KOFMI 分析

MIシリーズがどんなゲームか。

格闘ゲームの本質に関わる要素として、以下のものが上げられる。

①ゲームスピード
②コンボのダメージ
③ガードの揺さぶりのリスクとリターン
④無敵技の性能
ガードキャンセルの性能
⑥牽制技の強さ

などなど・・・・・・
他にも上げればきりがないが、このあたりから迫ってみよう。

まずはゲームスピード。
これはかなり早い部類にあげられる。
なぜなら、3Dグラフィックゆえ、通常の格闘ゲームよりジャンプが低く、早いため。
加えて、スタイリッシュアート(以下SA)やさばきがらみの攻防は非常に展開が速い。
展開の速いゲームは対応ミスを誘いやすいため、攻め派が有利となるファクターである。

②のコンボダメージは、ゲージ量によるが、一般的なキャラであればゲージを絡めて3〜4割、火力の有るキャラは5割以上減らすコンボを実践導入可能である。
これはかなり高い部分に属するであろう。
さらに、SAの存在により、ひっとかくにんがよう

MIシリーズがどんなゲームか。

格闘ゲームの本質に関わる要素として、以下のものが上げられる。

?ゲームスピード
?コンボのダメージ
?ガードの揺さぶりのリスクとリターン
?無敵技の性能
?ガードキャンセルの性能
?牽制技の強さ

などなど・・・・・・
他にも上げればきりがないが、このあたりから迫ってみよう。

まずはゲームスピード。
これはかなり早い部類にあげられる。
なぜなら、3Dグラフィックゆえ、通常の格闘ゲームよりジャンプが低く、早いため。
加えて、スタイリッシュアート(以下SA)やさばきがらみの攻防は非常に展開が速い。
展開の速いゲームは対応ミスを誘いやすいため、攻め派が有利となるファクターである。

?のコンボダメージは、ゲージ量によるが、一般的なキャラであればゲージを絡めて3〜4割、火力の有るキャラは5割以上減らすコンボを実践導入可能である。
これはかなり高い部分に属するであろう。
さらに、SAの存在により、 ヒット確認が容易でリスクも少ない。


ガードの揺さぶりに関してはSA様々である。
単純に下段始動、中段始動のほかに中下に派生するものが各キャラに存在し、そのままコンボへつないで大ダメージというパターン。
リスクの割りにリターンはすこぶる大きい。


ここまで見ると、非常に攻めに寄ったシステムであることが分かる。
単純にジャンプふっ飛ばしを連発しながら接近し、SAで固めつつ中下の2拓で揺さぶり、崩して大ダメージ。
ガードし続けてもガードクラッシュが有るという・・・・・・







しかし、MIには「さばき」がある。
ワンコマンドで13フレ持続、上段は立ちガードできる打撃、下段はしゃがみガードできる打撃をさばける。
このゲームの重要部分を担うSAの唯一の天敵である。

SAはキャラによってルートが決まっているので、多用するSAに対して裁きポイントを決めておくといい。

ほかに、捌きを狙えるポイントは
①対空で
②牽制技に対してねらう

などなど。

SA対さばきの読みあいゲーだと分析しました。

コスト別機体の特徴表

590
レジェンド→遠距離制圧
デスティニー→接近ごり押し
ストライクフリーダム→滞空狙撃
∞ジャスティス→分断片追い

560
プロヴィデンス→中距離制圧
フリーダム→遠距離狙撃
アカツキ(オオワシ装備)→万能格闘機
アカツキ(シラヌイ装備)→援護支援
ジャスティス→器用貧乏

450
フォース→万能ごり押し
Sインパ→高速格闘機
Bインパ→高威力砲台
エール→万能射撃
Sスト→完全格闘
Lスト→無敵砲台
ルージュ→万能技量
カオス→器用貧乏
ガイア→万能機動力
アビス→高威力弾幕
ブレイズ→弾幕援護
ルナザク→移動砲台
スラザク→万能格闘
ハイネグフ→鞭一発屋
セイバー→高機動変形
ドム→高機動援護
イージス→滞空万能
バスター→グゥレイトォ!!
ブリッツ→高機動かく乱
AS→重装射撃
フォビドゥン→高機動狙撃
カラミ→高空砲撃
レイダー→万能熟練

