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2013-09-30 高難度化するボカロ楽譜

[] 高難度化するボカロ楽譜  高難度化するボカロ楽譜を含むブックマーク  高難度化するボカロ楽譜のブックマークコメント


前回、同人音楽演奏難度が上がっている件について書いたが、その流れはボカロ方面にも波及しそうなのでちょっと流れを追ってみたい。


前回記事)

最近同人音楽演奏難度が上がっている件

http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20130901#p1


ピアノ・ソロ ボカロのヒット・ソングあつめてみた。


私は以前、「ミクさんは本当にエコシステムを形成するのか?」*1という記事のなかで、市販されているボカロ楽譜(ピアノ譜)は「ヤマハミュージックメディア」「デプロMPから出版されているものしか選択肢がないと書いたが、その翌月、シンコーミュージックからピアノソロ ボカロのヒット・ソングあつめてみた』という楽譜を発売するとアナウンスがあり、8月28日に発売となった。


月刊ピアノ 2013年9月号


ちなみに、私の同記事で「(まらしぃさんの月刊ピアノでの連載は)同じ号に掲載されている譜面自体は別の人が採譜したものなのが残念なところ。まらしぃさんらが採譜(アレンジ)したものを掲載するわけにはいかないのだろうか…。」と書いたところ、8月20日発売の『月刊ピアノ 2013年9月号』ではまらしぃさんの自作曲『アマキツネ(まらしぃ feat. 鏡音リン) 』の楽譜が掲載されることになった。まらしぃさんが自分で書かれた楽譜ではないようだが、なんにしてもめでたい。


以上の2つの出来事は本ブログと無関係なのかも知れないが、時期的に考えて全く無縁とも思いがたい。(シンコーミュージックはいままでボカロ楽譜は一度も出したことがなかったので。) まあともかく、ブログでなんでも喚き散らしておけば(その記事に10PVぐらいあれば)、そのうちなんとかなるというメソッドである


話が逸れたが、このシンコーミュージックがいまさらながら出してきたボカロ楽譜の難度はどうなのか。


私が全曲チェックしてみたところ、難度はアニソン的には中級の上か上級の下ぐらい。クラオタ的には中級の下ぐらい。(ツェルニー30番程度) バイエル卒業程度で弾ける楽譜が多いなか、なかなか大胆な決断をしていると思う。


また、ヤマハミュージックメディアでは難しすぎるリフなどは難度を調整するためか、省略してあったりするのだが、この楽譜ではそれがない。かと言って原曲らしさを忠実に再現しているかというと、必ずしもそうでもなく、メロディパート左手に持ってくる部分があったりして、上級者が好みそうなアレンジだと言えると思う。楽譜も読みやすく、誰が採譜しているのかは知らないが、採譜している人の能力は、ヤマハやデプロボカロ譜より断然上だと感じた。


深海少女』、『右肩の蝶』とか『ローリンガール』とか、他の出版社はいままでピアノ譜が出ていなかった曲がいくつもあるのも素晴らしい。


ただ、スタンダードな、そして教育的な楽譜という意味ではヤマハのほうに軍配があがる。デプロのほうはどうかって? G(♭9)の♭9(♭ラ)を#ソで表記しちゃうような糞譜面とか、コードCmなのにミの♭忘れているだとか、なんかコード自体も間違っているところとかあるだとか…、いろいろ悩ましいのだが、そういうミスさえなければ(たぶん編集側のチェックが甘いのが問題)、わりと弾きやすく、原曲っぽいものもあるのでこれはこれで良しだと思う。


あと、同人音楽が高難度譜面化するきっかけとして前回取り上げた「紅蓮の弓矢」の動画を再掲しておく。


進撃の巨人 / Attack on Titan】紅蓮の弓矢(フル) / Guren no Yumiya (full)【Piano

D


この動画の奏者だが、私はどこかで見たことあるなぁと思っていたのだけど、ふと思い出したので書いておく。


この人はYouTubeの別のアカウントを持っていて、以下の動画と同一人物であるブログに書かれているプロフィールによると音大ピアノ科卒で仕事音楽活動をされているらしい。


報道ステーション OP I am ( 耳コピ & ピアノ )

D


このクラスの人たちが同人音楽とかアニソンとかボカロ方面に進出してくると全体的なレベルが著しく引き上げられる。


初音ミク/Miku Hatsune】え?あぁ、そう。/E? Aa,Sou.【Piano

D



こういうのを目の当たりにすると、もはやアマチュアがおいそれと「演奏してみた」動画など恐れ多くてアップできない。


私も去年ぐらいにいっちょピアノ演奏動画でもあげたろかいと思ってこつこつ撮影の準備とかしてたのだが、上のような動画を見ると、あちらが高級イタリア料理店の一流シェフだとしたら、こちらは、その店の前に図々しくもたこ焼き焼きそばを売りに来てる屋台おっさんさながらである


私としても、これ以上、黒歴史の量産に勤しむわけにはいかない。

****** 2013/09/30 16:12 いそしんでくだらはいw

yaneuraoyaneurao 2013/09/30 19:41 ↑まあ、春先ぐらいになってぽかぽかしてくると頭のなかがお花畑になって、なにかしでかしてしまうのが人間というものですね、はい。

!!!!!! 2013/10/08 23:54 ボカロの文脈における楽譜の高難度化と生演奏技術の関係がいまいちわかりませぬ

ボカロはボーカルからして打ち込みなので、聴き手または(生演奏をしない or できない)作り手のニーズさえあれば生演奏技術とは無関係に高難度化しそうですが…

そうではなくて、仮に、高難度な曲を弾いて動画をうpしたいという弾き手のニーズがあるとしても(採譜について述べている当エントリからはむしろこっちの話なのか、という印象を受けます)、そういった人は何もよりによってボカロの曲を高難度化アレンジのターゲットにせんでも…
という気が…

ときに、機械が将棋を指したり小説を書いたりする昨今ですから、そのうち作曲や生演奏も人間がかなわなくなったりして…

yaneuraoyaneurao 2013/10/09 05:34 ↑私の文章の趣旨がわかりにくくてすみません。

ボカロ曲は単体ではコンテンツとして完結しないというのがまず話の前提にあります。

それは初音ミクなどのキャラクター、それから歌い手、踊り手、物語などの書き手、そしてピアノなどの演奏家などそれぞれが二次創作していくことで広がっていきます。

「原曲より、その曲の踊り子さんの動画のほうが10倍のPVがある」なんてことはざらに起こりうるわけです。こうして見たときに、原曲とは与えられた定旋律(cantus firmus)のようなものであり、そこに二次創作の人たちが色付けをしていく、そしてその色付けに非常に重みのある文化であると言えます。

そう言う意味では原曲はそこまで高難度譜面化しませんが、この二次創作界隈の人たちのスキルがどんどんあがっています。MMDはもとより、ZBrushやCinema 3Dなどでレンダリングする人が出始めたり、ピアノはピアノでプロのピアニスト級の人たちがわんさか押し寄せてきます。

「同人音楽の世界では、もうそんなの20年ぐらいから何度もデジャブのように味わってるよ!」という人もいらっしゃいますが、全体を巻き込んで、何百万というPVが集まるようになったのは、ここ近年のことです。

そうして、高度な二次創作文化が発展してきた結果、素人にはおいそれと手を出しにくくなってきている、と言いますか、素人であっても、結局はそういう高度な二次創作文化を目の当たりにしたとき、自分もそのレベルに達したいという願望は生じるわけで、それが、全体のレベルの底上げにつながってきているという、そういう取り留めもない話でした。

通りすがり通りすがり 2013/10/12 23:18 >>ときに、機械が将棋を指したり小説を書いたりする昨今ですから、そのうち作曲や生演奏も人間がかなわなくなったりして…

その辺は、聞き手次第って所もありますからね。でも、技術職は別ですよね。

その頃には、仕様書見て仕様漏れを指摘したりして、仕様から全部決めてくれる機械ができてそうですよね。
まぁ、プログラマやSEはいつかは駆逐される存在ですからね。機械と顧客の間でのコミュニケーションが
上手くいかず、ブリッジSE(人間)が活躍するわけですね。わかります。

結構プログラマにしても「機械に負けるわけにいかない」と言う思いを持ってる人が多い用に思う。
ls読んでないとプログラマじゃないのように、〜やってないとプログラマじゃないという人が、
それなりにいるが、それをやってる人が少ない現状を見ると昔で言うところの「プログラマ」は、
(後継者がいないと言う意味で)自然淘汰されてしまったのかなとも思う昨今。

それとも、昔で言うところの「プログラマ」じゃないプログラマが増えすぎたのだろうか?
どちらにしても、そんな人間でも雇ってもらえるほど環境ができたってことなのかな。
(それとも、そんな人間でも雇わなければならないほど「プログラマ」が減ったのか?)

