Miasma妄想

このブログ3年放置してた(真顔
FWに関するアレコレの続き? そんなもんはねぇ
ROなんてもう古い、時代はWarframeですよ、Warframe


時短サリンを動かしていて、Wikiの記述と食い違う点があるように思えたので再び筆を執った。
Twitterでは長文書けんしな……


さて


Freeting Expertise(FE)を積むことにより何故か威力が増すというサリンのアビリティ、「ミアズマ」。
使い勝手のよい範囲攻撃に惚れこみ、更なる威力を求めてODEを回すこと十数回。
そうしてようやく手に入れたFEを、「効果時間を短縮すると強くなる」という情報を信じてランク5まで強化。
麻薬のように時短を求めて、ついにはタマネギ頭にも手を出そうかと思案していたそのとき。とあるブロマガを目にした。


「FE4が一番威力でるっぽいよ?」


まさかwwww嘘乙wwwwwミアズマの計算式は
総ダメージ=(合計ダメージ/効果時間)*(効果時間+1)
だろwwwww効果時間が減るほど0の割り算に近付くから爆発的に威力上がるはずwwwwwwと思い、イベントで手に入れたFEも使って比較検証をしてみた結果


「マジでFE4が一番威力出てる……」


どうやら本当らしいので、一体何が起こっているのかを妄想してみた。ここから先はあくまで妄想であって実地検分はしていないから、もし間違っていても責任は持てないぜ。むしろ間違いがあったら教えてほしいんだぜ。


○計算式が間違っているかも?
敵を変え、MODを様々に調節して何度やっても同じ結果となった。
実地と違うのだから、理論が間違っている。そこで手始めに、上記の計算式がどのような理由で作られたのかを妄想した。


最初に、Wikiに書かれたミアズマの仕様を確認しておこう。


 1、発動した瞬間、敵にスタンと腐食ダメージを与える
 2、効果時間(デフォ4秒)の間、1秒おきに1発目と同威力のスリップダメージを与え続ける
 3、効果時間を長くするとスリップダメージの発生回数は増えるが、1ヒットあたりの威力が減り、結果として総ダメージは少なくなる
 4、効果時間を短くするとスリップダメージの発生回数は減るが、1ヒットあたりの威力が増え、結果として総ダメージは大きくなる


よくわからないのが、仕様3と4の「1ヒットあたりの威力が増えたり減ったり」する謎現象である。
普通に考えれば、効果時間を長くすればヒット数が増えて総ダメージは大きくなるはず。
しかし、実際にはこの現象のせいで、ヒット数の増減以上に一ヒットあたりの威力が増減し、逆の結果を生んでいるのだ。


謎解きをしていこう。ランク3ミアズマの威力は計1500に設定されている。デフォ4秒の効果時間だから、1500÷4で、1秒あたり375のダメージを与えればよいということになる。このゲームを作ったプログラマーも、そう考えたのだろう。
しかし、実際にミアズマを撃ってみると、ダメージは計1500にはならず、計1875になる。何故だろうか。
実はこの話は植木算なのだ。4で割るのは間違いで、本当は5で割らねばならない
図解してみよう。

効果時間が4秒ということは、5回のダメージ表示がなされる。
4で割ったダメージが5回発生することにより、本来1500ダメージであったはずが、1875ダメージに増えてしまっている。
この仕様(バグかな?)を反映した結果が、ダメージ計算式のヒット数部分、つまり
(効果時間+1)の部分なのであろう。この+1とは「植木算の1」であり、正しいことを言っているように思える。


つまり、効果時間がデフォのまま4秒であれば、4で割って5を掛けたすなわち1.25倍のダメージが入る現状、もし効果時間を3秒に短縮することができれば、式に従って3で割って4を掛けたすなわち1.33倍のダメージ、2秒に短縮すれば2で割って3を掛けた1.5倍ダメージ! MODがないので不可能だが、もし1秒にまでできれば1で割って2を掛けた2倍のダメージを叩きだせる計算である。
仕様に書かれた通り! 時短にするほど威力は増える! ならば、どこがおかしいというんだ?


