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2012-08-21 ギルド戦の夏

[] ギルド戦の夏  ギルド戦の夏を含むブックマーク  ギルド戦の夏のブックマークコメント


夏と言えば何と言ってもギルドである。夏になると学生休みであるいかオンラインゲーム人口が増える。ギルドギルドの戦い、いわゆるGvも盛んになる。


私のとあるゲームでの印象深いギルド戦もとある夏のことだった。



そもそも私はそのときまでギルド戦にはうんざりしていた。というのも人数制限のないギルド戦だと数の暴力が横行しており、数(ギルドの人数)が多ければ多いほど圧倒的に有利になるからだ。


そういう状況では、ギルド戦は単に人数をいかに集めるかという戦いになり、それはゲームとしての戦略とはかけ離れたものとなる。有象無象の者たちをいかに数多く集めるかというゲームに成り下がってしまう。


もちろんそれはそれで楽しい部分もあるのだが、ギルドメンバーの大半が小中学生だと「おかんがお風呂入れって言ってるから」だとか「ゲームは1日1時間って言われてるので」だとかで、決められたギルド戦の時間ログインすること自体がままならない。


会社で言うところの出社拒否&無断欠勤オンパレード。こんなことなら会社経営のほうがよっぽど簡単だ。金を払っている限りはアルバイトであっても一応は出社してきてこちらの言うことを一応は聞いてくれるのだから…。


ともかく、もう人数を集めるギルド戦はこりごりだと思っていた。思っていたのに…またやってしまった。ゲーム名はあえて秘す。とある夏のことだった。


そのゲームには、30程度の職業があり、支援職から近接職までありとあらゆる職が存在した。それぞれの職が40程度のスキルを有していて全体で1200程度のスキルがあった。


私が所属するギルドの人数が40人ほどしかいなかった。(大手ギルドはどこも100人以上いた) 人数では圧倒的に負けている。だからと言って我々は有象無象の連中をギルドの仲間に加えることはしなかった。ギルドの勧誘もほとんどしなかった。本当に気の合った仲間だけでやっていた。


我々はどのスキルでどのスキルが打ち消せるかなどを徹底的に調べ上げ、SNSで調査結果を報告し合い、そして、連日のように激しく意見を交わした。また、ギルドメンバーの理解度を確認するためにギルド内で定期的に習熟度テスト実施した。


「このスキルを妨害するスキルをすべて挙げよ」「このスキル上位互換スキルをすべて挙げよ」に始まり、「こういう状況になったときに支援職としてとるべき行動を優先順位をつけて挙げよ」etc…。


そして我々はギルド戦の動画を録画して、ギルドメンバー同士がそれを見ながらSkypeで頻繁に議論した。これがとても勉強になった。



そのあとある日、一つのブレイクスルーが起きる。



一般的に、レベルを上げるにはたくさんの時間必要になる。スキルステータスの選択を誤るとリセットできる仕組みがない限りはキャラクターの作り直しになる。これはたいていのMMORPGでは事情は同じだ。


ただ、そのゲームではレベル上げを超効率的に行なう方法を私が発見した。これにより、ギルドメンバー全員が瞬く間に最高レベルになった。(もっとも、それ以前の段階でほとんどのメンバーは最高レベルに到達していたのでそのこと自体にはあまり意味はなかったが)


それだけでは飽きたらず、ギルドメンバー全員がすべての要職(ギルド戦で必要となる主要な職種)を作成し、それらを最高レベルまで引き上げた。


こうしてギルドメンバーの全員が要職経験者となった。もともと我々は熱心にスキル研究していたので、ギルドメンバー全員が製作者すら想定していない習熟レベルにまで到達するのにそれほど時間は要しなかった。


ギルド戦でも、我々はSkypeで連絡を取り合った。多重ログインで各砦に潜入し、どのマップにどれくらいの敵がいるかなどを正確に報告し合い、リーダーがその結果をまとめ、正確で合理的な判断を下した。