まぁ、職を失うのも嫌なので、まだまだその様な時代が来ることがないことを祈りたい。
(来たら来たで楽しそうだが)

人間を介さないことを目指す人間が「機械に負けるわけにいかない」って何で思っちゃうんでしょうね。

あ、関係ありませんが、やねうら王に電王戦ガンバレって伝えといてください。

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20130930

2013-09-17 ソーシャルゲーム運営地獄

[] ソーシャルゲーム運営地獄  ソーシャルゲーム運営地獄を含むブックマーク  ソーシャルゲーム運営地獄のブックマークコメント


実際に関係者から聞いた話なのだが、いま、底辺のソーシャルゲーム会社は大変なことになっているらしい。底辺じゃない会社もそれなりに大変なものかも知れないが、底辺の会社はそれどころの騒ぎではないようだ。


まず、プログラマーの力量に合っていない。


ソーシャルゲーム(の開発を)舐めんな」みたいな話は大手の開発会社プログラマーからよく聞くが、人数がある日突然何万ユーザーも増える。このへんの流入する人数の調整が利かない。


もともと何十万人規模の接続をさばくには、MMORPGなどのオンラインゲームよりもシビアであり(普通MMORPGでもワールドがわかれていて、1つのサーバー常時接続人数は数千人規模に収まるので)、大人数になったときにうまくスケールアウトするように設計するためには、ゲームシステム自体がそのへんを考慮してうまく練られていないといけない。


ところが、底辺ゲーム会社だと、社長がそのへんの理解に乏しいもんだから、「GREEのこのゲーム、パクって作ってよ。ポチポチ(クリックするだけのゲームを蔑んでそう呼ぶ)だから簡単っしょ?」みたいな感じで力量のないプログラマーに振るわけだ。


おまけに、プログラマーも力量が不足していてどこがどう大変になるのかわかっていない。本来ならKVS(Key-Value Store)を使うべきところをRDBで書いてたりする。もちろん、少ない接続人数ならばそれで動くかも知れないが、人数が増えてくるとサーバー機能自体が麻痺してしまうことは容易に想像がつく。しかし、彼らは実際にゲームの運営が始まるまでそのことに気づかない。


こんな状況でゲームの運営がいざ始まるのだが、運営開始から数週間ぐらいすると自ずとネットワーク障害でゲームにならなくなる。


そうするとユーザーの不満が爆発するので、運営としてはお詫びの品として連日のように、ネットワーク障害の補填のためのアイテムユーザープレゼントし続ける。


運営スタッフユーザークレーム応対に追われ、日々お詫びの文面を作成し、補填アイテムを送ったり、ネットワーク障害の程度を確認したり、2chのそのゲームスレを定期的にチェックしてそこに書かれているバグ報告をプログラマーに伝えたり、そこに書かれている要望のうち運営として出来そうなことをやったりする作業ばかりになる。こうなってくると(ゲーム内の)イベントを企画するどころの話ではなくなり、運営スタッフ疲弊してしまう。


かと言ってプログラマー側も、もともとそんな大量のアクセスをさばくプログラムを書く能力などなく、ゲームデザインGREEのなんとかゲームパクリからゲームデザイナー自体を雇ってなくて、どうボトルネックを解消するゲームデザインに修正していいか考えたり決めてくれたりする人がいないなかで社長からは「サーバーいか改善してくれないと運営スタッフが潰れちゃうよ」などと言われ、連日連夜の泊まり込み作業となる。


ゲームのほうはネットワーク障害でほとんどゲームとならず、あまりの重さにやめていくユーザーが続出。もともとソーシャルゲームの運営開始のときというのは、「オープン記念で1万円分のアイテム無料プレゼント」など、パチンコ新装開店のように赤字覚悟課金アイテム無料放出しており、利益などないのが普通である


連日の補填アイテムの大放出により、ユーザーはほとんど誰も課金しなくて、売上が低迷しつづけるなか、運営を続けていかなくてはならない。会社としても地獄だ。


そして社長担当プログラマーにこう言う。


「ほら、グラフィッカーやサウンドの人がみんな頑張って期日通りに納品してくれたのに、プログラムがしっかりしていないために売上が立たないよ。みんなの頑張りを無駄にしないで!」


こうしてプログラマー会社への泊まり込みは続き、運営はクレーム応対で疲弊し、売上が伸びず社長は首をくくるしかないという状況に追い込まれるわけである


社長マネージメントが悪いとは思うが、ともかく、プログラマーが実力不足であるために会社全体を巻き込み、そしてそのゲームプレイヤーにも多大な迷惑がかかるという現代地獄絵図のようになっている。



「底辺のソーシャルゲーム会社は大変なんだな」と思うと同時に、技術者としての実力不足により取引先に迷惑をかけるようなことがないようにしようという自戒意味をこめて、この記事を書き残しておく次第である

kiya2015kiya2015 2013/09/17 15:36 ここで挙げられている状況は「期間工にロケットを設計しろ」と言っているようなもので、
「社長も悪いがプログラマも悪い」という話ではなく、「社長だけが悪い」のだと思います。

yaneuraoyaneurao 2013/09/17 16:36
プログラマーは自分の手に負えないと判断したなら、その旨を相手に伝える義務があったと思いますけどね。その判断が甘いせいで会社全体を巻き込んで多大な損失を与えているわけですから。

そういう技術的判断を非技術者である社長ができるはずもなく、社長は自社のプログラマーが「出来る」と言ったのを信じてプロジェクトにゴーサインを出しているわけですから、その点に関してはプログラマー側に過失がないとは言いがたいですね。まあ、経験の不足しているプログラマーには往々にしてありがちなことですが。

社長のマネージメント上の過ちを挙げるとしたら、そういう技術的な判断すら出来ないような未熟なプログラマーを雇ってしまっていて、かつその人の技術を信頼していることではないでしょうか。

自社の人間の技術を信頼するのが罪だと言うのはとても切ないことですが、まあ現実問題として失敗の原因を追求していくとそういうところに行き着くのではないかと思います。

ソーシャル屋ソーシャル屋 2013/09/17 17:21 ソーシャルの中の人ですが、
記事にあるような状況は底辺よりマシで、どちらかと言えば中堅のソーシャル屋の状況です。
本当の底辺ソーシャル屋は、そもそもユーザーが集まらないので負荷対策まで要件が行きませんw
なのに何故かやたら重くなって、勿論原因はRDBなのですがテーブルにINDEXはってないとかそう言うレベルのエンジニアが書いてますw

yaneuraoyaneurao 2013/09/17 17:24 ↑ああ、なるほど。中堅なんですね、これ…。

別のソーシャル屋別のソーシャル屋 2013/09/17 18:20 ・技術系の人がプログラマ一人みたいな書きぶりですが、インフラエンジニアはいないんです…?
・ゲームデザインが悪いとプログラムレベルでの負荷対策なんて出来ることは知れてます
・組織的な問題で、これはそもそも悪いことのレポートが上がらない会社なのでは

