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2009-05-31 【視認性】ぼくの考えた記譜法【可読性】

[] 【視認性】ぼくの考えた記譜法【可読性】  【視認性】ぼくの考えた記譜法【可読性】を含むブックマーク  【視認性】ぼくの考えた記譜法【可読性】のブックマークコメント

前回、ピアノが移調奏に向かないという話を書いた*1が、五線譜もピアノ配列に基づいている。具体的には、ミとファの間、シとドの間が半音になっている。そこ以外は全音である。


ピアノが移調奏に向かないならば、五線譜も移調奏に向かなさそうだが、そうではないのである。例えば、keyをCからDに変更したければ、circle of 5th*2を思い浮かべて、右回りに2つ移動するから、#が二つ増えるだけである。もう少し簡単に言えば、全音一つあげるには#を二つ増やす(or ♭を二つ減らす)、全音一つ下げるには#を二つ減らす(or ♭を二つ増やす)だけでいいのである。


でも、ミとファやシとドの間が半音なのがなんだか気持ち悪いので、ここを全音にすれば、どうかと思うこともあるのだが、そうすると、1オクターブが図のようにいまの7度の距離になる。


f:id:yaneurao:20090531113143p:image


こうなると 臨時記号をつけない限り、1オクターブに6音しか表現できなくなってしまう。major scaleやminor scaleなど、1オクターブに7音を使うscaleが多いので、これは不便だが、pentatonic scale(5音音階)やsixsa tonic scale(6音音階)を表記するにはちょうどいいのかも知れない。


現在の五線譜でも、1オクターブに8音以上使うscaleの場合は記譜しにくい。1オクターブに8音以上使うscaleというのがchromatic scale以外はあまり思いつかないのだが、例えば、diminish scale*3とか、spanish scale*4とかだろうか。


こういうscaleを臨時記号をつけずに記譜したいなら、ミとファ、シとドの間以外にも半音のところを作ったほうがいいんじゃないかと思う。


しかし、spanish scaleなんか普通使わないし、diminish scaleは経過音的にしか使わないし、使うscaleごとに記譜法を変えるのは混乱の元なので、やっぱりいまのままでいいような気はする。結局、いまの五線譜の記譜法は結構合理的に出来ていて、同時にその五線譜を色濃く反映したピアノの鍵盤の配列にもある程度の合理性はあると言えるんじゃないだろうか。


ああ、そうだ。やっぱり【あの楽器】なんかを作ってないで、ピアノをもっと練習しよう。途中で投げ出していたJerry Bergonziの『Inside Improvisation Series』とか、もう一度練習しよう。


…というようなことを足ピアノ動画を見ながら思った。

D

*1:【移調奏】ぼくの考えるあの楽器【最強】
http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20090524

*2:→ http://en.wikipedia.org/wiki/Circle_of_fifths

*3:C diminish scaleなら、C D bE F bG A bB , B

*4民族音階。C spanish scaleなら、C bD bE E F G bA bB C

常連常連 2009/05/31 12:34 #・#→番号記号・ナンバーサイン・井桁
♯→シャープ

yaneuraoyaneurao 2009/05/31 13:35 ああ、'#'と'♯'を使い分けなさいということ?なるほどなぁ…。

とんぼとんぼ 2009/05/31 19:16 移調ってそんなに難しいですかね?

yaneuraoyaneurao 2009/05/31 21:06 ↑正直に言うと、ピアノでの移調奏がどれくらい難しいか、正確なところは私にはよくわかりません。

移調するととてつもなく弾きにくく/弾きやすくなる曲があります。これはピアノの構造上の(配列上の)問題ではあるのですが、まあ、移調の難しさの一端でもあります。

それとは別に、リアルタイムに複雑な譜面を移調して演奏するためには、それ相応の訓練が必要というのはあります。暗譜が前提なら、譜面を覚える段階で移動ドで読んでおく必要があるのではないかと思います。(あくまで私の推測ですが。)

このへん、ショパンのエチュードを全曲、全調で弾けるような人がどのように記憶しているのかは非常に興味があります。ひょっとすると、そういう人は、もっと別の記憶の仕方をしているのかも知れません。

ioxinariioxinari 2009/06/01 16:41 こんにちは。地球の裏側というか、DbからBに移ったりすると、ちょっといやですよね。

ファとシを抜いてオクターブを五音にすると、トニックとサブドミナントが分離しやすくなって素敵かとも思うのですが、一方で裏側のシャープやフラットが沢山つくあたりで大混乱しそうです。

yaneuraoyaneurao 2009/06/01 18:21 > 地球の裏側というか、DbからBに移ったりすると、ちょっといやですよね。

私は、全音ひとつ下がるだけだから♯が2個減る(or ♭が2個増える)と考えてます。

このとき、12の剰余系で考えると、2個減るのと10個増えるのとは等価なので、D♭(♭5つ)からBに行くには、♯を10個増やせば良くて、♯10個増える = 元の調から ♭5個消滅 かつ ♯5個増える = ♯5個つく調がBなんだな、と。

ちなみに半音ひとつ上がる場合は、♯7個増やす(or ♭5個増やす)です。全音だと、これが2倍になって、♯14個増やす(or ♭10個増やす)となるんですけど、12の剰余で考えて、♯2個増やす(or ♭2個減らす)とわかります。

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20090531

2009-05-25 Hangoverふたたび

[] Hangoverふたたび  Hangoverふたたびを含むブックマーク  Hangoverふたたびのブックマークコメント

POJの1003番の問題、Hangover

http://acm.pku.edu.cn/JudgeOnline/problem?id=1003


テーブルの上に、カードを少しずつずらして重ねていく。カードが崩れないようにするには、枚数が増えるごとにずらす長さを短くしなければならない。


最短コード88B(Cozy Ozy)

http://d.hatena.ne.jp/Ozy/20060104#p1

すっかりプレミア価格になって入手困難になっている「Short Coding ~職人達の技法~」でも解説されている問題だ。


この本の監修のために原稿を査読させてもらったとき、この問題は私のなかでどうも引っかかるものがあった。調和級数の和なのだから、Integral 1/x dx = log x とか近似して、与えられた長さLに対してexp(L + α) - βとか、exp(L)×αとかで表現できたりしないのかな、と。


しかし、ひとつひとつの問題をそれほど時間をかけて検討してられないので、自分を欺き、気がつかなかったことにした。 まあ、この手の本を一冊仕上げるというのは、そういう妥協の上にしか成り立たないのである。


それでも、まあ、3年以上経ったいま、冷静に振り返ると縮むものは縮むのである。

main(float x){for(;scanf("%f",&x),x;)printf("%.f card(s)\n",exp(.422+x)-1);}

としてみると通りました。これで76B。


3年越しの最短コード7XB(Cozy Ozy)

http://d.hatena.ne.jp/Ozy/20090523

折角なので、私も記念パピコsubmit。


f:id:yaneurao:20090525074217p:image

http://acm.pku.edu.cn/JudgeOnline/problemstatus?problem_id=1003&orderby=clen&language=-1


私は3年を経て、あの査読の時のもやもや感を払拭できた。


え?72Bのコードを見せろ?いや、それは、もちろんごにょごにょ…。


追記1) そのあとOzyさんが71Bに到達。私が負けじと69B。

追記2) そして、Ozyさんの協力により禁断のテクを発明して64Bに!!