○整数ならそれでいいけど
FE4と、FE5。より効果時間を短縮するFE5の方が、ミアズマの威力は上がるはず。それは仕様であり、間違いはないように思われた。
しかしながら、話はそう単純ではなかった。FE4の方が威力が出る理由。それは、効果時間が小数になった場合を考慮していないからである。
FEはランクを1上げるごとに10%の時間短縮効果をもたらす。ミアズマの効果時間4秒にそれを当てはめると、
・デフォ 4.0秒
・FE0   3.6秒 (10%短縮)
・FE1   3.2秒 (20%短縮)
FE2   2.8秒 (30%短縮)
・FE3   2.4秒 (40%短縮)
・FE4   2.0秒 (50%短縮)
・FE5   1.8秒 (60%短縮)
となる。よって、総ダメージ1500をそれぞれの秒数で割れば、一発あたりのダメージが計算できる。なるほど、小さい数字で割るほど商は大きくなるわけだから、仕様3及び4で起こる謎現象は説明がつく。
しかし、問題はヒット数である。4秒の効果時間であれば、+1した5回のヒット数でよかった。
しかし、もしFE0を載せたとして、3.6秒の効果時間になった時、ミアズマは+1した4.6回ヒットするだろうか?
もちろん答えはNOである。ヒット数はあくまでも整数であるはずで、「4.6回のヒット」と言ってしまっては小数以下、0.6回の意味が不明である。
図解しよう。

先ほどの図と見比べてみてほしい。
一発あたりのダメージは、1500÷3.6≒417で、375と比べれば確かに増加している。しかし、ヒット数が5回から4回に減ったせいで、総ダメージは1875から1668に大きく下がってしまっているのである!
ヒット数は+1して、小数第1位を切り捨てせねばならない。この見落としがWikiの間違いであり、FE4が最高威力になる理由であると妄想する。


以下、計算結果を羅列する。


○ミアズマ倍率(仮称)
・デフォ 5÷4.0=1.25倍
・FE0   4÷3.6=1.11倍
・FE1   4÷3.2=1.25倍
FE2   3÷2.8=1.07倍
・FE3   3÷2.4=1.25倍
・FE4   3÷2.0=1.50倍(最高威力)
・FE5   2÷1.6=1.25倍


○ARCANEヘルム込みミアズマ倍率(仮称)
ARCANE版CHLORAヘルムには5%の時短効果があるため、5%刻みの調整が可能になる。これの計算結果も併記する。
・- 0% 5÷4.0=1.25倍
・- 5% 4÷3.8=1.05倍
・-10% 4÷3.6=1.11倍
・-15% 4÷3.4=1.18倍
・-20% 4÷3.2=1.25倍
・-25% 4÷3.0=1.33倍
・-30% 3÷2.8=1.07倍
・-35% 3÷2.6=1.15倍
・-40% 3÷2.4=1.25倍
・-45% 3÷2.2=1.36倍
・-50% 3÷2.0=1.50倍(最高威力)
・-55% 2÷1.8=1.11倍
・-60% 2÷1.6=1.25倍
・-65% 2÷1.4=1.43倍


○最後に
「+1の部分がおかしいんでないの」と一言で言えば終わる話を、つい長々と書いてしまった。反省。
でも一応辻褄の合う説明にはなったんじゃないかな。
まあ、これはあくまで妄想であって、実測したものではないので本当かどうかわからん。ヒット数の小数部分がもし厳密に計算されてたら根本から崩れるし。
とりあえず自分はFE4でビルドを組んでいくことにします。もし余裕があったら、Blind Rageを乗せた計算も今度やろうかな。


それでは。

FWに関するアレコレ 第一回

マジシャンを作ってみたいけれど、なんだか尻ごみしてしまう全ての人へ。
「敷居が高い気がする」「マジの狩り方がわからない」「縦置きとかめんどくさそう……」
マジWizを愛する一人として、何かお手伝いができたらいいなと思って書きます。

