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創作活動をしていない日のためのブログ

2017-02-28

グラビティデイズ2をクリアしたのでメモ

ストーリーは無事に完結。ありがたい!
キトゥンとクロウは常にイチャイチャしてるし、新キャラもいい感じ。

重力グラブが使いやすくなっていて、ぽいぽい投げられるので頼れるし楽しい。
重力キックもほどよく跳ね返るようになり、前作よりも動かしやすくなっていた。

チューンは一長一短。
フォームとして切り替えるのではなく、アンチューンの状態で使えるアクションを増やしてほしかったところ。
グラビティ・フェリンはめちゃくちゃ快感。

マップが広くなった一方、エリア同士の距離が開いただけのような気もする。
ヘキサヴィルはエリアの中での高低差が大きくて、建物の合間を抜けていく楽しさがあったが、今回はエリアの上空を飛んでいるだけの時間が長かった。
ジェムが復活するようになり、全部集める必要がなくなったのも、マップを全部くまなく見て回ることがなくなった要因だと思う。

オープンワールドになって自由に移動できるようになった一方、新しいエリアを開放する楽しみがなくなってしまった。
前作の『動かなくなった機械にジェムを補給して、街の機能を修復する』というイベントも好きだったので、そこがちょっと残念だった。

キトゥンがただ働きさせられて、街の人たちからも感謝されない』という展開が多すぎる。
サイドミッションのボリュームが増えた一方、あまり助けたくない相手が多くてやる気を削がれる。
序盤は「困難にぶちあたったと思ったら、キトゥンの明るさで一発解決! 意地悪だったやつも速攻で改心!」というグラビティデイズのストーリーのよさが前面に出ていたので、なおのこともったいない。

能力を制限されたり、ステルスしなければならないミッションが多かった。
一番面白かったのは、屋台にそこら辺の人たちを投げ込みまくるサイドミッション。

写真撮影はかなり面白い。
コスチュームも増えたので、撮影のしがいがある。
よくを言うなら、クロウを着せ替えて撮影したかった……。

キトゥンが勝手に歩いてしまい、そのせいで落下することが多かった。
バグなのか、入力が残っているだけなのか、コントローラーの不具合なのか……。

相変わらず、カメラの動きがめちゃくちゃになるミッションが多い。
後半の巨大ボス戦、重力スライドを使うことになるミッションでめちゃくちゃになりやすいのできつい。

ネガティブな要素をたくさんあげてしまったけど、ストーリーをちゃんと終わらせてもらえただけありがたいし、クロウも動かしていて楽しかったのでDLCが非常に楽しみ。
同じ制作チームで新しいゲームが作られたら、きっと買っちゃいそうな予感がする。

2017-02-27

アサシンクリード4をクリアしたのでメモ

何もかもが気持ちいいゲーム。

メタルギア的なステルスプレイ、鉄砲や吹き矢を使った狙撃プレイ、ぐだったときのランボープレイなど、その場のノリで好きなように選べる。
装備品が固定されているぶん、どんなシチュエーションにも対応できる。
色々な選択肢を用意されても、結局はいつもの装備を使ってしまう自分のようなプレイヤーにはありがたい。

海外製のオープンワールドゲームは初めて遊んだけど、新しいマップを解放して、ファストトラベル先を登録する快感がたまらない。
MGSTPPの荒涼とした風景しか、自分の頭の中に比較対象がないので、なおさら世界の広さと作り込まれ具合に驚いた。
建物が使い回されていたりしても、むしろ「これは前にものぼったことがあるぞ!」という気分になる。

好きなところにのぼれる。
ICOやワンダの感覚で「流石にここはのぼれないだろう」と思っているところでも平気でのぼれる。
のぼるルートも複数用意してあったり、上手にルートへ誘導してくれるように配置されていたり、その辺にピンとくるようになるとアサシン気分になれて気持ちいい。

海戦は最初とっつきづらかったけど、慣れてくると海賊行為ばっかりやりたくなるほど楽しい。
おかげさまでT字有利の意味がよくわかった。
でも、相手の船に乗り込んでから死んじゃうと、船を襲う前まで戻されてしまうのはきつい。

ストーリーはいかにも洋画っぽい感じ。
エドワードの性格も、自分の欲望に素直で、世界平和はついでといった感じ。
でも、最後はきっちりと片をつけて、家族の元に帰っていくあたり格好いい。

