Hatena::ブログ(Diary)

創作活動をしていない日のためのブログ

2017-05-25

自家製キューブドラフト

 身内で遊んでいるキューブドラフトです。
 といっても、いつも4人くらいで遊んでいるので、
 不要牌がなるべく少なくなるように『多色カードなし&多色土地多め』の構成にしてあります。



<白 クリーチャー27枚 インスタント5枚 ソーサリー5枚 エンチャント3枚>

1C 教区の勇者
宿命の旅人

2C 天麗のペガサス
アナフェンザ
道の探求者
単体騎手
秘宝の探求者
ハンウィアーの民兵隊長

3C 深夜の出没
小物作りの達人
敬虔な福音者
コーの奉納
砂草原ののけ者
ちらつき鬼火
銛撃ちの名手
ドラグスコルの盾仲間
放逐する僧侶
王の摂政、ケンバ
アブザンの鷹匠
弱者の師

4C オドリック
ジャザル
守護フェリダー
アラシンの上級歩哨
キテオンの不正規軍

5C 風番いのロック
ヒクサス

1I 路地への回避

2I 天界のほとばしり
2S 存在の破棄

3I 抗戦
鯨捕りの一撃
3S 戮力協心
天使の粛正
3E 払拭の光

4I 偽計
4S 風をまとう突撃
4E 揺るぎない信仰

5S 総崩れ
5E 聖戦士の進軍




<青 クリーチャー25枚 インスタント6枚 ソーサリー6枚 エンチャント3枚>

1C ネファリアの密輸人

2C 航空船の略取者
クイックリング
遵法長、バラ
詮索好きのホムンクルス
印章持ちのヒトデ

3C シルムガルの魔術師
息吹のニブリス
詐欺師の総督
大クラゲ
地割れ潜み
ネベルガストの伝令
薄暮のニブリス
縫合の刻み獣
戦利品の魔道士
這い回る甲殻類
ミジウムの干渉
空中生成エルドラージ

4C つむじ風のならず者
霜のニブリス
空召喚士ターランド
死者を冒涜するもの
霧鴉

5C 完成態の講師
氷瀑の執政

1S 空間の擦り抜け

2I マナ漏出
サイクロンの裂け目
2E 層雲歩み

3I 呪文萎れ
3S 予言
3E 閉所恐怖症

4I 放逐
4S テイガムの一撃
圧倒的な波
4E ジェイスの聖域

5I 霊気渦竜巻
5S ウギンの洞察力

?I 中略
?S 宝船の巡航




<黒 クリーチャー27枚 インスタント5枚 ソーサリー5枚 エンチャント3枚>

1C 臓物の予見者
葬儀甲虫

2C ズーラポートの殺し屋
グールの解体人
才気ある霊基体
透彫虫の群棲
捻じ曲がった害獣
奈落の守り手

3C 不気味な腸卜師
不死の援護者、ヤヘンニ
巨大蠍
肉袋の匪賊
ザスリッドの屍術師
ファイレクシアの憤怒鬼
ナントゥーコの鞘虫
闇告げカラス
モーギスの匪賊
復讐に燃えた反逆者
リリアナの精鋭
吸血鬼の夜鷲

4C 呪われた魔女
リリアナの肉裂き
目覚めし処刑者
冒涜の悪魔
納墓の総督

5C グール呼びのギサ 
血の儀式の司祭

1I 死せざる邪悪
1S 強迫

2I ゲスの評決
2S 精神背信

3I 殺害
3S 悲哀まみれ
骨読み
3E 刺し傷

4I 信者の沈黙
4S 苦々しい天啓
4E 吸血鬼の印

5E エレボスの指図

?I 残忍な切断




<赤 クリーチャー25枚 インスタント6枚 ソーサリー6枚 エンチャント3枚>

1C 僧院の速槍

2C 航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ
謙虚な離反者
若き紅蓮術士
ドラゴンのえさ
錬金術師

3C 炎跡のフェニックス
探検家タクタク
第三の道のフェルドン
ピア・ナラー
罪を誘うもの
流城の密教信者
どぶ潜み
紅蓮心の狼
飛行機械技師
白熱の魂炊き
ゴブリンの突撃
泥デコの松明走り