プログラマの技術力が大事って説話にするために、ちょっとバイアスかけすぎじゃないですかね。

yaneuraoyaneurao 2013/09/17 18:39
> ・ゲームデザインが悪いとプログラムレベルでの負荷対策なんて出来ることは知れてます

これは同意なのですが、その「知れている」ことすらやっていないのが現状のようで、インフラ以前の問題ではないかと私は思いますね。(本記事に出てくる会社はインフラ自体はAmazon AWSを利用しているようで、インフラ専門のチームというのは抱えていないようです。)

あと、ゲームデザインが悪くてスケールアウトしないのであれば、まともなプログラマーであれば事前にその部分を見つけ出して指摘するのが普通だと思うのですが、まあ、経験不足のプログラマーにとっては厳しいのかも知れませんね…。

cider_kondocider_kondo 2013/09/17 21:44 単にゲームを遊ぶ側で内部事情とかまったく分からないですが、挙げられている事例は確かに中堅だと思います。
底辺はナント.カ18(仮)に行くと、本当に1人か2人で作ってるだろコレ、みたいなのが転がってます。
碌に遊べない、ですらマシであり、サービス開始直後に長期メンテナンス入り、一瞬復活後にサービス終了のお知らせ、とかもありました(遠い目)。
無課金でも順位2桁台とかイベント1位ゲットとかになって、一体何人がプレイしているのか不安になるのもよくある話です(普通はすぐにサービス終了のお知らせが来て不安は解消されますが)。

底辺よりはやや上と思われるブラウザゲーム(複数サーバーがあり、課金者も軽課金含めれば4桁はいる模様)で経験したのですと、
「普段はサクサク動くが、ミッション(クエスト)を一つでも動かしていると全操作が重くなる。人が多い時間帯でも少ない時間帯でも、ミッション1個受けでも複数受けでもほぼ同じぐらい重くなる」
というのがありました。

このゲームは5ポチゲーではなく、(複数の)ミッションにキャラを送り出し、一定時間後に終了、というタイプで、たぶんデータベースへのさわり方がおかしいというか『その「知れている」ことすらやっていない』そのものの実例だと思います。
そのゲームは他にもわけの分からない、致命傷ではないがすぐに治せよと思いたくなるレベルのバグが山盛りでした(過去形なのは今は遊んでないからで、サービス自体は継続してるようです)。
スケールアウトとか気にするレベルまでたどりつくのも大変なようです

kanokekanoke 2013/09/18 00:02 このレベルをクリアしても、次はセキュリティ周りで高い壁があるんですよねー…。
色んなソシャゲ開発会社のセキュリティをチェックしていますが、まともなチート対策ができている会社の少ないこと少ないこと…。
コンシューマから転向した会社が多いので「ゲームを面白くするところ以外は知りません、勉強しません。インフラ?セキュリティ?プラットフォーマーが全部やってよ」という土壌があるようで。
ガラケーアプリからスマホアプリに遷移した際の「なんで端末IDくれないの? なんで通信暗号化自動でしてくれないの? ガラケーは複数通信を一度にできないから排他ロック機構いらなかったのにスマホはゲーム作りにくい^q^」と似たものを感じますw
市場の需要に対して、まともなプログラマの供給が全然足りてない…、というのは先日の記事通りですねー…

yaneuraoyaneurao 2013/09/18 07:06 ↑*2 情報ありがとうございます。
↑*1 ゲーム業界に限らず、セキュリティ方面のチェックはどこの会社もお金が余ってるぐらいでないとなかなかやりませんねぇー。お金が余っているような会社ですと、担当者の方が有事の際に首が飛ぶので、その不安から、いろんな会社にセキュリティ診断を依頼したりして、高い金をぼったくられているのが実情ですが。

yaneuraoyaneurao 2013/09/18 11:26 ツイートに返信。

> Kusakabe Youichi
> この人いいとしだろうにいまだに『課金』てことばの意味知らないみたいだ;) > 『だれも課金しなくて』
中学生とかが募金とか募集とか求人とか受付とか意味知らずにへんな使い方するよね…
https://twitter.com/void_No3/status/380143423413448704

どこの馬鹿がそんな寝ぼけたツイートしてるのかと思ったら、例によって糞壁さんか…。

オンラインゲームにおいて「課金」という言葉は、主客転倒したほうの意味で使うのが普通でしょうに。(参考 → http://dic.nicovideo.jp/a/%E8%AA%B2%E9%87%91) だから私はあえてこの用法で使ってるし、これからもこういう文脈ではこの用法で使い続けますよ。

uthenauthena 2013/09/18 14:19 こういう案件は昔の「何でもやる系」のプログラマには当然ですが、今の「ある方向の技術のみやる系」のプログラマには手に負えません。

また、社長から一方的な物言いしか書いてないので社長が悪いように見えるだけかと思います。
実際には「何でちゃんと報告しないの?」レベルの問題で、技術云々というより仕事意識の問題のようにも思えます。

そういう点も含めて「経験不足のプログラマー」と仰られているように受け取りました。

yaneuraoyaneurao 2013/09/18 14:28 ↑そうですね。最近はプログラマーにしても昔のようなオールラウンダーの割合が減っていることも背景にあるのでしょうね。

プログラマーを職業として考えたとき(習得のために費やす時間を2000時間程度だと限定した場合)、幅広くこなそうとするよりは、特定分野、特定言語、特定フレームワークのみを集中して勉強したほうが、瞬間的な成果は出やすく、また給料もいいでしょうから。

kanokekanoke 2013/09/18 19:32 オールラウンダータイプ(のつもり)なんですけど、やっぱり給料交渉しづらいんですよねー。
単スキルごとの評価軸は決まっていても、複数のスキルをかけあわせたことによる化学反応的なメリットは評価軸があいまい過ぎて…。
ちなみにセキュリティ系も「火事が起きないように事前に対処した」ことを評価するシステムが無いので難しいっす。
「仮に炎上した場合の損失金」をそのままこっちの評価にしてくれるなら、今頃大金持ちのはずなんですけどねw

yaneuraoyaneurao 2013/09/19 07:58 ↑オールラウンダーは独立したほうが儲かるでしょうね。仕事をとってくるだけの営業力があるのなら、ですが。

gcdgcd 2013/09/19 10:03 給料交渉が下手なエンジニアって多いですよねぇ...(>_<)
「給料のことを考えるのはエンジニアとして邪道」なんて意識が邪魔して、どうやったら交渉上手になれるかってことを 1ミリも考えようとしない人が多いからなんでしょうけど。
ご参考:
http://www.gcd.org/blog/2008/01/397/
http://www.gcd.org/blog/2008/07/399/

yaneuraoyaneurao 2013/09/19 10:45 ↑誰かと思ったらKLabの仙石さんではないですか…。ご無沙汰しております。
その参考に挙げておられる記事は非常に説得力があり、勉強になります。

ところで、KLabはソーシャルゲーム系でも国内有数の大手企業に属しますから、仙石さんには“地獄じゃない”ソーシャルゲーム運営について語っていただきたいところですね。しかし、KLabは今期の営業損益は赤字見通しなんでしたっけ…。

gcdgcd 2013/09/19 12:47 ご無沙汰しております〜
実は 2年ほど前に KLab を辞めておりまして、現在は大阪に住んでおります。
http://www.gcd.org/blog/2011/11/884/

このエントリを facebook でシェアしたら、たくさん「いいね」が集まりました。さすが やねうらお さん、集客力が違いますね〜
https://www.facebook.com/sengoku.hiroaki/posts/451957108251328

yaneuraoyaneurao 2013/09/19 14:17 ↑うおー。そうだったんですか…。失礼しました。2年前ですと、結果的には、辞めるにはいいタイミングだったのかも知れませんね。

kobakoba 2013/09/27 00:37 初めまして。ソシャゲに限らず、業務システムも底辺はそんな風ですね
「VBは分かります」というプログラマがいかに恐ろしいことか・・・

