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2014-01-06 天才になるために気をつけるべき3つのこと

[] 天才になるために気をつけるべき3つのこと  天才になるために気をつけるべき3つのことを含むブックマーク  天才になるために気をつけるべき3つのことのブックマークコメント


正月からいきなり何を言いだすのかという感じですが、ちょっと天才になるためのアドバイス的なもの機械学習観点から書いてみたいと思ったんですよ。


そもそも天才とは何なのか。人間の脳って生物学的には同じ仕組みで学習しているわけですから学習アルゴリズム個体差はないと思うんです。しか学習の早いとか遅いとかはあるわけです。


これは脳のなかでシナプスが形成される速度に個体差があるからだと思うのですが、なぜそういう差があるのかはいまの脳科学ではたぶん解明されていません。食べ物などの栄養バランスによるものか、心の持ちようによって何かの脳内物質が出て、それがシナプスの形成を促進するのか。


ともかく、同じ学習アルゴリズム学習しているのが人間であります


では、学習が早い人(習熟が早い人)ほど能力が高いのでしょうか?学習速度が天才と凡人とを分かつのでしょうか?世間的にはそう思われているかと思うのですが、私はこの考え方は違うんじゃないかと思っています


学習が早いに越したことはありませんが、生物学的に見て同じ学習方法であるのだから時間さえかければ、学習が遅い人でもいずれは学習の早い人と同じ脳の内部状態に到達するはずです。


「あいつは頭の回転が早い」などとよく言いますが、脳内神経伝達物質の伝達速度には個体差はほとんどありませんから、脳の内部状態が同じであるなら、そのような差は生まれないはずです。つまり、頭の回転が早い人など本当はいないのです。脳の内部状態が異なるだけなのです。


まり天才と凡人をわかつのは、学習速度でもなく、頭の回転の速さでもないのです。何をどういう順番でどれだけ学習させたかだけなのです。


このことを機械学習観点からもう少し踏み込んで考えてみましょう。


コンピューター将棋Bonanza開発者の保木さんが、去年の情報処理学会誌にKPP(三駒関係)を学習させるより先にKP(ニ駒関係)を学習を終わらせてからにしたほうがパラメーターの収束が早いという内容の論文を掲載されていました。


もっと平たく言えば、簡単で基礎的な概念を確実に先に習得してから、そのあと応用的な概念習得するほうが習熟速度は早くなるということです。


しかし「基礎は大切だよ、基礎をしっかり!」みたいな、そんな受験セミナーみたいなことをここで言いたいのではありません。そもそも基礎をしっかりやることが正しいとは限りません。


このことを機械学習観点から考えていきましょう。


機械学習における問題の多くは、凸最適化問題に帰着します。凸最適化問題というのは、簡単に言えば、下図のようなおっぱい型の関数があるとして、そこを下に向かって蟻が這っていき、その一番下の乳首のところまで到達することをその目的します。


f:id:yaneurao:20140106192022p:image:w600


うわー!この説明、すっごくわかりやすい!大学先生方はこの説明、機械学習講義等でじゃんじゃん使って、盛大に受講者の顰蹙を買ってください!(補足 : 上図のおっぱい型の関数は凸関数ではありません。画力が足りず、おっぱいがうまく凸関数にならなくて…謹んでお詫びします。)


まあ、それはそれとして、現実世界の問題は、こういう綺麗におっぱいのものばかりとは限らず、比較的でこぼこで、しかし大局的な最小値はあるのでそれを必死に見つけましょうという問題に帰結することが多いです。


では、このような最小値を見つけることで何をしたいのでしょうか?

機械学習には、経験損失と期待損失という重要概念が出てきます


f:id:yaneurao:20140106192020p:image

 引用元 : 劣微分を用いた最適化手法について(3) http://research.preferred.jp/2010/12/subgradient-optimization-3/


例えば受験数学について考えてみましょう。問題集を解いて、その問題集の問題が解けるようになることにはあまり意味がありません。その問題がそのまま入試で出るわけではないからです。問題集を繰り返し解き続けることにより、その問題集に対する正答率は上がりますが、これは経験損失を下げているだけで、未知の試験(入試)に対する点数が上がるとは限りません。受験勉強における目的として、未知の試験(入試)に対する損失、すなわち、期待損失のほうを下げなくてはならないのです。


さきほどの機械学習で最小値を求める動機がまさにこの期待損失を下げる(ための関数設計する)ことです。


大学受験勉強程度であれば、経験損失を下げることが期待損失を下げることに直結しやすいので、「期待損失を下げる」ということがあまり明確に意識されることはありません。受験において数学問題集に載っているような問題は、比較汎用性のある解法であるので、それがそのまま受験でも通用することが多いからです。


しかし、特定問題集のみを反復して学習させつづけると過学習が起きる場合があります


f:id:yaneurao:20140106192021p:image

 画像引用元 : さきほどの記事と同じ


赤い曲線(学習結果)は11次の多項式で、青い点(学習内容)をすべて通過していますが、しかし今後現れるであろう未知の点(y=x^2上の点)に対してこの赤い曲線はずいぶんかけ離れていることがわかります。すなわち、このような学習の仕方をすると期待損失が非常に大きくなります


上の例ですと、期待損失を下げるためには、赤い曲線は、もう少し上下の振れ幅が小さいようにフィッティングして欲しいと思いますよね。この振れ幅が小さくなるように制約をつけるのが、機械学習では、L1正則化、L2正則化などの手法です。興味のある方は、専門書でも見ていただくとしまして、特定の問題セットを繰り返しやるのは悪影響がありかねないということを知っていただければと思います


しかし、人間の脳があまり過学習をしないのは、たぶん脳のなかで起きる化学的な反応として、この正則化に相当するような何らかの仕組みが存在することは間違いないでしょう。人間忘却しますが、忘却する能力があるからこそ、過学習が避けられ、より単純な学習結果に落ち着いていくのではないかと私は考えます。(上の例で言えば、最初11次の多項式学習したとしても忘却とともに、10次、9次というように次数が落ちてくるのではないかと思います。)


さて、適切な問題セットを適切な時間だけ与えることで過学習は避けられるとしましょう。そうなってくると、天才と凡人とをわかつのは、もはや何をどういう順番で学習させるのかという戦略だけです。(本人にやる気はあって、時間無限にあるものします。)


過去において出現頻度の高かった概念は、将来的にも出現頻度が高いと考えられるので、出現頻度順に学習させるという戦略が考えられます受験英語英単語を覚えるときなどがそうですね。出現頻度の低い英単語を1000個覚えるよりは出現頻度の高い英単語を500個覚えるほうが、期待損失は下がります。また、受験においては出現頻度の高い概念教科書に載っているような概念なので過学習にならない範囲において教科書をしっかり勉強するのが有効であることは言うまでもありません。


ところが、出現頻度頻度が高いものほど価値が高いとは言えない状況というのが存在します。例えば、将棋局面において、機械学習によりパラメーターを調整するときに、出現頻度の高い特徴因子(3駒の位置関係)を優先して学習させるというアイデア一見成功しそうですが、しかしよくよく考えてみると初期局面が一番出現頻度が高く、初期局面付近の特徴因子の学習ばかりをしてしまます。そのため、出現頻度が高いからと言って重要とは限らないのです。


また、最初に複雑な概念学習させてしまうとそのあとの学習がしにくくなるというのはあります子供ひらがなより漢字を先に教えると、あまりいい影響がない[要出典]のはそのためですね。期待損失を下げるためとは言え、無理に複雑な概念を先に学習するのはあとあとたたってくるわけです。自分学習段階に応じた学習が大切だと言えましょう。


まり、このへんに秘訣があるわけですが、うまい具合に一般化して語るのは難しいので、今回はこれぐらいにとどめておきましょう。


結局のところ、学習における要点は3つ。

過学習を避けるべき。

・期待損失を下げることを意識する。

学習する順番が重要


この3つに気をつければ、誰もが天才になれる!

…に違いないと私は思ってるんですけどね。

MacNeilleMacNeille 2014/01/06 23:33 図がうつぶせのオッパイに見える

yaneuraoyaneurao 2014/01/07 00:42 うつ伏せのおっぱいですよ?