4C グリセルブランドの猟犬
ピア・ナラーとキラン・ナラー
性急な悪魔
地獄乗り
火炎舌のカヴー

5C 悪魔の棲家の狼
流派の双子

1I マグマのしぶき

2I 暴力の激励
2S ミジウムの迫撃砲
2E 衝撃の震え

3I ラッパの一吹き
炭化
3S 弧状の稲妻
破壊的細工
3E 稲妻の鉤爪

4I 手綱取り
4S 構造のひずみ
4E 炎影の妖術

5S チャンドラの灯の目覚め

?I 星の嵐
?S 苦悩火 




<緑 クリーチャー27枚 インスタント5枚 ソーサリー5枚 エンチャント3枚>

1C 極楽鳥

2C 命取りの出家蜘蛛
サテュロスの道探し
ウルヴェンワルドに囚われしもの
たかり猫猿
死の頭巾コブラ
エルフの幻想家

3C 胞子頭の蜘蛛
網投げ蜘蛛
ムォンヴーリーの獣記し
ルートワラ
再利用の賢者
放浪の吟遊詩人、イーサーン
スコラ谷の災い
ウルフィーの報復者
彼方の地のエルフ
エムラクールの福音者
けたたましく吠えるもの
野生の獣使い

4C 飼い馴らされたハイドラ 
絡み爪の人狼
ティムールの剣歯虎
死橋の大巨虫
暗影の蜘蛛

5C 英雄たちを破滅させるもの
酸のスライム
スラーグ牙

1I 巨森の蔦
1E 怨恨

2I 狙いは高く
2S 狂気の一咬み
2E ナイレアの試練

3I 押しつぶす蔦
ムラーサの胎動
3S ニッサの巡礼
3E 新緑の安息所

4I 突然の再利用
4S 茨潰し

5S 圧倒する暴走

?I 強大化




アーティファクト・クリーチャー20枚 普通のアーティファクト20枚>

2C 航空艇
迫撃鞘

3C 歯車組立工
耕作者の荷馬車
順応する自動機械
鋳造所の隊長
巡礼者の目
金線の使い魔

4C 暴走急行
電位式巨大戦車
真面目な身代わり
原初の土
財宝の守り手

5C 精神の病を這うもの

6C 鋼のヘルカイト
小走り破滅エンジン
新たなるファイレクシアの魂

?C 搭載歩行機械
果てしなきもの


1A ダークスティールの斧
活性機構
バネ葉の太鼓

2A 漸増爆弾
太陽の宝球
ギルドタブレット

3A ロクソドンハンマー
囁き絹の外套
不安定オベリスク
ダークスティールの鋳塊
謎の石の断片
凱旋の間
玄武岩モノリス
戦の角笛
ファイレクシアの蔵

4A 死裂の剣
ジェイムデー秘本
交易

5A 金粉の睡蓮
タミヨウの日誌

6A ニンの杖




<土地20枚 サイクル5枚×4セット>

ならず者の道
ならず者の道

断ち割る尖塔
断ち割る尖塔

ギルド渡りの遊歩道
ギルド渡りの遊歩道

ゆらめく岩屋
ゆらめく岩屋

未知の岸
未知の岸

海辺の城塞
秘儀の聖域
崩れゆく死滅都市
野蛮な地
ジャングルの祭殿

砂草原の城塞
神秘の僧院
華やかな宮殿
遊牧民の前哨地
開拓地の野営地

太陽の勇者、エルズペス
ギルドパクトの体現者、ジェイス
リリアナ・ヴェス
龍語りのサルカン
世界を目覚めさせる者、ニッサ

太陽のタイタン
霜のタイタン
墓所タイタン
業火のタイタン
ハイドラの繁殖

城塞の包囲
僧院の包囲
宮殿の包囲
前哨地の包囲
開拓地の包囲

次元の浄化
呪文ねじり
命取りの大嵐
龍の降下
原始の報償

2017-02-28

グラビティデイズ2をクリアしたのでメモ

ストーリーは無事に完結。ありがたい!
キトゥンとクロウは常にイチャイチャしてるし、新キャラもいい感じ。

重力グラブが使いやすくなっていて、ぽいぽい投げられるので頼れるし楽しい。
重力キックもほどよく跳ね返るようになり、前作よりも動かしやすくなっていた。

チューンは一長一短。
フォームとして切り替えるのではなく、アンチューンの状態で使えるアクションを増やしてほしかったところ。
グラビティ・フェリンはめちゃくちゃ快感。

マップが広くなった一方、エリア同士の距離が開いただけのような気もする。
ヘキサヴィルはエリアの中での高低差が大きくて、建物の合間を抜けていく楽しさがあったが、今回はエリアの上空を飛んでいるだけの時間が長かった。
ジェムが復活するようになり、全部集める必要がなくなったのも、マップを全部くまなく見て回ることがなくなった要因だと思う。

オープンワールドになって自由に移動できるようになった一方、新しいエリアを開放する楽しみがなくなってしまった。
前作の『動かなくなった機械にジェムを補給して、街の機能を修復する』というイベントも好きだったので、そこがちょっと残念だった。

