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太一の悪ふざけ このページをアンテナに追加 RSSフィード

2012-02-22 温泉だ!

[]java-ja温泉の育英会資金提供について

2名2泊分の宿泊費を提供します。

本当にお金の無い方には厳しいかもしれませんが、交通費は提供しませんので自力で会場まで来てください。


温泉期間中に、作ってるアレをドヤ顔で発表するかもしれません。

2011-05-08 カードの版面デザインについて。 このエントリーを含むブックマーク このエントリーのブックマークコメント

大変素晴らしいエントリです。

尻馬に乗って僕が新しいカードゲームを買った時に考える事を書いてみます。

これからカードゲームをデザインして、カードの版面を作るという人がいるのなら、版面デザインをする上での重要なポイントとして

手の中で「思い出す」ための左上隅

平場で見えて手で見えない左下隅

色分けは大切

を意識するといいだろう。

ドミニオン:カードの版面デザインを考える - GameDeep Ad-hoc

新しいカードをデザインする皆様方におかれましては、上記に加えて以下の項目に考慮して頂けると幸いです。

  • カードを厚くし過ぎずスリーブに収まる様にする。
  • カードサイズはスリーブを購入し易くする為、一般的に普及しているTCGサイズ(60x87mm)(66x91mm)に収まる様にする。(MtGのカードは63x89mm)
    • 大き過ぎず小さ過ぎずハードスリーブに頭を3mm〜5mm程度、左右を1〜2mm余裕を残して調度収まると遊び易い。
    • 実はドミニオンのカードは一般的なTCGサイズよりも微妙に小さい為、簡単に手に入るスリーブに入れるとぶかぶかです…。
  • コストとの兼ね合いではあるもののカードの角が丸い方が劣化し辛い。
  • カードの縁は汚れ易いので手垢やゴミが付着しても判別し辛い様に背面及び前面をデザインを損なわない範囲で黒く太めに縁取りする。
  • カードを収納する箱に入れて販売する場合、スリーブに入れた状態で収まる様に遊びを作る。
    • ハードスリーブに入れると厚みが倍程度にはなるので難しいかも…。
    • 一般的なTCGサイズであればストレージボックスの類を手に入れるのはそれ程難しくないのですけれど…。
  • 背面のデザインを線対称ないし点対象にする事でシャッフル時に上下左右を気にしなくて良くする。
    • スリーブに入れて遊ぶ事を前提にするとデザインとは関係なく上下が出来てしまうのですけども…

これらの事柄は、ゲームの内容とは直接的には関係ないのですが、

スリーブに入れ易い事や元の箱に収めたまま収納し持ち歩ける事もプレイアビリティの一種だと考えます。

2010-11-10

[]WebSig 1日学校に参加する話。

ヨシオリに招待枠で参加させて貰える事になったので、宣伝エントリであります。



まずクラス、先生紹介を見て欲しい。正直、只一点を除いて全く興味が持てない。

つうかさ、エンジニアクラスの「コーダー」って何だ、「コーダー」って、あれってある種の蔑称じゃねぇの?

少なくとも好意的な意味合いで使われている場面見た事ねぇぞ。


で、僕が興味のあるその一点とは何か。



で、ヨシオリ算数出来んの?

いや、算数出来るかどうかと、先生やるかどうかは直行しているのか。

そーか、知らなかった。つまり、間違いない、ここには新しい「学び」がある…筈だ…。


そう考えると、「小学校」って趣向は少し面白いよね。

もう20年も前に通り過ぎた空間に今一度戻って学ぶ。

とか考えると、あの頃に戻ってというか精神的には全く成長していないので、

戻るのは物理的な場所の話だけなんじゃないかと言う気がしないでもない。


庄司先生は黒板とか上手く使えるんかなぁ…ポワワ

んでさ、小学校→黒板→…と来たらやる事は決まってるヨネ。

先生は後から来るんかね。生徒が仕込みやる時間はあるんかね。


後さ、八王子は遠いと思うかもしれんけど、新宿から京王線で大体30〜45分くらい。行ってみれば意外と近いんだぜ?