ゆきゆき 2014/01/07 00:56 おっぱい型の図の最小値の部分は、分かりやすいようにピンク色で色をつけるといいと思います

ちなみに複雑な概念を先に学習させると〜、との話は英語でよく見かけますね。日本人が英語苦手なのは音に慣れる前に難しい概念の文法などから先に学習するのが悪いとか。

yaneuraoyaneurao 2014/01/07 01:16 ↑ピンク色!ナイスアイデア!

yaneuraoyaneurao 2014/01/07 01:46 はてブでいただいた次のコメントが秀逸だった。

> p33sakura 「楽しい事」を継続すれば、人間は飽きる為過学習は避けられるし、難し過ぎる内容は面白くないので学習する順番も正しくなる。結果、期待損失も下がる。 …に違いないと私は思ってるんですけどね。

せーきせーき 2014/01/08 01:12 生物学的な脳の性能(ハードウェア)に個人差がほとんどなくても、
母親が胎児〜幼少期にインストールしたOSがクソいとどれだけ学習しても天才にはなれないんじゃないですかね。
クソOSが搭載されているが故に全てが台無しなデバイスが見向きもされないのと全く同じではないでしょうか?。

道具は「用途」に応じて「モノ」を使い分ければいいのでまだ使いやすいけど、
人は「モノ」が先にあって何の「用途」に使えば有用なのかサッパリ分からないのが辛い・・・

yaneuraoyaneurao 2014/01/08 05:47 > 母親が胎児〜幼少期にインストールしたOSがクソいと

10歳までに海外生活をすればその国の言語が十分しゃべれるようになると言いますし[要出典]、少なくともそのぐらいの時期までは脳に十分な可塑性があるのではないですかね。

り 2014/01/08 20:43 過学習を避けるべき
偏らないこと、多様性もあるていど大事ってことのような気もします。

たまにはSMビデオ見て、SMの勉強するとか、そういう多様性が大事なんですよきっと。

yaneuraoyaneurao 2014/01/08 21:34 ↑ (´ω`)?

男子大学生男子大学生 2014/01/08 22:21 今回の説明におっぱいを使うのは、最適なおっぱいが必ずしもサイズに関して凸関数でないことを考慮するとミスリーディングではないでしょうか?

yaneuraoyaneurao 2014/01/08 22:46 ↑乳首のあたりは、多少陥没してないと凸関数になりませんね。乳首は幾何学上の点のように大きさをもたないものとしないとしてお考えください。って真面目に何を話してるんだ…。

Loligo bleekeriLoligo bleekeri 2014/01/12 13:14 やってみないとわかりませんが…
KPPで囲碁の学習は難しいのではないでしょうか…
つまり、もって生まれた評価因子の違いが天才の壁を構成することはないでしょうか…

yaneuraoyaneurao 2014/01/12 21:31 ↑人間にはもって生まれた評価因子なんてないと思いますよ。生物学的に汎化能力が備わっていることは疑いようもないわけで…。

Loligo bleekeriLoligo bleekeri 2014/01/13 09:21 全ての人間が完全 or 十分な汎化能力を有するという根拠とは…

たとえば、中間層の入出力関数が特定の条件を満たす非線形関数であれば、
多層パーセプトロンで任意の関数を近似可能という事実を持ち出せば
「もって生まれた評価因子」を必要とせずに説明がつけられそうですが、
しかしこれで(完全な)汎化能力が備わっていることの説明になっているかというと微妙な気が…

というのは、中間層の素子数N大杉問題に対しては正則化(罰則項の付加)はあまり直接的な解決策にならず、
Nを、真のあるべき素子数m(<N)に落とし込む一般的な方法は、繰り返し再学習してトライ&エラーを繰り返す以外
知られていない(と思う)からです。

で、Nを変更して再学習などという手段を認めてしまうと、N変更の度にローカルミニマムの配置ががらっと変わってしまうことから、
学習順序が大事(=適切な学習順序が一意に存在)という話がご破算になりかねないっていうか…

つまり不適切な中間層の素子数Nと重みで生まれついた人は、
適切な中間層の素子数mと重みをもって生まれた人にはいつまでたっても追いつかなかったりしたりして…

yaneuraoyaneurao 2014/01/14 01:02 > 不適切な中間層の素子数N

人間の脳の場合、中間層は動的に増えるのでは。deep learningが比較的人間の学習に近いのはそのへんの理由によるものだと思います。ただ、人間の場合、脳のなかの物理的空間上に配置されるので、中間層を増やせる量に関して物理的な制約はあるでしょうから、不適切な学習をしてしまった場合、それを修復するのは大掛かりだというのはあるのでは。

モリネルモリネル 2014/02/13 22:24 「上達の法則」という本で特定の戦法に集中して学習することで、他の戦法を学習するときに洞察が深まる、とありました。
実際、毎年1つの戦法を集中して学習した人は驚異的な早さで上達したそうです。
これについてどうお考えですか。

yaneuraoyaneurao 2014/02/14 08:12 ↑私も一極集中型の人間なので、その話はとても共感できます。どんな芸であれ、その道を極めた人は、他の分野でも目覚しい活躍をされることがよくありますし、将棋の場合も、狭い変化を延々と追いかけていくことによって、高度で複雑な概念の学習がなされるのでとても意義深いことだと思います。

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20140106

2013-12-27 ドワンゴの川上会長との対談その後

[] ドワンゴ川上会長との対談その後  ドワンゴの川上会長との対談その後を含むブックマーク  ドワンゴの川上会長との対談その後のブックマークコメント


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ドワンゴ川上会長と私との対談記事が公開された。当日、緊張のあまり、うまくしゃべれていなかった私であるが、4Gamerの神編集によって素晴らしい対談記事へと昇華しており、twitterでの言及数はこの対談シリーズのなかで現時点ですでに過去最多を記録している。是非、ご覧いただきたい。


電王戦,なんで勝てたんですか?――「ゲーマーもっと経営者を目指すべき!」第15回は,「BM98」を開発した伝説的なプログラマーやねうらお氏がゲスト

http://www.4gamer.net/games/001/G000183/20131222001/

関連)

ドワンゴ川上会長に聞くべきだった『経営はなぜクソゲーなのか?』

http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20131126#p1


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記事が公開されてから3日間は4Gamer.netの注目記事ランキング1位だったようだ。また、ニコニコ動画トップページからリンクが貼られている。(ここ、広告枠としての価値は相当なものだろうに…) ともかく、私にとって生涯最高のクリスマスプレゼントとなった。川上会長ドワンゴ様、そして電王戦関係者の皆様、ファンの方々に改めて感謝の意を表したい。


さて、上記の対談のときには私はうまく話せそうになくて、話題に出すのを見送ったものがあるので、それについて詳しく書いてみたい。


上の4Gamerに掲載された記事にもあるように私はラグナロクオンラインのなかで、「まいにちあゆみ」と名乗って商人キャラを使っていた。このゲームのなかで一番多くのプレイヤーと接する機会があるのは商人である。何故なら、あらゆるプレイヤーは狩りで得たアイテムを何らかの形で自分の欲しいアイテムに交換しなければならないが、それを媒介するのが商人からである


当時、商人として、他の商人をなるべくたくさん仲間につけ、私は商人としての巨大ギルド(組合のようなもの意味で、ゲーム内のギルドという意味ではない)を発足させていた。そのサーバーゲーム内で高額アイテムを扱う商人はすべて私のギルドに属していた。私の意志によって、特定アイテムを独占化することが出来る状態だった。


私は単なるレアアイテム転売により利ざやを稼ぐのではなく、超レアアイテム寡占化などを意図的に行うことにより、市場を掌握しようとしたわけである。そのため、商人の横のつながりを重視し、そして、新人商人を一人前の商人に育成することに尽力していたわけである。それはつまり市場をどこまで一人でコントロールできるかという経済学的な実験、そして、どこまで一人で自分ギルド(組合的な意味で)を大きくできるかという社会学的な実験をしてみたかったからである


から、当時、出会った商人にはともかく親切にすることを心がけた。そのためか、いまだに当時にゲーム内で出会った人から感謝されることがある。例えば、以下のツイートは、ASCII.jpライターである渡辺由美子さんのものである



