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2011-07-03 心を亡くした四人のゲーマー

[] 心を亡くした四人のゲーマー  心を亡くした四人のゲーマーを含むブックマーク  心を亡くした四人のゲーマーのブックマークコメント


とあるMMORPGで「娘を隣村まで護衛しろ」みたいなクエストがあった。


ゲームに詳しくない人のために説明すると、“クエスト”とは達成すると経験値や報奨アイテムがもらえるイベントであり、普通に敵を倒すより効率的にレベルがあがるし、ゲームストーリー世界観が理解できるのでこれを優先的にクリアしていくのが常道なのだ。


今回のクエストでは娘が移動する経路に敵が出てくる。その敵をやっつけ続けなければならない。


私は、そのクエストが一人ではクリアするのが難しかったので、そのクエストをまだクリアしていない知り合いにお願いして四人でPT(パーティ)を組んでそのクエストに挑戦した。


いま仮にその娘の名前ビアンカだとしよう。


A「俺は右から出てきた敵を倒す係な」

B「じゃあ俺は左から出てくる敵を倒す係」

C「俺は敵にダメージを食らったビアンカヒール(回復魔法)する係な」

D「じゃあ俺もヒール手伝う。」


そんな感じで四人でビアンカを護衛しながら隣村まで移動することになった。(私はA,B,C,Dのいずれかではあるが、いまどれが私であるかは問題ではないのであえて書かない。)


ビアンカが敵に襲われるごとに、Cがヒール。Dもヒール


A「ビアンカ、死ぬなよ!超頑張れ!」

B「ビアンカ、いまは辛いだろうが耐えてくれよ…」

C「ビアンカは俺たちが護るぜ!」

D「ビアンカよ、お前だけは死なせない!たとえ俺たちが全滅しようとも…」


我々は心からビアンカに声援を送った。


ビアンカゲームNPC(人間操作していないキャラクター)にすぎないが、それを本気で護っている気になっているいい大人が四人いたわけだ。その光景は客観的に見てもなんだか微笑ましかった。とても心温まる情景だったと言えよう。



だけど敵が強すぎてあっと言う間にPTは全滅。そして一人取り残されるビアンカ。だけどビアンカは死なない。


A「おい、ビアンカ、無敵なんじゃね?」

B「ビアンカ、強すぎるだろ」

C「最強伝説ビアンカ 〜 」

D「てか、敵にFAだけして、ビアンカに敵をなすりつければいいんじゃね?」


※ ここで言うFAとはFast Attack(先制攻撃)のことだ。FAをしたプレイヤー経験値が優先的に分配されるゲームシステムなのだ。


B「低レベルキャラFAだけしてビアンカになすりつければ低レベルキャラ経験値稼ぎに使えるな」

D「高DEFでトレインしてきて、ビアンカになすりつけようか」


DEFとは防御能力。高DEFとは被ダメ(敵からダメージ)が少ないキャラのこと。またトレインとは、敵をかき集めること。プレイヤーに一直線に群がる敵が電車のように見えることからトレインと言う。


そんな話がこのあと延々と続いた。要するにビアンカが死なないということを利用して何かできないかという話だ。


もはや本来の目的である“護衛”の域を大きく逸脱している。“護衛”するどころか敵をまとめて連れてきて、なすりつけて自分たちの経験値稼ぎに利用しようと言うのだから


私もゲーマーなので、この娘が不死だとわかった瞬間、もちろんそういうもろもろのことは頭によぎった。ああ、そうすれば低レベルキャラ経験値稼ぎに使えるなと思ったし、トレインしてきてなすりつけるというのも頭によぎった。ゲーマーの悲しき性(さが)で、新しく与えられたルールにおいて最大の効率を出す方法が一瞬にして頭のなかを駆け巡るわけだ。


ゲーマーなら誰もがそんなことを考えるだろうし、そんなことすら思いつかず、またこれっぽっちも考えもしないと言うのならそんな人はゲーマーですらないだろう。


だがしかし、さっきまで、やれヒールだの、やれ俺達が護るだの、やれビアンカ頑張れ耐えろだの言っていたのに不死だとわかった途端に手のひらを返したようにビアンカを道具のように扱うのはどうなのだろうか。