その結果、我々はとある夏にわずか40人でそのゲームサーバーの全砦を制覇したのだ。これはそのゲームサーバーが始まって以来の快挙だった。



それは本当に不思議な体験だった。

かつて体験したことのないような体験だった。



全員が要職経験者だからギルド戦の時に他のギルドメンバーが次の瞬間にどう動くかがわかったのだ。「自分ならこう動いて欲しい」「こう動くのが合理的だろう」という想いが言葉なしに伝達でき、他のギルドメンバー全員が本当に自分が考えた通りに動いた。


私にとって、ギルドメンバー全員が自分の手足のようであったし、そして同時に自分も他のギルメンの躰の一部であった。自分は他人であり、他人は自分だった。我々は全体として一つの生命体だった。


人間はこんな風に他人と協調的に作業を行なうことが出来るのか!」という感動と、「言葉なしに自分意志がこんなにも的確に伝達できるのか!」という発見と、自分と他人が一つに交わるような奇妙な一体感がそこにはあった。


私はこんなことを体験したのは初めてで、他人を信頼すること、他人を信頼できるということとは何と素晴らしいことなのだろうと思った。私の脳内ではやばげな脳内物質が出まくりで、そのときはもう死んでもいいとさえ思っていた。


そして、何故この水準の他者とのコラボレーション自分仕事の枠組みのなかで出来ないのだろうかと本当に残念に思った。


一般的に言って、プログラマーは他人の書いたプログラムのことを根本的に信頼していない。その人の人柄や人間性は信頼していたとしても、プログラムそれ自体を信頼していない。私の場合でも、何十年とプログラミング経験のある自分プログラムにさえときどきバグが含まれているのだから、他人のプログラムだってそれと同じか、それよりもっとひどいレベルのバグが含まれているだろうと疑ってかかっている。


また、同じプログラマー同士でも専門とする分野が違うと、相手が何をやっているのか正しく理解することは難しくなってくる。何やっているのかよくわからないけど給料もらってやがるぐらいにしか思っていない相手を信頼したり尊敬したりできるだろうか?何をやっているかからない相手の仕事に敬意を払うことは本当に難しいのだ。


そのゲームでは問題領域が狭かったのでたまたま質の高いコラボレーションが可能だったのかも知れない。ビジネス世界では問題領域も広く、そしてそれゆえ相手のことを心から信頼できることも稀だ。私は気の合う仲間と仕事がしたいし、しているつもりだが、しかし、気が合うからと言って私は彼らの仕事に本当のところ全幅の信頼は寄せていないのだと思う。



そしてその夏が終わり、我々のギルドは解散することを決意した。



問題領域は狭かったかも知れないが、その狭い問題領域のなかで我々はエキスパートと呼ばれる領域に達し、そして、心の底から仲間を信じ合い、共に行動することが出来た。ひと夏の体験としては十分すぎるだろう。


たぶんビジネス世界で私がそのゲームときに体験したような一体感を味わえることは死ぬまでないだろう。それは本当にとても残念なことだが…。

berobero 2012/08/21 13:50 「終わりなき平和」というSFを思い出した

adzamadzam 2012/08/22 00:49 ゲームで相手を信頼するのと、仕事で相手を信頼するのとではリスクが違うけど
本気で取り組まないと相手もこちらを信頼してくれないというのは揺るがない事実

100万人(ry100万人(ry 2012/08/25 12:39 昔からこのblogを読んでる人達だと、あえて秘さなくても何のゲームかは丸解りですよね。

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20120821

2012-08-04 確率の夏

[] 確率の夏  確率の夏を含むブックマーク  確率の夏のブックマークコメント


だいたい7月下旬になるとどこの学生夏休み突入するせいかオンラインゲーム人口密度が一気に増える。オンラインゲームプレイヤーにとっては思い出深い季節でもある。


そんなわけで今日は少しオンラインゲームの話を書いてみたいと思う。


いま仮に、MMORPG型のオンラインゲームにおいて、敵を倒すと何らかのアイテムドロップ(落とす)するとしよう。つまり、ワールド(世界)のなかにアイテムが新たに誕生する。