私は自分実験目的のために他人に親切にしていたのだろうか?それは断じて違うのだ。他人に親切にすることで、仲間の輪が広がっていくのが単に心地良かったのだ。私は他人の世話を焼くのが好きなのだろう。


そうやって、ゲーム内でたくさんのつながりが出来た私であったが、しかし、一つだけ心残りがあった。それは、このゲーム世界にこのままずっといていいのか、ということだった。


オンラインゲーム世界では、運営会社こそが神であり、「神がお前は悪存在だ」と言えばゲーム内で処罰される。「MPK(Monster Player Kill = モンスターを大量に誘導し、他のプレイヤーを殺すこと)は迷惑行為であり、そのような行為を働いたプレイヤーはBAN(ログインできなくすること)する」と運営が言えば、プレイヤーはそれに甘んじなければならない。


まりゲーム内のルールとその運用を決めるのは運営会社なのであるルールは、基本的には明文化されている。「MPKは迷惑行為である」などと公式サイトなどに書かれている。しかし、何をもってMPKとみなすかは実際の運用上の問題であり、明文化されていない。また、「バグ利用は禁止」とも書かれているが、しかし、何がバグかは、明文化されていない。(その時点では見つかっていないバグもあるので) では、この運用部分が適切であるかをゲーム世界のなかから観測(検証)するにはどうすれば良いだろう?


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当時、私は上図のようなものを想定した。上半分がEvil(悪い行動)で、下半分がGood(良い行動)だとする。当然、その境界がどこかにあるはずである。それが緑の曲線である。Goodでも図の下のほうは、かなり良い行動を意味していて、これは誰が見てもGoodである。逆にEvilでも図の上のほうは、かなり悪い行動を意味していて、これは誰が見てもアウトであるチートなどがこれに属する。オンラインゲームではやってはならない行動である


ところが、この中間らへんの緑の線が書いてある辺りは人によって(運営会社によって)解釈がわかれる部分である。このオンラインゲーム世界健全世界であるためには、自分はこうなっていて欲しい、こうなっているべきだという理想の線引きがある。


自分の考えている線引きが、この図の緑の曲線と完全に一致しているのが望ましいわけである。そのときに初めてその世界安心して棲んでいることが出来ると私は考えた。


これをなるべく少ない試行回数で検証するには、この境界らしきところの下と上の行動をしてみることである。つまり図で言うと青い☆と赤い☆のすべての行動をやってみて、赤い☆の行動をしたときにBANされ、青い☆の行動をしたときにBANされなければいい。そうすれば、はさみうちの原理により(?)、自分理想とする曲線が緑の曲線と一致するかが検証できる。


私はこれを、【世界確認行動】と呼ぶ。いま自分の棲んでいる世界自分が思い描いている世界と同質なのかをなるべく少ない試行回数で確認するための行動である


このようにオンラインゲームで遊ぶゲーマーは、ときどき無意識的であれこのような【世界確認行動】を行うことがある。つまり、この緑の曲線の境界付近だと思われる行動をすることが、この緑の曲線の存在範囲を確定させるために得られるエントロピー(情報量)を最大にするからである


そういうプレイヤーは、「これでBANされたらされたでいいわ」などと言いながら、赤い☆の行動を自ら進んで行い、そしてBANされれば、むしろそのことに安堵するわけである。「ああ、この世界自分が期待する通りの世界であった」のだと。


この行動は、一見するとプレイヤー自暴自棄に走っているだけのように見えるが、多少のリスクを犯してでも一発逆転したい(ゲーム内で金持ちになりたいだとか、最強の武具が欲しいだとか)という願望以外に、このようにゲーム世界自分が期待している通りであるのかを検証したいという心理と、また、エントロピーを最大化したいという情報学的な裏付けがあっての行為なのである


私の場合、BANされたくなかったので、赤い☆の行為はやらなかったが、しか世界健全性を証明するために境界線ギリギリにある青い☆の行為は進んでやったわけである。そしたら、運営にBANされたのである。それをもって、ガンホーが糞運営であることを理解して、ここは自分の棲んでいていい場所ではないと悟りゲーム引退したわけである


まあ、その話はともかく、上の考察で出てきた(その世界健全性を証明するために)「自ら進んで境界線ギリギリ行為をしてしまう」という一見不可解なプレイヤーの行動はきちんと論理的な説明がつくということである


さて、さきほどの図では、上をEvil、下をGoodと二分したが、上をRisky、下をSafetyと分けることも出来る。Riskyは、さきほどのEvilよりは広い概念で、BANされるようなものばかりとは限らず、一文無しになるだとか、キャラクターのレベルが上がらないだとか、そういうものも含まれる。


このRiskyとSafetyの分類で見たときにもやはりさきほどのような境界に緑の曲線のようなものがあって、「これ以上のリスクを抱えるのは普通駄目だろう」という境界存在する。


例えば、本対談シリーズで、川上会長ブラウザ三国志プレイしていたときの話があるが、これはどうだろうか。


ドワンゴ会社ぐるみでハマッた「ブラウザ三国志」。社員が“異様な空気”と口を揃える,当時の様子とは――「ゲーマーもっと経営者を目指すべき!」第7回

http://www.4gamer.net/games/089/G008929/20120708005/index_2.html

f:id:yaneurao:20131227093033p:image


「僕自身の領地は他の大きな同盟に囲まれていたんですけど放置していました」というのは、ゲーム上、本来、許容できない範囲のリスクのはずである。ところが、それによって同盟国の信頼を得ることが出来、結果として天下統一に結びつくわけである。なんとも心温まる話だ。


逆にこの同盟に囲まれている自分領地放置せずにここに手を入れていれば当然、この分だけ自国の戦力が減るので、勝利は遠のいたはずである。そう考えると、天下統一がもし可能だとしたら、同盟からの絶大な信頼を獲得する以外の方法はなかったのかも知れない。だとすれば、これが天下統一できる確率を最大化する上でベストな選択だったと言えるだろう。


まり天下統一できる確率を最大化することこそが重要で、そこに付随するリスクはもちろん低いほうが望ましいが、事ここに至っては、それはあまり意味のない尺度なのである


また、川上会長は「ゲームが長引くと仕事差し支えるので,裏切られて滅んでも全然良かったというか,それを期待していた」と、ゲームから引退を考えていたことが明かされているが、ゲーム上の引退を本当にしたいならば、本来はリスクを最大にすれば即ゲーム終了で、即引退となるはずである。ところが、川上会長に限らず、引退を考えているプレイヤー普通はそんな行動を決して取らない。リスクを最大にするのではなく、勝率を最大化しようとするか、あるいは、そのときに【世界確認行動】のようなことをして、そこから得られる情報量を最大化しようとする。


それは通例、アイテムのばら撒きだったり、他プレイヤーへの過度の奉仕だったりするのだが、そうやって、その世界自分の思っていた世界と一致することを確認し、「いままでこの世界に棲んでいて良かった」と再確認し、また、そのゲームワールドに棲んでいた自分のことを誇らしげに思うのである


将棋羽生善治三冠が全盛期(七冠時代)に、「(羽生さんは)悪くなった将棋を進んで駄目にしてしまうような脆さがある」(羽生さんの棋力からすればもっと粘れば逆転もありうるだろうにの意味)と評されることが多かったが、あれは「これで負けるなら、それこそが将棋なのだ」という、羽生さんなりの【世界確認行動】だと考えるのは私の穿ち過ぎだろうか。

yaneuraoyaneurao 2013/12/27 11:20 スマフォで見たときにデザインが崩れていたので修正しました。(2013/12/27 11:20)

はてなダイアリー、スマフォでアクセスすると勝手にモバイル用のページにリダイレクトされる。いまどきこんな画面にされても何も嬉しくないのに!おまけに「PC」用の画面に切り替えるボタンはページの一番下だ。何考えてこんなところに配置してるんだ…。1ページが長いとこんなボタンの存在に気づきもしないだろう。しかもモバイル用のページはURLが違うので、それをtwitterに貼られたりするとPCで開いたときにそのモバイル用のページが表示されてしまう。誰がこんな馬鹿な仕様にしたのだ。しかもモバイル用のページだと段組していたりすると画面レイアウト崩れる。はてなダイアリーはもともとCSSがとても書きづらいようになっているので、モバイル用にもきちんと段組が表示されるようにしようと思うと一般人には到底、不可能である。はてなはもう死んでくれ!

