Hatena::ブログ(Diary)

veirosが何か言いたげにこちらを見ている

2017-08-16

Festival of the Dead

なんでお盆休みはすぐに終わってしまうのか…。

2017-08-10

ファレ箱がすでに過疎ってる気がするにゃん

某箱庭とかそういう曖昧な言い方はしないにゃん。

スクリプトにコマンド入力してなかったり、設定Wikiに設定が書かれなかったり、外交BBSが停止してるにゃん。

箱庭はユーザーが勝手に集まって勝手に盛り上がるものではなく、運営の不断のメンテが必要にゃん。

やど箱が盛り上がったのは期間限定だからじゃない?

今のファレ箱に期間限定を入れても活性化するとは思えないにゃん。

参加してないけどスクリプトが無改造・無印であると思うにゃん。

通貨単位を億フェルに変えるとか、そういう簡単なところから理想のインフェルナにどんどん変えるにゃん。

がんばれにゃん

http://www.nexyzbb.ne.jp/~owo344/conflux/development.htm#001

2017-08-06

自作trpgを作っていて考えること5:ナビゲーションキャラクター

プレイ中、情報収集などで手詰まりになった場合に、相談・助言を行うNPCがいると便利である。

プレイには制限時間というものがあるのだ。PCとはうんうん唸っているだけの生物なのだ。俺らマスターの脳内当てクイズに付き合う義理など無いのだ。閃きなど期待してはならない。

「シナリオ開始時に1d12をふってそれに対応した第二期アルマがお手伝いキャラとして登場する」とか考えていたりいなかったり。

2017-08-01

自作trpgを作っていて考えること4〜一般人にしか効かない系能力〜

f:id:veiros:20170802012528p:image

「一般人の表層思考を読むことができる。」という能力があるとする。

非常に強力そうな能力だが、落とし穴がある。

敵ボスも敵雑魚も一般人ではないとしたら、

シナリオに一般人など登場しないのだ。

登場するとしてもそれはモブであり、背景であり、重要な情報など持たないのだ。


まるでそれは「比類無き魔術師のキャラがいるが、登場人物は全員魔法無効」というあんまりなゲームや、

「武器落としのスキルがあるが、武器を持っている敵が登場しない」とか、

「状態異常を得意とするキャラがいるが、ボスはボスであるというだけで状態異常無効」とか、

なんかそういう、いわゆる「ハズレ」スキルなのだ。

私の目指すゲームとは、無数にあるハズレから当たりを探し出すゲームではない。

よって効果を「一般人及び敵雑魚の表層思考を読むことができる。」にした。

2017-07-30

自作trpgを作っていて考えること3

ヒットポイントとライフポイントはどっちがいいんだろう(こまかい

ヒットポイント/HitPointという表記って素人目からみておかしいよね。

Hitって有効打とか打撃とか当たりとか命中って意味じゃん?

DirectHitなら直撃じゃん?

じゃあ、ヒットポイントって打撃力とか打撃点って訳されるべきじゃん?

耐久力を現すなら「ライフ」とか「タフネス」じゃん?

黎明期に誤訳されたのがドラクエなんかで広まって定着しちゃったのかな?

と思って原点であるダンジョンズアンドドラゴンズを調べてみた。

Hit Pointsだった


さらに調べてみるとこのような記事が

http://beoline.nobody.jp/kod.html#130907

2017-07-29

自作trpgを作っていて考えること2

こんな特殊能力を考えた。

・インビジビリティ

使用者の姿が一般人に見えなくなり、鏡・カメラ等の光学機器に認識も記録もされなくなる。

trpgをそこそこかじった人間には、インビジビリティというカタカナが Invisivility という英スペルであり、"透明化"という意味を持つことは常識だろう。

しかし、そこに落とし穴がひそんでいるのだ。

インビジビリティなどという語は、日常生活ではおよそ使う事が無い単語なのだ。

プレイヤーの教養程度を期待してはならない。

他人の作った自作システムはただでさえまともに読まれない。この上「新たに覚える事」を無意味に増やすことは愚策なのだ。

そのため、この特殊能力は

・透明化

使用者の姿が一般人に見えなくなり、鏡・カメラ等の光学機器に認識も記録もされなくなる。

に改めた。

2017-07-27

自作trpgを作っていて考えること

偉大なるゲームデザイナーMark Rosewaterはこうおっしゃられた。

「ゲームを楽しむことによって,戦略的にも優位に立てるようにデザインせよ」

 ゲームのルールとは,プレイヤーに対するデザイナーからの「約束」とも言える。デザイナーは「このような選択肢の範囲内で,ルールに従って行動し,勝利を目指せば,たとえ負けたとしても楽しい体験ができます」という提案をしているのだ。

 それゆえ,その約束を守ったのに楽しい体験が得られなかったとなれば,プレイヤーが怒るのは当然と言えるだろう。

 もちろんプレイヤーは,デザイナーが意図しないところに「楽しさ」を見出すこともある。それでも,デザイナーはきちんと「楽しさ」をデザインし,それが勝利への道と合致するようにしなくてはならないのだ。

trpgのデザインにも当てはまる。ゲーム的に有利な行動が楽しくなくてはならない。

trpgは複雑なゲームなので、下記3つのパターンが考えられる。

  • ゲーム的に有利で、かつ楽しいこと
  • ゲーム的に有利だが、楽しくないこと
  • ゲーム的に有利でないが、楽しいこと

だ。

このうち、

  • ゲーム的に有利で、かつ楽しいこと

は何も問題は無い。

  • ゲーム的に有利でないが、楽しいこと

これも、実は問題無い。RPの楽しみの多くはここにある。これを否定してはいけない。「それはゲーム的に意味ないからしなくてもいいよ」という親切なアドバイスは実は害悪なのだ。そんなことは解っている。

  • ゲーム的に有利だが、楽しくないこと

ゲームデザインの上で解決するべきことは、これを減らすことなのだ。