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わぱのつれづれ日記 このページをアンテナに追加 RSSフィード Twitter

2006年10月28日(土) 待望

ゲーマー待望のWii「ゼルダ」インタビュー開始

各所で結構な好評を得ているWiiインタビュー「社長が訊く」。前回までのWiiSports編に続いて、いよいよゼルダ編となりました。これまでの話が、主に非ゲーマー、家族へのアプローチばかりで、コアなゲーマーが置いてけぼりのような印象も一部ありましたが、発売1ヶ月以上前にゼルダインタビューが始まったのはよかったな、という感じです。


とりあえず、現在は2回分のインタビューが公開されています。

第1回 「言語化されていない、『ゼルダ』らしさ」 - Vol.5 『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』編

第2回 「機能の面からの発想」  - Vol.5 『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』編

この2回では、主にゼルダに加わった開発メンバーの感覚や苦労、宮本茂氏の印象などが語られていますね。以下、インタビューを見て感じたいくつかのポイントについて、自分の主観などを述べていきたいと思います。


開発陣の「ゼルダ感」と、自分のゼルダへの期待

第一回の「個々のゼルダ感」については、本当にばらばらな感じですね。全体的にあるのは、「謎とき」、「さまざまな可能性の実現」とか、そのあたりでしょうか。皆悩みながら作っている印象はうけます。

自分はゼルダ自体はGB「夢を見る島」だけ攻略記事なしで自力でクリアしており、それ以外はプレイしていません。夢を見る島の感想としては、やはり謎解きのバリエーションの豊富さとバランスですかね。どれも、謎解きには典型的RPGの発想を一ひねりしてやる必要があり、それを思いついて実行すると本当にうまくいく、それが小気味のよいリズムで続くのが楽しかったです。

それ以前にGBで聖剣伝説をプレイしており、これはこれでストーリーもよく面白かったのですが、夢を見る島をやってみると、聖剣伝説は謎解きが単調で安易のものが多かったな、という印象。ゼルダの、自分で考えて解いていく楽しさ、というのが薄かったように感じます。


ただ、最近はゲームをプレイする際に攻略記事、ネットの情報が豊富なため、こうした新鮮な楽しみが出来るかどうかは不安ですね。時のオカリナも中古で購入し、あわせて攻略本も買ってしまったのですがこれが失敗。蜘蛛を効率よく取っていこうと攻略本を見ると、大人時代と子供時代との謎解きがごっちゃになって記事なっており、いつになったらクリアできるとか、アイテムが取れるようになるとかがネタバレしちゃんですよね。正直、攻略本を買ったのが大失敗だと感じたソフトでした。結局大人になったぐらいでとまっちゃったんですけど。

Wiiゼルダは、できれば攻略記事が出揃う前に自力で楽しみたいところ。ただ、問題は北米の販売が11/19で、おそらく日本の発売日には壮大にネタバレ情報が出回っていることなんですよね。FF12のEDなどと同様、2chなどでは相当コピペされてしまうでしょうし。かといってその間2chなどをまったく見ないのもつらいので、本当に新鮮に遊べるか不安がありますね。できれば、本筋ネタバレしても個々の細かい謎解きで楽しめるようになっていてほしいと思います。


開発者へのチャレンジ「宮本氏の『とほほメール』」

第1回、第2回で、ミヤホンの仕事内容についてもいろいろ語られていますね。有名な「ちゃぶ台返し」も話題に出ていますが、これについてはあまり今回は批判的なものはなかった模様。(発売延期について個々の開発者が「ほっとした」というコメントばかりなのは、GC版を首を長くして待っていて肩透かし食らったファンたちへの配慮に欠けるコメントだな、と気になるところもありましたが。)