とこのように、自分が思い描く理想のブログサービス像と、はてなダイアリーとの乖離を嘆く行為も一種の【世界確認行動】として捉えられ、はてなダイアリーは自分が棲んでいていいところなのかというのをユーザーの視点から検証しようという心のありかたなのである。

fkmfkm 2013/12/27 11:30 はてなダイアリーって、はてな的には「修正困難なプロダクト」なのかもですね。はてなブログへの誘導もありますし。。

yaneuraoyaneurao 2013/12/27 11:33 ↑そうですね…。サービス終了が告知されたMMORPGのゲーム内でのざわつきに似たものを感じます。

yaneuraoyaneurao 2013/12/27 20:19 人気記事として、はてなブログのトップページにサムネイルごと表示されたのはいいが、そっちのブックマークのアドレスは、
http://b.hatena.ne.jp/entry/http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20131227%23p1
ではなく
http://b.hatena.ne.jp/entry/http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20131227#p1
になっていて、はてブが分散していて、全然ブックマーク数が伸びないっていうね…。

AQAQ 2013/12/28 00:49 ボンクラーズ・puellaαの作者、伊藤英紀さんが日本将棋連盟・マイナビ・内舘牧子を提訴を提訴しましたが、やねうらおさんどう思われますか。

yaneuraoyaneurao 2013/12/28 09:02 ↑今回のケースでは、内舘さんは週刊新潮の記事を情報源としてエッセイを書かれており、その週刊新潮の記事自体が少し書き方がおかしいんですよね。週刊誌なので当然の如く伊藤さん本人に確認とかなかったんでしょうけども。この点においては、内館さんに同情致します。

ただ、最近の民事裁判の判例からしても「二次ソースを信じて書いた(転載した)」みたいな子供じみた言い訳は通用しませんから裁判になれば内館さんは相当不利でしょう。

そもそも、ニコ生のタイムシフトという一次ソースに当たることは容易な状況なのに、それすらせず、二次ソースを全面的に信じて、しかも一部を歪曲して拡大解釈して間違った事実認識に基づいて伊藤さんを批判したわけですから。これは、まともな批評家のする行為ではありませんね。特に、内館さんは、作家なのですから、そのへんはきちんとして欲しかったです。

伊藤さんに対して「裁判するほどのことか?」という批判もありますが、しかし内館さんと話し合いの機会が得られないのであれば、裁判の場で話し合いの機会を持つというのも別にアリなのではないですかね。民事裁判ですと、裁判長も裁判が長引くと面倒くさいので事あるごとに和解をもちかけてきますし、内館さん自身は話せばわかる人だと私は思いますので第1回口頭弁論前に和解もありうるのでは。

Ta(ryTa(ry 2013/12/28 10:37 いちニャン去ってまたいちニャン

り 2014/01/04 08:04 floodgate(最近二週間)
1100_human 3262
NineDayFever_XeonE5-2690_16c 3189
YssF_6t_x1 3137

floodgate
1100_human 3231
ponanza-990XEE 3196
NineDayFever_XeonE5-2690_16c 3185

なんと、トップは humanです(10勝1負)。これは何が起きているのでしょうか?

yaneuraoyaneurao 2014/01/04 08:26 ↑それBonanza系の評価値を出力していることからBonanza系でしょう。また対局数が少ないソフトが最初に高いレーティングがつくことは珍しいことではありません。200局ぐらいすれば3000ぐらいに落ち着くと思いますよ。

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20131227

2013-12-15 電王戦に向けて

[] 電王戦に向けて  電王戦に向けてを含むブックマーク  電王戦に向けてのブックマークコメント


記者会見後、私のコンピューター将棋熱が復活してきたのでいまからだらだらとコンピューター将棋のことを書きます。長文になると思いますが、お付き合いいただければと思います。


■ 電気代 vs PC


電王戦記者会見から戻ってきたら、部屋中焦げ臭い。原因を調べてみたところ棋譜から学習に使っているマシンの電源部分に使われているコンデンサーがポップコーンのように弾けたようだ。


性能の悪いPCだと電気代がもったいないので、長時間動かすための新しいPCが欲しかったところであるから、「こりゃちょうどいいや」と思い、新しいPCを新調することにした。


CPUはいさらIvy BridgeもないだろうからHaswellを選択。Core i7 4770(欲を言えば4771)でビデオカードは要らなくて、SSDは128GBとか64GB程度でも良い。HDD不要メモリは16GBぐらい欲しい。どうも、そういうアンバランスな性能のPCは売っていないようでBTOで15万前後する。部品だけ買って組み立ててれば7万円ぐらいで済むのに…。


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ということでAmazonさんで部品を購入。PC組み立て終わって、棋譜から学習が一段落したら、将棋倶楽部24にやねうら王を放流しますね。



■ プロ棋士は同系のソフトである理論


コンピューター将棋で同系のソフト同士の対戦は持ち時間わずかに多い側が大きく勝ち越す。これは、相手の読み筋をあらゆる変化において少しずつ上回るので、それが勝率として反映するのだと言われている。


やね「それからすれば人間なんてすべて同系のソフトとみなせるんじゃないの?」

山本(ponanza作者)「それはいくらなんでも乱暴でしょう。αβ探索をしているソフトが全部同系だと言ってるようなもんですよ。」

やね「そうかなぁ。人間って神経伝達物質信号をやりとりしている以上、生物学的な限界があるし(1秒間に読める局面はおそらく50局面ぐらいだろうし)、脳の学習アルゴリズムとか、生物学的には全員が同じ学習の仕組みなわけでしょ?そういう意味では、npsはすごく低く、評価関数馬鹿かいようなソフトとして分類できるんじゃないのかなぁ…。」


ともかく、プロ棋士がすべて同系のソフトとみなせるとすれば、本当は実力的にはわずかな差なのに(わずかに探索速度が速いだとか、わすかに大局観に優れているだとか)、勝率上の大きな差になっているというのはありえそうな話だと私は思うのだが、コンピューター将棋開発者のなかでもそのへんは意見がわかれるところである



■ 思考時間レーティング関係


Bonanzaで思考時間が倍になるとR150程度の上昇である。R2000〜R3000あたりまではだいたいそんな感じだと思う。R3000突破してからも思考時間が倍になるごとに同じようにR150ずつあがるかどうかはデータが少なくて何とも言えない。そもそも人間でもR3000以上のプロ棋士が一握りしかいないのでそのへんはよくわからない。


私は駒得のみの評価関数将棋ソフト(ひよこ将棋)を使ってfloodgateにて実験したことがあるのだが、持ち時間が倍になるとR50〜100ずつぐらいあがるのだが、R2100ぐらいのところに壁があり、そのあと持ち時間を数倍にしてもほとんどレーティングが上がらないことがわかった。たぶん、駒得だけでは押さえ込まれて負けるので、このあと何十倍かの思考時間にしたところで勝率にはほとんど変化がないだろう。


このように、大局観(評価関数)が悪いと長時間にしたときにどこかで勝率が伸び悩むというのはありうる。


このような理由から、15分の持ち時間でAに勝ち越すBというソフトがあったとして、これを2時間ぐらいの持ち時間にしたときに、今度はAの勝率のほうがあがってBに勝ち越すということはありえると私は思うのだが、これも開発者によって意見が分かれる。


例えば、NDF(というBonanzaから学習部分を改良したソフト)が長時間になったとき勝率が悪いのは何故なのか。


私は、NDFはBonanza6.0ベースであり、定跡部分もBonanzaそのままでBonanzaは定跡を抜けたときに悪くなっているような定跡が結構入力されているので、定跡を抜けたところで優劣がついているのではないかと考えている。


定跡を抜けたところで仮に先手が+300点だとしよう。ここからアマチュアのヘボ同士が指し継いだ場合勝率は5割ぐらいに落ち着くだろう。ところがプロ棋士同士ならば、先手のほうが7割以上勝ち越すかも知れない。このように、強くなればなるほど序盤での形勢の悪さをそのまま拡大して勝ち切ることが可能になるわけである