追記3) その直後、Ozyさんが63Bに。さすが!たぶんこれで最短。

## 2009/05/26 11:11 なんかいっつも、この画像見るだけで笑ってしまいますわw

2009-05-24 【移調奏】ぼくの考えるあの楽器【最強】

[] 【移調奏】ぼくの考えるあの楽器【最強】  【移調奏】ぼくの考えるあの楽器【最強】を含むブックマーク  【移調奏】ぼくの考えるあの楽器【最強】のブックマークコメント


「あの楽器」の説明は、あの楽器でも読んでいただくとして、もし、「マルチタッチディスプレイ上で実現できる楽器を作るとしたら、どのようなものが演奏に最適なのか?」というのは考えるだけで面白い。


ピアノが移調奏に向かないことはいまさら言うまでもない。

ピアノは、C major scale(≒ A natural minor scale)だけが弾きやすいように出来ている。


日本ピアノ教育普通バイエル、ブルクミュラー、ツェルニー100番(まあ、ここまで終わればとりあえず初心者卒業と言えると思うのだが、たいていはみんなブルクミュラーあたりでやめてしまう)と進むのだが、移調奏はほとんど練習しない。


最近でこそ、ハノンと併用してピシュナ*1を用いたりするのだが、だからと言って、移調奏が自在に出来るとは限らない。簡単な曲ならともかく、難しい曲を自在に移調して弾けるのは、限られた上級者のみである。


ポップスコード進行の分析だと和音転回形も同じchord qualityとして扱うのが普通だが、実際はCのコードでも転回すれば元の音とは全く違う響き方をする。古典的な和声学においてさえ、I2(Iの和音の第2展開形)→V7という進行において、I2はV7の音が繋留されているものと見なして、I2はtonicではなく、V7の一部(すなわち機能的にはdominant)と見なすのが普通である。(例:バイエル85番)


そこで、まあ、代表的なコード、C,Cm,Csus4,C7,CMaj7,Cm7,CmMaj7,C7sus4,Caug,Cm(#5),C(b5),Cdim,Cdim7,Cm7(b5),C9,Cm9,Cmaj9,C6,Cadd9,Cm(9),etc…をそれぞれのkey(12通り)×すべての転回形に対して即座に指が動くように練習するのが普通である。いや、あんまり普通じゃないのかも知れないけど、まあ、ギターコード見ながら弾けるようになろうと思えば、普通、こういう練習するよね、と。


この転回形というのが、また曲者で、3和音では3通り、4和音では4通りだけと思われがちではあるが、実際はvoicingの仕方はもっと多くの種類がある。closed(密集)にするのかopen(開離)にするのかという基本的な問題のほかにも、例えば、マークレヴィン ザ・ジャズ・セオリーマークレヴィン ザジャズピアノブックで有名な、Mark Levine(彼の本は本当に素晴らしいと思う)のマークレヴィン ジャズピアニストのための ドロップ2ヴォイシングテクニック CD付では、drop 2、drop 3というvoicingが出てくる。


4 way closed(四声密集配置)でvoicingしたあと上から数えて二つ目の音をベース音に移動させるのが、drop 2というvoicingなのだが、これがとても難しい。普通コードネームを見て、下から積み上げていくが、drop2は上から積み降ろして行くので、未知の体験である。よほどこればかり訓練しないと無理だろう。譜面に書き出せば初見弾きに慣れた人ならどうってことないんだろうけど、「即興で」と言われると出来る人はほとんど居ないと思う。


まあ、話がずいぶん逸れたが、ピアノの鍵盤が、このように調に対して非対称に出来ているがために、多くのピアニストはこれに対して貴重な時間を費やし、死ぬほど訓練してきた(あるいは、現在進行形で「している」)のが実状で、趣味ピアノをやっているような人の場合、普通、そこまで過酷な訓練に耐えられないので、ピアノのこのような構造的な欠陥(?)は本当に悩ましい問題なのである。


かと言って「ピアノを自由に改造して良いからあなたの好きな配置にしてみなさい」と言われたとしてもそう簡単に思いつくものではない。また、世界の一台の楽器だと、気軽に持ち歩けないし、メンテナンスにも莫大な費用がかかる。おまけにSteinwayやBosendorferが作ってくれるはずもなく、音はとてもチープなものになるだろう。こう考えるとピアノの代わりを作るのはそれほど現実的なことではないのである。


しかし、マルチタッチディスプレイ上で実現された仮想楽器の場合、それとは事情が全く異なる。


ソフトウェアなのでインストールすればパソコンさえあればどこでも使える。ReWireなり何なりで接続して、Ivoryのような最高のピアノ音源リアルタイム再生することが出来る。IvoryではSSR(Sympathetic String Resonance)が無くて嫌だと言う人はPianoteqでもGalaxy IIでも使うことが出来る。下手な特注ピアノを作るよりよほど低コストで汎用性の高い、ハイパフォーマンス楽器が作れるのだ。「あの楽器」にはそんな魅力を感じる。


そんなわけで、私も「あの楽器」を考えてみた。次の図のように音をアサインする。音楽をやっていた人ならば見た瞬間、私の意図がわかるだろう。


f:id:yaneurao:20090524080957p:image


これなら移調奏がすこぶる簡単に出来る。上にひとつずらせば半音上がり、右に一つずらせば全音上がる。Cmコードを弾いている指使いで、そのまま上(か右下)にスライドさせればC#m、Dm、D#mとあがっていき、右にスライドさせればDmEmF#mと変化していく。右上にスライドさせれば短3度あがる。diminished7thなんか、右上がりに音を4つ押すだけだ。


f:id:yaneurao:20090524080953p:image


glissandoも、major scaleで良ければ、どのkeyから開始してどのkeyで終了するパターンでも上図のように一定の勾配で指をスライドさせれば良い。


まあ、私はこの配置にこだわりがあるわけではないのだけど、画面上の矩形範囲に対してどの音を割り当てるか自由にエディットできるソフトがあれば、ピアノのようにしたり、上のような配置のようにしたりいろいろ出来て面白いんだろうなぁ。Windows7が出たら私が作るかも。