キトゥンがただ働きさせられて、街の人たちからも感謝されない』という展開が多すぎる。
サイドミッションのボリュームが増えた一方、あまり助けたくない相手が多くてやる気を削がれる。
序盤は「困難にぶちあたったと思ったら、キトゥンの明るさで一発解決! 意地悪だったやつも速攻で改心!」というグラビティデイズのストーリーのよさが前面に出ていたので、なおのこともったいない。

能力を制限されたり、ステルスしなければならないミッションが多かった。
一番面白かったのは、屋台にそこら辺の人たちを投げ込みまくるサイドミッション。

写真撮影はかなり面白い。
コスチュームも増えたので、撮影のしがいがある。
よくを言うなら、クロウを着せ替えて撮影したかった……。

キトゥンが勝手に歩いてしまい、そのせいで落下することが多かった。
バグなのか、入力が残っているだけなのか、コントローラーの不具合なのか……。

相変わらず、カメラの動きがめちゃくちゃになるミッションが多い。
後半の巨大ボス戦、重力スライドを使うことになるミッションでめちゃくちゃになりやすいのできつい。

ネガティブな要素をたくさんあげてしまったけど、ストーリーをちゃんと終わらせてもらえただけありがたいし、クロウも動かしていて楽しかったのでDLCが非常に楽しみ。
同じ制作チームで新しいゲームが作られたら、きっと買っちゃいそうな予感がする。

2017-02-27

アサシンクリード4をクリアしたのでメモ

何もかもが気持ちいいゲーム。

メタルギア的なステルスプレイ、鉄砲や吹き矢を使った狙撃プレイ、ぐだったときのランボープレイなど、その場のノリで好きなように選べる。
装備品が固定されているぶん、どんなシチュエーションにも対応できる。
色々な選択肢を用意されても、結局はいつもの装備を使ってしまう自分のようなプレイヤーにはありがたい。

海外製のオープンワールドゲームは初めて遊んだけど、新しいマップを解放して、ファストトラベル先を登録する快感がたまらない。
MGSTPPの荒涼とした風景しか、自分の頭の中に比較対象がないので、なおさら世界の広さと作り込まれ具合に驚いた。
建物が使い回されていたりしても、むしろ「これは前にものぼったことがあるぞ!」という気分になる。

好きなところにのぼれる。
ICOやワンダの感覚で「流石にここはのぼれないだろう」と思っているところでも平気でのぼれる。
のぼるルートも複数用意してあったり、上手にルートへ誘導してくれるように配置されていたり、その辺にピンとくるようになるとアサシン気分になれて気持ちいい。

海戦は最初とっつきづらかったけど、慣れてくると海賊行為ばっかりやりたくなるほど楽しい。
おかげさまでT字有利の意味がよくわかった。
でも、相手の船に乗り込んでから死んじゃうと、船を襲う前まで戻されてしまうのはきつい。

ストーリーはいかにも洋画っぽい感じ。
エドワードの性格も、自分の欲望に素直で、世界平和はついでといった感じ。
でも、最後はきっちりと片をつけて、家族の元に帰っていくあたり格好いい。

あまりにも面白かったので、自分の中でブレスオブザワイルドに対するハードルがめちゃくちゃ上がった。

2016-12-24

今年遊んだゲームについてツイッターにのせたやつ

幻影異聞録#FE:勝手に『ペルソナ4.5』だと思っている。愛と勇気と底抜けの明るさで突き抜ける方向性が大好き。戦闘の爽快感、スキルビルドの楽しさが最高。ペルソナシリーズやファイアーエムブレム知識がなくても大丈夫。一押しキャラは剣弥代。 #今年遊んだゲームを振り返る

ノーラと刻の工房:クリアできず。グッドエンドが難しいと聞いていたけど、初っぱなから攻略wikiを見ながらの効率重視プレイをするのはよくなかった。おかげでリセット&ロード地獄に突入してしまう。でも、音楽も雰囲気も最高なので再プレイ案件。 #今年遊んだゲームを振り返る

ダークソウル3:ギスギスすることもなく、時間に追われることもなく、落ち着いて協力プレイできるのがいいところ。DLCの第2弾が今から待ち遠しいけど、シリーズが終わっちゃうのは寂しいなぁ……。フロム、次は何を作るんだろ? #今年遊んだゲームを振り返る

ブラッドボーン:銃パリィの気持ちよさとノーガード戦法の危険性は紙一重。ソウルシリーズに慣れていてもなお「フロム、正気かよ!?」と叫びたくなる展開が立て続けに起こる。マルチプレイを堪能したいけど、聖杯ダンジョンはそんなに興味ないので続編希望。 #今年遊んだゲームを振り返る

MGS5TPP:PS4版を再購入。なんだかんだで兵士や戦車や山羊を連れ去るは面白い。何より索敵が面倒で、バディはDDで固定していた。オンラインは敵対プレイじゃなくて協力プレイがしたかったけど、サ、サバイブ……。 #今年遊んだゲームを振り返る