○「マジ狩り」とは
FW(ファイアーウォール)など、敵を足止めする魔法で攻撃されない距離を取り、その間に長詠唱・高威力の魔法を使うという狩り方。フェンカード等を装備していない限り、ダメージを食らうと詠唱が中断されてしまうマジシャン系において、最もポピュラーな戦法となる。

マジ狩りをするにあたって一番重要かつ一番難しそうに思われる、それがFWの置き方です。体力の少ないマジシャンは敵から一〜二発殴られるともう瀕死になってしまったりするので、うまくFWに敵を当てて距離を取ることができないとパニックを起こしてしまい、逃げ回るので精いっぱいに、なんだこれクソキャラじゃん! 二度とやらない! ……というのが初心者さんにありがちな挫折理由かと思われます。
そこで、まずは「FWにうまく敵をハメる方法」からレクチャーしていきたいと思います。


この状態で敵に魔法を当てると、どうなるでしょうか。
魔法一発で倒せるならばなにも難しくはないのですが、たいていの場合はそうではありません。ダメージを食らった敵は当然、反撃のために近寄って、殴りかかってきますね。

では、敵はどういうルートを歩いて近寄ってくるでしょうか。
それを解明するには、「敵はどこに行きたいのか」を考えてやればわかりやすいでしょう。
まず、敵はマジシャンを殴りたいのです。そこに行けばマジシャンを殴れる!というセルは、

当然マジシャンの周囲8セル(黄色の部分)ですよね。(ん? と思ったあなた、さすがです。攻撃射程については後述します)
そのうち、敵から一番近いセル、つまり

ここに行きたがるというわけです。
原則として敵は遠回りをしませんから、このセルまで最短でつっ切れる

こういうルートを歩いて殴りに来ることになります。
ここで重要なのは、まずナナメに動くということ。
このゲームでは縦横ナナメがすべて同じ「一歩」としてカウントされるため、できるだけナナメに歩いた方が効率がいいことになります。敵は「遠回りをしない」鉄則がありますから、まずナナメ移動で目的地の直線上まで移動し、そこからはまっすぐ近寄ってくるわけです。

では、この場合はどうでしょう

敵はすでに目的地の直線上にいますから、無駄なナナメ移動はしません。まっすぐこちらへ寄ってきます。

1列ズレていても……

まっすぐやって来ることは、ここまで読んだ皆様にはもうおわかりですよね。


動き方さえ読めるようになれば、もう敵はFWにハマったも同然です。
その通り道にFWを置いてみればよろしい。



バンジャーイ



バンジャーイ


足止めができたら、あとはファイアーボールでも叩きこんでトドメをさしてやりましょう。
この段階ではまだ縦置きだとか横置きだとか気にする必要はありません。
敵が足止めされていて、数秒の安全が確保されていることが重要なのです。
マジシャンは敵に接近されるとまともに戦えない職業であることはハッキリしていますので、距離を確保して、まず落ち着く。これが基本にして全てだと言っても過言ではないかもしれません。
練習相手はパンクなどの足の遅いモンスターがいいでしょう。とにかく焦らないことです。
あるいは、土精やクロックといったノンアクティブの敵もいいかもしれません。向こうから寄って来ないので適当な魔法を一発当ててアクティブ化させる必要がありますが、基本は同じです。
土星はアクティブ化させてからFWでも間に合いますが、クロックは非常に足が早いので先にFWを置いた方がいいでしょう。


ちなみに、FWは①「ダメージを与えた敵」を②「ノックバック」させる③「火属性魔法」ですので、①「ダメージの発生しない」敵、具体的には③「火2〜4、水3〜4、聖4属性のモンスター」に対しては一切無力です。しかもただFWを通り抜けてくるだけでなく、こいつらが通ったあとのFWは消えてしまいます。すなわち、これらの属性が一匹でも混じっている敵グループはまとめて足止めできないわけですね。
また、火1と不死1〜4属性の敵に対しては少し特殊で、ダメージは与えられるもののノックバック効果が発生しない仕様となってきます。つまり、身を焼かれながら突っ込んでくるのです。不死属性への火魔法はとてもよく効きますので、これを利用したゾンビ焼きと呼ばれるテクニックも存在するのですが、今回は割愛します。
また、②「ノックバック」を無効化するBOSS属性の敵も足止めは不可能です。属性に関わらず、火1や不死と同じように焼かれながら突っ込んできます。
言いたいことは、マジは敵の属性によって得手不得手がはっきりしているということ。マジには倒しづらい敵もいるのだ、敵を選ぶ必要があるのだ、ということは覚えておく必要があるでしょう。