このようにしてこの世界に生成されたアイテムは、どこかで消滅しなければならない。新たなプレイヤーの参入がなく、同じアイテム生産され、もしそれが消費されなければそのアイテムがだぶついてくるからである


NPCに売ることが出来るようになっているゲームもあるが、なんでもかんでもNPCに売るしかないようなゲームデザインにしてしまうと、アイテムトレードをする動機がなくなってしまう。


そこでアイテムは、もっと真っ当な手段で消滅されなければならない。たとえば、何十個集めると別のレアアイテムと交換できるだとか、武器や防具の精錬という仕組みを導入して、精錬に失敗(これは確率的に判定されるものとする)すれば精錬に使った魔石と精錬していたアイテム(武器や防具)が消滅するという風に設計するだとか、下級装備を精錬のための餌として食わせて上級装備のレベルを上げさせるだとか、いろいろなデザインが考えられる。このへんは、ゲームデザイナーの頭の悩ませどころである


つまり、生成されたものは真っ当な方法によって解体されなければならない。熟練したC++プログラマーコンストラクタで使用したリソースがデストラクタで開放されている確認を怠らないように、熟練したオンラインゲームプレイヤーは、新しいゲームを始めるに際して生成されたアイテムがいつどうやって消費されていくのかに真っ先に着目するものだ。


うまい解体システムというのは、そのアイテム効率的に消費され、かつ汎用性がある(特定のプレイヤーのみに役立つなどではない)ことである典型的な例としてはディアブロ宝石の合成であり、そしてラグナロク武器・防具の精錬である。合成/精錬に成功すればワンランク上の宝石/防具が得られる。合成/精錬に失敗すれば合成に使ったアイテムおよび材料・精錬手数料(ゲーム通貨)等は失われる。


この合成や精錬の成功確率というのは公開されているとは限らない。運営が気分次第で変更することもあるのだろうが、MMORPGではそのへんの確率を変更するというのは滅多に行われない。そこを変更してしまうと合成/精錬アイテム価値自体が変動してしまうからである


たとえば3,000万円を貯めてマイホームを買おうとコツコツと貯金していた人がある日を境に土地の値段が3倍になったらどうだろうか。やってられないだろう。このようにゲームの最終的な目的にも位置する高度な合成/精錬アイテム価値が揺らぐような大きな変更を運営がすると結果としてプレイヤー離れにもつながるのだ。


そこで良識的な運営は合成/精錬の確率ユーザーに見えないような形でこっそり変更したりはしない。(その点ソーシャルゲームドロップ率を日ごとに変更しているものもあるようで、パチンコじゃないんだから…と思わなくもないのだが。)


さて、確率によって合成/精錬がなされるというところまで話が進んだ。次はその確率を求める話である


ラグナロクを例にとろう。ラグナロクでは防具のエルニウムによる精錬確率+1〜+4までは100%。+5が70%。+6,+7が50%、+8、+9が30%、+10が20%である。+7の防具を+8にしようと思うと30%の確率しか成功しない。無精錬の防具を+10にしようと思うと

70%×50%×50%×30%×30%×20% = 0.315%

確率しか成功しない。


これらの確率は公開されているわけではなく、ユーザーが数多く試行した結果、これだろうということで周知のものとなっただけで、運営が公開しているデータではない(と思う)。


この数値を見てもわかるように精錬確率は先細っていくし、精錬に失敗すればまた無精錬→+1からやりなおしなので、+9→+10の精錬確率を調べようと思ったときに、数多く試行するのは極めて困難になる。大量の精錬アイテム(エルニウム)および大量の防具が必要になるのだ。