いじめられっ子が抵抗しないとわかった途端にいじめエスカレートしていくような陰惨ないじめ現場に出くわしたような後味の悪さがあった。




「ああ、どうしてこのゲームを作った連中は、僕らにこんな残酷なことを強いるのだろう?」と我々は思った。このゲームを作った連中のことが憎らしく思えた。



「お前たちが勝手ビアンカを道具のように使ってるだけだろ!誰もそんなこと頼んでねーよ!」とゲーマーでない人は我々四人を非難するかも知れない。


しかし、我々四人はゲーマーから最適性や最大の効率を求めざるを得ない。それがゲーマーとしての性なのだ。我々四人には「ビアンカを道具のように利用して低レベルキャラのレベル上げをしなさい」とこのゲームを作った連中が我々に向けて推奨しているようにしか思えなかったのだ。



このように、ゲーマーたちがその心を亡くさないように、ゲームを作る方達は、くれぐれもNPC女性を利用し、傷めつけることによって効率的にレベル上げができるようなシステムには絶対にしないでいただきたい。


心を亡くした四人のゲーマーからの心からのお願いです。


■ 追記(2011/07/03 23:30)


「GAME LIFE」に取り上げていただいた。


リアリティのないゲームは荒涼なる無法地帯しかならない

http://sub.game-damashi.com/weblog/2011/07/03/931/


f:id:yaneurao:20110703232154p:image


「おお神よ、この無慈悲なる世界アップデートして救い給え!」はMMORPG史に残るような名言だと思った。

yaneuraoyaneurao 2011/07/03 11:10 心を亡くしているのに心からお願いとはどういうことだ!というのがオチだからな。(蛇足)

MagiMagi 2011/07/03 13:22 はじめまして、けっこうROMってたんですが、今回の記事にまことに共感できるのでコメントすることに。
昔アーケードゲームのスコアラーを目指してたこともあり、MMORPG廃人だったこともあり、今の趣味はピアノと
将棋、という驚くくらいやねうらおさんと共通項が多いおっさんです
今は「効率厨」って言葉があるのかもしれないけど、基本的にスコアラー、ゲーマーな性根の人間は
無意識の内にそういうこと考えてしまいますよね、すごくよくわかりますw

yaneuraoyaneurao 2011/07/03 16:38
> MMORPG廃人だったこともあり、今の趣味はピアノと将棋

なんという俺…。是非お友達になりたいのでメールください。

なのなの 2011/07/04 00:56 是非ゲーム屋さんの意見を聞いてみたいところ。
アーケード・コンシューマーゲームのバランス調整は色々と情報がまとまってたりしますが、
ネットワークゲームのバランス調整は、まだ職人芸の域なんじゃないかと思ったり。

MMORPGの場合は「バランス調整」=「課金増やす」なのかもしれませんが・・・

せーきせーき 2011/07/04 11:57 しかし制作陣には効率厨的な発想ができる人間がいないんですよね。
それが大衆向け・ライト志向の作品なら尚更。

通縋通縋 2011/07/04 12:08 単に「動作確認程度しかテストしてない」ってだけじゃないの?

yaneuraoyaneurao 2011/07/04 12:31 ↑*1,2

普通、MMORPGのクエストは大量にあるので
1) シナリオ書く人(複数)が、その世界観もとに整合性のとれる範囲で作成して
2) それをスクリプターというキャラクターを動かしたり会話させたりするための専用の簡易言語を扱う人に投げますね。

3) ゲームデザイン考えている人とか
4) ゲームのシステム作ってる人とか、
5) そのゲームのスクリプト言語を開発している人とか

それぞれが別の人なので、1),2)の人がどれだけ頑張っても4),5)の人が頑張ってくれないとどうしようもなかったりしますし、4),5)の人と作業の連携がとれてなかったりすることも多々あって、3)の人は1),2)の人の作業すべてをチェックはできないので(クエスト多すぎ&実際に移動してクエストをこなしていたのでは時間がかかりすぎる)、そこまで配慮できないんですよね。