■ 関連記事


大人のためのピアノ入門

http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/searchdiary?word=%c2%e7%bf%cd%a4%ce%a4%bf%a4%e1%a4%ce%a5%d4%a5%a2%a5%ce%c6%fe%cc%e7

ななしななし 2009/05/24 09:51 横が全音半音の違いはありますが極めてギター的な配列ですね。

nn 2009/05/24 09:53 やっぱりピアノは純正律でこそなのでしょうかね。
純正律のピアノでは移調できませんが、電子楽器だと融通が効くので色々とできそう。

yaneuraoyaneurao 2009/05/24 10:57 > 横が全音半音の違いはありますが極めてギター的な配列ですね。

ああ、なるほど。言われてみれば確かにギターっぽいですね。私のほうは、横は全音にしておかないとオクターブが手が届かなくなるので全音にしてあります。

mmxmmx 2009/05/24 11:03 クロマトーン で画像検索すると 似たのが出ます。Youtubeにもある

yaneuraoyaneurao 2009/05/24 11:05 > やっぱりピアノは純正律でこそなのでしょうかね。

1オクターブを53音に分かつ(→ http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20041018 )のは結構昔からあるアイデアではあり、DTMではこれで出来なくはないのですが、やはり転調したときに少し気持ち悪いのが嫌なんですよね。

転調しないとしても、近代和声では、major scaleでも主和音はI,VI,Vのみで、IIm,IIIm,VImなんかは、平行調からの代用コード(or 同主調からの借用コード)と考えるので、ここは部分的な転調が起きているのと同じで、純正律ではそのへん整合性がとれなくなってまずいと思うんですよね。

私が以前、53音による平均律で何か作曲してみようと思った時に気持ち悪かったのはそこでした。

yaneuraoyaneurao 2009/05/24 11:08 > クロマトーン で画像検索すると 似たのが出ます。Youtubeにもある

うわ!これですか!!
http://www.youtube.com/watch?v=9wQO4g6LlAs

これは素晴らしい!私のアイデアの上をいきますね。そうかキーを6角形にするのか。これは面白いですね。

通る人通る人 2009/05/24 12:34 実物見たこと無いけど、そんな配列ってボタン式アコーディオン?

yaneuraoyaneurao 2009/05/24 14:59 ボタン式アコーディオンって、初めて聞きました。

調べてみたところ、この写真の白いボタンがピアノの白鍵、黒い部分が黒鍵に相当するようです。
http://accordion.jp/yaneura/iroiro.htm#bc

同じ音のボタンは2つ無くて、片手で2オクターブが届くということは、左のほうが低音域、右のほうが高音域になるように配置されているんでしょうね。

ですので、これと私が考えたのとはキーアサインは異なるようです。

配列は確かにヘックスのような6角形っぽい構成ですね。昔の人はほんと偉大だなぁ…。

foxfox 2009/05/25 08:34 19世紀にはあったアイディアのようですね。
Lisztのコメントが面白い。

http://en.wikipedia.org/wiki/Janko_keyboard

yaneuraoyaneurao 2009/05/25 09:19 ほんとだ…。よく見つけましたね!

> " Franz Liszt said "This invention will have replaced the present piano keyboard in fifty years' time!"

「50年以内に現在のピアノと置き換わるだろう」…いまだに置き換わってません(´ω`)

電子楽器はともかく、いまのピアノはこのまま長らくいまのピアノのままなんでしょうね…。

ffffff 2009/05/26 21:32 ベロシティないとつまらないな

mmxmmx 2009/05/27 00:19 シンセサイザーのキーボードにも似たのがある、画像検索語 は「hex keyboard」。小テーブル全面に六角キーが並んでる写真とか。
日本発なら「ウダー」のようなコンパクトさが受ける要素と思います。(一周で1オクターブの螺旋(らせん))

yaneuraoyaneurao 2009/05/27 05:39 > ベロシティないとつまらないな

ああ、それは確かに。iPhoneで押した強さを感知するピアノアプリが出てたので、それと同じことをすれば良いのだと思っています。たぶん、あれは、パネルに指を接触開始してからしばらくの接触面積の増加速度から押された強さ(接触するときの速度)を計算しているのだと思います。

> 日本発なら「ウダー」のようなコンパクトさが受ける要素と思います。

ウダーは、初めて聞きました。なんとも凄い形状ですね。

mmxmmx 2009/09/17 00:23 アコーディオンの ボタン・タイプ(ヨーロッパで定番)というのも そのような ものらしい
http://www.roland.co.jp/VA/va_products3.html

2009-05-22 Wii as 3D tracker

[] Wii as 3D tracker  Wii as 3D trackerを含むブックマーク  Wii as 3D trackerのブックマークコメント

Wii Remoteを2台使えば3次元での位置の検知が出来る模様。


D

※ 上の動画では、Wii RemoteからMindstorms NXTにI2Cで通信して情報を取得している模様。


うまく使えばマルチタッチより、面白い気がする。仮想空間でスカートめくりとか出来そう。


結構正確に検知できているようなので中空に文字を描いたりも出来そう。これでお絵かきしたら楽しいんだろうな。


D



関連記事:

Wiiリモコンを使った開発

http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20081120


参考記事:

Wii as 3D tracker(nxtasy.org)

http://nxtasy.org/2009/04/21/wii-as-3d-tracker/

nn 2009/05/22 09:58 http://www.nicovideo.jp/watch/sm5359243 ?

yaneuraoyaneurao 2009/05/22 10:31 ↑おお、それだそれだ。動画、本文のほうに貼り付けました。

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20090522

2009-05-10 Blunderについて

[] Blunderについて  Blunderについてを含むブックマーク  Blunderについてのブックマークコメント


今年の第19回世界コンピュータ将棋選手権に出場したBlunderは、C#で書かれたコンピュータ将棋である。


コンピュータ将棋ではC#で書くとC++などで書かれた場合の1/4〜1/2ぐらいの速度しか出ないのだが*1、一次予選を3位で通過した。二次予選は惜しくも7位で終わったが、初出場とC#というハンデのわりには、十分な奮闘を見せたと思う。