確率なんか調べなくてもいいじゃないか」と言われるかも知れない。ところが、オンラインゲームプレイヤーにとってはこの部分が死活問題でありうるのだ。


たとえば、精錬された防具をトレードしようと思ったときにいくらで売るべきなのか?これは当然精錬の期待値ぐらいの値段であるべきだ。ところが精錬の成功確率がわからないとこの期待値自体が求められない。目分量で売るしかなくなってくる。


かつて私はこの精錬に似た仕組みのあるとあるオンラインゲームで精錬確率を大規模な統計を取って調べ上げた結果、周知の確率とは異なることを突き止めた。


そこで、誤った期待値に基づいてトレードされているアイテムを買い求め、そしてそれをいくらか精錬してそしてそのアイテムを販売することによって利ざやを儲けることに成功したことがある。この方法ゲーム内のお金ある意味無限に儲けることが出来た。


この「いくらか精錬して」というくだりは、精錬せずに転売しようにも周知の確率から計算される期待値と一致していたのでは誰も欲しがらないので、いくらか精錬して、


周知の確率から計算される期待値 > 実際の期待値


という等式が成り立つ状態にしてから転売するという意味である


さて、このように無限ゲーム内のお金が儲かろうが、オンラインゲームをやらない人にとっては「所詮ゲーム内のお金だろ?」ってことになると思うのだが、いまやオンラインゲームRMT(リアルマネートレード)と密接に結びついていて、これがリアルマネーに換金できたりする。ああ、私はちなみにそのゲームでは換金していない。そのゲームに大変ハマっていたので換金するどころか、自分リアルマネーでそのゲームゲームマネーを買いたいぐらいだったのだから


「精錬の成功確率を求めること」はゲーム攻略と切っても切れない関係にあることはここまでの話で十分理解していただけたと思う。


ではこの部分をもう少しだけ突っ込んで話そう。


確率を推定する方法については統計学教科書でも見ていただくとして、成功確率が50%±5%だとわかるのと、5%±5%だとわかるのとでは全く意味が違う。前者は10%程度の誤差率だが、後者は100%程度の誤差率である。つまり確率が低い事象にとってはわずかな差でも大きな誤差率となるので確率がもともと低い事象場合、誤差率を小さくしようと思うとその確率を推定するには非常に多くの試行回数が必要となる。


この試行のためにゲーム内のアイテムが大量に必要になって(精錬数が上がると成功確率が低下していくモデルになっている上に、精錬に失敗するとまた最初からやりなおしなので)、実質的に正確な推定は不可能であることが多い。


ソーシャルゲーム場合だとさらに悪いことに、試行自体に課金チケット必要になったり、極めてレアアイテムが大量に必要だったりする上に、確率を運営側が毎日変更しているかも知れない。そういう意味ではソーシャルゲームとは(その部分に関しては)攻略不可能なゲームに属すると私は思う。


結局のところ、運営側にしてみれば成功確率「1%」と設定しているところを「0.5%」と変更する手間は極々わずかなのに、それに対してプレイヤーがこの成功確率が変わったことをブラックボックステストによって推定する手間は計り知れない。このような運営とプレイヤー間の非対称性確率の推定作業には内在している。


普通、作り手が何十人という人数で長い期間かけて開発したものプレイヤーは数時間で遊び尽くしてしまうが従来型のゲームであるのだが、こと確率の推定に関しては運営がわずか数分で設定した成功確率の推定をプレイヤーは本当に長い期間をかけて調べ上げなければならない。


それゆえ、このようにプレイヤーに極めて負担をかける部分が非公開情報になっているのは、もっと批判されて然るべきだと私は思うのだが…。


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一般ROプレイヤ一般ROプレイヤ 2012/08/04 19:37 精錬の話付近ですが、課金アイテムの濃縮エルニウムが実装されたあたりからBSの武器研究の効果がなくなりました。
そのため+4→+5が70%だったのが60%、他のもみな10%下がった形で2006年終わり頃かなりスレが荒れた記憶があります。
確率の誤差と煽るのや社員だとか煽りあいだらけになっててテストの大変さがよく分かるものでした。

