Hatena::ブログ(Diary)

伝書閑古鳥

2018年12月4日(火)

さて――終わりの足音――

長らく続けてきた本ブログですが、

ここで一区切りとしたいと思います。


本当はもう少し書きたいこともあったのだけれど、

ダイアリーの終了を想像以上に前倒しにされてしまったために

更新意欲がふっと消えてしまいました。

あまり、予定を振り回されるのは好きではありません。


もうちょっとで10周年だったのにな、とか、

心残りは少なくないですけども。けども。

はてなブログの方に勝手に移行されるのもなんだかなと思いつつ、

消してしまうのもそれはそれで違うと思うので、

そこは流れるままに委ねようと思います。


意志薄弱な筆者ゆえ、なんかの拍子に戻ってこないとも言い切れませんが、

とりあえずは一旦終わり。

大変お世話になりました。




閑古鳥に文を託し

我が身に纏わる数多の些事を

世界に広がる大蜘蛛の巣

送り伝えんと試みる。


時に歌い

時に休む

此の鳥の気の向くままに。


いざ飛び立たん。

朽ちぬ好奇を求めんが為

果てなき当てなき飽くなき空へと。

2018年11月5日(月)

スマブラSPに想いを馳せて

もう発売まで約1ヶ月と迫る

「スマッシュブラザーズSPECIAL」

スプラトゥーンPVに見せかけた第一報から

はや8ヶ月も経ったのですか。

ずうっとウズウズしてましたが、ついに、ついに。


今月の1日には、発売前最後のダイレクト放送され。

さらに3日に行われたNintendo Live 2018では

ディレクター桜井政博さんによる即席ダイレクトもあって。

いやあ、さすがの知識量です。

リンクも貼っておきましょう*1。いつ消えるかわからないけど。


大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL 実演プレイ映像 - YouTube


ようやく1人用モードもお披露目されました。

スピリッツ」モード、なんというか、好みのど真ん中です。

アドベンチャーイベント戦からエッセンスを抽出した雰囲気がありますね。

今までのシンプルに相当する「勝ちあがり乱闘」も、

初代を彷彿とさせる固定戦が、人数分あるという豪華さ。


筆者は、まさに役割を被せる形のロールプレイングが大好きで、

実は過去作でも勝手にそんな遊びをやってるんですよね……

クッパを操作してCPUレベル9のマリオルイージチームと戦うとか、

味方のレベル1プリンストックを残しつつ敵チームを倒すとか。

スマブラの突き詰めた遊びというと、普通は対人戦だと思われそうですが、

せっかくキャラが揃ってるので、こういう突き抜け方もあると思うんですよ!

それが公式に用意されるという……

素晴らしすぎる!


予想だにしないファイターの追加参戦も明かされて、興奮冷めやらぬところですが、

まあ、内容についてはやはり発売してからだと思うのでここまでとして。



ふと、「社長が訊く」を読みたくなったので、読み返してみました。

前作スマブラforシリーズのものはなかったと思われるので、

前々作であるWii版のスマブラXの時のものですね。

10年前のゲームなんですよねえ……


社長が訊く『大乱闘スマッシュブラザーズX』


……いろいろと、しみじみしてしまう部分もありますが、

それはそれとして。


スマブラXって、開発のスタートがとても特殊なんですよね。

E3Wii展望の一例としてスマブラを挙げたら、

スマブラの開発がされていると誤解され、

フリーになっていた桜井さんに急遽要請が入り、

結果としてプロジェクトが始動した、と。


この話を読んだ当時、

桜井さんはもっと別のものを作りたかったんじゃないのかと

勝手に悶々としていたような気がします。

もしスマブラがなかったら

何を製作されていたのだろう、とか。


でも、これも個人の勝手な想像ですけど、

桜井さん予測不可能性を楽しむ人だと思うんです。

一連の流れはまさに予測できないことですよね。

もしあの場でそうした勘違いが起きていなかったとしたら、

今の形のスマブラはあり得なかったんだろうなと思うと、

月並の感想ですが、すごいことだなあと。


それに、前述のプレゼンを見ていても、

スマブラを作れるのはこの人しかいないと、改めて確信しました。

ゲーム研究し尽くす人ですからね。

ゲームのみならず、周辺事情にも凄まじく詳しく、

ほんのり頑固、もとい筋の通った方ですよね。


いや、社長が訊くを読んでると、面白いんですよ。

Vol. 4-2のページ、1人用モード「亜空の使者」についての話題ですが、

プロットについてこんなことをおっしゃってるんです。


わたしはどちらかというともう少し

シリアスな感じをイメージしていたんですね。

たとえば、大きな部隊がいきなり全滅して、

そこからひとりのキャラクターだけが逃げだして、

仲間を取り戻しながら戦うという、逆境的な。


……んん?

最近、そんなプロットをどこかで見ましたよ?