あまりにも面白かったので、自分の中でブレスオブザワイルドに対するハードルがめちゃくちゃ上がった。

2016-12-24

今年遊んだゲームについてツイッターにのせたやつ

幻影異聞録#FE:勝手に『ペルソナ4.5』だと思っている。愛と勇気と底抜けの明るさで突き抜ける方向性が大好き。戦闘の爽快感、スキルビルドの楽しさが最高。ペルソナシリーズやファイアーエムブレム知識がなくても大丈夫。一押しキャラは剣弥代。 #今年遊んだゲームを振り返る

ノーラと刻の工房:クリアできず。グッドエンドが難しいと聞いていたけど、初っぱなから攻略wikiを見ながらの効率重視プレイをするのはよくなかった。おかげでリセット&ロード地獄に突入してしまう。でも、音楽も雰囲気も最高なので再プレイ案件。 #今年遊んだゲームを振り返る

ダークソウル3:ギスギスすることもなく、時間に追われることもなく、落ち着いて協力プレイできるのがいいところ。DLCの第2弾が今から待ち遠しいけど、シリーズが終わっちゃうのは寂しいなぁ……。フロム、次は何を作るんだろ? #今年遊んだゲームを振り返る

ブラッドボーン:銃パリィの気持ちよさとノーガード戦法の危険性は紙一重。ソウルシリーズに慣れていてもなお「フロム、正気かよ!?」と叫びたくなる展開が立て続けに起こる。マルチプレイを堪能したいけど、聖杯ダンジョンはそんなに興味ないので続編希望。 #今年遊んだゲームを振り返る

MGS5TPP:PS4版を再購入。なんだかんだで兵士や戦車や山羊を連れ去るは面白い。何より索敵が面倒で、バディはDDで固定していた。オンラインは敵対プレイじゃなくて協力プレイがしたかったけど、サ、サバイブ……。 #今年遊んだゲームを振り返る

GRAVITY DAZE:今年のダークホース。続編の予約しました。愛されヒロインのキトゥンと気持ちのよい浮遊感にあなたもはまること間違いなし。タイムアタックスコアアタックをしない派でも、ストーリーだけで十分に満足できる。 #今年遊んだゲームを振り返る

世界樹の迷宮5:第4階層あたりで止まっているので、パーティーをもう一度練って、最初からプレイし直したいところ。バンカーと鳥と犬で召喚枠を取り合ってしまったのと、縛り要員が全然いなかったのがよくなかった気がする。 #今年遊んだゲームを振り返る

ペルソナ5:「ペルソナ4が明るい作風だったから、5も明るいに違いない」という自分自身の安易な先入観が一番の敵だった気がする。作風の方向性を決めた理由やら、キャラデザイン論が気になるので、資料集が発売されたら絶対に読みたい。一押しキャラは喜多川祐介。 #今年遊んだゲームを振り返る

ブレイブリーデフォルト:通常EDルートを飛ばして真EDルートに突入しちゃうし、サブイベントをすっ飛ばしたら話が分からなくなっちゃったし、これは自業自得。Dの手帳も全然読んでなかったので、忘れた頃にもう一度遊びたいところ。一押しキャラはリングアベル。 #今年遊んだゲームを振り返る

逆転裁判6:生意気なお姫様を恥ずかしい衣装で踊らせたあげく、公衆の面前でプライドをバキバキに折って泣かせる羞恥プレイゲーム……というのは冗談で、オドロキくん完結編としてばっちりな面白さだった。5のオドロキくんと対になるドゥルクのキャラデザも大好き。 #今年遊んだゲームを振り返る

大逆転裁判:亜双義の格好良さが果てしなかった。陪審員裁判のシステムよりもホームズの推理劇場の方が好き。むしろ、こっちメインでゲームを作ってほしいくらい。キャラクターが相変わらず輝いているので続きが気になる。 #今年遊んだゲームを振り返る

人喰いの大鷲トリコ:カメラの挙動に慣れるのに時間が掛かり、なかなかゲームに没入できなくて苦戦した。高さの表現がきわまっていて、コントローラーを握る手がびしょびしょになる。トリコが最高の相棒になるか、駄犬になるかはプレイヤーの腕前次第かも。 #今年遊んだゲームを振り返る

……とまあ、PS4と3DSにまみれた1年でした。スプラトゥーン目当てで購入したWiiUで、幻影異聞録を遊べたのは幸運だった。というか、今年遊んだゲームがことごとく面白くてびっくり。来年もPSplusの伏兵を見逃さないように要注意。 #今年遊んだゲームを振り返る

2016-12-13

人喰いの大鷲トリコをクリアしたのでメモ

トリコは完全に生き物。
狭いところでUターンする動きは猫そのもの。

トリコの指示はなかなか上手くいかなくてもどかしい。
その一方、特に何もしなくても勝手に進んでくれることもある。

高さの表現がものすごく秀逸。
宙ぶらりんの目を壊しに行くミッションは、ゲーム中で一番怖かったし面白かった。

トリコがジャンプ → 足場が崩れて、かろうじて前足だけ引っかかる → 主人公がなんとかする
……という流れがかなり多かった。

タル投げと鳥かごコロコロはかなり面倒だった。

投擲でヨロイを攻撃できるのには最後まで気づかなかった。
ヨロイの背中にも組み付けるらしいけど本当?