建築業みたいに、もっと水平分業がなされるべきだと思います。

自称「大工」が内装も外装も電気工事も水道工事も、全部やってるみたいな印象・・・

もっと特化していくべきと思うんですね
「SQL文のセンスに限っては誰にも巻けない」って人が、ストアドだけをガリガリ書いてるとか

ソシャゲから逸れてすみません。
あと「課金」は、いつ聞いても笑いが込み上げてき・・
「残業願」に似た自虐的な皮肉が込められてると解釈してます、はい。

KowKow 2013/10/04 13:09 ブログにも書きましたが、
ソーシャルゲーム会社はエンジニアよりもプランナーの権限が
強い場合があり、エンジニアは単にこきつかわれる存在です。
http://d.hatena.ne.jp/Kow/20131003/1380766116

2013-09-15 Gradiusに関する4つの秘話

[] Gradiusに関する4つの秘話  Gradiusに関する4つの秘話を含むブックマーク  Gradiusに関する4つの秘話のブックマークコメント


コナミグラディウス(1985年)は、私が学生のころ、ハマりにハマったゲームの一つで、非常に思い出深いものであるが、SNS全盛の時代突入したせいか過去ゲームについてツイートなどで関係者証言を得やすくなってきたせいで、当時は気付かなかったことがわかるようになってきた。ゲーム史上、意味のある内容も多数あり、私の胸のうちにしまっておくにはもったいないので、ここに書き散らす。



■ 1つ目 ザブは2秒前の自機を狙わない?


「ザブは出現後、2秒前の自機(のあった位置)に向かって移動する」というのは、当時ゲーメストグラディウス攻略記事を書いていためぞん一刻氏(スコアネーム)こと高見明成氏の記事にある。グラディウスの1000万点プレイヤーの間でも長らく信じられていたし、1000万点プレイヤーの一人である私も当然そう信じていた。


関連記事)

僕はグラディウスで頭がさらおかしくなった

http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20100122#p1


ところが、上の記事を書いたあと、元ゲーメスト編集長である石井ぜんじ氏からこの部分に対して「そういや、この2秒前ってめぞん(一刻氏)が言い出したんだと思うけど、本当なのかな」というツッコミが入った。


当時は撮影機材等がなかったのでそんなに正確な計測はできなかったので、もしかしたら違うのかも知れない。私は時間ができたら検証したいと思っている。



■ 2つ目 めぞん一刻氏がグロブダー1コインクリアしていた件


めぞん一刻氏は、グラディウスの1000万点プレイヤーなら知らない人はいないというぐらい有名なのだが、同じ1000万点プレイヤーでも彼の攻略記事を見てそれをなぞるようにゲーム攻略しているだけの1000万点プレイヤーと、攻略法そのもの自分で作り出す彼とでは一線を画するものがあった。(もちろん、1000万点プレイヤー普通プレイヤーとの間にも大きな溝があるが、それはまた別の話だ。)


ループするゲームは終わらなくなってからが始まりである」とは彼がアルカディア誌に書いた格言であるが、いか安全クリアするか、(逆に)いかに点数を稼ぐか、そして(ミスしたあと)いかに立て直すかという点において、先駆的な考えの持ち主であったと言える。


ちなみに、めぞん一刻氏は2002年逝去している。


そんな彼がどれだけの天才的なゲームプレイヤーであったかを示す傍証として、『グロブダー』(GROBDA/ナムコ/1984年遠藤雅伸氏のチームが製作)の1コインクリアが挙げられる。


D


グロブダーは超絶難度のゲームであり、ノーコンティニューステージセレクトなしでのクリアスコア集計当初、5人しかいなかった。ちなみに、上の動画、基板の難度設定はイージーだろう。当時のハイスコア集計もイージーで行われていた。


ちなみに、このゲームを難度ノーマルクリアした人は長らくおらず、ノーマルでのクリアは不可能だと言われていたのだが、2008年(まさに24年ごし!)にSPREAM-REI氏が前人未到のクリアを達成したらしい。



■ 3つ目 山下章氏のグラディウス演奏は何が間違っていたのか?


BASICマガジン誌、コンプティーク誌などでPCゲーム攻略記事を長らく掲載していたゲームライター山下章氏。当時はまだゲームライターという職業が定着していなかった時代なので、山下章氏は先駆的であり、かつカリスマ性があった。


パソコン関連の情報を扱うTV番組パソコンサンデー』(1982年3月1989年6月放送)にゲーム評論家として登場していて、ある日の放送で山下氏自身のお宅に訪問、みたいな内容があった。


そこで颯爽とグラディウスの曲をシンセ(?)で演奏する山下氏。確か曲は逆火山(Stage 4)のテーマだったと思う。翌月発売のBAISCマガジン誌でGORRY氏(後藤 浩昭氏。当時FM音源ドライバーなどを書いていた、サウンド系では神様のようなプログラマー)から、「三連符のところ間違っている。演奏するならちゃんとして欲しかった」と言われたと山下章氏が書いていた。そして「GORRY師匠すみません」とも書いていた。(と思う。うろ覚え。)


私は当時、この記事をなんのこっちゃいなと思っていたのだが、その後、なんとなく意味がわかったのでここに書いておく。


f:id:yaneurao:20130915095349p:image

引用元 : ニコニコ物置@にュウ( https://sites.google.com/site/niusound/sheet )


私が赤文字で示したように、付点八分(の長さ)が2回続いて、そのあと八分が1回くるという歯切れの良い「3:3:2」のリズムパターンがこの曲では多用してあるのだが、一番の盛り上がりである16分のフレーズの直前だけが深呼吸でもするかのように三連符(ニ拍三連)となっている。(上の楽譜で「1 1 1」と書いてある部分) ここを誤って山下氏は「3:3:2」のリズム演奏していたのではないかと思う。


ちなみに、上の楽譜リズムが正しいようで(サントラ asin:B000063EDS付属楽譜でも確認)、インターネット上に公開されている個人が採譜した楽譜だと「3:3:2」のところをニ拍三連にしてある楽譜をよく見かけるがおそらく誤りであろう。


※ ただ、公式の楽譜が正しいとは限らない。グラディウス1の曲を作ったのは当時コナミアルバイトしていた東野美紀(現:石川美紀)さんだが、楽譜で納品しており、それをデータとして打ち込んだのは別の人である。なのでデータとして打ち込む過程でやや手直ししている可能性もある。例えば、アーケード版のゲーム中に流れてくる曲が、公式楽譜と異なる部分が何箇所かある。これについては機を改めて書く。しかし、上の楽譜リズムパターンはこれでアーケード版通りだと思う。



■ 4つ目 X1turbo版グラディウス存在した!?


アーケード版のグラディウスリリースされたころ(1985年ぐらい)からパソコン版のグラディウス趣味で作る人がいた。


次の動画Oh!MZ誌発表のS-OSという環境で動くプログラムとして投稿しようとしていた人のグラディウス動画である。ちなみにこのS-OSグラフィックスは使えず、アスキーアートを駆使したゲームになるのだが、そこがまた味があって素晴らしい。


S-OS”SWORD”版グラディウス

D


SHARPパソコンX1(1982年発売)にもグラディウス移植された(1986年)が、アーケード版と比べるとかなり出来が悪く(それでも頑張っているほうだとは思うが…)、自作しようという気運が高まった。


そんななか、Oh!X誌(前述のOh!MZ誌の後継誌)にX1turbo用のグラディウススクリーンショットが掲載されて大変話題になった。もしかして本誌上で発表されるのかと思っていたら、のちに別の号で再度グラディウススクリーンショットが掲載されたときは「15パズルです」のように注記があったので、ほとんどの読者は「あれは15パズルだったんだ…」と思った。私も掲載当時はそう思っていた。


