でコンボを切るとハイスコア更新はまずない。
- 曲傾向:擬J-POP,擬懐メロ(「まきちゃんがテレビを観て『アイドルソング』を勉強している」設定だと思うことにした)。作詞が畑亜貴でややワンパターン(「うみちゃんが恋愛の歌詞が恥ずかしくて適当に書いたり,そもそも恋愛じゃない歌詞を書くことにしたりしている」設定だと思うことにした)。
- ガチャ:URは1%しかない。高レアリティ確率上昇のイベントなし。カード重複で進化できる仕組み。
- その他:みんなかわいい。
CROSS×BEATS(クロビ)
- 配信開始:2013/12/2
- ボタン配置:画面全体にノーツが来る(実は主に格子点に来る)。
- 判定幅:最良判定Flawlessはやや辛い(体感20msくらい)。コンボ継続のための判定は激甘。
- 判定ズレ:(気付ける範囲では)なし。判定音の遅れは気になるので,判定音の方でタイミングあわせをしてしまう人には厳しい。
- ズレ調節機能はms単位で親切。
- ノーツの種類:通常,ロング,フリック
- ロング終点で離す必要なし。フリックは押し直す必要なし。
- 譜面:音ゲーらしいと思う。タブレットを置いてのプレー前提で3つ以上の同時押しあり。
- 得点計算:スコア自体は上位3判定の個数のみ(コンボボーナスなし)*4。これについてはFlawlessの個数が重要。
- ただし,S+等で表される達成度については上位2判定の合計数とコンボが重要。フルコンのみで良ければ4番目までの判定で許される。「判定幅」の好み(というかプレーヤースキル)によっていろんな目標を設定できる。
- 曲傾向:Cool
- ガチャ:曲の入手が実質的にガチャ*5。
- その他:曲プレビューがちゃんとループしている。
アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ(デレステ)
- 配信開始:2015/9/4
- ボタン配置:画面下1列5ボタン
- 判定幅:激甘(最良判定が60msくらいはありそう)。適当プレーでもPerfectの個数はMiss以外の判定個数と2桁違う。ただし,コンボに必要な判定は狭い*6。苦労した初フルコンが同時に初エクセのこともある。
- 判定ズレ:ズレてる気がする譜面もあるが,判定幅広すぎでよく分からない。
- ズレ調節は勘でやるしかない。
- ノーツの種類:通常,ロング,フリック(左右)
- 譜面:親指2本でのプレーに配慮しているようで,そうではない。同時押しは2つまでに制限されているが,暗記しなければ親指プレーのフルコンは不可能な譜面がある。
- 得点計算:複雑。
- 曲傾向:キャラソン。ネタ多め。
- ガチャ:キャラ多すぎで推し*11がいる人には厳しい。逆に各キャラについてSSRは1種しかないので,手に入れれば終わりにできるかもしれない(たった今,期間限定で身代金3000円にサービスされている)。1枚引けばアイテム進化可能。
- その他:MVに力が入っている(キャラの3Dモデルが踊る)。一度曲をクリアしておくと,MV鑑賞のみも可能。
- その他:判定音が4種類から選べるが,どれを選んでも,(スクフェスの自然なタンバリン音と比べて,)高音を盛っている感じでうるさい。*12
これらの共通点
- 判定音あり。判定音は曲の音ではない。(設定で消音可能。)
- ロング終端も判定音あり。
- スタミナ制。フレンド要素あり。ギルド要素なし(?)
まとめ
現状,「これがイチオシの音ソシャゲー」とは言えない一長一短で,
その中でも,
*1:「ロングノーツは音をのばすことを表す」解釈では理不尽だが,スクールアイドルがしゃがんだり立ったりすることを表す解釈だとまあ良いかなという感じ。
*2:Music S.T.A.R.T!! [HARD]
*3:「クロビの譜面形式慣れても,ある程度曲ごとに譜面を覚える必要がある」という声は聞く
*5:レアドロップという方が正確かもしれない
*6:キャラスキルなしでは上位2判定でコンボ継続だが,(jubeatの全Great以上と同様に)80msから90msくらいしか許されない印象。
*7:フリックの仕様変更が一度あったが,仕様変更以前の状況は知らない。
*8:デレステはロング終端フリックが仕様にあるので譜面作者の意図に反する。クロビにはロング終端フリックの概念がないが,その代わりに「ロングの終端時刻に,フリックがロング判定位置限界あたりに配置されている」ことがあり,これはそんなに悪くない。
*9:拗音や英語をフリックにしている疑いすらある
*10:垂直方向の速度が一定な分,reflec beatよりもましか……。
*11:im@sの世界では「推し」ではなく「担当」プロデューサーと言う。
*12:アーケードのコイン投入音みたいな「あざとさ」がある。