ICOのような『二つの仕掛けで門を開ける』や、ワンダの『巨像を全部倒す』のような明確な行程がない。
そのため、自分がゲーム全体のどの辺まで遊んでいるのか把握しにくい。

カメラの動きに慣れるまで、3Dゲーム酔いしてしまった。
慣れてくると平気だったけど、細々としたところでカメラの動きが気になってくる。
俯瞰しようとするときとか、見上げようとするときとか。

トリコの近くにいるときは特にカメラの動きが制限される。
ヨロイに追いかけられて、トリコの足下に逃げ込んだりすると結構わけ分からなくなる。

トリコは基本的に主人公の背後にいるので、カメラを背後に向けないと何をしているのか分からないときがある。
しかし、後ろを向いていると主人公を動かしにくいのでジレンマ。

ストーリーは謎。
解説や考察をしているサイトがあったら読みたい。

基本的に敵から逃げ回ってばかりだったので、敵を倒すときの興奮やカタルシスはちょっと物足りなかった。
でも、これはトリコという作品が『巨大な怪物と心を通わせて一緒に戦う』という方向性だから、主人公が敵をたたいて倒すのはちょっと違う。

2015-01-23

『流星生まれのスピカ』と『灰羽連盟』と『惑星のさみだれ』

・流星生まれのスピカ3発売

 本日1月23日、最終巻が発売しました。
 本シリーズはこれにて完結です。
 あとがきにも書いてありますが、残念ながらストーリーを最後まで書ききることはできませんでした。ここまで読んでくださった読者のみなさま、本当にありがとうございました。そして申し訳ない。シンとスピカ世界一周の旅に出るところを書きたかったぁ……あとはロリババアとか。今回はサイン本も用意させてもらえないという情けない始末だったので、二度とこんな惨めな思いはしたくないです、はい。

 ちょっとした裏話。
 流星生まれのスピカを考えるにあたって、ものすごく影響を受けた作品が2つあって、それが『灰羽連盟』と『惑星のさみだれ』です。これはストーリーやキャラクター的な影響というよりは、どちらかといえば僕の野望的な話です。

 ニーナとうさぎと魔法の戦車シリーズが完結して、次の作品が全然まとまっていなかった頃、僕はとある妄想をしていました。All you need is kill のイラスト担当は安倍吉俊先生 → スーパーダッシュ文庫繋がりで一緒に仕事させてもらえるかも! という都合のいい妄想です。
 僕は灰羽連盟の大ファンで、もしも安倍吉俊と一緒に仕事をすることがあったら、こんな話がいいかな……ということを妄想していました。結果、流星生まれのスピカ原案ができあがったわけです。
 セントラルが(基本的に)飛行機械しか出られない封鎖された街なのは、思い切り壁に囲まれたグリの街をイメージしています(ニーナシリーズの舞台であるアンフレックも壁に囲まれた街でした)。またスピカが空から落ちてきて、流れ星の中から生まれるという一連の流れは、ラッカが繭の中から生まれてくるシーンのオマージュのようなそうでないような。

 そんでもって書いている当初は、もしも漫画化することがあったら――と考えることもあるわけで、そうなったらぜひとも水上悟志先生にお願いしたいなぁ……とか思ってました(絶対に無理だろうけども)。
 水上先生の漫画は惑星のさみだれに限らず、上下の動きが激しくて高さの表現が上手、青色がとても綺麗、少年少女と大人の関係が熱くて泣ける……という特徴があります。鍋島テツヒロ先生の美麗イラストが、漫画版では文庫サイズを飛び出して跳ねる! 叫ぶ! 暴れ回る! みたいなことを考えていたりとか。
 そんなこんなで、水上先生の漫画『サイコスタッフ』が絶版漫画図書館で無料公開中です。
 面白いから読もう。
サイコスタッフ - 水上 悟志 | マンガ図書館Z - 全巻無料で読み放題

 ……とまあ、そんなわけで、終わっちゃったから言える話でした。
 現在、新しい作品を準備中です。
 文学フリマには毎回参加予定なので、よろしかったらそちらもどうぞ。