また、3)の人は有名ゲームデザイナーなんかだと最初のスタートアップのときにだけいて、そこで契約が終了してしまうのであとはもう面倒見てくれなかったりすることも多々ありますし、3)がある程度権限のある人ならば4),5)に強く言ったりもできるのですが、そうでないことが多いので、立場上、4),5)に伝えられなかったりしますし、そうでなくとも、たかだかひとつのクエストのためにゲームシステムを修正してくれだなんて言える雰囲気じゃなかったりすることもありまして…。

まあ舞台裏はどこもそんな感じなんだろうなと想像してます。

ほ。ほ。 2011/07/04 12:57 かりにNPCが死ぬとしても、一度受けると二度とうけられないようなクエストでない限り、やっぱり作業と化しますわな。
最終的には、死ぬ度に罵声をあびせられるNPC。

名無し名無し 2011/07/05 04:26 はじめましてゲームライフから飛んできました。
今回のエントリを読んでインセンティブという言葉を思い出しました。それはヤバい経済学という本に多用されていて、その本の作者曰く人間の行動は全てインセンティブ(誘引要素)に支配されているらしいです。例えば、アメリカ政府がの公立学校の教育レベルをあげるために全国統一テストを行い先生にスコアをつけるということをしたのですが、クラスのテストを集めるのがスコアを付けられる側の先生だったためにかなりの先生が不正をして自分のクラスの平均をあげてしまったそうです。
つまり各先生の指導力向上というインセンティブを狙った政府ですが、自分のツメが甘かったために先生が不正をしやすい状況を作ってしまって悪いインセンティブが先生達に働いてしまった。
今回の心を無くしてしまった4人のゲーマさんたちはインセンティブによってビアンカを守り、インセンティブによってビアンカを盾にしました。しかし、システムがそれを許容してるのだから、私はゲーマーさんたちが悪いとは思えません。
mmorpgだけにとどまらず全てのゲーム制作にプレイヤーがどの方向に流れるかという「インセンティブ」を考えてつくってほしいですよね。 駄文ですいませんでした。

なのなの 2011/07/06 00:24 そこでウルティマの徳システムですよ。
しかし、善悪の概念を取り入れたMMORPGは多数ありますが、機械的な善悪の判断しかしてないのが残念だと思ったり。
今回のお話のような「ビアンカを盾にする」という行動で徳が変わるようなシステムが組めたら、結構面白いと思うんですけどやっぱり難しいんですかね。
もちろん事前に組み込んでおくのは無理でも、後からプレイヤーの行動を見て、判断をどんどん追加できるようにすれば、それほど困難ではないような、とか思ったりします。

yaneuraoyaneurao 2011/07/06 15:40
> 後からプレイヤーの行動を見て、判断をどんどん追加

それは面白いシステムですね。“善”である規則自体をみんなで追加していけるわけですね。

もう少し簡単に実装できそうなものとしては、プレイヤーが他のプレイヤーを直接評価できるようなシステムにすれば面白そうではあるのですが、ギルドメンバー同士が内輪で高い評価をし合ったりして、うまく機能させるのは難しいのかも知れません。

せーきせーき 2011/07/07 12:15 むしろカタンやドミニオンのような心ゆくまでその方向性を競い合うゲームをやってみてはいかが?
ボードゲーム面白いですよ。

yaneuraoyaneurao 2011/07/07 13:57 ↑ボードゲームは面白いと思うのですが、オンライン対戦とかあってある程度プレイヤー人口がある程度無いと私は燃えなんですよね…。

MAROYAKAMAROYAKA 2011/07/08 00:46 逆に最近なら、護衛対象のNPCが死亡する仕様だと、文句を言う人も出てきそうですね。

MMXMMX 2011/07/08 10:31 上野千鶴子は 現実世界もゲームなのだと 解説している。

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