という訳で、みんなでヨシオリを冷やかしに


い か な い か?


2010-03-31

えんたーぷらいずおすぎ。知られてはならない真実。

OSGi実装のよく知られた例として、統合開発環境であるEclipseプラグインがあります。一般に、あるアプリケーションに対してプラグインを追加したり削除したりする場合、それを有効化するためにアプリケーション再起動する必要がありますが、EclipseではOSGiにより動的なプラグインの追加削除を実現しているため、再起動なしでプラグインのが有効になります。

モジュラー化Javaが本格化、OSGi Enteprise Specificationが承認 ? Publickey

いや、まぁ、再起動しなきゃうごかねぇとは言ってないけどさ。stronglyにrecommendしてるぜ?

f:id:warufuzaketaichi:20100401000027p:image

うひょほほほ。

2010-03-25 カードを採点する事について。

世間では、定性的な採点が流行っている様ですね。


10点満点で、ある分布になる様にカードを採点していくアレ。

ドミニオンへの招待で、行われたカード評価の方法の様です。

僕は買ってないので、内容がどんななのか知らないのだけど。


アレと同じ様に採点してもツマラナイので、カードをどの様にして採点するのかについて書いてみます。


まず、カードを評価するにあたってのエクスキューズというか、言い訳を書いておきます。

カードを評価するにあたって、競技性を余り重視せず、勝利点で届かないと分っていても、

最後のProvince(属州)を購入したり、3山目の最後の1枚を購入してゲームを終了させたりする事を肯定的に捉えます。

僕は、勝ち目の無いプレイヤーに、大人しくしていろという程、Dominionが競技性のあるゲームであるとは考えていません。

[]カードの強さを分けるコンテキストについて

大前提となる部分です。このコンテキストが合ってない状態で、

あのカードは強いだの、弱いだの言っても、かみ合わないと思っています。

なので、僕はこの辺のコンテキストを合わせた上で、カードの強さについて議論したいと考えています。


勝利する為に必要な勝利点

4人プレイで考えた時、12枚のProvince(属州)を奪いあう展開なのか、

三山切れで、Duchy(公領)をより多く持っていたプレイヤーが勝つのかによって、カードの評価は変わる筈です。

僕が考える時には、勝利に必要な点数を、以下のレンジで捉えています。

  • 15点前後
    • Witch(魔女)やTorturer(拷問人)で、Curse(呪い)を投げ合う等、足の引っ張りあいが酷い展開。勿論、Curse(呪い)を処理するカードはサプライに存在しない為、下手すると勝利点がマイナスのプレイヤーも…。
    • この展開だと、プレイにやたら時間がかかる為、かなりダレます。
  • 25点前後
    • カードの人気が分散し、得点をカウンティングしているプレイヤーが、勝っているタイミングで意図して三山切れを狙う展開。ゲーム脳同士が、カツカツのプレイをしていると、大体このレンジになる筈です。
    • Province(属州)を4人で3枚ずつ分けると21点で、このレンジになります。Duchy(公領)の枚数が勝利の鍵を握りますね。
    • Dominionをギッチリプレイしている集団の中では、ここが標準の展開と言えるかもしれません。
  • 35点前後
    • Province(属州)を普通に奪い合う展開。これが標準的な展開と考えます。
    • 1人か2人が頭一つ抜けており、残りのプレイヤーは取り残される展開です。4人プレイなら、Province(属州)を5枚取れたプレイヤーが33点ですね。それに対して、Duchy(公領)を少し多めに持ってると、36点とかなります。
  • 40点より多い。
    • Gardens(庭園)を買っているプレイヤーがが、Province(属州)やDuchy(公領)を買っているプレイヤーに追いつく展開。この時、デッキの枚数は、40枚を超える筈です。50枚に到達してしまっていれば、Gardens(庭園)を買っているプレイヤーの圧勝になる筈。
    • プレイヤー間のスキル差が大きすぎて、特定のプレイヤーがProvince(属州)を買い占める様な状態でもこのレンジになります。これは特に議論する必要ないですね。

勝利した時、デッキの枚数は何枚なのか?