ところが、そこから数年して、Oh!X誌に掲載されていたうちの前者はどうやらパズルではなく正真正銘のグラディウス(の同人版)であるという話をOh!X誌のライターをしていた人から私は聞いた。ただ、その時点では噂レベルでしかなく、私は長らく半信半疑であったが、現代になっていよいよその真実が明かされた。


f:id:yaneurao:20130915095351p:image

https://twitter.com/openspc/status/134314428400279552


こういう裏話のような話がツイートさらっとつぶやかれ、そして誰にもふぁぼられずに流れていくのがなんとも現代っぽいが。


ではこのグラディウスを開発したのは一体誰なのか?Wikipediaにはこんな記述がある。


f:id:yaneurao:20130915095350p:image

グラディウス_(ゲーム) -- Wikipedia


この文を見てわかった人もいるだろう。そう。このX1turbo版を手がけたのは、のちにグランツーリスモなどのプログラムを手がける横内威至氏である


しかWikipediaのくせに何故、出典も書かずに、かつ上のようにまわりくどい書き方をしてあるのかわけがからないが、ともかく後世に名を残しているような当時のゲームプログラマーというのは名作ゲーム自分の手で1から作り直すことによってゲームプログラミングの極意を体得してきたわけである

yaneuraoyaneurao 2013/09/16 04:21 「ザブは2秒前の自機を狙う」件、こんな情報をいただきましたので引用しておきます。

> 兼光 ‏@selmer6q 5時間 2秒前の自機のくだりは元々めぞんさん以前にぜうす( @GMC_ZEUS )さんがおっしゃられていたと聞きましたが…真相やいかに
https://twitter.com/selmer6q/status/379244106272477185

yaneuraoyaneurao 2013/09/17 06:18 ぜうすさんから直々にコメントがあったので引用しておきます。

> ぜうす ‏@GMC_ZEUS
> @selmer6q @yaneuraoh この2秒の自機を狙って・・・の話は私がめぞんのプレイを見ていて気が付いて、後にめぞんへ攻略のヒントとして話をした事なんです。
> 彼はその話を聞いた後に私を含めて確か1周目でザブ避けして検証したと思います。
https://twitter.com/GMC_ZEUS/status/379599437187674112

> ぜうす @GMC_ZEUS
> @selmer6q @yaneuraoh ザブ避けで、自機を止めてそちら方向へザブを誘導するやり方もこの頃から始めたのは間違いないです。
> 当時はシールドつけて適当に撃ちまくっていた覚えがあるので、
ザブ避けの考えを変える発端だったのではないかと思います。
https://twitter.com/GMC_ZEUS/status/379600920528445440

yaneuraoyaneurao 2013/09/17 19:07 そ、、そして、ついにGORRY氏のほうから直々にコメントが!

> 後藤 浩昭 / GORRY ‏@gorry5 5分
> 「3つ目 山下章氏のグラディウスの演奏は何が間違っていたのか?」この話自体全く覚えていない…
https://twitter.com/gorry5/status/379907273973194752

ナ、、なんですと…。

yaneuraoyaneurao 2013/09/17 20:56 NRTDRV(+CSM音声合成)で「もってけ!セーラーふく」(sm10998851)の人からこんなコメントが…。

> hex125 aka 293 ‏@hex125
> http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20130915 … グラディウス話四題。3については @shogun_sushi さんから聞いた話、YK-2さんから間違いの指摘があったというお話を聞いた覚えが。でしたよね? 4についてはレトロエクスプレスで西川善司さんも明言されておられましたね。
https://twitter.com/hex125/status/379931271591235585

このツイートに↓の人が返答。

> お寿司だいすき! ‏@shogun_sushi
> @hex125 うちにある録画はhttp://shogun-sushi.sakura.ne.jp/motto_all_stars/akira_gra.avi … のように1面の曲なので、もしかしたら違う回で4面の曲を演奏する山下家訪問があったのかもしれません。うろ覚えでは、古代さんのツッコミだったような気がするのですが、昔の記憶なので自信ないです(-_-;
> お寿司だいすき! ‏@shogun_sushi
> 記憶では1音ハズしてる〜みたいなツッコミが書かれてたと思うのだけど、今聞き返すと1音どころかいろいろ怪しいような。でも、指運びが悪いのか駆け上がりの部分とか当時も今も全然綺麗にひけない・・。
https://twitter.com/shogun_sushi/status/379935572246007808

yaneuraoyaneurao 2013/09/17 20:57 NRTDRV(+CSM音声合成)で「もってけ!セーラーふく」(sm10998851)の人からこんなコメントが…。

> hex125 aka 293 ‏@hex125
> http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20130915 … グラディウス話四題。3については @shogun_sushi さんから聞いた話、YK-2さんから間違いの指摘があったというお話を聞いた覚えが。でしたよね? 4についてはレトロエクスプレスで西川善司さんも明言されておられましたね。
https://twitter.com/hex125/status/379931271591235585

このツイートに↓の人が返答。

> お寿司だいすき! ‏@shogun_sushi
> @hex125 うちにある録画はhttp://shogun-sushi.sakura.ne.jp/motto_all_stars/akira_gra.avi … のように1面の曲なので、もしかしたら違う回で4面の曲を演奏する山下家訪問があったのかもしれません。うろ覚えでは、古代さんのツッコミだったような気がするのですが、昔の記憶なので自信ないです(-_-;
https://twitter.com/shogun_sushi/status/379934022547173376
> お寿司だいすき! ‏@shogun_sushi
> 記憶では1音ハズしてる〜みたいなツッコミが書かれてたと思うのだけど、今聞き返すと1音どころかいろいろ怪しいような。でも、指運びが悪いのか駆け上がりの部分とか当時も今も全然綺麗にひけない・・。
https://twitter.com/shogun_sushi/status/379935572246007808

yaneuraoyaneurao 2013/09/17 21:31 いやー、当時のTVの録画まで持っている人がいるとは、まったくインターネットって凄いですね。なんかその動画見てたら、私が見たのもそれ(Stage1)なんじゃないかという気がしてきました。

Stage1とStage4の曲、雰囲気が似てるので私は入れ替えて記憶してたのかも知れません。
どちらの曲もC major scaleとC minor scaleとが織り交ぜてあるモーダルインターチェンジっぽい作りになっているので。当時のコナミのゲーム音楽ってこういう作りの曲、結構多かったですね。東野美紀さんの作風なんですかね。

それにしても、いまその動画で確認すると、山下氏の演奏は1音外してるどころの騒ぎではないですね。変な姿勢での演奏だから仕方ないのかも知れませんが…それを差し引いてもひどすぎるような。山下氏にとってはとんだ黒歴史なのかも知れませんね。

ところで、この演奏のミスを指摘していたのは、GORRY氏かと思ったのですが、上で指摘されているようにもしかすると古代氏だったのかも知れません。

GORRY氏も古代氏も当時の私からするとどちらも神様のような存在だったので、そのへん入れ替えて記憶していたのかも知れません。だとしたら、関係各位には深くお詫び申し上げます。

本当、30年近く前のことを記憶を頼りに書くとろくなことがないなという感じですが、貴重な映像も見れて、その点は結果オーライです。

yaneuraoyaneurao 2015/08/27 18:35 https://twitter.com/kenapo/status/635811738751885312
けんたろう @kenapo 8月24日
PCE版ではここがっつり3,3,2なので、えっ3連符とか嘘だろ処理の都合でリズムがぶれたりするんだろって色々聴いてみたら、たしかにAC は3連符だな〜ってなった 前小節までのリズムにつられてこの3連符を3,3,2だと思い込むっていうのは、確かにたいへん間違えやすいですね
https://twitter.com/kenapo/status/635813076294479872
けんたろう @kenapo 8月24日
先のurlにもあるように、16分の駆け抜けるパッセージの前のタメとして、ここがイレギュラーに3連符になるのは音楽的にとても効果的(つまりエモい)だと思うので、この3連符の持つパワーはとても大きくて、たいへんagitatoである。(つまりエモい)

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2013-09-04 CodeIQで結城先生が出題されたCrossingが神がかっていた件

[] CodeIQ結城先生が出題されたCrossingが神がかっていた件  CodeIQで結城先生が出題されたCrossingが神がかっていた件を含むブックマーク  CodeIQで結城先生が出題されたCrossingが神がかっていた件のブックマークコメント


