TRPGにおける死3'

ということは、だ。
生≫越えられてしまった壁≫死≫越えられない壁≫NPC
と言う仕組みになっているわけだ。ここで議論したシステムは。
だから、"死"が軽くなる。
できないものだろうか。死の尊厳を取り戻すことは。
生≫越えられない壁≫なにか≫越えられない壁≫死
と言うような仕組みは。


私は一つだけその仕組みを知っている。
アレを持ってくればいいんだ。

Dクラッカーズ〈1〉接触‐touch (富士見ファンタジア文庫)

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*1

*1:私がオリジナルでシステムを作成するならそんな仕組みが欲しいなあ、と思っただけで、SW2.0にアレを投入しようと思っているわけではありません。

TRPGにおける死3''

とはいえ、だ。
SW2.0での運用スタイルは考えないといけない。
"死"の重さか。
NPCが蘇生した場合のペナルティ(立場的なのとか*1)とか、それを強要したときのその他のNPCの反応*2とか。
そういうのはちゃんと決めておかないといけないよね。

*1:第一位王位継承者の継承権が剥奪されるとか、高級レストランの店主だと経営が立ち行かなくなるとか。アンチ穢れ神みたいなのがNPC専用の神様でいてもいいよね

*2:人非人あつかいされるとか、お父さんの魂を汚さないでください、と言って泣き崩れる年頃の娘さんとか

TRPGにおける死3

TRPGにおける死

TRPGにおける死2

と言うわけで、上記エントリの続き。
SW2.0の死とダブルクロス央華封神における死の違い。
ダブルクロス央華封神ともに、PCにとって死から復活する際のコストは極めて低い。
多分、セッションに一回(ダブルクロスなら複数回でも)ずつ発生しても、キャンペーンを支障なく回すことは可能だろう(…そんなの嫌だ、と言う意見は置いておく。可能、と言うこと)。
多分、その勢いでSW2.0の死を回したら、キャンペーンは崩壊するだろう。
(そんなの嫌だ、とは俺も思う)
だが、SW2.0の死〜再生プロセスには大きな問題が含まれている。
NPCの再生が安価である、と言うことだ。
ダブルクロスではオーヴァード*1にしか蘇生のチャンスはない*2
央華封神ではNPCの蘇生にGMがNOを言える*3
しかし、SW2.0の蘇生は金を積めば誰にでもできる、と言う形式なのだ。


そーするとどーなるか、と言うと。
ミステリ仕立てのシナリオがすごいやりにくそう。
いや、魔法がある時点で*4やりにくいんですけど。


あと、今ぶっ○してもあとで蘇らせればいいか、というNPCの命の軽視に繋がりそう*5
逆に言うと、NPCを本当に抹消するのも一苦労、と言うことにもなりかねない。
…これは逆にシナリオのネタになりそうだが。


…散漫になってきた。
まあそんな差異を感じていたのですよ、そこら辺について。

ソード・ワールド2.0 ルールブック I (富士見ドラゴン・ブック)

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ソード・ワールド2.0  ルールブックII (富士見ドラゴン・ブック)

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ソード・ワールドRPG 完全版

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ダブルクロスThe 2nd Edition

ダブルクロスThe 2nd Edition

*1:PCを含む蝶人類の一種

*2:蘇生エフェクトもあるけど。

*3:師匠を呼び出してお願いする、と言う形式なので、PCが強気に出にくい。

*4:まあ仙術とかエフェクトがあってもかわらないんだろうけど

*5:件のリプレイが未読なので…給料日前だ…id:setantaはこれを言いたかったのかもしれない