勝利点を基準にした場合と重複する事も多いのですが、勝利点を買い始めるタイミングを左右するパラメータなので、別立てで考えます。

これは、つまり最終段階で、Victory(勝利点)カードが、デッキの中でどの位の割合を占める事になるか?と言う事でもあります。

僕は、大体以下のレンジで捉えています。

  • 25枚未満
    • Chapel(礼拝堂)を使用する等、圧縮戦略を取ったプレイヤーが全く邪魔されずに勝利する展開。
    • ゲーム終了時、初期デッキの10枚は影も形もありません。
  • 30枚前後
    • 比較的、高速だけども圧縮は効いてない展開です。Treasure(財宝)だけ買ったり、特定のカードを1枚だけ買ったりするプレイヤーが足を引っ張られずに勝つと大体このレンジに収まる筈です。
    • Smithy(鍛冶屋)1枚+Treasure(財宝)だと、平均して、16〜18ターン前後でゲームが終わるので、このレンジになります。
  • 35枚前後
    • 標準的な展開。この枚数があれば、大体どんなコンボデッキでも、1ターンで、カードを引ききる事が可能です。
    • 知識量の差やプレイングの差が明確に出る展開だと思います。Province(属州)が結構残ってるから、まだまだだ、と思ったら、いきなりゲームが終わったりします。
  • 45枚以上
    • 足を引っ張り合い過ぎたり、けん制し合い過ぎたりする等、結構gdgdな展開。
    • この様な展開では、淡々と勝利点をカウンティングしているプレイヤーが勝つ事になります。

何人が買うのか?

購入するプレイヤーの人数によって、カードの強さは変わります。

例えば、Torturer(拷問人)は、一人が購入するより、全員が購入した方が、その強さを発揮します。

Gardens(庭園)は、一人で8枚買えれば、30枚前後の展開でも27点、

40枚前後の展開なら、35点となり、ほぼ勝てる事になります。

という訳で、以下の様な二つのパターンが考えられます。

  • 一人が買い占めるもしくは、二人で分け合う
    • 効果をキチンと発揮する為に、5〜6枚必要なタイプのカードはこちらです。
  • 三人ないし四人が少しずつ買う
    • 2〜3枚買えば、大体その効果をキチンと発揮出来るタイプのカードはこちらです。