長い持ち時間ということは、双方のソフトにとって棋力は上がるわけであるから、序盤で形勢が傾いていればそのまま勝ち切ってしま確率は上がるわけで、同じ棋力同士のソフトであっても欠陥のある定跡が入っている側は長い持ち時間になれば勝率が落ちる、というのはありえる。


NDFが本当に上記の話に該当するのかどうかはわからないが、長時間floodgateの結果などから強さを判断するのはなかなか難しいということである



■ あと2,3年でコンピューター将棋はどれだけ強くなるのか


今回の電王戦PCスペック固定化したのは、川上会長いわく、「(強さに)再現性を持たせたかった。スペック固定化されていれば、何年かして、過去電王戦ソフトとの対局ということも可能になるじゃないですか」とのことだった。


ここ近年はコンピューターチェスのStockfishというプログラムの探索部を参考に、コンピューター将棋進化してきたが、Stockfishはもう以前ほど改良は進んでおらず進化のペースが落ちている。もうやり尽くされた感がある。


そういう意味では、コンピューター将棋はあと数年ではそうそう進化せず、3年後に「今年の電王戦の優勝ソフトと3年前の優勝ソフトponanzaと対局させてみました」みたいなエキシビションマッチをしても、3年前のponanzaに負けてしまうということは十分ありうる。


そんなことを私は漠然と思っていたのだが、電王戦記者会見後に今回電王戦に出場する開発者6人で話し合ったところ、2,3年あればまだR300ぐらいは伸びそうだと私は感じた。


NDFの作者がNDF学習アルゴリズムについての論文準備中らしく、これが発表されると、どのソフトR100ぐらい伸びそう。

・Stockfishの探索部分をコンピューター将棋向きにチューンすることでまだR50ぐらい伸ばせそう。

・評価関数の形が何か改善されてまだR50ぐらい伸びそう。

CPUの多コア化でR100ぐらい伸びそう。


■ 長時間になると人間有利なのか?


Bonanzaは思考時間が倍になるごとにR150程度上がるとして、人間側は思考時間が倍になるとレーティングはどれくらい上がるのだろうか?


これもデータがなくて何とも言えないが、人間の大局観(評価関数)は極めて優れているので、Bonanzaなんかの比ではないはずだ。つまり、R300ぐらい上がる…としよう。


このとき、仮に15分の持ち時間では人間側がコンピューターに負け越すとしても、持ち時間が5時間(20倍)になれば、話は違ってくる。


ちょっと計算してみよう。プロ棋士トップ集団将棋倶楽部24でのレーティングR3000〜R3200程度だとして、ponanzaはR3453。ponanzaは同じぐらいのレーティングの対戦相手がおらずRが伸び悩んでいた意味があるので、実際はR3700級であろう。


ところが持ち時間20倍になると、どうなるのか。ponanzaも持ち時間が倍になるとR150のアップだとすると、


人間レーティングは、R3200 + log 2(20)×R300 ≒ R4497

ponanzaレーティングは、R3700 + log 2(20)×R150 ≒ R4348


なんとほぼ互角ぐらいになるのである


ただし、コンピューター場合局面を覚えておくためのメモリとして60GB程度使えるが、人間場合、そんなに大量の局面を覚えていられないので、持ち時間5時間というのはほぼ限界に近いだろう。(例えば、持ち時間を8倍にしたからと言って、さらにR300×3=R900の上昇が見込めるかというとその辺は怪しい。)



■ 大晦日のツツカナVS船江恒平五段は、どちらが強いのか


プロ棋士間でのレーティングは1200〜2000のようですが、これが将棋倶楽部24でどのあたりに写像(数学的な意味で)されるかというのは、興味深いところです。


将棋倶楽部でのレーティングが既知であるいくつかの棋士(実名は伏せる)からその分布を調べると…

プロ1200 = R2300付近

プロ1500 = R2800付近

となり、船江五段はプロ棋士レーティングで1663らしいので、

プロ1663 = R3072付近

あたりではないかと推察されます。


ツツカナの強さですが、まず、ponanza将棋倶楽部24でR3450を記録しています。対戦相手がいなくてRが伸びないだけで、実際はもう少しRは高いと思います。しかしあの記録は8台ぐらいのクラスターで出した記録だったと思うので、そのへんを考慮すると1PCではR3300前後ぐらいかと思います。


次に、ponanza > ツツカナ > Blunderが成り立つとして、BlunderはponanzaよりR278ほど下らしいので(下山さん談)、ツツカナはponazaとBlunderの真ん中あたりだとすると、R3150あたりではないかと思います。


ただし、これは将棋倶楽部24の持ち時間でのレーティングでの話なので、4時間の持ち時間ですと…上で私が書いた「人間は2倍の持ち時間でR300上がる」説を信じると…。


・船江五段 : R3072 + log(2)16 ×R300 = R4272

・ツツカナ : R3150 + log(2)16 ×R150 = R3750


ツツカナのほう、持ち時間2倍ごとにR200ぐらい上がるとすると、

・ツツカナ : R3150 + log(2)16 ×R200 = R3950


人間のほう、持ち時間が2倍になってもR200ぐらいしか上がらないとすると、

・船江五段 : R3072 + log(2)16 ×R200 = R3872


まあ、いずれにせよなかなかいい勝負が期待できるのではないでしょうか。

私の見立てでは船江五段、やや有利と言うところです。

ジャックジャック 2013/12/16 01:46 大晦日のツツカナVS船江恒平さん 
どちらが勝つと予想しますか?
よかったら予想を聞かせてください。
条件は前の条件とまったく一緒らしいです。
船江さんはアップデートされてますが(笑)

yaneuraoyaneurao 2013/12/16 02:26 ↑本文に追記しました。私は船江五段を応援してます!

ジャックジャック 2013/12/16 02:54 予想ありがとう御座います。

BigHopeClasicBigHopeClasic 2013/12/17 08:27 将棋棋士レーティングサイトには早指し限定のレーティングもありますので、
もし24のレーティングと比較するなら、こちらと比較したほうがよいのでは
ないでしょうか。
http://homepage3.nifty.com/kishi/catR/kotoshi_3.html

特徴としては
・全棋戦レーティングよりも上下差が少ない
ということで、これはサンプル数の少なさと、早指しの方が紛れが出やすい
(早指しこそ実力差が出る、という見解もありますが、やはり前者の方が大きいかな)
ということなのかなと思います。

電王戦出場棋士でこの辺が極端なのが阿部四段と船江五段で、
阿部四段 トータル41位、早指し11位
船江五段 トータル32位、早指し70位
となっています。

棋士レーティング→24レーティングの分布で、早指しレーティングを用いる必要性は
あまりない感じでしょうか。所詮は推定にすぎないといえばそうですが。

浜居 双輪浜居 双輪 2013/12/17 22:40 「プロ棋士は同系のソフトである理論」
おお、面白い。逆に棋士から見たら、
「将棋ソフトは皆、同系の棋士である理論」
も成り立つかも。どれも早指しの神、終盤の鬼。
よく近づいて見ると、棋士もタイプに分かれ、ソフトも系統が違っているけれど、
棋士とソフトの違いが大きい分、個々の違いは小さく見えるのかもです。

yaneuraoyaneurao 2013/12/18 02:53 ↑*2 なるほど。早指しレーティングと長時間でのレーティングとでは個人ごとにレーティングの浮き沈みがあるのが興味深いですね。
↑*1 そうですね。ソフトはソフトごとに棋風の違いはありますが、それでも大別すると終盤型の棋士ということになりそうですね。

ぼくはおばけのQたろうぼくはおばけのQたろう 2013/12/19 00:03 何年後かにやねうら王が羽生さんを打ち負かす事を期待しています。

同系の話をするのなら「同系のソフトはどの程度「次の一手」の結果が一致するのか」みたいな事をした方がいいような気がしますね。

「15分の持ち時間でAに勝ち越す・・・」くだりは、ソフトBは、評価関数が優秀なのか、重いのか軽いのか。手の延長が素晴らしいのか。Stockfish的な所が素晴らしいのか。そのくらいの仮定をしてもいいと思います。