CodeIQ挑戦者数が400人超えという異例の事態になったCrossingとはどんな問題だったのか。twitterでも恐ろしい勢いで拡散され、最終日に100人を超えるチャレンジがあった、この問題。一体どこにそんな魅力があったのかについて考えてみる。


まず、このように注目されるためには満たすべき条件が二つある。


繁盛する飲食店を考えてもわかるように、まず美味しくなければならない。CodeIQで言うと、問題として良問でなければならない。解答後の達成感がなくてはならない。


次に、飲食店なら、その店に入ってみようという気にさせなければならない。入りにくそうなお店でも、料理さえ美味しければその後口コミで広がることもあるだろうが、それだと繁盛するまでに時間がかかりすぎる。だからCodeIQで言うと、まず問題を解いてみようという気にさせなければならない。


このどちらが欠けても駄目である。この問題はこの二つの条件を見事に満たしているのである。言うのは簡単だが、実際、この二つの条件を同時に満たすのは極めて難しい。


結城先生の問題は、まず、やってみようという気にさせる。「あれ?これなら俺なんかでもチョチョイのチョイで解けるぞ」と思わせる。そういう入りやすさ、取っ付きやすさにかけては天下一品である


問題「交差点をすばやく数えよう!」


f:id:yaneurao:20130904144718p:image


絵も凄くわかりやすい。絵を見ただけで問題が想像できる。上段に1,2,3,4,5,6,7,8,9と数字が書いてあって、それを適当並べ替えものが、下段にある。同じ数字同士を線でつないだときにできる交点の数を数えるんだなと。それって、下段のそれぞれの数字について、その数字の左側にある自分数字より大きい数字の個数を合計したものなんじゃ…。

絵を見ただけで解法までわかってしまう。「おお、これなら俺でも1分でできるぜ!」そう思わせるだけの大きな釣り針が垂らされている。


そしてCodeIQログインして挑戦ボタンを押してしまうのであるが、それが罠なのである。これが実際にやってみるととんでもない問題で、与えられる頂点数は314159個もある。314159にどんな意味があるのかは知らないが、たぶん、3.14159(円周率の一部)であり、かつ、素数ということなんだろう。


そして3秒未満で計算できないと評価5はあげませんと書いてある。314159個もあると、O(n^2)なアルゴリズムだと3秒未満に収めるのは困難を極める。(OpenMP+OpenCLで2982msで解くプログラムを書いた強者がいるようだが)


そこで、何らかの工夫をしないといけない。交差点の数は逆転数(inversion)に等しいので、逆転数の数え上げ(「counting inversions」で検索すると出てくる)に帰着する。


方法1) マージソートを使う。ソート済みの部分数列a,bがあったとして、それをマージするときに逆転数がどう増えるのか考えてみるとわかる。O(n * log(n))


方法2) 逆転表を使う。これは、自分よりも左の方に、自分よりも大きい要素が何個いるかが書かれている表である。表は普通に考えると作成にO(n^2)の時間がかかるが、うまくするとO(n * log(n))で済む。(Knuth, "The Art of Computer Programming, Vol.3", 5.1.1. Exercise 6.を参考に)


方法3) Binary Indexed Tree (Fenwick Tree)を使う。O(n * log(n))で求まる。


私は「この逆転数を求める問題、20年ぐらい前に見たことあるなぁ…」と思いながらも、アルゴリズム教科書を開くのはルール違反かと思って、初心にかえったつもりで自力で求めるコードを書いた。上の方法1)〜3)のいずれとも違う方法だ。たぶん、名もないアルゴリズムである。(力技とも言う)


以下にそのコードを貼り付けておく。今回の問題に対しては優れた解答とは言いがたいが、この考え方はこの考えかたで汎用性があるので他のことに応用できそうである


もちろん、これ以外にもいろいろ方法はあると思う。いずれにせよ、この問題に対しては、このように複数の解法が考えられること、そして、どのような解法で解答したとしても、ナイーブな実装では3分以上かかる処理を3秒未満で処理が完了するようになったという改善効果に対する驚き、そして、得られる達成感のようなものがある。


この意味においても、たいへん素晴らしい問題で、解いたあとに思わずツイートしたくなる。「俺はやったぞ!お前もやってみろよ!」と。


結果的に見ても、挑戦者430人中198人もの人が評価5であった。この意味において、多くの人が達成感を味わい、そして、それをまたツイートしていたことが伺える。これが、このCrossingという問題に400人以上が挑戦した理由であると思う。


※ おまけ。以下、私の書いたコード

	// 配列を256要素ごとにスライスし、そのスライスされた部分において、
	// そこより左側(配列の添字の小さいほう)にX/256以上の値の個数がいくつあるのか(簡略化された逆転表)を
	// 事前計算しておき、これを利用してカウントを高速化している。
	// (C#で書いたところ、1秒未満に収まっている。)

	var sw = new Stopwatch();
	sw.Start();

	// 配列aに値を格納。
	var a = new List<int>();
	using (var sr = new StreamReader("crossing.txt"))
	{
		while (!sr.EndOfStream)
			a.Add(int.Parse(sr.ReadLine()) - 1);
			// 0オリジンでないと気持ち悪いので0引いておく。
	}

	// aのなかで、ある数xがどの位置にあるかを与える配列を用意。
	var b = new int[a.Count];
	for (int i = 0; i < a.Count; ++i)
	{
		b[a[i]] = i;
	}

	// cはlen×lenの正方行列。部分計算した配列。
	// a[ p/256 ]より左側にある、X/256より大きな値の個数が c[ ((p>>8)+1)*len + X/256 ]に格納されているものとする。
	var len = (a.Count >> 8) + 2;
	var c = new int[len * len];

	for (int i = 0; i < a.Count; ++i)
	{
		var p = (i >> 8) + 1;
		var y = a[i] >> 8;
		c[p*len + y] ++;
	}
	// ↑で求まったのは、単に(p,y)の個数だから、これを縦方向と横方向に重層する必要がある。
	// 縦方向の重層
	for (int p = 1; p < len; ++p)
		for (int y = len -2; y >= 0; --y)
			c[p*len + y] += c[p*len + ( y + 1 )];
	// 横方向の重層
	for (int y = len - 2; y >= 0; --y)
		for (int p = 1; p < len; ++p)
			c[p * len + y] += c[(p - 1) * len + y];

	long sum = 0;
	for (int i = 0; i < a.Count; ++i)
	{
		// そこの数Xより配列の左側にあるXより大きな数の個数をカウントする。

		// step 1)  p(iを切り捨てた値)より左側にある、y(xを繰り上げた値)以上の数の個数を加算
		var x = a[i];
		var p = i >> 8;
		var y = (x >> 8)+1;

		sum += c[p*len + y];
		y <<= 8;
		p <<= 8;

		// step 2) iより左にあるx 〜 y未満の数の個数を加算
		for (int j = x + 1; j < y && j < a.Count; ++j)
			if (b[j] < i) sum++;

		// step 3) a[p]以降にある、y以上の数の個数の加算
		for (int j = p ; j < i ; ++j)
			if (a[j] >= y) sum++;
	}

	Console.WriteLine(sum + "," + sw.ElapsedMilliseconds/1000);

yaneuraoyaneurao 2013/09/04 15:54 修正。評価5は1秒未満ではなく3秒未満でした。twitterのほうで結城先生から直々にご指摘をいただきました。

解答の出力が秒単位で、1秒未満切り捨てだったので、「0」が出力されるようにしなきゃ!と考えていたので勘違いしました。謹んでお詫び&訂正させていただきます。

   2013/09/09 18:41 挑戦したけどそもそものトータルが間違えてて評価1でしたorz

解く手順などは近しい手順だったのですが、phpで処理したら単純解では3分経っても終わらなかったので、別の解法に挑戦してみて、何か解けたっぽい!と思って提出。

勤務時間が近づいていたので、確認も取らずに出したのが間違いでした…恥ずかしくて名前が書き込めない…ッ

yaneuraoyaneurao 2013/09/17 08:42 競技プログラミングの神様からコメントがあったので引用。

> Hideyuki Tanaka ‏@tanakh
> こんだけでいい気がする。
> solve xs = sum $ zipWith (\i x -> max 0 $ x - i) [1..] xs
https://twitter.com/tanakh/status/379736079751847936