第一回は基本中の基本だけお話ししてみました。
次回をお楽しみに!

確率の小話など2

今日は確率シリーズ第二弾!
いつかやると言っていた、「○○匹狩った時、××枚のモンスターカードを手に入れている確率」のおはなし。
前回は、「○○匹狩った時、1枚でも手に入れているかいないかの確率」のおはなしでした。出たかどうかだけ考えて、具体的な枚数は気にしていなかったわけです。
今回は、出るにしても何枚出たかというところに注目します。防具カードならまだしも、武器カードならば複数枚必要になってくる場面もありますしね! 自力で大型フライパン作りたいけどミノ3枚必要ならどんだけ狩ったらいいんだろう……などといった場面にも役立つ情報が提供できたらなと思います。
いや、無理だと思います。


さて。
5匹のウアーを狩ったとしますね。
カードが出る可能性は、0枚から5枚までの6パターンあります。大抵の人は0枚でしょう。もちろん5枚なんて(それどころか4枚だって)ROが10年続いたとしても起こらないくらいまれな現象でしょうが、確率だけで言えばゼロではありません。ゼロではないということは、計算できるということ。
順番に見ていきましょう。


・5匹狩って0枚出るとはどういうことか
5匹のうちどのウアーもカードを落としませんでした。1匹あたりの、カードを「落とさない確率」は99.98%ですから、99.98%が五回連続で選択されたわけです。
するとその確率は、99.98%を5回掛け算した、99.90004%となります。



・やったー1枚でたよー
5匹のうち1匹が0.02%を選択し、残り4匹が99.98%を選択したことになります。
するとさっきと同じように掛け算でいいのでは!

っとここで答えを書いてしまうのがあわてん坊さん。っていうか1匹ですら0.02%で出るのに5匹狩って0.019%ってそれ確率下がってるから! おかしいから!

枚数を厳密に考えるときは、「5匹のうち何匹目でカードが出るか」ということも考えなくてはなりません。
この絵だと1匹目で出たことになっていますが、2匹目で出たかもしれないし、3匹目で出たかもしれないわけです。
図中の式で求まった確率というのは、「5匹狩ったら1枚出た時の確率」のうち、「1〜5匹目のそれぞれで出る確率」が細切れで出てきた状態なのです。
何匹目で出たかを区別し、それぞれを足してやらねばなりません。今回は1〜5匹目で出る5パターンありますから、5倍した数字が求める確率になるのです。

というわけで求める確率は0.09992%!!!!



・5匹狩ったらWウアー完成したでござる
5匹のうち2匹が0.02%を選択、さらにその組み合わせは……



そろそろ、なんで前回やらないで今回に先送りしたかわかってきたでしょうか。
そうなんですめっちゃめんどいんです
これ5枚パターンまで全部図作るのとかもう無理。死ぬ。理屈はわかったでしょ? 式いっていいでしょ?
ハイ!
Combin(x,y)*0.0002^y*0.9998^(x-y)
x匹狩った時にy枚のカードを手に入れている確率はこの式で求まります! わかんないひとはおうちのひとにきいてね!
っしゃああ式できたらエクセルさんカモオオオオオオン

