Hatena::ブログ(Diary)

伝書閑古鳥

2018年7月3日(火)

雪合戦スプラトゥーン

ブキの追加アップデートがありまして。

待ち望み続けていた、スロッシャーとスピナータイプの

新ブキが登場しましたね。

クーゲル……なんとかというスピナーと、

エクスプロッシャーというスロッシャーです。


同時に追加された竹とキャンプバリエーション

これまた魅力的なんですが、それはおいといて、

今は先に挙げた2つのブキが人気っぽいです。

アップデート当日は遊び損ねたのでわかりませんが、

さっき遊んだ時もほぼ毎バトルいる感じでしたね。

新ブキが控えめに調整される今作にしては珍しい。


クーゲルさんの方は、まだ試し撃ちしかしてなくて、

相当練習が必要だなと感じているところで。

射程の長いモードと短いモードがあるんですが、

チャージ時間でモードが切り替わるわけではなく、

射撃継続時間で切り替わる、んですかね?

ものすごくややこしい。


今までのスピナーですら、敵が急に接近してきたら

焦ってチャージが足りないってことがよくあるのに、

このブキは終始そういうことに気を使う必要がありそうです。

ただ、射程短いモードのおかげで、急接近にはむしろ強いらしいと。

ガチマッチでは既に練度の高い人が多くて恐ろしい。


で、もう一つの方のエクスプロッシャー。

灯油タンクのような容器から、爆発するインク弾を射出するという。

山なりに跳ぶブラスター、みたいな印象です。

スクリューロッシャーのようにも思えますが、

別物ですね、これは。


まず、着弾地点の塗りが広くって。

今作のスクリューロッシャーがアップデートで狭くなってしまっていたので、

前作の塗りを思い出します。

で、壁にぶつけてもまた広い。

クイックボムでの壁塗りをメインでできてしまう感覚

射程も長いので、1発の塗りはかなり強力に見えます。


その分、動作はものすごく重く、

さらにダメージもかなり控えめ。

爆風では35ダメージしか出ないし、

直撃させても55ダメージ。

両方当てても90ダメージで、1撃では倒せないんですね。

援護したり追い詰めたりしないとなかなか倒せません。


ブラスター時間経過で爆発しますけど、

エクスプロッシャーは何かに当たるまで爆発しないので、

独特な戦術になってきます。

何より辛いのが、弾が金網をすり抜けるために、

金網上の敵を倒すのが至難の業なんです。

裏を返せば、低い位置にいる敵にはすこぶる強いです。


そんなこんなでこれまたユニークな特徴を持っていて、

色々やれそうにも思うのに、なかなか勝てないという。

ヤグラなら強いのでは、と思って使ってたんですが、

思いの外ヤグラ上に攻撃するのが難しい。

スクリューラピッドなら……と思う場面は多かったですね。

立ち回りを考え直す必要がありそうです。



で、ここまでは実は前置きでして。

このエクスプロッシャーが数人いた時のバトルが面白かったことを

伝えたかったのでした。

放物線攻撃で投擲間隔が長くて、威力もそんなにない爆風が飛び交う、

さながら雪合戦のようでした。


1人で攻め入っても火力不足で攻めきれないから、

味方と足並み揃えていく必要があって、

回り込んで取り囲みながら、偏差投擲で仕留めていく、みたいな。

うー、文字じゃこれは伝わらないです、うん。

でも面白かった。

スプラトゥーンじゃないみたいでしたね。


ということで、特に詳しく解説するでもなく終わる感想文なのでした。


せっかくなので、役に立ちそうなことも1つ書いておきましょう。

サーモンランにもエクスプロッシャーが登場したんですが、

なんと、メイン攻撃の爆風でカタパッドが倒せてしまうという…!

倒せたら面白いのに、とカゴにぶつけてみたら壊せてびっくり。

ここにきてサーモンランに革新が来るとは。

ボム要らずで便利なので、狙えるようになると楽しいですよ。

2018年6月29日(金)

「西野朗」を知ったのは

サッカーについてはどうしようもないほど疎くて、

サッカーに関するちょっと前のいざこざも、ここ最近の大活躍も、

後からニュースを見ては

不誠実だなーとか、すごい作戦が決まったんだ! とか、

ぼんやりした感じで付き合っています。

ぼんやりながらも、決勝トーナメント進出おめでとう!