今後のコンピュータ将棋ですが、ソフト的には疎結合マルチプロセッサについてはまだまだ開発の余地があると思います。ハード的には30Mbyteのキャッシュを持つプロセッサや 128〜256GB/secのメモリ帯域のHBM(High Bandwidth Memory)も徐々に見えてきました。

蒼元蒼元 2013/12/19 22:25 先日の対戦カード発表の記者会見時に、
対策として、事後検討を行うとおっしゃっていたということは、
対局後に検討を行うことに、佐藤六段からも同意を得られたということでしょうか?

yaneuraoyaneurao 2013/12/20 08:31 ↑*2 疎結合マルチプロセッサは、置換表が共有できないので、ずいぶん探索効率が落ちるんですよね。疎結合マルチプロセッサ向けの探索技術自体はまだ現在の技術からかなり改良の余地があるとは思うのですが。個人的には密結合のままmany core(64コアとか256コアとか)になってくれたほうがコンピューター将棋は幸せになれると思うのです。とは言っても他のcoreと共用したいのは置換表だけですので、これがglobal memoryとしてそれぞれのcoreからそこそこの速さでアクセスできるならば疎結合と言えども実質的には密結合とみなせますし…。

↑*1 局後検討等の貸出期間中の学習に関しては電王戦トーナメント中に川上会長が「むしろ推奨」みたいなことをおっしゃっておりまして、その発言はニコ生のタイムシフトで見れるかと思います。また、やねうら王の学習設定・局後学習方法については説明文として書き、電王戦のスタッフにお伝えしました。佐藤紳哉六段の意向については私はわかりません。佐藤紳哉先生、どうも機械は苦手みたいなので対局はほとんどされないまま当日という可能性もありますし、私のほうはあまり局後学習にはこだわっておりません。

ぽぺぽぺ 2013/12/21 02:07 せっかくの対決ですし、オモシロ対決にも注目が集まってるんじゃないでしょうか。
是非、電王戦の後世に残るような超絶面白いギャグを期待してます。

っていっても、電王戦が毎年あるとすると、強いソフトは毎年出場することになるんですかね?
人がやって毎年挑戦者が変わるトーナメントに比べると、毎年出場ソフトがある程度固定になるのは、若干つまらない気も・・・

yaneuraoyaneurao 2013/12/21 06:04 ↑来年はまたガラッと勢力図が変わると思いますよ。Aperyは間違いなく入賞するでしょうし、NDFの学習メソッドを使ったソフトが出るかも知れませんし、Blunderの出場もありえますし。やねうら王もあと二回りは強くなってるでしょうし。来年の電王戦もまたドラマがあるんじゃないですかね。

.. 2013/12/24 03:35 当日の服は誰に買ってもらいますか?
お嫁さんが失敗したので、次はお母さんでしょうか
また滑り芸楽しみにしています!

ぽぽんたぽぽんた 2013/12/26 22:20 4Gamersの川上さんとの対談記事up読みましたー

一番驚いたのは「まいにちあゆみは」やねうらおさんだったんですね。
思わず画面の前で「お前だったんかーい」と思ってしまいました。

しかし、ROの解析系を全くされてないのは意外でした。
プロトコルが全く暗号化されてなかったので、0から解析しても(いい悪いはさておき)ユーザイベント用のサポートBOTとか結構簡単に自前で作れたりして、色々面白かったですけどね。

yaneuraoyaneurao 2013/12/27 09:58 ↑*2 当日ですか?当日も、もちろん例の“一張羅”ですよ?!
↑*1 ROのことは今日のエントリーでちょっと書いてみました。

蒼元蒼元 2014/01/10 11:40 電王戦もやねさん購入のPCもHaswellですが、AVX2を使用することで、強くなるのでしょうか?
プエラは、ソースコードを見る限り、AVXを使用しているみたいですが

yaneuraoyaneurao 2014/01/10 14:25 AVX2用のコード、私は書いてないですね。SSE4.2を使うコードは結構書いてあるのですが。

AVX2用に特化したコードでいくつかは最適化できる部分もあるのですが、この手の最適化による速度向上はせいぜい全体の数%程度にとどまるので、強さへの寄与からすると誤差と言えるのではないでしょうか。

こういう部分に手を入れるよりは、他に優先すべき課題がたくさんあるので、バグを産む可能性があったり、ソースコードの保守性を下げたりすることはせずに、なるべくソースコードを綺麗に保ちながらガンガン改良していくのが最近の主流なのかなと思っております。

dryCdryC 2014/01/14 19:54 AMDが推し進めている『HSA』は,GPGPUの敷居を下げるものになるような話を聞きましたが,『やねうら王』での活用は考えていますか?

yaneuraoyaneurao 2014/01/15 03:51 ↑HSAのアーキテクチャ自体はGPU/X86が統合されたSoCっぽいので、だとしたらコンピューター将棋で使えるかも知れませんね。今後が楽しみです。

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2013-12-13 3日でわかった!Unity入門

[] 3日でわかった!Unity入門  3日でわかった!Unity入門を含むブックマーク  3日でわかった!Unity入門のブックマークコメント


Unityで作るスマートフォン3Dゲーム開発講座 Unity4対応 (Smart Game Developer)

左のUnity本の著者の寺園さんは私と同い年でしか誕生日が1日違いだ。久しぶりに寺園さんに会ったので今日は一緒に新地(梅田)で飲み食いしてた。


それで、かなり酔ったところで、ちょっと実験的にニコ生で対談を配信したらどうかということになったので同席していたゲーム会社社長さんとサーバー会社の部長さんの協力のもと配信した。

http://live.nicovideo.jp/watch/lv162338374




10日でおぼえる Androidアプリ開発入門教室 Android SDK2.3対応

寺園さんは「10日でおぼえる Androidアプリ開発入門教室」の著者でもあるので、私が彼に「Unity10日で覚えられるの?」「Unity、3日で教えてよ」とか無茶ぶりしたところ、「やねさんなら3日で覚えられると思いますよ」とのことだったので、3日間、教えてもらうところをニコ生でそのまま配信し、あとでそれを本としてまとめればどうかという話になった。


題して「3日でわかった!Unity入門」である。3日で私が理解できなかったときは、「寺園さんの嘘つきー!」と叫んで本にはならずに終わり。


ニコ生での放送予定日はまだ決めてませんが、決まり次第このブログで告知します。


おまけ。


同席していたゲーム会社社長MacBook Airには荒木飛呂彦先生の直筆サイン。15秒ぐらいで描かれたそうな。

f:id:yaneurao:20131212131823j:image

ジャックジャック 2013/12/13 07:35 うわ、超いいな サイン 
羨ましい

yaneuraoyaneurao 2013/12/13 19:32 ↑他にもMabBookに荒木先生のサインをもらっている方がおられるうよです。(この方は、荒木先生にインタビューしたときにいただいたそうです。)

https://twitter.com/tatsuya_zias/status/411440463120322561/photo/1
> 山下達也(ジアスワークス) ‏@tatsuya_zias 8分 ただこのMacBook(ポリカーボネートの初期モデル)、流石にもうロートルというか……バッテリーパックも膨れあがっちゃっていて完全にオブジェ化しちゃってるんですよね(笑)。ノートPCは色紙に向かないな、とw

だそうで、なるほどノーパソはサインしてもらうのに向かないのかも知れません。

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2013-11-26 ドワンゴの川上会長に聞くべきだった『経営はなぜクソゲーなのか?』

[][] ドワンゴ川上会長に聞くべきだった『経営はなぜクソゲーなのか?』  ドワンゴの川上会長に聞くべきだった『経営はなぜクソゲーなのか?』を含むブックマーク  ドワンゴの川上会長に聞くべきだった『経営はなぜクソゲーなのか?』のブックマークコメント


昨日、ドワンゴ川上会長と2時間ほど対談をさせていただく機会があった。

4Gamer.netの『ゲーマーもっと経営者を目指すべき!』という企画である


対談自体はいろいろ裏話が出て、のちにWikipediaにそのまま転記されると思われるような内容も多数あった。


例えば、初期のニコニコ動画においては運営はアニメなどの動画投稿(明らかな著作権違反)に対してもほとんど取り締まりをやっていなかったわけであるが、これは、BM98に倣い、作者は仕組みを提供するが、曲の提供者がどんな曲をアップするのか(例えそれが著作権違反であろうと)には感知しない、というスタンスを参考にされたとのことだった。


そ、、そうなのか!誰かWikipediaに転記しといてくれ!