概要はこんなかんじー

A列は倒したモンスターの数。
B列から右はカードを手に入れた確率になります。具体的には、
B列は1枚だけ手に入れている確率。
C列は2枚だけ手に入れている確率。
D列、E列以降も同様に3枚だけ、4枚だけ…というふうになります。I列は8枚ということになりますね。0枚は前回やったので省略しました。D列から右はなんだかよくわからない表示になっていますが、これは数字が小さすぎてゼロが並びまくるので、エクセルさんが数学的にコンパクトな表示(対数表示)にしてくれているんです。余計なことを。
ちなみに全ての数字は100をかけてパーセント表示にしてあります。表の見方はだいたいおわかりでしょうか。例えば、B列の1行目のセルは「1匹倒した時に1枚だけ手に入れている確率」なのでドロップ率と同じ0.02%となりますね。
あ、そうだ。空欄ができている意味も説明しておきます。例えばC列の1行目のセル。ここのセルの意味は、「1匹倒した時に2枚だけ手に入れている確率」となってしまいます。おかしいですよね。どんなに強運でも2枚手に入れるには2匹倒さないといけませんから。というわけで、確率が定義できないので空欄としてあります。同様に3枚手に入れる確率は3匹目のところから始まらないとおかしいですし、4枚目以降も話は同じです。なので、階段状に空欄ができるわけですね。


概要はこのへんにして実際の数字を見ていきましょう。


・100匹倒したらどうなるのっと
お前のカードで地球がヤバい。

1枚だけ出てる確率は1.96%で、2枚となると0.019%。E列以降はまだゼロが並びまくるようです。


・おいィ? 1000匹倒したんだが?
9枚で良い。(謙虚)

ごめんね8枚までしか確率出してないんだ
1枚だけなら16%。そこそこですね。2枚だと1.63%。現実的になってまいりました。3枚も0.1%ですか。βのときノビ育ててたらぽぽりんc3枚でたトラウマが甦ります


・「5000匹で1枚の計算だから……」果たして。

全体的に大分伸びてきましたね。対数表示なくなりましたし。
B列は前後で数字にほぼ動きがなくなって、36.79%あたりで安定しています。これの意味するところは……?


・はやく6000匹狩る作業にもどるんだ

B列さがっとるがな……
白々しいので解説しますと、つまりこれだけ狩ると逆に1枚しか出ないのが不自然なわけです。2枚でることも珍しくない。3枚出す人もいるでしょう。
そういうところに確率を吸い取られ、たった1枚しか出ない確率というのは次第に下がっていくのです。グラフで見てみましょう。

最初はぐんぐん上がっていきます。ところが5000匹をピークに、なだらかな下降を描きます。ドロップ率0.02%から「5000匹」と直感的にいうのは、実はこの頂点のことを指していたのですね。


下剋上の10000匹
5000→6000でB列の数字は下がりましたが、C列の数字は相変わらず上がっています。このままではいつか逆転するのでは……?
その予想は正しいです。2回目の5000、すなわち10000匹のところで逆転が起こります。

見比べるだけで目がチカチカするけど我慢だ!
これ以降は2枚だけ出る確率が一番大きくなります。
10000匹狩って1枚という人が少数派になってしまうわけです。
……
オイ俺のカード運Disってんのか


・たけきC列もついにはほろびぬ
B列のピークが5000ならばC列のピークはどこなんよ。
もうだいたい予想はついているでしょうが、C列のピークは10000匹のところになります。
B列を抜き去ったと同時に自分も衰退を始めるわけですね。確率って面白!!
グラフはこうなっています

一応11000匹のところものっけておきます。

C列が下がってD列が追い上げてきました。このままだと今度はCとDの間で逆転が起こるでしょう。


・やっぱりここか15000匹
例によって15000匹がD列のピークであり、そしてC列を抜くところでもあります。


・もういいかなめんどくさい
これが8枚目までのグラフだ!

ババーン
キレイダナー


・今回のまとめ
いっぱい狩ると1枚しかでない確率はむしろ下がっていくんだよ!
そのうち2枚でる確率に追い抜かれるよ!
2枚でる確率も3枚でる確率においぬかれるよ!
ぬかれるところはちょうど5000きざみだよ!
これが「5000匹狩るごとに1枚」の正体だよ!
グラフきれいだよ!









疲れた。マジで。

R化!

