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伝書閑古鳥

2017年12月5日(火)

羽生永世七冠おめでとうございます!

第30期竜王戦、七番勝負の第5局において、

羽生善治棋聖渡辺明竜王を制し、

竜王位を奪還されました。

それと同時に、ついに羽生竜王

永世七冠資格を獲得されました!

本当におめでとうございます!!


そのすごさは、いろんなところでニュースになってるので

もはや説明不要と思います。

一つでもタイトルを取るためにたくさんのプロがしのぎを削る中での

素晴らしい快挙です。


筆者としては、その素晴らしい快挙が達成される瞬間を

生中継で目の当たりにすることができたということが

もう幸せですね。

完璧な手筋で自陣を頑強にしつつ相手玉を詰め切る

第5局は圧勝の戦いでした。


羽生さんは、その強さもさることながら、

お人柄の良さが溢れる人で。

終局後の記者会見でも、人の良さが表れていました。


印象的だったのは、まだまだ将棋本質

見極められていないとおっしゃったこと、

また、数字の目標を意識するかと言う内容の質問に対し、

一つ一つの対局に全力で取り組む、やってみないとわからない、

そう言ったニュアンスの回答をされたことでした*1


こうした言葉からは、永世七冠資格の獲得や、

あと1期と迫った通算タイトル数100期だけでなく、

今後も第一線として戦い続けられるという意志が感じられ、

いちファンとして、とても楽しみです。


ぼくが将棋をしっかり観るようになってまだ5年も経ってませんが、

羽生さんはその前から名前を知っていた棋士でもあり、

実際に観て、その強さに感動したのでした。

永世七冠資格の獲得、本当におめでとうございます。

羽生さんは、ぼくの尊敬する人物の1人です。

*1:文字起こしとかはしてないので、正確な内容は各種メディアをご覧ください。

2017年11月13日(月)

SKSceneのゲーム画面をPNG形式で保存する(Swift 4.0)

macOS向けのSpriteKitを使用したSwiftプログラム

ゲーム画面をPNG形式で保存する方法がなかなか見つからなかったので、

とりあえず動いたものをメモがてら公開します。

なぜ動くのかは知らない。

バージョンはSwift 4.0.2です。


extension GameScene {
    func savePNG() {
        let texture = self.view!.texture(from: self)
        let image = texture?.cgImage()
        let bitmap = NSBitmapImageRep(cgImage: image!)
        let data = bitmap.representation(using: NSBitmapImageRep.FileType.png, properties: [:])!
        
        let filename = "test.png"
        
        if let dir = FileManager.default.urls(for: .documentDirectory, in: .userDomainMask).last {
            do {
                try data.write(to: dir.appendingPathComponent(filename))
            } catch let error as NSError {
                print("failed to write: \(error)")
            }
        }
    }
}

前半部で、ゲーム画面から保存したい画像を取り出しています。

本体のSKScene内のSKViewを参照し、

SKScene自身に関連するSKTextureを取り出してる模様。

そのSKTextureをCGImage、NSBitmapImageRep、Dataと順々に変換し

保存可能な形式に持ち込んでいる模様。

(なんだか呪文みたい)


後半部は、データの保存部分ですね。

Data型のメソッドであるwrite関数で保存先を指定して保存します。

引数が、URL型とString型があるので注意(ここではURL型になっています)。

保存部分でエラー吐かれたら、頑張るしかありません。


色々変換しているのが遠回りなように見えて

もっとスマートに保存できないのかと思ってますが、

趣味のものなので、動けばそれでいいか、と。

検索すれば色々ヒットはするんですけど、

どうやらmacOSじゃない方解決法っぽいのが多くて。


なお、たくさんのサイトを参考にしましたが、

組み合わせてるうちにどれを参考にしたかわからなくなったので、

紹介は省略します。

大体はApple公式のドキュメントです。


そしてこれをはてなダイアリーで公開するという。

もっといい場所あるだろうと。

でも面倒だしこれでいいや。

2017年10月11日(水)