ニコニコ動画は、ワシ(やねうらお)が育てた」って今日から言って回るわー。

※ 飲み屋おっさんが「イチローはワシが育てた」と言ってる程度の意味で。


まあ、そういう興味深い対談であるので、読者の皆様は、4Gamer.netのほうに記事が掲載されたら是非読んでいただきたい。


しかし肝心の私は、緊張していたこともあるが、全体的にうまくしゃべれていなかった。終わってから「私ってこんなにしゃべりが下手なのか」とつくづく思った。スタッフの皆さんは対談が終わったあと「面白かった」と言ってくださったので、そこまでひどい内容ではない(と信じたい)のだが、川上会長が「経営クソゲーですから」とおっしゃったときに、私は「ですよねー」と軽く流してしまった。ここが、この連載の趣旨にそぐう、一番重要な部分であるというのに!


これを紙面上で見ると、私のことは聞き手として恐ろしく下手くそであるように見えると思う。私は事前に本企画の4Gamer.net過去の連載記事を読んで、川上会長思想というか、考え方については大筋で理解していた(つもり)ので、とっさに言うべき言葉が見当たらなかったのだ。


このことについていまさらこれ以上、弁解しても仕方がないので、この「経営クソゲーか」「リアルクソゲーか」などについて、川上会長の考えと私の考えを以下にざっと書くことによって4Gamer.netの記事の補遺としたい。


まず、川上会長が『会社経営クソゲーすぎる』という根拠。これは、UEI(株式会社ユビキタスエンターテインメント)の代表を務めるshi3zさんとの次の対談のなかにある。


会社経営クソゲー過ぎる!――ユビキタスエンターテインメントの清水 亮氏がゲストの「ゲーマーもっと経営者を目指すべき!」第9回

http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20121226105/


川上氏:

 確かに会社経営ってゲーム性はかなり高いよね。だけど会社経営って,凄いクソゲーじゃん? ゲームバランスなんじゃらほいみたいな感じじゃないですか。

清水氏:

 あはは。確かに!

川上氏:

 なんでこんなクソみたいなバランスで,かつ縛りプレイをし続けなきゃいけないのっていうね(苦笑)。

清水氏:

 見てるだけでいい時と,自分死ぬほどやんなきゃいけない時のバランスもかなり悪いですよねぇ。

川上氏:

 それにご褒美がもらえる間隔が長すぎて,もう待ってらんないみたいな感じもある。そもそも,ご褒美をもらえるかどうかも分からないし。

清水氏:

 まぁあと,ご褒美をもらえるような時はずっともらえ続けますからね。それはそれで,もはや麻痺してきて,これがご褒美なのか罰ゲームなのか分からなくなる。

川上氏:

 そうそう。


確かに、この会社経営をそのままゲームとしてシムシティみたいに、会社経営シミュレーションゲームとして発売したら、大ブーイング必定の「とんでもなく糞ゲー」であろう。また、この理屈で行くと、リアルも間違いなくクソゲーに分類される。自分が行なったアクションに対するリターン(プラス意味でもマイナスの意味でも)が返ってくるタイムスパンが長すぎて、ゲームとして成立していないからだ。


ゲームであるからには、ある程度、自分アクションに対してその行為プラスであったのかマイナスであったのかが、早い段階でフィードバックされ、そのフィードバックをもとにプレイヤーはそれを学習しながら次のアクションを考えていくという循環がなければならない。「もうちょっと勉強を頑張って、いい大学行っとけば良かったかな」とか20年後に気づいてもそれはもはや手遅れである。1サイクルのフィードバック20年もかかるようなゲームゲームとは呼べないだろう。


リアル世界クソゲーだと言うのは、フィードバックが得られるまでの長さのほかにバランス崩壊というのがある。それはつまり金持ちの家に産まれれば、何もしなくとも生きていける、シューティングゲームで言うなら最初から無敵モードのようなものだ。どうやったって死なない。これではゲームとして面白いはずがない。これもゲームとして成立していない例である


そういう意味では、ゲームのようにきちんと短いタイムスパンでのフィードバックが得られ、それをもとにプレイヤー学習するというサイクルを繰り返すことが出来るようなゲームのほうが楽しく、それと比較すると「経営クソゲー」という理屈になる。


特に川上会長自身重度のゲーマーである。なんでも初期のUltima Onlineプレイしたときは、あまり面白さに3日3晩やり続け、体調に異変を感じ、これ以上やると会社倒産すると思い、そして生命の危機すら感じたので涙を飲んでアンインストールしたとのことらしい。


そういう人からすると、「経営が、そしてリアルゲームになってないじゃん」というのは、お説ごもっともなのである


私が川上会長と対談しているときに、川上会長が「経営クソゲーですから」とおっしゃったときに、そんなことが頭に浮かび、私は「そうですよね〜」と答えてしまった。違う。ここはもっと食い下がらないといけなかった。何やってんだよ、俺。


経営リアルクソゲーだという根拠は、

1) アクションに対するフィードバックが得られるまでのサイクルが長すぎること

2) ゲームバランス崩壊

この二つである


1)は、会社経営においては、必ずしも長いとは限らない。例えばニコ動であれば何かしら改善すれば即座に効果(売上の増加)として現れることがあり、1日とか1週単位フィードバックが得られるような事項も当然あるはずだ。リアルにおいても、勉強をすれば試験の成績は伸びるだろうし、何かの技能の訓練をすれば、1ヶ月ぐらいの単位で習熟が目に見てわかるはずだ。そういう意味では、世の中、フィードバックが得られるまでのサイクルはそこまで長いものばかりではないと私は思う。


2)は、なんとも悩ましい問題なのだが、私の知人にとある大企業(連結決算で年商5,000億程度)の御曹司がいるのだけど、生まれたときから金持ちなので、別に勉強なんかしなくとも生きていけるわけである。ところが、そういう人たちは実際に自堕落な生活を送るかというとそうはならないのが普通である。彼の場合東大に進学し東大大学院を出てゲーム会社就職した。何故、ゲーム会社なのか、まわりの誰もが不思議に思った。当時、ゲーム会社はそれほど給料も良くなかったので、東大の院を出てゲーム会社就職する人なんかほとんどいなかったからだ。彼いわく、「ゲームが好きなのでゲームを作りたかった」とのことらしいが。


金持ちの家庭だと子供のころから専属家庭教師がついたりすることもあって、思想的、そして文化的にも高い水準の知性を持つので、そういう人は自堕落な生活を送ったりしないというのもあるのかも知れないが、本記事の趣旨にそぐうような文脈でこの現象を捉え直すと、もっと別の見方も出来ると思う。


それはリアル世界ゲームとして捉えたときに、このゲーム面白いものにしようという心の働きである


リアル世界ヌルゲー(簡単すぎるゲーム)であるなら、縛りを入れて適度な難度に調整すればいいのであるシューティングで難度調整のためにあえてパワーアップを取らないだとか、弾を撃たないだとかそういう縛りプレイがあるが、それと同じである。簡単なゲームが与えられたときにそれを適切な難度にすることは比較的容易であり、簡単すぎるゲームをどうにかして適切な難度にしようという心の働きみたいなものがある。それは、ゲーマー視点で言うと簡単すぎるゲームからだとそこから得られる経験値が低すぎるため、得られる経験値を最大化したいという欲求である


このように得られる経験値や情報量(エントロピー的な意味で)を最大化したいというのはゲーマーとしての普通の心理であるが、こういう視点リアル世界を捉えたときに、ゲーマーでなくともこういう心理はどこかにあるのだと気付かされる。


例えば、自分がこの世に産まれてきたことに何らかの意味を持たせようとする心の働きがある。それはプライドであったり、自尊心を支えているものだが、こういう心の働きがあるので、自ら自分生き方に縛りを入れて(レギュレーションをして)、無意識のうちに人生の難度を適切なものに調整しようとしてしまう。


逆に言うと、こういう心理が内在している以上、“リアル世界”はその人の心の在りかた次第では大変意義深い、素晴らしいものになるのではないかというのが私の持論である


また「経営クソゲーである」というのは、経営ゲームとして捉えたときのバランス崩壊という意味ではその通りなのだが、しかし、スペランカーのようなバランス崩壊クソゲーでも、当時、ゲームとしては楽しめたはずで、つまり、そのバランス崩壊している部分も許容し、受け入れた上でそのなかにあるゲーム性を享受するということが我々に出来るはずなのである


ドワンゴは早く売ってしまたかったんです。でも当時ホリエモンに打診したら高すぎるから嫌だと言われて、どこも買い取ってくれる会社がなかったんですよね〜」とおっしゃっていた川上会長におかれましては、どうか最後まで捨てゲーすることなく、これからドワンゴを成長させて行ってください!