そのBlunderのソースがこの度、公開された。

http://hp.vector.co.jp/authors/VA039571/blunder/


いまのところソースが公開されている将棋プログラムを強さ順に並べると、


GPS将棋

Bonanza

Blunder

うさぴょん

…(以下略)


こんな感じか。


GPS将棋Bonanzaが圧倒的なのは言うまでもないが、Blunderも、C++で書き直したりすれば、あとR200〜300ぐらいは上がる見込みがあるので、もう少し本当は評価されてもいいような気はする。


そう言えば、aki.さんは卒論も公開されているが、謝辞のところに私の名前があったり…。


f:id:yaneurao:20090510134241p:image


Blunderの著作権は私にもあったり…。


f:id:yaneurao:20090510134242p:image


私は来年か再来年には、自分の(Blunderとは別の)将棋ソフト大会に出場したいと思っている。

やねうらお名前で出るからには、それなりの成果を残したいしなぁ…」とか考えているとなかなか出場できないんだけど。


ところで、2chにこんな書き込みがあった。

28 名前:名無し名人[sage] 投稿日:2009/05/03(日) 20:11:28 ID:JEw/iLBn

ソース公開されてるソフトより弱い将棋ソフト作ってる奴はなんなの?馬鹿なの?死ぬの?

上の書き込みは、単なる煽りだとは思うが、痛いところではある。

実際、ソースを公開されているGPS将棋Bonanzaより何故弱い将棋ソフトしか作れないのかというと、


GPS将棋ソースC++のtemplateを駆使してあって複雑すぎて読み切れない。理解しきれない。

Bonanzaソースは、ビット演算のようなテクニックを多用してあって、どのビットが何の意味なのか読み解くのが至難の業。

・極力、人まねをしたくない。自分なりの方法で成果を出したい。そちらのほうが優勝することよりはるかに意味がある。(と考えている)

Bonanzaメソッドを正しく理解できていないので学習がうまくいかない。

Bonanzaメソッドを使いたくない。

GPS将棋Bonanzaソースコードは、膨大な試行錯誤の結果であって、同じような経験をしていない他人がそれらのソースコードを読んでも、どこをどういじれば棋力が改善されるのか方針すら立たない。

・すでに発表されているコンピュータ将棋関係論文をすべて理解するに至っていない。

・理解していても、どう実装していいかわかっていない。

プログラミング能力が欠如していて、効率的な実装ができない。


など、開発者によって多少事情は異なると思うが、それぞれいろんな事情があって、各自が複雑な心情を胸にいだいている。


あまり、触れてはいけない闇の部分なのかも知れないが、もし大会で優勝することに何らかの意義や喜びを感じるのなら、何故ソースコードを公開されているものより弱いものしか作れないのかという点をもっと真剣に考えてもいいんじゃないかと思う。


来年情報処理学会が50周年ということで、日本将棋連盟の方で、来年10月頃にプロ棋士との対局イベントを考えているらしい。


もし、プロ棋士に公式の場で勝ったコンピュータ将棋第一号として歴史に名を残したいのであれば、来年選手権での優勝を狙うしかない。コンピュータ将棋開発者に残された時間は余りにも短い。


【追記 2009.5.11】


コメント欄で「改良プロセスそのものの全自動化に賭けるしかない」という意見をいただいてまして、これは、まあコンピュータ将棋開発者ならたぶん誰もがやれればいいなぁと考えていることなんですが、何故出来ないかというと以下のような理由によります。


良いfeatureとして

1)計算しやすい評価項目であること

2)それでいて、意味があること

3)他のfeatureとうまく共存できること。

などが条件として必要であって、1)は、GPS将棋の場合、こういう(→ http://www.sgtpepper.net/kaneko/diary/20090507.html#p04 )感じなのですが、これと同等かこれ以上のものを自動的に生成するには、かなり高度な人工知能が必要になります。(自動的に整数論の定理を発見していく人工知能が昔ありましたが、あれ以上のものが必要になります。)


事前に生成パターンを決めておいて、座標だけ違う、みたいなfeatureならば自動生成できるでしょうけど、それは自動生成したと言えるかどうかは微妙


また、生成したfeatureが本当に効果があるのかを試すには実際に対戦させてみないといけないのですが、あまりに微少なfeatureだと結果に反映しにくいので、本当に効果があるのか判断できないんですよね。


まあ、現時点で自動化が成功していないのはそんな理由によるものです。結局、将棋の棋力のある人がfeatureを考えて、それを実装するほうがいまのところ、効率的に良いものが作れるということになりそうです。

*1C#だと配列アクセスのときに境界チェックすることや、methodのinline化が甘いことなどの理由による。

うさぴょんの育ての親うさぴょんの育ての親 2009/05/10 20:09 >何故ソースコードを公開されているものより弱いものしか作れないのかという点をもっと真剣に考えてもいいんじゃないかと思う。

一番大きな理由は、使える時間が限定的なことじゃないことかな(苦笑)。

以下、自分自身のスタンス。

趣味の範疇で将棋プログラムを書く、書いたものの強さ自体にはもちろん興味はある。そして、選手権には参加してる。

でも、自分自身のプログラムの強さ以上に、コンピュータ将棋がどこまで強くなっていくかに興味がある。

でもって、トップを強くするために、底辺を広げてみる試みもしてみた。

自分のプログラムで優勝したいか?と言われればしたいけれど、限られた時間で「自分で書いたコード」で優勝できるかと言われると、現実的には答えはNo.

で、コンピュータ将棋を強くするために、次に自分のやるべきことは、Bonanzaのソース解説を書くことじゃないかと思う。

最低限、featureをどうやって追加/学習させれば良いのかを示すことが出来れば、価値があるんじゃないかと思う。

てわけで、保木さんに許可もとったので、Wikiを作る方向ですw
 <さすがに一人で全部のソース解説を書いてると時間が足りない。

うさぴょんの育ての親うさぴょんの育ての親 2009/05/10 20:20 もう一つ。
GPS将棋のfeatureの作り方を聞いた感じだと、私がGPS将棋に勝てるプログラムを作るとしたら、Bonanza MethodやTD-leafや、それに近いものではない学習方法が必要ですw
プログラマがfeatureを与える方法では、私の将棋の棋力では多分GPSを超えることは不可能だし、また、GPSのfeature追加にあたる試行錯誤方法を聞いた限り、私個人が実行するのは不可能。(feature追加→学習に1日→自己対戦で勝率チェック&stableなバージョンとの対戦で勝率チェック(ここにも丸1日)→勝率に問題なかった場合、棋譜をチェック→棋譜に特に疑問手がなければ新しいfeatureを追加した版をコミット)