今回の宮本氏の仕事について面白いコメントは、主に京極あやさんという、フィールドのゲームデザインを担当している方がいろいろ出されていますね。

まずは面白いのが「とほほメール」。宮本氏が感覚的に指示した内容について、それへの対応が宮本氏の意図に沿ったものでないと、「やってみたら、こうなってて、とほほでした」という内容のメールが届くと言うものです。

これは、正直かなり開発担当者はきつく響くでしょうね。婉曲な言い方でも、明らかに否定的な意見ですし、それがしょっちゅうくるのでは開発者も大変でしょう。しかも、世界の宮本氏ですしね。自身の構築したものが宮本氏の目にかなわない、ということはそれなりにショックでしょうし、自身のモチベーションとしてもそういった宮本氏の「とほほ」は何とか解消したいと思うでしょうし。

ただ、そうした細かいところに対する口出しが、結局任天堂のソフトのクオリティを高めているんだとは思うんですけどね。サードのゲームをやっていてちょくちょく感じる、「こんなの、素人でもちょっとプレイすれば変な仕様だと分かる」というところが任天堂ゲームに比較的少ないのは、そういう宮本氏の細かなこだわり、そしてそれに答えているうちに鍛えられた開発者によるものなんじゃないでしょうか?


大きな変化を呼ぶ「仕様の紙」

もう一つ面白いのは、同じく京極さんが発言した「宮本さんの3日プラン」というもの。なんでも最初の村でまず1日過ごす、というものを3日過ごす、ということにE3後の段階になって変更されたと言うもの。長年作ってきたゲームなのに、E3後に変化させるのですからね。他にも、サブイベントのものを本編イベントにも持ってきたところがある模様。結果的にはどちらもうまくいっているようですが、こうした大幅変更をやられると、普通の仕事だと「コストに見合わず、失敗した事例」となることが多いのですけどね。

ただ、納期を優先してしまい、質が伴わないものを作ると、最近ではユーザーが簡単にブログや2chなどで発言できてしまうため、ブランド価値を下げてしまうことも確か。宮本氏の「仕様の紙」を用いたちゃぶ台返しは、ある意味職人のこだわりのようなものですよね。こうしたところが任天堂への信頼感を高めている理由でもあるでしょう。

とはいえ、いくら任天堂でもリソースは限られています。仕様変更を繰り返しては、トータルでの利益率が下がってしまうのは間違いありません。最終的なクオリティを保つための仕様変更の勇気は必要かもしれませんが、今後はいかにそうした変更規模を減らすか、そして宮本氏以外がそうした分別をつけていけるかが大事になると言えるでしょう。また、これは任天堂に限ったことではなく、他のソフトメーカーもこれがどの程度適切に出来るかどうかで、消費者の中でのブランドイメージが今後数年間で大きく変化していくと思います。


とりあえず、今回のWiiローンチでゲーマー向け注目ソフトNo.1はゼルダなのは確実です。それ以外がどうしてもミニゲーム的なものが多いですからね。ですので、ゼルダの完成度次第ではゲーマーのWii全体の評価が大きく変化することでしょう。今後のインタビューの内容も大注目ですね。

KK 2006/10/30 00:11 ゼルダ大丈夫かなあ?
出来が心配ですね

あさあさ 2006/10/30 01:56 岩田氏や宮本氏がコストを重要視していることは過去の発言で解るので問題がないと思います。インタビュの内容は他社の開発者にとっても参考になる話だと思いますが細かいところまで拘ったからこその完成度と業績だと思います。「任天堂ソフトしか売れない」発言をされる方にも一読して欲しいです。小説や映画でも推敲や編集を繰り返しますゲームの仕様変更も同様では?映画のようにしばらくしてから完全版を出すのも有りだと思いますが値段は下げる必要があると思います。
ゼルダ経験者ならエポナと一緒に旅をできる楽しさが再び手に入るだけでドキドキです。前作「風のタクト」はトライフォース集めが不評でしたが良作ですお勧めします。