Ver. 1.4.0 ファーストインプレッション

ついに来ましたね、Ver. 1.4.0アップデート

あまりにも変更点が多いので、まだ全部は試せてませんけど、

今回も面白いアップデートだと思います。


前回のVer. 1.3.0のアップデートは、

見た目としては、やはりハイパープレッサー強化が印象的でした。

そうすると今回の目玉はなんでしょう……

個人的には、「ヴァリアブルローラー」を推したいですね。


タテ振り時にある程度移動できるようにした、とは書いてましたが、

まさかあんなにちょこまか動くとは思いませんでした。

かわいい。とてもかわいい。

ま、その移動によって強くなったのかはよくわからないんですが。


ヴァリアブルローラーはヨコ振りの飛距離増加が効いてますね。

敵を逃しにくくなったかな、とは思います。

ローラー種はダイナモ以外はあまり使い込んでないので、あくまで体感ですが。

ダイナモローラーはヨコ振りの塗りが良くなりましたね。

個人的なダイナモローラーのイメージは「塗り」だったので、

イメージが復活した印象です。


さて、もう一つ見た目としてあげたいのは「デュアルスイーパー」です。

スライド後、構え撃ちをしながら少し移動できるように、

というわかるようなわからないような記述でしたが、

実際にやってみると、なんかぬるーんと動きますね、これ。

ものすごく面白い


面白いだけでなく、かなり強いと思います。

今までスライド後はまったく動けなかったわけなので、

間合いを取り損ねると一方的に負けてしまうものですが、

その間合いを絶妙修正できるんです。

敵がスライド先に照準を合わせても、するっと抜けられます。


これのおかげでスーパージャンプ復帰がかなりやりやすい気がしてます。

適当にスライドしてからぬるーんと回避できるので、

個人的には生存率が上がりましたね。

まだ敵も慣れてなくて、狙いきれてないだけかもですが。


ユニークさで言えば、ソイチューバーもいつでもチャージキープという

他にはない能力を獲得しました、が、

やはり使い方をしっかり確立しないと難しそうですね。

チャージキープをしないとチャージが長く射程の短いチャージャーなので、

意識してチャージキープしたい、のですが、

劣勢になると、いつもの調子で使ってしまいます……


アップデート前から何度も使いこなそうと挑戦してますが、

今回こそ持ちブキに加えたいところです。

まあ、その前にチャージャーの命中率を上げるべきなんですけどね〜。

塗りチャージャーだとか言い訳してる場合じゃないですね……



見た目としては、まずこんなところ。

前バージョンでもう一つ印象的だったのは、イカスフィアですかね。

今バージョンでは、爆風ダメージ範囲が通常時は狭くなりました。

また、多くのブキがイカスフィア特効を獲得しました。

つまりは、割られやすくなったということです。

イカスフィアの爆発でイカスフィアが破られるというシーンにも遭遇。


とは言え、それ以前のバージョンでは30だった最小ダメージは、

今も55ダメージで維持されているので、まだまだ脅威はあります。

割るか逃げるか、爆発するか逃げるか、

両者ともに駆け引き余地が増えそうな印象を持ちました。


今のバージョンで脅威になりそうなのは、どのあたりでしょうかね?

今日はまだまだ試行錯誤の段階でしょうからいろんなブキが現れてますけど、

体感として強いなと感じるのは、さっきのデュアルスイーパーと、

「パラシェルター」あたりかなと思います。


パラシェルターはすでに筆者の持ちブキですが、

いやあ、ものすごく強くなりました。

ちょっと驚くレベルで強いです。


まず、散弾1発のダメージが3増えて18ダメージになったことで、

敵を倒せる機会が急増しました。

パラシェルターは1度に10発ほどの弾を発射しているようですが、

どれだけ当たっても90ダメージを超えないように計算されます。

以前は6発分で最大になっていたのが、5発分で最大となったわけですね。


6発当てるのと5発当てるのでは、もちろん5発の方が当たりやすいわけで、

最大ダメージが出る確率が上がっています。

50ダメージを超えるのも、4発必要から3発必要に減っています。

2回の射撃で倒せる確率も上がったということです。

理屈としてはこれだけなんですが、この違いが実戦に大きく影響します。


そして、カサを開く速度の向上。目に見えて速くなりました。

シューターに撃たれてから開いても間に合う場合があるくらいに速いです。

ノヴァブラスターは、以前は連射間隔的に若干辛い相手でしたが、

今は完封できるんじゃないですかね?