同じような経験(featureを追加していく事でプログラムを強化していくこと)をしていてすら、今年のGPS将棋のfeatureの追加方法/テスト方法/コミット方法を聞いている限り、私個人では実現不能ですね。

仮にチームでなくて、個人でやれるとしたら、おそらく棚瀬さんと山下さん、柿木さん位じゃないかな?森田さんも加えても良いかも知れないけれど、1年では間に合わないと思う。

yaneuraoyaneurao 2009/05/10 21:51 > 最低限、featureをどうやって追加/学習させれば良いのかを示すことが出来れば、価値があるんじゃないかと思う。

これは良いですね。期待してます(´ー`)b

【さ】【さ】 2009/05/11 05:19 攻略の手順として
ゲームのルールを決める→ゲーム木が定まる→人間が一生懸命対局して棋譜や定石を蓄積→コンピュータがそれを目標に学習
というのは奥歯に斧が挟まったよう迂遠さを感じる希ガス

ゲーム木の性質を直接コンピュータに攻究させるような研究はないんですか??

【さ】【さ】 2009/05/11 06:38 ゲーム木の性質、と言っただけでは曖昧すぎるので補足すると、例えば{局面}×{手}の複雑さをオフラインで調べ倒して
 1. 評価関数の合理的選定
 2. 枝刈りアルゴリズム自体の合理的選定(もしくは合成)
あたりを企図してみたり、

評価関数のチューニングを前提とする特定局面以降(部分ゲーム木)の全幅探索はBonanzaメソッドで極め尽くされつつある(と思う)し
全幅でない探索はプログラマの棋力が必要でなおかつfeature追加時の手間が重過ぎる、
となれば消去法的に、素人としては改良プロセスそのものの全自動化に賭けるしかない、とそこはかとなく思ってみるテスト。

【さ】【さ】 2009/05/16 00:32 詳細な解説と情報ありがとうございます(>【追記 2009.5.11】)
将棋指しの頭脳には遠く及ばないので生きてるうちに詳細の理解まで至らなそうですが(汗

素人目には、ノードの評価関数はそのノード以下を葉まで探索し切った場合の結果と同等の情報を与えるようにすれば
(例えば、ノードがすでに必勝(必負)局面なら+∞(-∞)、必勝でも必負でもないなら、
 (相手の必勝局面を経由せずに自己の必勝局面に到達するパスの数)/(そうでないパスの数)が多いほど大、等)、
挙げられている解決課題の
> 2)それでいて、意味があること
> 3)他のfeatureとうまく共存できること。
は自明に解決するし、仮にその原則に本当に理想的に従えたなら探索の段数を極度に減らせるので
> 1)計算しやすい評価項目であること
も問題ではなくなるなあ、と一瞬思いましたが夢は布団の中で見ますスミマセンorz

hogehoge 2009/06/02 23:13 でるかコンピューター名人 囲碁に確率重視の「モンテカルロ法」
http://www.asahi.com/igo/topics/TKY200904080214.html

ランダムの方が強いって残酷ね・・・

2009-05-06 何故私は計算が小学校で一番速かったのか?

[][] 何故私は計算小学校で一番速かったのか?  何故私は計算が小学校で一番速かったのか?を含むブックマーク  何故私は計算が小学校で一番速かったのか?のブックマークコメント


小学校のころ、私は四則演算学校で一番速く出来た。そんな私だが、実は九九はほとんど覚えていなかった。

掛け算や割り算を速く行なうのに必要なのは九九じゃないことを私は知っていたからだ。


簡単な例を出そう。あなたは、40÷6をどうやって計算するだろうか? 九九を持ち出してきて、「6×8 = 48 あれ、大きすぎたか。6×7 = 42、ありゃ、まだ大きいか。6×6 = 36。おお、40より小さくなった。40-36 = 4だから、6余り4が答え!」なんてやらないだろうか。これは凄く無駄な作業だ。どう考えてもやり方がおかしい。


ここで必要なのは、九九ではなく、36〜41は、6で割ったら商は6という知識である。「余り」もセットにして覚えてあるとなお良い。


「÷6」をするとき、割られる数が60以上であることは考えなくて良い。また、もう少し一般化して言えば、「÷N」するときは、割られる数がN*10以上であることは考えなくて良い。


だから、これをすべて覚えていけばいいのだ。


1÷6 = 0余り1

 …

36÷6 = 6余り0

37÷6 = 6余り1

38÷6 = 6余り2

39÷6 = 6余り3

40÷6 = 6余り4

41÷6 = 6余り5

42÷6 = 7余り0

  …

59÷6 = 9余り5


まで。これを÷6だけではなく、÷1〜÷9も暗記する。ただ、すべてを暗記していなくとも、その付近を覚えていれば、それだけでも何とかなる。また実際は、÷1なんて覚える必要はないし、あまり使わないところや前後から簡単に割り出せるところは覚えない。


この表を覚えると、数に対して普通の人とは異なる独特のインスピレーションが働くようになる。例えば、40という数字を見ただけで、「40は、2,4,5と8で割り切れて、5×8で構成された、6で割れば4余り、7で割れば5余り、9で割れば4余る数だ」ということが瞬時にわかるようになる。(この経験は、中学になって「誰よりも速く素因数分解が出来る」に繋がっていくのだが、それはまたの機会に)


それぞれの数に対して、独特の思い入れが出来る。だから、数字や電話番号の暗記には事欠かなかった。まあ、「僕はドルアーガで頭がおかしくなった」(→ http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20090108)のには、こういう下地があったからかも知れない。


ともかく、私は九九はほとんど覚えていなかったが、5×8と言われたら、5でも8でも割って余りが0になる数を頭のなかで探して、それが40であることは瞬時にわかった。九九で「7*9=63」を言い間違えて「7*9=53」のように計算を間違える人が多いが、私は、そういう間違いをした経験はほとんど無かった。


上のような表を覚えることを小学校で強制したら、それこそ詰め込み式の教育だと批判されるだろうけど、脳は使えば使うほど活性化するのだし、覚えれば覚えるほどさらにたくさんの情報を覚えられるようになる。それはゆとり教育による学力低下を見てもわかるだろう。


私立の進学校小学校では、漢文を丸暗記させたりする。ああいうのは凄く脳にとっていいと思うんだけど、公立の学校で同じことをやったら子供の親が「そんなことやらせて何になるんですか」とか学校に怒鳴り込みに来るんだろうなぁ…。