勉助勉助 2006/10/30 02:52  2Dの頃のゼルダの伝説は、とても大好きで全てクリアーしてきたのですが、3Dになってからのゼルダの伝説は、すべて途中でプレイがストップしています。理由は簡単で、私自身が実社会でも方向音痴なので、ゲームの世界だとより方向音痴度が増してしまうからです。バイオやメタルギアのような箱庭3Dでしたらギリギリ対応できますが、ゼルダやマリオのようなフル3Dの世界は対応できなくて、ゲームを進める時間よりも、道に迷う時間の方が長くなってしまい、途中で諦めるパターンにおちいってしまいます。
 個人的な理由なので仕方が無いのですが、3Dのゲームは、WiiにDSをつなげれば、DSに常にマップが表示されるとか、アシスト機能があればいいのになぁと思ってしまいます。

 個人的には、まだWiiは、買わないので、とりあえずDS版ゼルダの伝説を期待してます。

i-sayi-say 2006/10/30 12:54 >2chのネタバレ
関連スレを見ないようにした上で、
専用ブラウザのNGワードに主人公の名前などを突っ込んでおく、
てのはどうですかね。
ゲームにハマってると2ch殆んど見ないクチなのでやった事有りませんが。

なぜベスなぜベス 2006/10/31 02:48 岩田社長じゃないですが
なんとかまとまった時間を取って楽しみたいですね。
個人的にゼルダやった後はWiiで買うゲームは当分ないと思います。

私は一切2chは見ないので問題ないです。

開発者のインタビューは
「ゼルダプロジェクトも思ったよりも世代交代が進んでいるんだな」というのが主な印象です。

賛同できるところもあるし、
なんか「そっち行っちゃうのかよ」っていうのもあるし。

ま、どんなものができてきても
こっちは意地でもアジャストして乗り越えていくつもりですが。

なぜベスなぜベス 2006/10/31 03:00 今度のゼルダ自体に期待するのは
やはり「ダンジョンの数と質」ですかね。

もちろん、これは言うまでもないことだし
今までも言わなくても当然だったんですけど
前科ができてしまったので
二度同じ失敗は繰り返して欲しくないっていう希望です。

個人的にはダンジョンって好きじゃなかったんですよね。
ちょっと入って帰ってくるってことができないし。
入るには覚悟がいるし出てくるのも覚悟がいる。
できるだけ一回でクリアしないと大変だから。

閉鎖的で雰囲気も暗いしね。
当たり前だけど(笑)。

それよりは見たことのない不思議なフィールドに進んでいく方が
ワクワクする。

でも風のタクトで思い知らされましたよ(笑)。
辛いことから逃げててもカタルシスはないなって。

wapawapa 2006/10/31 08:49 >Kさん
たしかに、期待が大きすぎる分心配になりますよね。個人的にはちょっときもすぎるかな、というところは気になります。

>あささん
たしかに、創作活動はある程度作り直しは覚悟した方がいいのかもしれませんね。ただ、最近は大人数での仕事が増えたため、作り直しの手間とコストがでかいのが問題なのでしょう。
風のタクトは、せっかくWiiを買うのでいつかプレイしてみても良さそうですね。

>勉助さん
自分も3Dのゲームはあまり得意でないですね。というか、移動がたるいとかの理由も大きいですが。2Dよりディフォルメが効かない分、フィールドが広かったりするんですよね。

>i-sayさん
おー、NGワードというのはたしかにありかもしれませんね。検討してみることにします。

>なぜベスさん
たしかに、新たなスタッフが入っていたりするので、完全にゼルダファンの意図が組み入れられているかは心配ですね。
ダンジョンがあまり好きじゃない、というのは自分もそうですね。時のオカリナも、ダンジョンはクリアに骨が折れましたし、時間がまとまって取るのが難しい今では難しいです。どこでも中断とかできる作りになっていて欲しいです。時のオカリナは敵が出たときの曲が怖すぎたのが自分はマイナスでした。

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