ずいぶんご無沙汰してましたが、皆さまお元気だったでしょうか。
久しぶりにROに触る機会ができたので、R化のレポでも。
前評判の割りに、それほどひどくもないんじゃないかというのが正直なところです。弱くなったものと強くなったものをよく調べて、代わりになるスキルを使っていけばなんとかなりそう。


まとまった時間がとれなかったのでプレイする機会はなかったわけですが、にゅ缶はちょくちょく覗いて情報収集はしていました。
マジスレのお通夜っぷりに多少ゲンナリしつつも、興味を引いたのはモンチャンスレに書いてあった次の内容。
発勁も指弾も終わった\(^o^)/ これからはコンボの時代」
発勁のダメージ計算式とモンスターのDefが見直されたことによって発勁1確狩りが難しくなり、指弾も威力が低下。一方コンボスキルの威力は上昇しており、今までネタ職とされていたコンボモンチャンの歓喜の声がそこかしこで上がっているとか。
コンボ好きが高じてフルコン(志望)チャンプまで作ってしまった私にとっては、またとないビックニュースです。


さっそくGXとネメシスをかついでPDへ。
とりあえず気付いた点を列挙
・ダブルテレポが難しくなった
・ディレイが肉球マークで現れるようになった
・支援・弱体の残り時間がわかるタイマーがついた
・気弾ダメージの必中属性がなくなった
・ヒールの回復量が下がった(まぁこれは…)
・鈍器のASPDがかなり上がった
・コンボの威力が上がった
・裏伏虎がなくなった
・錬気と気脱の詠唱が短くなった
・闇ブレスで敵のMATKが下がらなくなった
・FleeとHitが増えた


なんだか上方修正ばかりのように感じます。つらいのは必中じゃなくなってTUが出にくいのと、MATK据え置きのせいでTSが痛いのと、それを回復するヒールの回数が増えるくらい。
TUを狙うより、威力の上がったコンボでなぎ倒した方がいいのかもしれないといった感じです。SPが多少つらいですが、早くなった気脱でカバーできます。もちろんSP剤を食べるのもいいでしょう。
SPの上下動はきびしいですが、狩りの感覚としてはそれほど変わっていません。これは素直にうれしい。
聞くところによると、高Dexの方たちにとってはむしろ錬気・気脱は遅くなったそうで。固定詠唱の関係でしょうねえ……



それだけだとアレなのでHiWizもいじってみました。
最大値も下がったならば最低保証も撤廃され、平均値がダダ下がりのMATK。何重にも弱体化されたSG。イジメとしか思えない属性テーブル変更。短剣で殴った方がマシだとすら言われていましたが、いえいえ、いざ動かしてみると、そこまで悪いもんじゃない。
まだソロしかしていませんが、FWとMS、それにWBがあればピンギをおいしく食べられます。こいつは経験値がそれなりに高く、FWの扱いさえ知っていれば簡単に狩れるモンスターとして有名でした。FWの威力低下によって追撃が必須になってしまいましたが、水場が多いためにWBを叩きこむことができ、複数をまとめたならばAMPMSで一掃することももちろん可能。さらに足が遅くなり、IAやペコバンドなしの等速キャラでもトレインしたり引き離したりすることができるようになりました。効率と生存率は大幅にアップしたことでしょう。
また、新ドロップ「エルダーの枝」はRKのルーンストーンの製造に必須ですから、安定した値でさばける見込みもあります。経験値と金銭を両立した新しいソロ狩場が誕生したわけで、監獄に取って代わる可能性を秘めていると言えます。


ただし、蜂の羽音が聞こえた瞬間には迷わずハエだ。絶対だぞ。


PT狩りはまだ機会がないのでなんとも言えませんが、マジスレを見た感じでは「厳しいが、創意工夫でなんとかなる」といったところでしょうか。さらにウォーロックになってリコグを取ってしまえば、MATK面での心配はほぼなくなるようです。
まあなんにせよ、Job70計画は諦めた方が良さそうです。67か68辺りで妥協して、バンジャイ魔法の世界に飛び込んでみようと思います。