クラッシュブラスターはさすがに無理そうですが。


シューター等からのダメージ軽減も追加されたので、

1対1でパージするまでに割られるケースも激減してます。

キャンピングシェルターを使うようになってから

パラシェルターでのパージ価値見直して時々使うようにしてますが、

決まりやすくなって楽しいです。


以上、攻防両面とも強化されたので、

今までだと倒せる自信がなくて退いていた場面で強気に攻められたり、

相打ちで終わっていたのが一方的に打ち勝てたりと、

あくまでも体感ですが、かなり強いと思います。

ヤグラの上から敵を倒しやすくなったのが感動です…!


ただ、ネックはその独特の操作性ですよね。

自分から殴り込みに行くブキではなく、

カサを開くタイミングを見極めないとあっさりやられます。

何より、パラシェルターは他のブキと組んだ方が強いと現状は思うので、

増えるけど増えすぎないかな、という予想だったりします。


あ、ちなみにキャンピングシェルターも、

だいぶ使いやすくなった印象ですよ。

こちらも1発のダメージが2.5増えただけ、なんですけど、

射撃1回で100ダメージを超えることが増えたのと、

4発入れば70ダメージで、パージとのコンボが決まりやすくなりました。

展開速度は変わらないはずなので、パージ主体戦術自体は据え置きかと。



さてさて、書きたいことは山ほどありますが、

今回はあと1つだけ、あのブキについて書きましょう。

プロモデラーRG」です。


前作からのプロモデラーRG使いの筆者ですが、

ついにプロモデラーRGの弱化が来てしまいました。

ある意味名誉なのかもしれないですけどね。

ただ、ここは人によってかなり意見が分かれるでしょうけど、

個人的には、大した弱化ではないように感じました。


試し撃ちしてみると、明らかに塗り性能が落ちています。

具体的には、射程の端はしっかり塗れるのに、

中間部分がかなり塗り残しが出るという印象です。

わかばシューターシャープマーカーと比べてカニ歩きで撃つと、

その違いは明白かと思います。


その部分だけ見るとかなりの弱化に見えます。

ただ、プロモデラーRGはもともと塗り被りが多いブキなんですね。

射程が短いのに連射力が最高レベルなので、同じところを塗りやすい。

じゃあ、塗る先を変えればいいのです。

具体的には、カメラを若干上下させながら塗る、と。


そんな面倒なことしてられるかと言われそうですが、

ぼくは長射程のブキでは普段からやってる塗り方なので、

この塗り方の方がキレイに塗れるんじゃないかと思います。

ま、連射力が高いから頻繁に向き変えが必要ですし、

それでも、微妙に塗りにくい場合もあるんですけどね。

一応は弱化なので、不満が一切ないわけではないです。


戦闘性能についてはほぼ変わらず、というかそもそも最弱の部類のブキなので、

基本逃げる、が筆者の基本戦術です。

そんな感じでいつも通りにナワバリバトルをしてみましたが、

当然というかなんというか、1200ポイント前後の塗りができたので、

あ、ちゃんとプロモデラーだ、と安心しました。


今回のプロモデラーのメイン性能に対する調整って、

例えば今まで平均1300とか塗れてたのを平均1200まで落とす、

最後の数秒での巻き返しをちょっと軽減する、

そういう調整だと、筆者は勝手に思っています。

塗りで圧倒するというコンセプトが取り上げられたとは、全く思いませんよ。


ガチマッチでも、どちらかというとイカスフィアの範囲減少の方が痛くて、

ぼくの中では塗りの弱化は、たまに足元が塗りにくいこと以外は

ほとんど気になりませんでした。

イカスフィアの発動数も、そんなに変わった気はしないですし。

そういう理由で、大した弱化ではないように感じたのでした。


射程の長いブキを使う人が増えて来たので、

その影響による相対的地位の低下の方がありそうですけどね。

.96ガロン今日はそこそこ見ました。

ちょっと前までほとんどいませんでしたからねー。



と、今回はこんなところで。

アップデート初日にすべてが分かるなんて思ってませんし、

ここに書いた意見も数日でひっくり返るかもしれませんけど、

そういうのを観察するのも、ぼくの趣味でして。


週末にはSplatoon甲子園も控えてますね。

さすがにプロモデラーRGの出現率は減るとは予想してますけど、

案外生き残っていたりして。

次回はパラシェルターが増えるんじゃないかと予想しておきましょう。