【関連記事】


FF(16進数の掛け算)を覚えよう

http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20090106


暗算必勝法

http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/searchdiary?word=%b0%c5%bb%bb%c9%ac%be%a1%cb%a1



【追記】

kohekoさんからトラックバックいただきました。Excelで表を作成されたようでよく出来ているので、以下に掲載しておきます。

f:id:koheko:20090506211712j:image

通りすがり通りすがり 2009/05/06 15:05 自分は英語を範囲内の英文丸覚えで乗り切りましたね。
最初のテストで挫折して落ち込んでいた時「全部覚えてしまえ」と親に言われ、中・高(あと大学の教養)の定期考査はこの方法です。

不思議なもので繰り返していると、定期考査以外もそこそこ対応出来るようになってくるんですよね。(中学の実テは50点満点中平均45。ちなみに塾行ってない)
詰め込み式もやり様だと思いますよ。

774774 2009/05/06 16:50 「割られる数がN*10以上であることは考えなくて良い。」と書いたのはなぜですか? 必要ありそうですが……。

yaneuraoyaneurao 2009/05/06 16:59 ↑例えば、72÷6 の場合、まず商の10の位に1が立って、そこで72-6×10 = 12となってから、商の1の位は12÷6 = 2で、結果12というように求めます。

よって6で割る場合、割られる数が60以上のケースは実際は↑のように分解されるので覚える必要がないのです。(↑の例では、7÷6 = 1余り1 と 12÷6 = 2余り0という2回の割り算しか必要としていません。)

yaneuraoyaneurao 2009/05/06 17:08 あと、はてブのコメントに返答。

> typewhite 普通。

これが普通のやり方に見える人はよっぽど賢いか、よっぽどの馬鹿かのどちらかだと思うなぁ。

> by-the-A 絶対それじゃ因数分解はできない

私は「素因数分解」とは書いたけど「因数分解」だなんて一言も書いてないんだけど。

> comzoo 3桁くらいの数なら見た瞬間に素因数分解式が頭に思い浮かぶのは造作も無いような

まあ、そうですね。2つに一つは2で割れて、3つに一つは3で割れて、Nつに一つはNで割れて…、まあ割り算が瞬時に出来れば、たいていの数はすぐにそれより小さな数に分解されてしまうので、実質的に素数をきっちり覚えていれば3桁の素因数分解は瞬時に出来ますね。

あと、4桁の素因数分解を一瞬でやろうと思うと、そこに加えて、2桁の素数×2桁の素数になる奴は別途覚える必要があったり。

hogehoge 2009/05/06 18:28 要するに「それmodでできるよ」ということでしょ?
別にたいしたことでもないような。

yaneuraoyaneurao 2009/05/06 18:38 「modで出来る」ということと、「modの結果を覚えている」ということは全く意味が違うと思いますが。

apollo440apollo440 2009/05/06 20:32 ほんとうに一番だったのでしょうか?当時そろばんをしていた人とかまわりにいませんでした?

yaneuraoyaneurao 2009/05/06 20:56 当時さかんだった百升計算のタイム、四則計算のテストのタイムで常に学年で一番でしたね。それも、学校設立時からの記録最短タイムを何度も出してます。

小学校の計算問題はそれほど多桁になりませんから、多桁の暗算能力は重要ではなく、瞬発力と速記性の勝負でしたね。

ちなみに私はそろばんは3才のときからやってます。(母親が経理の仕事をしていて、そろばんを使うのが好きだったのでその影響で) どうも性に合わずにわりかし早くやめてしまったんですけど。

とおりすがとおりすが 2009/05/06 21:09 おもしろいアイデアだと思う

kissrobberkissrobber 2009/05/06 21:30 いつでも気が向いたときに覚えられるように、割り算表つくりました。
http://iq148.com/datas/warizan/

yaneuraoyaneurao 2009/05/06 22:01 ↑仕事、早!!

通りすがり通りすがり 2009/05/07 00:41 小学校で一番だった自分もそれだわ。
公文でひたすら同じ割り算ばかりやらされてたから。

fut573fut573 2009/05/07 07:07 >当時そろばんをしていた人とかまわりにいませんでした?
いや、これは本来そろばんで割り算をするための技術なんですよ。
戦国時代に算盤と一緒に中国から渡ってきたそうです。

lyiaselyiase 2009/05/07 11:43 この方法、いいと思うんですけど、今自分でやったらかなり遅くなりました。
多分、自分の計算方法が変なせいかなと思うんですが、自分が40÷6をやる時は、最初に書いてあるとおり九九の表から40を超えない最大の6の段の数字を求めます。
ただ、この際に計算するのではなくて、予め分かっている九九の答え、「40を超えない6の段の最大数は36で、6×6」と一発で出し、40-36=4と出します。
場合によっては何個目かわからない状態)(6×n=36)から求めることもあるんですが、これは特殊なんですかね?

まあ、原理的には九九の表を覚えてればいいんですけど。
ちなみにたまに今でも7×8と6×9を間違えることがあります。

&y&y 2009/05/07 17:57 結局そういうのを覚えることによって数に関する感覚が鋭敏になるのがいいのではないかと思う。
自分の場合は1〜100の自乗を覚えることで掛け算割り算や素因数分解に強くなった。

カスタムカスタム 2012/02/02 10:25 すいません
この余りの割り算は
どのように暗記しましたか?

暗唱でしょうか?

yaneuraoyaneurao 2012/02/02 12:58 暗唱した覚えはないので、ひたすら反復による暗記ですね。私はそろばんを少しやっていたので頭のなかで5や1の玉(たま)を移動させる&それを反復してひたすら高速化する(頭のなかで高速に移動できるようにする)という方法でした。

カスタムカスタム 2012/02/04 23:54 ご返答ありがとうございます。
なるほど、算盤をやってたのでそれを関連付けして覚えていってたのですね。

私は、算盤やってないのでひたすら単純な暗記を繰り返します。

教えていただき助かりました!