ROといえば、全ワールドが半分に統合もされてしまいましたよ。
斜陽かもしれませんね。

kanokekanoke 2012/08/04 21:20 私が制作やってるオンゲでは、確率まったく変動させず、確率自体もかなり緩くユーザーに優しく作ってあるのに、年がら年中「確率絞られた。運営ふざけんな」「大金払ってるユーザーだけ確率甘いらしいぜ」「新カード追加直後だからって確率絞り過ぎ」とか中傷ばっかり(;つД`)
心がささくれだって「そんなにそうして欲しいなら、そうしてやろうか!?(怒)」とか思っちゃいます……。
ランダムって難しいですね;;

yaneuraoyaneurao 2012/08/05 00:54 ↑*2 日本のラグナロクはスキルリセットのNPCがいなかったので(いまもいないのかは知りませんが…)、スキルがゴミ化したときの救済措置がないのも怒りを誘引させる原因ではないかと思います。

↑*1 確率ってそう簡単にブラックボックステストではわからなくて、統計学をわかってないプレイヤー(ほとんどのプレイヤーはわかってないんでしょうね)にとっては、まあそんな感じになっちゃうんでしょうね。「レアアイテム出たぜ」とか画像をupしてあったら「社員乙」とか書き込みがあったりするのも、お約束の流れでしょうか。

時々ROプレイヤー時々ROプレイヤー 2012/08/06 07:22 ROの精錬に関しては、精錬すること自体に意味がなくなってしまいました。武器の必中はなくなり、防具のDEFは精錬分の比率が下がってしまったから。

ぽぺぽぺ 2012/08/06 23:01 とあるMMORPGで、超精錬のワールドチャットが表示されたが、実はそれは運営側の煽りだった、というのは有名な話だと思います。

この辺りの事象を考えると、実は超精錬はどちらかというと、運営側のイカサマによる貨幣経済調整に非常に都合のよいシステムだと思うのですが、さすがに穿った見方すぎでしょうか・・・

こー、超精錬のアイテムを一個作って露店するだけで、市場介入というか、市場調整できるわけで。

dこかのTRPGの話だがdこかのTRPGの話だが 2012/08/06 23:30 GMがうっかり生成してしまった+6ソードがあまりにも猛威を振るっていた為、ベテランが一計を案じておこなったクエスト

GM「おめでとう!君たちはクエストを成就した。そして幾多の宝物と、奥の部屋に謎の穴がある」 PTのお調子者「なんだろう、これ?誰か鑑定頼む」 盗賊「機構的な危険性は見当たらない。強いて言えば魔法的文様が見えるかな?」 PTのA「どうする?某ローマの石版みたいな」 PTのB「こらこら、RPを忘れるな」 GMの友(NPC担当)「どうやらこの穴は剣が入りそうな大きさだな」 PTのお調子者「ほぅ!じゃあ、俺のこのボロ剣で試してみよう!」 GM「おめでとう、君の剣はめでたく+3ソードになった」 PTの中堅剣士「何!じゃあ、この俺の+2剣だとどうなる?」 GM「おめでとう、君の剣もめでたく+3ソードになった」 +6ソードの持ち主「おぉ・・・ランダムに+1〜2されるのか、じゃあ、この俺の剣も伝説に・・・」 GM「おめでとう、君の剣はめでたく+3になった」(以下略。TRPGとしてこのカラクリは分かっていただけると思う)  乱文失礼

TomatoTomato 2012/08/08 03:12 ゲーム経済のまわし方としては装備品の耐久力制や死亡時ドロップ(&destory)がありますね。どっちも主流ではないですけど、一部のレアアイテム以外ゴミという状況を防ぐ意味もあります。
EVE Onlineがゲーム内経済を上手く構築した例だと思いますが、ある程度のプレイヤー人口(流動性)を確保しないと面白みの出ない方法でもあります。

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