GRAVITY DAZE:今年のダークホース。続編の予約しました。愛されヒロインのキトゥンと気持ちのよい浮遊感にあなたもはまること間違いなし。タイムアタックスコアアタックをしない派でも、ストーリーだけで十分に満足できる。 #今年遊んだゲームを振り返る

世界樹の迷宮5:第4階層あたりで止まっているので、パーティーをもう一度練って、最初からプレイし直したいところ。バンカーと鳥と犬で召喚枠を取り合ってしまったのと、縛り要員が全然いなかったのがよくなかった気がする。 #今年遊んだゲームを振り返る

ペルソナ5:「ペルソナ4が明るい作風だったから、5も明るいに違いない」という自分自身の安易な先入観が一番の敵だった気がする。作風の方向性を決めた理由やら、キャラデザイン論が気になるので、資料集が発売されたら絶対に読みたい。一押しキャラは喜多川祐介。 #今年遊んだゲームを振り返る

ブレイブリーデフォルト:通常EDルートを飛ばして真EDルートに突入しちゃうし、サブイベントをすっ飛ばしたら話が分からなくなっちゃったし、これは自業自得。Dの手帳も全然読んでなかったので、忘れた頃にもう一度遊びたいところ。一押しキャラはリングアベル。 #今年遊んだゲームを振り返る

逆転裁判6:生意気なお姫様を恥ずかしい衣装で踊らせたあげく、公衆の面前でプライドをバキバキに折って泣かせる羞恥プレイゲーム……というのは冗談で、オドロキくん完結編としてばっちりな面白さだった。5のオドロキくんと対になるドゥルクのキャラデザも大好き。 #今年遊んだゲームを振り返る

大逆転裁判:亜双義の格好良さが果てしなかった。陪審員裁判のシステムよりもホームズの推理劇場の方が好き。むしろ、こっちメインでゲームを作ってほしいくらい。キャラクターが相変わらず輝いているので続きが気になる。 #今年遊んだゲームを振り返る

人喰いの大鷲トリコ:カメラの挙動に慣れるのに時間が掛かり、なかなかゲームに没入できなくて苦戦した。高さの表現がきわまっていて、コントローラーを握る手がびしょびしょになる。トリコが最高の相棒になるか、駄犬になるかはプレイヤーの腕前次第かも。 #今年遊んだゲームを振り返る

……とまあ、PS4と3DSにまみれた1年でした。スプラトゥーン目当てで購入したWiiUで、幻影異聞録を遊べたのは幸運だった。というか、今年遊んだゲームがことごとく面白くてびっくり。来年もPSplusの伏兵を見逃さないように要注意。 #今年遊んだゲームを振り返る

2016-12-13

人喰いの大鷲トリコをクリアしたのでメモ

トリコは完全に生き物。
狭いところでUターンする動きは猫そのもの。

トリコの指示はなかなか上手くいかなくてもどかしい。
その一方、特に何もしなくても勝手に進んでくれることもある。

高さの表現がものすごく秀逸。
宙ぶらりんの目を壊しに行くミッションは、ゲーム中で一番怖かったし面白かった。

トリコがジャンプ → 足場が崩れて、かろうじて前足だけ引っかかる → 主人公がなんとかする
……という流れがかなり多かった。

タル投げと鳥かごコロコロはかなり面倒だった。

投擲でヨロイを攻撃できるのには最後まで気づかなかった。
ヨロイの背中にも組み付けるらしいけど本当?

ICOのような『二つの仕掛けで門を開ける』や、ワンダの『巨像を全部倒す』のような明確な行程がない。
そのため、自分がゲーム全体のどの辺まで遊んでいるのか把握しにくい。

カメラの動きに慣れるまで、3Dゲーム酔いしてしまった。
慣れてくると平気だったけど、細々としたところでカメラの動きが気になってくる。
俯瞰しようとするときとか、見上げようとするときとか。

トリコの近くにいるときは特にカメラの動きが制限される。
ヨロイに追いかけられて、トリコの足下に逃げ込んだりすると結構わけ分からなくなる。

トリコは基本的に主人公の背後にいるので、カメラを背後に向けないと何をしているのか分からないときがある。
しかし、後ろを向いていると主人公を動かしにくいのでジレンマ。

ストーリーは謎。
解説や考察をしているサイトがあったら読みたい。

基本的に敵から逃げ回ってばかりだったので、敵を倒すときの興奮やカタルシスはちょっと物足りなかった。
でも、これはトリコという作品が『巨大な怪物と心を通わせて一緒に戦う』という方向性だから、主人公が敵をたたいて倒すのはちょっと違う。