サニーサニー 2015/06/16 01:39 息子が割り算の宿題プリント一枚に一時間半もかかるので 神にもすがるおもいで読ませて頂きました。参考にさせていただきます。

2009-05-03 第19回世界コンピュータ将棋選手権

[] 第19回世界コンピュータ将棋選手権  第19回世界コンピュータ将棋選手権を含むブックマーク  第19回世界コンピュータ将棋選手権のブックマークコメント

第19回世界コンピュータ将棋選手権5月3日5月5日の日程で開催されている。


第19回世界コンピュータ将棋選手権

http://www.computer-shogi.org/wcsc19/

中継ページ

http://homepage.mac.com/junichi_takada/wcsc19/


■ 漫遇将棋

長年にわたる人工知能研究の成果を生かし、従来型のソフトより人の脳の働きに近いのが特徴。

状況判断力が高く奇策にも強いといい、稲垣准教授は「将来の目標は打倒・羽生善治4冠。

改良を加え、ハブキラーの『将棋マングース』として、いつか勝利を収めたい」と意欲を燃やしている。


プロに勝てる? 京都大準教授が新型将棋ソフト

http://sankei.jp.msn.com/life/trend/090409/trd0904091318003-n1.htm

どんなソフトかなと思っていたら、初手78銀。そのあとの漫遇将棋の指し手だけ書くと、26歩、58玉、68金、27飛。弱い。弱すぎる。おそらく20級程度。


しかも3回戦では、持ってもいない角を打っての反則負け。「角を角し持っていたとは」「漫遇、強くなる前にイカサマを覚えたのか」などと2chでは盛り上がっている模様。漫遇将棋の人気ぶりに嫉妬


しかし、よくこんなので大会に出ようという気になったなぁ。それ以前に、よくあれだけのプレスリリースを出したなぁ…。この開発者将棋ルール本当に知ってんの?というレベル。まあ、今後に期待というところかな。


続報によりますと、

 昨日今日と他の開発者の方に直接会って話が出来たんで、その辺のことをチラッと書いときます。

 漫遇将棋は事前予想とは違い結果が振るわなかったのですが、どうも例の記事は記者の人が誇張してと言うか煽ってと言うか、そういう感じで書いた結果だそうです。学習に関しては色々思う所がある様で、「学習ではなく進化を実現したい」という風な事をおっしゃっていました。


一次予選終了(GA将!!! 作ってます)

http://d.hatena.ne.jp/streakeagle/20090503

だそうです。


■ Bonanza 4.1.1


BonanzaのCSAライブラリ版(大会で使って良いライブラリ)が、4.0.3から4.1.1にバージョンアップした。評価関数で利用しているテーブルの値に変更があったようなのだが、レーティングで100点ぐらい向上しているらしい。

Bonanza 4.1.1 は評価関数だけでレーティングが100点向上?


大会直前ですが、BonanzaのCSAライブラリ版が4.0.3から4.1.1に変わっています。

http://www.computer-shogi.org/library/

保木さんによると、4.1.1に含まれるバイナリ fv.bin はより深い最善応手手順を

求めて作った評価関数とのことで、YSSwithBonaでも実験してみました。


コンピュータ将棋囲碁掲示板(YSSと彩のページ)

http://524.teacup.com/yss/bbs

このBonanza 4.1.1は、Bonanzaメソッドでの学習のときの「1手+静止探索」を「2手+静止探索」に変更したものらしい。


この「N手+静止探索」のNを増やしていけば学習時間はかかるようになるがまだ伸びしろはあるということなのだろう。


どこでサチる*1のかは興味深いが、Nを増やすに従って指数関数的に学習時間がかかるようになるので、いまのところN=3か4ぐらいまでが限界なのかな。


これこそ、スパコンを使うか、grid computingなんかで学習させて欲しい気もするけど。まあ、N→∞でも、いまよりR200〜300ぐらい伸びればいいほうのだろうから、そんなに力を入れてやることでもないのかも知れないが。


あと、「探索速度 YSS 約350000局面/秒 YSSwithBona 100000局面/秒」で、Bonanza 4.1.1の評価関数は重く、YSSの1/4ぐらいの局面しか探索出来ていないらしいのだけど、それで互角以上というのも興味深い。


■ A級リーグ指し手1号


FPGAを用いて、桁違いの探索速度を実現しているのは、A級リーグ指し手1号。

学習ソフトモデル(「Cモデル」…C++だけど)を使ってやってまして、

ここではパラメタはすべてfloatにしてます。微分計算しやすいので。が、

ハードではfloatなんてないので値を「量子化」しなくてはなりません。

9.67とかいう値になってても、シフトで1/2/4/8/...倍しかできないから8に

しようとか、3bitに収めたいから7にしようとか普通にやってます。何やっ

てるのかわからん気もしますが、でもしょーがないしねぇ。この量子化

作業は各パラメタによって微妙事情が変わるので、いちいち手作業でや

ってます。ソフトの方はおそらく半自動でできてるのでしょうが、ハード

では苦労するとこの一つです。


A級リーグ指し手1号

http://aleag.cocolog-nifty.com/blog/2009/02/post-8d63.html

FPGAでは巨大なメモリは使えない。例えば、A級リーグさんが今回使用しているAltera DE3*2では、外部メモリとしてDDR2 SO-DIMMは使えるが、このメモリへのアクセスは非常に遅く、普通PCでのメモリよりさらに遅いのでFPGAの利点が生きなくなってしまう。


結局、大きなテーブルは使えず、なるべくシンプルな評価関数にするしかない。9.67という値をシフトで済むように8にしているなどというエピソードは仰天ものだが、こんないい加減な数値精度でも探索速度が桁違いであれば、それなりの強さになるのが将棋というゲームの面白いところだと思う。


■ 特徴因子を増やすということ


初代Bonanzaから、4.1.1に至るまでに特徴因子は少しずつ増えてきた。特徴因子を増やすと評価に時間がかかるようになり、大雑把に言えば、探索できるノード数は特徴因子の数に反比例するような形で減る。


現状のBonanzaを見る限り、探索ノード数が減ったとしても特徴因子を増やして行ったほうが強くなるようだし、まだサチっていない。


ところが、テーブルが大きくなると頻繁にアクセスする必要のあるデータがL2 cacheに載らなくなる。L2 cacheに載らなくなると急激に探索できるノード数が低下して弱くなる。昔のノートパソコンで走らせた場合、最新版のBonanzaより初代Bonanzaのほうが強いことがあるのはこのためである。


結局、特徴因子はもっと増やしたほうが強くなるが、テーブルサイズは頻繁にアクセスするデータがL2 cacheに収まるサイズにしなければならないという制約がある。


だから、今後、プロセッサ進化してL2 cacheが増えるごとに特徴因子を増やすというチューンをしていくことになる。


たぶん、(このL2 cache進化に合わせてテーブルサイズを拡大するというのは)Bonanzaメソッドで自動学習しているソフトにとっての定石となるだろう。


■ 文殊


合議制を採用しているらしい文殊


文殊中の人と話したら 6個のBona.4.1.1のfv.binに適当乱数を与えて それぞれの探索結果を合議しているらしく 「保木さんいわく、共謀数探索に近いことになっているのでは?」 とのことらしい


文殊の話(毎日がEveryDay!)

http://d.hatena.ne.jp/issei_y/20090502/1241264336


これでもとのBonanzaより強くなっていれば素晴らしい成果と言えると思うが、弱くなっていたら何をしてるかわからない。

 それから台風の目文殊。4コア×2プロセッサマシンを3台使い、4コアずつ使う探索ルーチンが6つでの合議制だそうです。今の方式もまだ実験中で、色々とやり方は検討されているみたいでした。


一次予選終了(GA将!!! 作ってます)

http://d.hatena.ne.jp/streakeagle/20090503

合議制で、それぞれのマシンが異なる結果を出した場合などは、読みが安定していないので、もう少し時間を費やして深く読んだほうが良いだとか、持ち時間の調整には使えるのかな?