プレイ人数

多分、きっと普通は4人プレイを前提に評価しているんだろうなぁ…と思います。

しかしながら、3人プレイと4人プレイで強さが変わるカードがあります。

一番分り易いのは、Council Room(議事堂)自分が得るカードと、

自分以外のプレイヤーが得るカード量のバランスが変わります。

当然の事ながら、他人が得るカード量の少ない3人プレイ時の方が強いと考えます。

[]カード能力を評価する基準について。

カードの強さを分けるコンテキストとカードを組み合わせて書いていくと、

量が余りに膨大になり、僕が途中で挫折するので、コンテキストに余り依存しない評価基準について書いておきます。


+Cardについて。

+1カードのカードは、基本的に弱いです。

付属している筈の他の能力次第で、評価は変わる筈ですが、

+1カードによって、購入コストが底上げされる事になりますので、イマイチと言わざるを得ません。


+2カードのカードは、手札は、一応1枚増えますので、付属する能力次第です。

影響を与えるプレイヤーの数が多い場合、強いのですが、少ない場合弱いです。

つまり、Witch(魔女)とMoat(堀)では、影響を与えるプレイヤーの人数が、最大3:1ですので、Witch(魔女)の方が強いと考えます。

Masquerade(仮面舞踏会)の様に、Trush(廃棄)が付いてると更に評価が難しくなります。

Masquerade(仮面舞踏会)は、圧縮戦略の中核に据えるには、遅すぎますが、

ゲーム終了時の枚数が35枚前後である様な、標準的な展開では遅すぎるとは言い難いです。


+3カード以上のカードは、基本的に強いと言えます。

デッキの内容にもよりますが、単体で、Province(属州)に到達可能なのは、+1,+2カードとの明確な違いであると認識しています。


+Actionについて

+1アクションのカードもまた、基本的に弱いと言いたい所ですが、Minion(寵臣)の様な例外もあります。

Laboratory(研究所)の様に、微妙な効果が重なる事で、意外とイケてるんじゃないか?と思えない事も無いカードが混ざっていたりします。

まとめると、+1アクションのカードは、カードが引けないのであれば、弱いと言わざるを得ず、

カードが2枚以上引けるのであれば、弱いとも強いとも言えない、という事です。


+2アクションのカードは、何らかの強力なカードとシナジーを形成し易いという意味で、

大体において分り易い強さがあると言って良いと思います。

Dominion初めてやったら、Village(村)超強いよね!!

+3カード以上のカードがサプライにあるのなら、分り易いコンボデッキを構築する事が出来ます。

Dominionの面白さの一端は、ここにあると言っても過言では無いので、

+2アクションのカードと何が組み合わさるとデッキを引ききる事が出来るのかは、是非覚えておくべきです。


+Buyについて

基本的に、残念な能力だと考えた方が良いでしょう。

デッキを引ききる事が出来る状態になった時、1枚だけ入れておくと、光り輝く事があるのではないでしょうか?


追記:

