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2001: human error processor

人間が人間であるための部品が決して少なくないように

(続き)

いろいろと訓練中なのです。射程限界から ベビー スネーク にホークアイを当ててみるとか。

以下たぶん常識の範囲内。

  • ロックタゲのON/OFFと誘導制御は無関係である。ターゲットに向かって発射された弾は、初期弾道がどんなに外れていても必ず誘導制御されている。その結果として着弾するかどうかは別の問題。
  • タゲなし空撃ちでは弾を消費する割に弾は飛んでいかない。故に全ての飛んでいく弾は例外なく誘導制御されており、無誘導の自然弾道を調べる方法は無い。強いていえば補正角0度設定の弾による事実上の無誘導がたぶん一番近い。
  • ロックタゲの制御は自機・対象ともに座標原点を基準として行われる。すなわち自機の弾発射点と座標原点のずれ、および対象の命中判定範囲と座標原点のずれは考慮されない。
  • 同様に誘導制御の目標も対象の座標原点である。故に対象の座標原点と実際の命中判定範囲にずれがあれば、放っておけば当たるはずの弾が自ら外れていく場合があり得る。
  • 弾発射点はモーション込みの右手位置であり、これは弓矢でも銃でも変わらない。エモートコマンドによるモーション上書きも有効だが、現実的には状況により変化する本来のモーションの開始タイミングより後でエモートを発行しなければならないため、マクロの仕込みは微妙に厄介である。
  • NPCでは誘導制御目標も命中判定範囲も全て自クライアント上での表示状態が基準である。どこかのノード上での記録位置ではないので、見た目の上で破綻が起きることはあり得ない。その代わり見た目に対象がワープしたなら命中させるべき位置もワープする。
  • どの固定カメラモードでも初期弾道と視線を一致させる方法は無い。カメラ1なら初期弾道と視線は並行にはなるが、弾発射点と視点のずれが残る。ちなみに視点は両目の中間あたりだがモーションは計算に入らない。座りやルートの視点移動は本来のモーションとは別計算である。

PC用のキャラクタでは、少なくとも左右方向については発射モーションで弾発射点が比較的座標原点に近付くように設定されているわけだけど、それでも弾発射点と座標原点のずれは厳然と存在する。固有モーションの攻撃や変身等で命中の仕方が変化するのはつまりはこれが原因であって、しかしずれているだけなのだから原理上絶対に当てられないわけではない。ずれが攻撃開始可能な角度範囲を超える場合でさえ攻撃モーション開始後に照準補正すれば当てられる。全ては程度の問題。

とまあそんな感じで悶々としつつ練習のネタに氷ゴレをたたいてみたらあっさり8匹目で アイス シールド を引いてみたり、最近まるで意味のないところで運を無駄遣いしている気がする。そして余り物の アイス ソード にあわせてみたら実は色が微妙に違った罠とかいったいどうすれば。