> Hideyuki Tanaka ‏@tanakh
> 競技プログラミング的にはわりと頻出系じゃまかろうか(´・_・`)
https://twitter.com/tanakh/status/379736582669889537

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2013-09-03 ゲーム情報学から見る舐めプ

[][] ゲーム情報学から見る舐めプ  ゲーム情報学から見る舐めプを含むブックマーク  ゲーム情報学から見る舐めプのブックマークコメント


格闘ゲーム発祥した言葉に「舐めプ」というのがある。舐めたプレイ、相手のことを小馬鹿にしたプレイのことを言う。格闘ゲームでわざと小パンチでとどめを刺したり、全力を出さずにプレイして勝てるというアピールをして、相手に精神的ダメージを負わせることをその目的とする。(ゲーセンでやると喧嘩になりかねない)


しかし、その実態はそれほど単純ではない。実力差が大きくある場合は別だが、実力が拮抗している場合舐めプにも非常に神経を使う。


また、舐めプ自体に合理性がある場合もある。例えばMMORPGギルド戦でMP(マジックポイント)消費量の少ない弱魔法でとどめを指すのは舐めプであると同時に、こちらのリソース消費量を最小化するという意味戦略の一部として捉えられる。


格闘ゲームでも、相手が自分より格下だと思えば、序盤でわざと普段使っていない技を使ってみるというのがある。(そして、全力を出さないと勝てないぐらいの状況になってから普通に戦う) これは、一種の舐めプだが、しかし、普段使っていない技の使い道(間合い、使える状況)を発見できたりするので、上達の近道となる。 すなわち、そのようなプレイ(学習機会を増やすための舐めプ)には極めて合理性がある。


そう考えると、相手にとって失礼になるかも知れないが、戦略上、あるいはゲームを上達する上で意味のある舐めプというもの存在することがわかる。


将棋ではどうだろうか。


駒落ち将棋は、舐めプと言えるかも知れないが、将棋文化のなかで駒落ちは失礼だと言う人はいないだろう。(自分と互角と思っている相手から駒落ち戦を提案されると腹が立つというのはあるかも知れないが、それはさておき) このとき駒落ちという舐めプからと言って、上手(うわて)側(駒を抜いたほう)は手を抜いているわけではなく、全力を尽くしている。だからこそ失礼には当たらないのである。それは相手との実力差があるのでそのレギュレーションのために必要なハンデであり、お互いが全力を尽くしたときに互角にやりあえるようにするための措置なのである


しか将棋では駒落ち以外にも不成という舐めプがある。


打ち歩詰め回避を除けば、歩・角・飛車は敵陣で不成という選択肢は明らかな損である。なぜなら、成ったほうが、成る前の能力(移動できる場所)を兼ね備えたまま、さらに新しく能力(移動できる場所)が加わるからである。つまり、成らないという選択肢はありえない。


ところが、角不成は意外とプロの実戦でも見られる。例えば、角交換のとき、取り返す一手であることがわかっているなら、角不成としたほうが、角を裏返す手間が省ける。この理由から秒読みで時間がないときに、裏返す手間が惜しくて不成と指されることがある。


飛車不成はアマチュアの対戦ではよくある。詰みが見えている局面だと、飛車不成でも詰むことはよくあるので、(面倒だし)不成でいいやという考えかたである


歩不成はあまり見られない。歩は成りと不成では機動力が違いすぎるので、歩不成だと手抜きされる心配がある。手抜きされる変化を相当読まないといけない。この検証のために費やす時間のほうが、歩を裏返す時間を上回るので普通はそういうことはしない。


このうち、残り時間に余裕があり、かつ、詰みが見えている局面での飛車不成は「お前なんか全力を出さずとも勝てる」みたいな主張に見えなくもないので、相手が気を悪くする場合もある。(それで喧嘩になるというほどではないだろうが。)



例えば、かまいたち戦法で有名な鈴木 英春氏がその著書『必殺!19手定跡―英春流「かまいたち」戦法〈居飛車編〉』のなかで次のように書いている。


f:id:yaneurao:20130903025422p:image


「なぜかその人の人間性を垣間見る思いがした」というのだ。たぶん、なまくら刀でなぶり殺しにされるような印象を英春氏はいだいたのだろう。そういうのは、比較的古い考え方だと思うが、そう感じる人が少なからずいるのも事実である


結論的には、相手に屈辱を負わせるのが目的ではない、レギュレーションとしての舐めプ、もしくは、リソースの最小化が目的舐めプ、そして、学習機会を増やすための舐めプなど、合理性のある舐めプというもの存在する。これらの存在無視して、舐めプされたことに腹を立てるのはやめないかというのが私の主張であり、また舐めプの意義についてこの記事を契機として考えていただければと思う。


なお、上の例で出てきた、英春氏のようなケースについては結論は用意していない。各自、自分価値観と照らしあわせて判断して欲しい。

 2013/09/03 07:19 むかし、NHKで1分切れ負けの将棋をやってたときに歩不成でてました。

ボナンザは銀成らずは好きですが、飛成らずは見たことない。

 2013/09/03 07:30 あと、自玉が絶対に詰まない場面で、即詰させずに受けなしにするのは激辛と言う名の舐めプだと思う。

yaneuraoyaneurao 2013/09/03 07:59 ↑*2 Bonanzaは、歩・飛・角の不成は通常の指し手生成において生成してませんので指さないのではないですかね。df-pnによる即詰みルーチンでは生成していた気もするので、df-pnを有効にしてある実行ファイルで、かつ不成でないと詰まない即詰みのときだけ指すかも知れませんが…よくわかりません。

wagiwagi 2013/09/03 11:54 将棋で舐めプといえば全駒が一番キツい気がします(そして意義も見いだせない)。
まあ全駒にしろ激辛にしろ受け手に投了の選択肢はあるんですが。
本題とはズレますが、これが話を格ゲーに戻すと、投了は「捨てゲー」というこれはこれでマナー違反と見なされたりして……。

白砂青松白砂青松 2013/09/03 19:16 英春さんの件は、嬲り殺しというのではなくて、単純に「礼を失する行為」というだけの話だと思います。
角交換のときの動作(相手の角を裏返す→自分の角を駒台に置く)などと合わせて、こういう飛不成などは「礼を失する行為」とされていました。……と思います。

yaneuraoyaneurao 2013/09/03 20:38 ↑*2 全駒は確かに意義は見いだせないですが、やられる側が投了すればいいので有段者では現実的にそこまでの局面には至らないですね。

↑*1 飛車不成の件は、「全力を尽くしていないように見える」(本記事中の言葉で言うと「舐めプに見える」)が問題なのではないかと思うのですが、おっしゃるような「角交換のときの動作」は舐めプとは明らかに違うので、礼儀作法のほうが舐めプより広い概念で、礼儀作法上の禁則事項の一つとして、舐めプがあるという感じなんですかね。

それはそうと、「角交換のときの動作」、あれ、公式ルール上は反則ではないかと思うのですが、しかし、2005年ぐらいに放送されたNHKの大逆転将棋で1分将棋のなかでプロ棋士がやったことがあったと思うのですが、そこは番組上はスルーだったんですよね。