420
ンバマザク→万能標準
生デュ→万能狙撃
生ストBR→完全万能
生ストBZ→万能援護
ラゴゥ→高機動援護
指揮ゲ→高機動格闘
シグー→援護弾幕
トラサメ→万能変形
グフ→闇討ち格闘
ネオンダム→万能紙装甲
ガナー→移動砲台

280
Jダム→万能安定
核ンダム→ネタ
ゲイツR→万能格闘
廃人→格闘特化
バクゥ→高機動援護
ムラサメ→万能変形
味噌ジン→高威力狙撃
ゾノ→高威力耐久
指揮ディン→滞空高機動

270
アッシュ→高機動地上戦
ダークダガー→中距離援護
ダガーL(キャノン砲装備)→遠距離援護
ダガーL(ジェットストライカー装備)→万能安定
偵ジン→遠距離狙撃
ディン→滞空援護
バビ→変形狙撃
M1アストレイ→万能高機動
ゲイツ→万能格闘
ジン(特火重粒子砲装備)→移動砲台
ジン(バズーカ装備)→中距離援護
ジン(マシンガン装備)→弾幕援護
ダガー→練習専用

200
ガズウート→鈍足砲撃
グーン→癒し
ザウート→鈍足狙撃
ジンオーカー→漢
ミーアザク→ラクス・クラインLIVE!
ジンワスプ→万能
プロジン→援護



疲れたwww

バスターガンダムマニアックス

接近戦
基本的にビームライフルでの着地取りに専念する。
フワステは回数が多いので十分前線で戦える。
ただし、格闘への対処は注意。
バクステビーかバクステ味噌で対抗する。


中距離
ミサイルばら撒くのを中心にビーム>炒飯のコンボを狙う。
また、特格>グレイトも狙いやすい。


遠距離
もうグレイト祭りwww


まぁ、この機体は感覚でやってる部分が多いのでかけないのねwww

そろそろ

卒論も終わるし、本腰入れようかね。

頼子のキモ

・地上にいるうちは対空に意識を振りまくりング
頼子のダメージソースって対空なんですよね。
だから、基本は対空にガンガン意識を割いていくのが基本ですね。
で、肝心の対空ですけど、相殺とか言うクソシステムのせいで完全対空が無いです。
基本は3A>5BとかC突進が頼れるかな。
ていくダッシュは超ミケッパでオツカレー(_´Д`)ノ~~


・でも基本は空中戦www
地上で振れる技はしゃがみBくらいしかないので空中のほうが有利。
逃げJBや各種火の玉で牽制。
ただ、やっぱり相殺ってクソシステムで単発に終わりやすいJBはきついよね。
あと、下に強い打撃が無いので地上の相手に飛び込むのは自殺行為な感じです。


VSはぁと
こっちからは飛び込まない。
起き攻めも昇竜に細心の注意を払う。
てか、近づかれたら負けだと思うくらいでよしwww
空中ダッシュをきちんとつぶしましょうね。

アルカナ日記

キャラ変更です。そう、頼子たんですwww
メガネ、魔女っ子で中距離牽制&奇襲キャラですから、もうウハウハですwww

使用アルカナは主に火。火力アップはでかいね〜

対戦はあんまりしてませんが、今んとこ雷のアルカナ使われたりするときついかな。



ああ、対戦したい〜。

アルカナ

いや〜、アルカナデビューしてみようかなと思ってます。

キャラは舞織。飛び道具中心の弾幕キャラ。かなり俺好みの性能ですね。
なんかテスタメント系。
とにかく逃げつつ弾幕、桜花ループを狙うのがメインになりそう。

最近

ほとんどやってないんで対戦ではセイバー一択になりがちです。

おかげでそうとうセイバーはレベルアップしましたよ〜
450使いの皆様是非www

サブで使うのは最近バスター率が高い。次いでアビス、イージス。

え、グフ?なにそれwwwみたいになってますな^^;
ちょっとリハビリですな。

ほとんどやってないんで対戦ではセイバー一択になりがちです。

おかげでそうとうセイバーはレベルアップしましたよ〜
450使いの皆様是非www

サブで使うのは最近バスター率が高い。次いでアビス、イージス。

え、グフ?なにそれwwwみたいになってますな^^;
ちょっとリハビリですな。