何しろ、選手本田さんくらいしかパッと出てこない、

名前を知ってても顔が一致するかもわからない程度なもので、

申し訳なさを感じるくらいです。

ニュースに出てくる名前は、なんとなくインプットできてきました。

ポジションとか言われても絶対にわかんない。


そんな、にわかの中のにわか代表みたいなものですが、

不思議なことに、監督の名前は知ってたんですよね。

西野朗監督

それというのも、このブログにそういう話題を書いたことがあるからなんです。

サッカーに疎いのに?


その時の記事がこれなんですが、もう6年も前だったんですね。

3DSカルチョビットというゲームがあって、

その紹介映像としての「カルチョビット ダイレクト」で、

ゲーマー芸人と現役選手監督の誰が強いか、という企画があったんです。

公式での動画は、もう見られないみたいですね*1

ポケットサッカーリーグ カルチョビット - 3DS

ポケットサッカーリーグ カルチョビット - 3DS


もちろん、当時もぼくはサッカーをよくわかってないわけですが、

わかってないながらも、最終的に勝者となった西野監督に感銘を受けたのでした。

ゲームなのに、ちゃんと勝てるんだなあ、っと。

それでちょっと、記憶に残っていたのでした。


そんな背景があり、突然の解任と監督の交代を聞いたときに、

西野監督って、あの西野監督

じゃあ信頼できる人なんじゃないの? と、にわか心で納得してました。

その後ブックマークコメントとか見てると、むしろ悪評の方が多くて

人違いだったかな…? と思ったりしてたんですけどね。


というわけで、すんごい後出しですが、

ぼくは初めから期待してましたよってことでひとつ。

期待してても試合見てない人が言うセリフではないか。


試合見てないついでにもうひとつ言ってみると、

勝負は勝ちにこだわってこそだと思うので、

試合に負けてでも勝負に勝つ姿勢は、ぼくはとても好きです。

これ以上は にわか過ぎるので言わない!

*1非公式にはゴロゴロ転がってそうです……ある意味ネットの良いところ。

2018年6月2日(土)

マリオテニスエース体験版

マリオテニス エース オンライントーナメント体験版

10試合ほど遊んできました!

PVの時点からかなりワクワクしてたんですけど

凄まじい緊迫感の中での戦いになりますね。



さて、本題に入る前に、ラグについての話。

体験版ではCOM対戦とネット対戦があるわけですが、

ネット対戦通信速度の遅い相手に当たってしまうと、

反応が遅すぎて、テニスというか、じゃんけんになってしまいます。


トーナメントで対戦相手が見つかると、その相手と戦うか聞かれますが、

同時に通信状態も5段階で表示されてます。

ケータイによくあるマークですね。

ぼくの経験上、3本以上なら安定して戦えました。

2本以下の相手は避けた方が、お互いに無用ストレスを避けられます。

戦前拒否ペナルティにはならないはずです。

(対戦に入ってから強制切断すると負け扱いになると思います)


初めはその辺りが分からずにスタートしてしまって、

お互いサービスエースのストレートになったり

果ては相手のスペシャルショット発動と同時にフリーズして

相手回線が落ちてこちらの勝利扱いになったりして。

それはそれで面白かったけども。


体験版6月3日までやってるので、

その辺りを気にすると遊びやすいかもしれません。

自動的に弾いてくれる機能がつくといいですよね。



というところで本題。

マリオテニスエースは、根本的には今までのマリオテニスとほぼ同じで、

操作もほとんど昔と同じように遊べます*1

ロブショットのA→B押しやドロップショットのB→A押しも使えます。

フラット・スマッシュはAB同時ではなくYボタンなので注意。


そこに新要素「ラケットを壊す」が追加されたのです!