って、まさに公開されたばかりの新作の1人用モード、

「灯火の星」そのまんまじゃないですか!?

「たとえば」どころじゃないですよっ!


読み返しながら大笑いしちゃいました。

そして岩田さんの心境で、「参りました」と言いたい気分。

記事の中でも、64版の頃から切り札の構想があったりとか、

予測不能がお好きなわりには見通しに優れる人です。

あ、逆か。

見通しができてしまうから、予測不能を求められるんでしょうか。


ただ、この頃は「むらびと」を参戦候補に入れてなかったりとか、

そうした移り変わりもあるんですよね。

それに、今やファイターが80体に迫ろうとしているとは、

当時の桜井さんでも見通せないことでしょう、きっと。



そんなところで。

待ちきれないと言いながら8ヶ月待ってきました。

あともう1ヶ月ですね。

もう楽しみすぎて楽しみすぎて。


今は主にゼルダパルテナ使いなのですが、

ゼルダイメージ一新されて、神々のトライフォース2仕様となり、

ずいぶん軽やかな印象になってますよね。

パルテナはあまり情報がないので変化は少なそうですが、

必殺技が変更・統合されているとのことで。

とにかく使ってみたい。あと1ヶ月かあ。


体験会の放送で少しずつキャラも見られますが、

よく選ばれるガノンドロフ情報は多く得られるのに対し、

いかんせんゼルダパルテナマイナーキャラといったところで

なかなか選ばれないんですよねえ……

京都会場行きたいなあ……とか。

*1:英傑ではなく。

2018年10月4日(木)

さらに強くなるスパイガジェット

Ver. 4.1.0でさらなる強化を得たスパイガジェット

前回のトラップ強化が強烈だったため、

もう打ち止めだと思ってたんですけどね。

嬉しいことです。


今回の強化内容は、

「1回の発射でのダメージの最大値は40.0のまま、

 散弾1発あたりのダメージを10.0から12.0に増やしました」

というものです。

シェルターを使わない人にはよくわからないですよね。


シェルターは一度に複数の弾を放つブキですが、

実はダメージ値以上に弾を放ってたりします。

スパイガジェットは確か7発くらい?*1

例えばそのうちの4発が当たると48ダメージになりそうですが、

そうはならずに40ダメージとなる、ということです。

5発以上当たっても40ダメージです。


つまり、どう頑張っても40ダメージを超えることはありません。

強化後も強化前と同じく、3回以上当てないと倒せないということですね。

じゃあ意味ないじゃん、というのが普通の感想なのですが、

撃ち漏らしが多いシェルターにはこれがかなりの恩恵を得るのです。


今までは、3発が3回当たっても90ダメージでしたが、

1発12ダメージになったことで、それが108ダメージになって倒せるのです!

散弾は一斉に放って散るように飛ぶので、

射程のギリギリで戦うと2,3発しか当たらないことは多いため、

ローラーなどのギリギリで戦いたい相手を倒しやすくなってますね。


さらに、トラップやスーパーチャクチによる削りダメージもあるので、

細かいダメージが増えることは、コンボの幅が広がることにもつながります。

チクチクし放題なブキです。楽しい。


スーパーチャクチにも手が入りましたね。

「発動してから着地するまでの間に倒されたとき、

 復活時のスペシャルゲージの減少量を、50%から25%に軽減しました」

バブルランチャーのシャボンに対するダメージを増やし、

 必ず消滅・破裂させられるようにしました」

そしてスパイガジェット自体の必要スペシャルポイントも150に軽減。


使いづらさのあるスーパーチャクチを気軽に使えるようにする調整ですね。

チャクチはVer. 3.0.0の頃のアップデートで撃ち落とし判定が変更され、

いわゆる「チャクチ狩り」が決まりやすくなりました。

性能自体は変わってないはずなのに、かなり評価の落ちたスペシャルです。

ぼくは割と、ずっと好きですけどね。


撃ち落せない状態では理不尽で、撃ち落とせる状態では低評価と、

調整が難しそうだと思っていたんですが、

撃ち落とされた時のペナルティを減らすというのは面白いですね。

特に、心理面に影響があるように思いました。


どうしようもなくなってチャクチを使うことはよくありますけど、

発動した側は、ペナルティを減らせたというプラス思考に、

発動された側は、発動前に倒せればよかったのにというマイナス思考

なっているような感覚を遊びながら感じました。

個人の感想です


で、ペナルティが減ってどうするのかというと、

スーパージャンプからのチャクチが使いやすくなります!

スーパーチャクチって、ジャンプ中に使う方が絶対強力なんですよ。

完全に無敵状態攻撃できるので、混戦中に襲撃するのがとても強い。

その際、積極的に前に出る前衛がいて、

その状態自分が把握した上での強さとはなりますが。


スペシャル減少量ダウンを併用すればほとんど減らないので、

前線に向かいつつ奇襲もできます。

3号ごっこができて楽しいですね!