YSSの山下さんが、激指BonanzaAI将棋、新東大将棋の合議将棋

合議は単独よりもやや強い(勝率0.54程度、レーティングで40点?)とのことで

個人的には序盤の悪手が減っているような印象でした。

と言っていたので、うまくすれば、それなりに意味はあるのかも。


【5月4日追記】


文殊の開発を行なっている電気通信大学、情報工学科伊藤研究室でアルゴリズムの解説記事が公開された。


合議アルゴリズムと文殊のページ

http://homepage1.nifty.com/ta_ito/ito-lab/gougi/gougi.html



■ 並列化効率は√Nよりいいのでは?


Nコアでの並列探索のときの効率は、おおよそ√N台分ぐらいの向上になると言われているが、実際は、これより少しいいんじゃないかという話がある。

よく、1スレッドでの nps が T で、並列化で n スレッドになると、実効 nps は (√n) * T 相当になると言われていますね(全てのスレッドが T nps で動く場合ですけど)。その計算だと、8スレッドでも4スレッドでもほぼ同じ強さということになりますか。意外に好成績。


ただし、実効 nps はもう少し高いという説もあります。第15回選手権山下さんが YSS を4スレッドにされて、1スレッドの 2.2 倍相当の棋力になったと言われていましたし、昨年のGPWのときだったか、大槻さんも (√n) よりも大きいと思うと言われていましたし、私自身も (√n) よりも大きいと感じています。


Core i7 マシンで(マイムーブ)

http://chocobo.yasuda-u.ac.jp/~nisimura/mymove/index.cgi?no=1715

本当のところ、よくわからないが、これがもし本当だとすると「マルチコア化が進んで32コアぐらいになってもコンピュータ将棋の強さには影響しない」説は覆ることになる。


また、32コアぐらいになるとさきほど書いたBonanzaメソッドの「N手+静止探索」での学習がしやすくなる。(学習は並列化できるから) そして、そのころにはL2 cacheのサイズも桁違いに大きくなっているだろうから、評価関数で使うテーブルサイズ自体も大きく出来そう。


そう考えると、プロセッサクロック数がほとんど伸びずともそういった面でのコンピュータ将棋の棋力向上が考えられる。プロセッサクロック数以外の伸びしろが結構あるんだなぁと。


楽観的に見れば、コンピュータ将棋がトッププロの棋力に到達するのは、あと、3,4年ではないかと思う。


■ GPUを使ったコンピュータ将棋の可能性


これは、長くなるので、また機を改めて書く。


■ GPS将棋が優勝


GPS将棋の優勝に決まりました。Bonanza激指もYSSも来年の決勝のシード権を失うという意外な展開に。


それでも、GPS将棋は、もともと実力があったのに、いままで結果が出せていなかったのが不思議なくらいなので、私としてはこの優勝は順当だと思います。(そういや、私はGPS将棋のソースコードは結構読みました。GPS将棋ソースコードひとり勉強会 → http://shogi.yaneu.com/index.php?GPS%BE%AD%B4%FD%A5%BD%A1%BC%A5%B9%A5%B3%A1%BC%A5%C9%A4%D2%A4%C8%A4%EA%CA%D9%B6%AF%B2%F1 )

fkmfkm 2009/05/03 20:16 >京都大準教授
京都大学には准教授のほかにこんな職種もあるのか。。。(マテ

【さ】【さ】 2009/05/04 03:15 三人寄ればもんじゅの事故、

【さ】【さ】 2009/05/04 17:50 リンク先の、単純合議制で(そうしない場合に対して)5割以上の勝率が保証されるっていうのは本当ですかね…
もちろん神の視座でゲーム木全体を一望できたなら、ある局面の最善手は過去の局面の履歴によらず
決められる(ていうか決まっている)んでしょうけど
現存の神ならぬ思考ルーチンは、他の思考ルーチンに干渉されてできあがった局面の履歴の上に
自身の強さを発揮できるんだろうか…?
(工学的には実験的に強さを実証という手はアリかもしれませんがリクツ(悪循環の否定証明)が伴わないと気持ちが悪い)

ななしの文呪ななしの文呪 2009/05/06 15:58 floodgateの文殊とその仲間たちのレーティング遷移を見ると
単純に合議制ならなんでもおkとはいかないように見えますな
4.1.4の上積み分だけではあの変化は説明できない

ななしの文呪ななしの文呪 2009/05/06 15:59 4.1.4じゃなくて4.1.1でしたな、失礼

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2009-05-02 有隣堂ヨドバシAKIBA店にて

[] 有隣堂ヨドバシAKIBA店にて  有隣堂ヨドバシAKIBA店にてを含むブックマーク  有隣堂ヨドバシAKIBA店にてのブックマークコメント

いま、有隣堂 ヨドバシAKIBA店で、いま「コンピュータ書籍 人気作家フェア」というのをやっているらしい。

http://www.yurindo.co.jp/shop/y_akiba.html#fair


f:id:yaneurao:20090502111657p:image


上の写真には、私のサイン色紙も含まれている。あなたがいつもアダルトビデオを見るときにやっているように目を細めて心の目で見ると、「やねうらお」と書かれているのがかろうじてわかるだろう。


「人気作家フェア」で取り上げてもらえるのはとても光栄だが、「AKIBAで人気の」と言われると、あまり嬉しい気持ちにならないのは何故なんだろうか。


ちなみに、この色紙の「やねうらお」の文字の下に描かれているのは、ひなた先生(→ http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20081114 )に出てくる早井先輩である。

pfpf 2009/05/03 01:36 やねうちわに見える

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20090502
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