何を言ってるのかよくわかりませんが、文字通りです。

昔からハンマーでボールを打ったりテニスコートを泳いだり

よく分からないゲームだったんですが、

さらに進化しちゃったんですねえ。


エナジー」と呼ばれるゲージがあり、

ラリーしたりテクニカルなショットをすると溜まっていきます。

そのエナジーを消費することで強力なショットを打つことができます。

これをジャストタイミングで対応しないと、ラケットにダメージが入るんですね。

細かい攻防については、見るなりやるなりする方が早いので割愛します。


ダメージが蓄積して、手持ちの2本のラケットが壊れるとKO負け。

即座にゲームセットです。

これで大味な展開になる、のですが、

ぼくは1試合しかKO勝ちを果たせませんでした。

むしろ、そこに至るまでの「テクニカルなショット」によるゲージ溜めが

これまでのテニス戦術を変えそうな気がしています。


テクニカルショットとは、通常追いつけない位置にあるボール

飛びついて打ち返すショットです。

GC版にも同じようなアクションはあったと思いますが、

今回はかなりリスクが高めになっています。

近い位置にあるボールに対しては失敗するようになっていて、

失点した上にエナジーも減る、とのことです。


つまり、近い位置にあるボールは普通に打ち返し、

取れないボールテクニカルショットで打ち返すことになります。

すると、揺さぶられた方がエナジーが溜まりやすいとも言えるんですね。

相手を揺さぶるというのはテニス常識だと思うのですが*2

揺さぶると相手にチャンスを与えてしまうんですよ。


じゃあわざと相手の近くに打てば……と思いたくなりますが、

チャージショットもエナジーが溜まりやすいようです。

したがって、チャージするには遠いけれど走れば取れないわけでもない、

そんな絶妙位置にコントロールすることが求められるのです。

そしてその精密なコントロールを実現するのが、エナジー消費の「ねらいうち」と。

うわあ、見事に噛み合っている……


こうした要素によって、マリオテニスエースエナジー管理ゲームとなるわけですね。

もちろんテニス自体の反射神経や読みを競う部分も強く残されています。

たぶん文字だけでは全容を把握できないですし、

チュートリアルもかなり複雑だと感じましたが、

3戦遊んだくらいから雰囲気がつかめてきたように思います。



印象としては、「思ったより地味」ですね。

ラケット破壊の大味さがゲームを壊している、なんてことはありません。

緻密な駆け引きが必要なゲームになっています。

そういえば「ARMS」もそんな印象を持ちましたね。

派手じゃない分、駆け引きが深い。


テクニカルショットを会得したプレイヤーに対しては

普通のテニス戦術通用しなくなるので、

エナジー無視したプレーをすると勝ちにくくなります。

まずはテクニカルショットを使うタイミングの見極め、

左スティックで走るか右スティックで飛ぶかの判断が重要です。


エナジー満タンになった時にLを押すと使えるスペシャルショットは、

おそらくボールがどこにあっても発動します。

間に合わないボールに対しても使えるはずなので、

油断した相手を一転窮地に追い込む恐ろしい技でもあります。

というか、それに一度やられました……


スペシャルショットも、1撃でラケットを壊せるショットではありますが、

相手を狙って破壊に期待するか、確実に得点するか、ここも駆け引きがあります。

ぼくがKO勝ちを果たした状況は、ゲームポイントにも絡まない場面で

微妙に取れそうな位置に打ち込んだ結果、相手の対応ミスで勝利したので、

意表をつくのも一策かと思ってみたり。


他にもねらいうちや加速など色々あるんですが、

まだこの辺りはぼくには扱いきれてない気がしたので

これ以上はやめておくことにします。

たかが10試合程度で全部わかるなんて思わないです。

新要素を駆使して勝ち進んだというより、

昔取った杵柄でロブやドロップ撹乱して勝ったという感じですし。



ラグ問題がなければもうちょっと遊びたかったですが、

とりあえず2回優勝できたので満足です。

ガボン、かわいいです。

口にボールをしまうのはどうかと思うけど。


いつもはテレサが務めるトリッキータイプは、体験版ではロゼッタでしたね。

唯一負けた試合相手ロゼッタで、かなり悔しかった……

よく曲がるから、テクニカルショットの成功範囲を外してくるんですよね。

あれはむしろ加速を使うべきだったかと、今になって反省。


と、体験版を遊んでみての感想でした。

このタイトルもまた、大会向きなゲームだと感じますよね。

遊ぶのも楽しいけど、白熱した試合を見るのもまた楽しい。

またまた期待が高まります。

*1:筆者が最後に遊んだのはおそらくGC版です。

*2:なお筆者はテニス素人の模様……