もちろん、アマチュアの大会では、普通にスルーです。思うに、将棋というゲームでは駒を記号としてみなしていて、着手が終了したと確認できる瞬間(指を駒から離した時点)において、その記号関係が相手に認識できるなら合法(ルールに適うの意味)という考え方なのだと思うのですが(例えば、風が吹いて駒がすべての吹き飛んでも移動先を指先で示すなどすれば合法という)、なかなか興味深いですね。

ryuji_026ryuji_026 2013/09/04 01:49 舐めプという言葉からは「相手を舐めているプレイ」が舐めプというイメージを持ちますが、実際の「舐めプ」の使われ方はエントリ冒頭にもあるように「相手に精神的ダメージを負わせることをその目的と」しますよね。
そうすると、意味のある舐めプはそもそも舐めプではないと思います。
ただしこれは、いじめる方が「いじめ」だと思わなければいじめではない。みたいな、加害者有利っぽい考え方かもしれません。
(将棋の話でなくてすみません)

yaneuraoyaneurao 2013/09/04 05:57
> そうすると、意味のある舐めプはそもそも舐めプではないと思います。

その定義からすると、一般的に舐めプと思われているプレイは実は舐めプではないということになりそうですね。(たいていの舐めプには何らかの意味があるため)

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2013-09-01 最近、同人音楽の演奏難度が上がっている件

[] 最近同人音楽演奏難度が上がっている件  最近、同人音楽の演奏難度が上がっている件を含むブックマーク  最近、同人音楽の演奏難度が上がっている件のブックマークコメント


DTMという言葉誕生よりずっと以前からパソコン楽曲を(楽譜を見ながら)打ち込み、それを再生して楽しむというムーブメントはあった。


Y8950(MSX-AUDIO)やYM3812/FM1312(Sound Blaster)に代表されるようなFM音源チップが搭載されたパソコンが普及する(1985年前後)よりさらに昔、PSG(Programmable Sound Generator)音源チップAY-3-8910が搭載されたパソコン(PC-6001/X1/FM-7など)が発売されたころ(1981年前後)から、その流れはあった。


当時、自分楽器演奏できない者が、楽譜BASIC言語MML(Music Macro Language)命令で入力し、再生させていたわけだ。それはとても画期的なことであった。


ただ、流行りのポップスなどを打ち込んでもつまらないので、どうせならゲーム音楽再生したいと考える人が多かったと思う。コンピューターゲーム再生されている音楽なのだから、(FM音源の波形パラメーターなどをうまく調整すれば)コンピューターで全く同じように再生できるはずだという考えだ。いまで言うコピーバンドにも通ずるところがあると思う。


しかし、当時のアーケードゲーム自体の知名度が低く、楽譜はほとんどが出版されていなかった。CDなどに特典として付属されている楽譜リーフレットぐらいしか楽譜の入手手段がなかった。


かと言って皆無であったかと言うとそうでもない。


例えば、当時発売された有名どころのゲーム音楽楽譜としては『グラディウスシリーズ全曲楽譜集I・II』がある。これは1990年3月に発売されたコナミグラディウス楽譜であるしかし、キングレコード出版し、書店ではなくレコード店の流通で販売されていた。この例ひとつとっても、当時はまだゲーム音楽楽譜は、書籍として普通に出版して売れるシロモノではなかったのだと言える。


コンピューターゲーム音楽世間的に認知されるようになるのは、当時CM音楽などを主に手がけていたすぎやまこういち氏が楽曲提供した『ドラゴンクエスト』(1986年)や、坂本龍一氏が、PCエンジン版『天外魔境 ZIRIA』(ハドソン/1989年)に楽曲提供したあたりまで待たなければならない。



ALL ABOUT SORCERIAN―ソーサリアンのすべて



ちょうどそのころパソコンではFalcomの『SORCERIAN(ソーサリアン)』がブームになり、1991年6月に『ALL ABOUT SORCERIAN』という攻略本が発売され、ここにゲーム内で使用されている楽譜が掲載されていた。ちなみにこの攻略本は、2000年11月に復刻される。


当時(1990年前後)はパソコン通信全盛期であり、Falcom系の(楽譜からの)打ち込み、完コピ(完全コピー、すなわち、原曲いかに忠実に再現するか)みたいなのが流行った。


このようにして発展してきた同人音楽世界が本格的に開花するのは、1990年後半である。この背景には、MIDIファイル再生環境が充実してきたことや、CD-Rドライブ低価格化、またCDプレス費用の低廉化などが挙げられる。また、音系・メディアミックス同人即売会M3』(http://www.m3net.jp/)が初めて開催されたのは1998年である


このころから同人音楽世界は少しずつ高難度譜面化していく。PC演奏させるのだから自分演奏能力を超えたものをやらなきゃ!みたいな考えがあったのだろう。たぶん、そのピークは、東方Projectのブーム、東方系のゲーム二次創作音楽あたりではないかと思うのだけど、詳しく語るだけの物的証拠を私は持ちあわせていない。ごめん。


そして、聴く音楽から演奏する音楽への転換期がやってきたのが2008年ごろであるJASRAC管理曲の楽譜を個人でも登録し、販売できる『同人音楽の森』(http://www.dojinongaku.com/)というサイトオープンしたのが2008年JASRACインターネット上でのMIDIファイル等への取り締まりが厳しくなったので、きちんと著作権的な部分をクリアした上で楽譜を公開したいというニーズに応えたものである


この『同人音楽の森』で最近、奇妙な現象が起きている。売上げランキング1位を見て欲しい。


f:id:yaneurao:20130901074156j:image:w600


進撃の巨人』の第1話〜第13.5話までのOP、『紅蓮の弓矢である8月はずっとこの楽譜が週間げランキング一位である。『進撃の巨人』の人気を考えれば、これは驚くに値しないと思われるかも知れない。しかしそうではない。この楽譜演奏動画を見て欲しい。


進撃の巨人 / Attack on Titan】紅蓮の弓矢(フル) / Guren no Yumiya (full)【Piano

D


中盤から後半にかけ、相当高難度であるアニソン系の演奏難度で言うと超上級、クラオタ的には中級の中〜上ぐらいだろうか。ともかく、こんな譜面さらっと弾ける人は全ピアノ人口のうちの1%にも満たないと思うのだが、何故この楽譜がこんなに売れているのだろうか。


この動画YouTube再生回数17万回、ニコニコ再生20万回(sm21399840)という再生回数を記録しているので、もちろん動画を見た人が買っているのには違いないのだろうけど、累計37万人が動画を見たとして、そのうちピアノ演奏者が10%ぐらい。さらにそのなかの1%の人がこれをさらっと弾けるとして、そのなかでこの楽譜お金を出して買おうという人が10%程度だと…37人。おかしい。こんな人数で1ヶ月間ずっと週間ランキング1位が維持できるはずはないので、どう考えてももっと多い割合が買っている。



まあ、なんにせよ、「高難度楽譜は売れない」という従来の同人音楽常識を覆す結果となっている。


こんな結果を見せつけられたら出版社としても「バイエル併用」「バイエル卒業程度で弾ける」みたいな楽譜を出す気にはならないのではなかろうか。業界全体の今後の動向が注目される。

mshinodamshinoda 2013/09/02 19:11 FullじゃなくてTVサイズの楽譜買った。ピアノで弾くのが目的じゃなくて、メロディ譜が欲しかったから。自分で耳コピして作ればいいんだけどね。
自分で弾けなくても、楽譜を見ているだけで楽しいってのはあるよ。

yaneuraoyaneurao 2013/09/03 01:22 ↑自分で弾けない人のうち楽譜買っている人が結構いるんですかね…。そう考えないとこの現象って説明つきにくいですね。

紅蓮の弓矢のTVサイズの楽譜であれば、かきむきさん(http://kakimuki.blog91.fc2.com/)の楽譜が簡単でお勧めですね。ブルグミュラー修了程度で弾けます。

Animenzさん(http://animenz.wordpress.com/)のほうの譜面は、難しいリフを省略すればツェルニー30番修了程度ですが…。

bajabaja 2013/09/07 01:10 "音源チップAY-3-8910が搭載されたパソコン(PC-6001/X1/FM-7など)が発売されたころ(1991年前後)">"1981年前後"ですかね。

yaneuraoyaneurao 2013/09/07 06:46 ↑すみません。豪快にtypoしてました。修正しました。ご指摘ありがとうございます。

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