id:maname Buyの評価が低いのが気になった。

とコメントを頂いたのと、追記前の表現だと、ちょっとザックリ過ぎるので、少し追記しておきます。

Dominionは、デッキを作るゲームである以上、基本的には、単体で効果の高いカードがより多く入ってる方が、

より良い結果、つまり勝利できる筈だと考えます。

例えば、Silver(銀貨)を2枚買うよりも、Gold(金貨)を1枚買う方が、より良いという風に考えます。

8金以上ある状況で、Province(属州)を買わずに、+Buyで増やした購入権を行使するコンテキストと言うのは、かなり限定されると思います。

よって、コンテキストに拠らず評価すると+Buyは、残念な能力であると言わざるを得ません。

例外的に+Buyが明らかに意味があるケースを一つだけ挙げておきます。

それは、単独でシナジーを形成するカードを他のプレイヤーに先んじて購入する場合です。

その中でも、サプライにWorkshop(工房)が存在しない場合には、

+Buyのカードは仮想コインとセットになっている事が多いので、有力でしょう。


そして、もう一つ、+Buyが付いていても、Council Room(議事堂)やTactician(策士)の様に、

明らかに強いカードと言うのもあります。


+Coinについて

+1コインのカードは、分り易く残念な子であると言わざるを得ません。場合によっては、Copper(銅貨)の方が良い位です。


+2コインのカードと、Silver(銀貨)のどちらが強いかを議論するのは非常に楽しい事だと思います。

僕は、基本的にSilver(銀貨)の方が強いと考えています。

しかしながら、前述したカードの強さを分けるコンテキスト次第で化けるカードも多数あります。


+3コインのカードは、現状、Moneylender(金貸し)しか無いと思いますが、このカードは圧縮能力もあるので、

標準的な場においては、かなり強いカードであると考えて良いと思います。


+4コインのカードであるBaron(男爵)は、それ自身とEstate(屋敷)によって、

実質Silver(銀貨)二枚分の効果を持つ為、非常に面白いカードです。

3ターン目で金貨に届く展開が見えるカードと言うのは、そう多くはありません。


Trash(廃棄)系について

Trash(廃棄)系のカードは、3〜6ターン目に最低でも1回は効果を使わなければ、

デッキの回転効率を上げる事は出来ないと考えるべきです。


1枚だけTrash(廃棄)出来るカードはその傾向が特に強く、後半になれば為るほど、要らない子になります。

Remodel(改築)の様に夢のあるカードもありますが、これは知識として抑えておいた方が良い位の話で、これを持って強いとは中々言い難いと思います。


2枚Trash(廃棄)のカードは、購入するなら、明示的に圧縮戦略を取るとの意思表示であると考えます。

最序盤に使うのを躊躇うくらいなら購入するべきではありません。

そこを逃すとデッキの中身がどんどんgdgdになります。


3枚以上Trash(廃棄)出来るカードを掴むのなら、勿論、圧縮戦略デスヨネ。

Attack系カードについて

他のプレイヤーを殴れるカードは、強さが極めて多彩です。これは、強い状況が多彩であると言い換えても良いと思います。

Attackカードの強さを適切に評価し、適切に購入出来るプレイヤーは、強いプレイヤーであると考えます。


Attackカードは、その強さを発揮できるタイミングによって、以下の様なレンジで捉えています。

  • 序盤
    • 早いターンに撃つ事で強さを発揮するもの。カードの能力密度が上がる後半ではイマイチだが、序盤についた差をひっくり返すのは難しい。Cutpurse(きんちゃく切り)等は、その代表格。
  • 中盤
    • けん制効果のあるカードは大体ここです。
    • Thief(盗賊)やPirateShip(海賊船)は、圧縮戦略を取ろうとするプレイヤーに対して、絶望的なまでの強さを持ちますね。
    • Spy(密偵)は、引き次第で強くもあり弱くもあるカードだと思います。僕としては余り好きなカードではありませんが。
    • 評価およびプレイングが難しいAttackカードは大体ここです。
  • 残りのCurse(呪い)次第
    • Curse(呪い)を投げるカードが、Curse(呪い)切れで残念な事になるのは、当然の事です。これはつまりより早く買って、より沢山撃ったもの勝ちという事です。
  • いつ撃っても強い
    • Minion(寵臣)やPirateShip(海賊船)の様に、カードは同じでも効果や意味合いが変わるものは、いつ撃っても強いと考えます。

Reactionカードについて

Reactionカードを買うという事は、場が明確に遅くなるという事です。

お互いデッキの中に無意味な効果を持つものが溢れる事になります。

Secret Chamber(秘密の小部屋)は、コンボ要素でもあるので、

単にReactionカードとして評価してしまうのは、どうかと思いますが、Reactionカードは残念な子でしょう。

デッキ枚数が増えがちな場においては、ある程度の強さを発揮する筈だと考えたいものの、

デッキ枚数が増えるという事は、使えるタイミングも大雑把になるという事なので、守るくらいなら、殴りあいましょう。

これは、僕の極めて主観的な主張です。


シナジーについて

コンボデッキの要素を構成する可能性のあるカードを、どの程度適切に把握するかは、

知識の問題であり、プレイ回数の問題であり、また、より強いプレイヤーの中でどれだけプレイしているかという問題です。


+2Actionのカードは、このシナジーを形成し易い為、分り易く強いのです。


また、普段はどうという事も無いと言うか、弱いと言わざるを得ないScout(偵察員)は、Great Hall(大広間)やIsland(島)の様に、

カードタイプを複数持つ様なカードをデッキ内に大量に入れる事によって、強さが変わります。

Native Village(原住民の村)とBridge(橋)等も、それぞれは、凄く強いと言う訳でも無いけれど、

組み合わさると瞬間的にゲームを終わらせる事が可能です。

ある種の夢と言うやつですね。夢を探すのは、Dominionの楽しみ方の一つです。


所が、単独でシナジーを形成するカードも存在します。

例えば、Shanty Town(貧民街)、Minion(寵臣)、Nobles(貴族)の様に。どうもIntrigueに多いですね。

単独でシナジーを形成するカードは、基本的に強いと考えます。

が、ゲームデザインとしては、どーなの?と思ったりもします。

Pearl Diver(真珠採り)の様にがっかりなシナジーもありますが…。



いい加減大量に文字をタイプして疲れてきたので、この辺でオシマイ。

何か戦略を基準にしたカード評価について、書けていないけど、もうシンドイっす。サーセン…