ただ、スパイガジェットはすぐにたまるので別のギアがいいかも。

必要ポイントの多いブキには向いてそうです。


バブル消滅は、そもそもバブル持ちが敵にいないと意味はないですが、

ノックアウト寸前のバブルなど今までどうしようもなかった局面

リセットできる可能性を秘めているのはいいですね。

ま、ぼくは気軽にチャクチを使いまくるせいで

必要な時になかったりするんですけどね……

元々ボムを消す性能もあるので、うまく使えれば強そうです。


スパイガジェットのVer. 3.2.0でのアップデートもおさらいしましょう。

相手プレイヤーを倒したり、

 仲間が相手を倒したときにそれをアシストしていた場合、

 カサが壊れている場合は復活し、

 カサが残っている場合は耐久力が最大まで回復するようにしました」

カードゲーム説明文みたいな長さですね……


これ以前もガチアサリではスパイガジェットを使ってたんですが、

このアップデート以降、ガチエリアガチヤグラでも使うようになり、

完全にぼくのメインブキとなっております。

3種のシェルターを渡り歩いております。


敵一体倒すのにカサを1回割ってしまうスパイガジェットなので、

1回ずつしか戦えず、1対2では勝ち目がなかったんですよね。

それが、順序よく倒していけばカサが補充されて、

4人抜きも夢じゃないほどの力を手に入れたのです。

冗談抜きで4人抜きできますからね。

トラップとチャクチをフル活用です。


最前線での抑えという、ローラーのような役割もこなせるようになりました。

どんどん倒して時間を稼ぐローラーとは違い、

カサで引き付けて時間を稼ぐという感じです。

引き付けつつ順番に倒していくので、

ハマってしまえば無双状態です。


一斉に攻められると、ローラーのようには反撃できないので、

そういう場合はトラップを敷いていったん退がり、

味方と連携して抑えていく感じでしょうか。

トラップの強化がここにも効いてきます。


そんなわけでめちゃくちゃ強いブキだと思っているんですけど、

案外増えないんですよねえ。

やっぱり、攻撃方法が独特だから当てにくいんですかね。

3種のシェルターはどれも輝いて見えます。



一方、逆風もありまして。

新たなスペシャル、「ナイスダマ」が追加されましたね。

一言で言えば、投げられるトルネード。

そこにナイスが飛び交って、賑やかで楽しいです。

バトルに集中しすぎると発動を聞き逃してしまい、

ワンテンポ遅れてナイスすることもしばしば。


このナイスダマがシェルターには逆風です。

全部貫通してきますからね。

プレッサーに続く天敵の登場です。

ダメージを与えまくればナイスダマ発動者も倒せるのですが、

シェルター攻撃速度ではどうしようもないのです。

せめてチャクチで倒せればなあ。


それよりも厄介なことがあって、

今回追加された4種のブキは、シェルターと相性が良くないのです。

ノヴァブラスタースクリューロッシャーは、

爆風や渦でカサを越えて攻撃してきます。

ダイナモローラーも、振り下ろしがカサを越えるし、

何より至近距離ではカサごと打ち破ってくるのが怖い。


そして意外にも、スパイガジェットプライムシューターがきつい。

射程内なら、攻撃速度の差で楽に勝てるんですが、

射程外から攻撃されると近づきも逃げもできない。

理由は弾速と精度でした。

プレイムシューターは弾速がかなり速いので、

カサを閉じて逃げるところを逃がしてくれません。


あまりにやられるので、今では急にやられた時に、

あ、今の弾速はプライムだな、とわかってしまうくらいです。

今まで見かけなかったので気にならなかったんですよね。

今月は嫌でもお目にかかり続けることでしょう。


対マニューバーの方が対処しやすかったので、この勢力変化に適応しないと。

マニューバーは、他のブキだと厄介なスライドが、

シェルターにとっては「カサにダメージが入らない時間」なので、

安全時間が実は多いのです。

マニューバー環境継続するのかどうかも、気になるところですね。



そんなところですか。

長くなってしまった。

スパイガジェット楽しいですよー。

敵としてスパイガジェットが増えるのも困るところですが、

スパイガジェットは両者読み合いが激しくて楽しいです。

トラップへの誘導、チャクチの切り時。熱い。


トラップチャクチのブキはスパイガジェットしかないんですよね。

トラップチャクチのプロモデラーとか出たら、

ぼくはものすごく嬉しいんだけどなあ。

おそらく非難囂々となりそうですけどね。

マイノリティって難しい。


次は、今度こそソイチューバーを使いこなしたいです。

非チャージ射程が伸びたことで、連打塗りが恐ろしく塗れるので、

ナワバリバトルで塗り一位となることが格段に増えました。

塗りブキ好きとしては是非とも持ちブキに加えたい。

あとは当てられさえすれば……当てられさえすれば!

*1:2体以上に同時に当てないと測定できず、検証しにくいため不確かです……