■ 関連情報


4Gamer.netの記事


ゲーマーもっと経営者を目指すべき!

http://www.4gamer.net/words/005/W00506/


// 4Gamer.netに対談記事が掲載されたのでリンクを追加しました。(2013/12/25)

電王戦,なんで勝てたんですか?――「ゲーマーもっと経営者を目指すべき!」第15回は,「BM98」を開発した伝説的なプログラマーやねうらお氏がゲスト

http://www.4gamer.net/games/001/G000183/20131222001/


書籍

ルールを変える思考法 (角川EPUB選書)

ルールを変える思考法 (角川EPUB選書)


通りすがりのファン通りすがりのファン 2013/11/27 02:39 素晴らしい考察ですね! 共感できる部分が多々ありました。
電王トーナメント以来密かに応援してるのでがんばってください。

yaneyane 2013/11/27 06:54 スぺランカーをバランス崩壊のクソゲーとかいうやつはど素人。

yaneuraoyaneurao 2013/11/27 07:45 ↑*2 ありがとうございます。
↑*1 一応、私は現役当時、1コイン一周クリアはしてます。間欠泉に当たっただけで死ぬとか、うんこにかすっただけで死ぬとか、そのへんのゲームならではの“理不尽”さを本記事では「バランス崩壊」と評しました。

しかし、その理不尽さを「これはこういう世界なのだ」と思うことが出来るかという部分が大切ですね。あの間欠泉は毒ガスなのだとか、うんこには病原菌がついていてそれにより死んでしまうのだとか。そうしてひと度、自分のなかに受け入れることが出来たとき、初めてスペランカーのアクションゲーム(攻略上はパズル要素もありますね)としての秀逸さを体感できると。

それと同様に、経営やリアルの理不尽さも、それを自分が受け入れたときにこそ、開眼できるのだというのが本記事の主張です。

ピンクたんピンクたん 2013/11/27 08:03 > BM98に倣い
会長、お上手ね!

YakitoiYakitoi 2013/11/28 00:09 素晴らしいです。リアルを適切にしようっていうのは心当たりあります。
主に某掲示板でやってるはずなんですけどうまく行きません。超難易度ですよ。
リアルは確かにフィードバック速度が遅いです。だからこそ自分なりの進度フラグを発見して見ていく必要があると思います。
攻めないと面白く無いですよ!

電王戦頑張ってください。
序盤もそうですが、中長期ビジョンを発展させた王の力に期待しています。

AQAQ 2013/11/30 23:58 将棋所を最新版にしたら 
・HiyokoCarloNeo
・ShuukanHiyoko
・SettaiHiyoko
が動かなくなってしまいました。
Bonanza6.0のfv.binも入れているのですが・・・
OSはWindows7Pro64bit、CPUは4コア8スレッドです
将棋所で質問したところ、エンジン側に問題があるそうで
スレッド数が1なら動くのですが、2以上は動かないので
助けてください

yaneuraoyaneurao 2013/12/01 10:13 ↑あとで調べますね。

yaneuraoyaneurao 2013/12/03 13:48 ↑*2 確かにThread 2以上だと動かなくて、これはエンジン側の問題のようです。昔のソースコードなのでこれ修正するの結構面倒で、もう仕方ないのでこれはThread 1でしか動かないということにして、代わりにやねうら王の実行ファイルをそのうち公開するということでお許し願いたいです。

piro77piro77 2013/12/05 00:55 setoption name Threads value を無視するU2Bみたいなのががあればいいのかと思ったけど結構面倒そう(´・ω・`)やねうら王ダウンロードした人たちが動かした学習結果をどんどんと取り込んで究極のやねうら王になるみたいなことができるとおもしろそうですが。

yaneuraoyaneurao 2013/12/05 01:32 ↑そうですね。クラウドで序盤研究を皆で共有するのは楽しそうですね。そんなに難しい話ではないので(悪意のある人がおかしなデータ送ってくると困りますが)、もう少し強くなってからやってみようかとも思っています。

nilnil 2013/12/10 10:55 カワンゴもやねうさんに目通りができる身分になったか!

yaneuraoyaneurao 2013/12/10 17:54 ?!?!

AQAQ 2013/12/11 20:54 YaneLisp version 1.10を将棋所に対応させるには
どうしたらよいでしょうか。
以前pueraαのソースコードを素人なりにバイナリに変換しようとしてPCがうごかなくなってしまった・・

TakuroTakuro 2013/12/11 22:45 やねうら王さんへ
はじめまして。Takuroと名乗ります。
前の電脳戦で人間の棋士が負け越しでしたから、機械より人間を応援していますが、
密かに、やねうら王さんも応援したいと思います。
理由は、コンピュータのハード的、ソフト的な能力だけでない、強者に対する弱者の戦い方というコンセプトが好きだからです。発想が現実的で人間味が感じられます。
能力や成果は別として、元サッカーワールドカップの日本代表監督、岡田武さんも似たような発想をしてたと思います。
織田信長の桶狭間での急襲や、政治的能力では児戯に等しくも軍事的には天才であった源義経の一の谷の鵯越の合戦等々、例は枚挙にいとまないほどあげられます。

そして対戦相手が決まりましたね。
どなたかの将棋ブログでの決め台詞にありました。
「目には目を、歯には歯を、笑いには笑いを」


もう一つ、経営や人生が「クソゲー」というの、よく分かりますし、ゲームに例えるのも発想が面白かったです。
でも参考までに、こういう哲学的な考察もあるということで、紹介させてください。

To use an arithmetically analogy, the integers do not fail to be an infinite set merely because they do not exhaust the rational number. Analogously, it is no denial of man’s capacity for infinite ‘self-perfection’ to hold that there are intrinsic properties of mind that constrain his development. I would like to argue that in a sense the opposite is true, that without a system of formal constrains there are no creative acts; specifically, in the absence of intrinsic and restrictive properties of mind, there can be only ‘shaping of behavior’ but no creative acts of self-perfection.
(“language and freedom “written by Noam Chomsky)

「数学的類推を用いてみよう。整数は有理数に包含されているからといって無限集合であることには変わりが無い。同様に、人間の成長を阻害するような、精神の中に本来的に備わっているものがあるとしても、それをもって人間の自己実現の無限の可能性を否定することにはならない。私は、この逆もまたある意味、真であることを主張したい。すなわち、体系化された公の制限がなければ、創造的活動もありえない。具体的に言うと、精神の中に本来的に備わる制限がなければ、行為をなすとしても、自己実現という創造的行為にはなりえない。」
文責 Takuro

yaneuraoyaneurao 2013/12/12 02:26 ↑*2 YaneLispは将棋所と何の関係もないですぞ。ひよこ将棋のことかな?それについては上のほうのコメントをご覧ください。
↑*1 その引用文がどう本文に対する反論( or 補足?)になっているのか私には今ひとつ理解できないです。「constrains」は、 「constraints」の誤りで、また「formal」は「公の」ではなく「形式的な」の意味だと思います。あと、「shaping of behavior」は、心理学で言うシェイピング法のことで、「教えられたことを教えられるままにやっているだけ」という意味で使われているのではないですかね。

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2013-11-12 結果を残す大切さについて

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電王戦トーナメントが終わって、結果を残すことの大切さをいまさらながらに思い知った。


やねうら王は数々の偶然により4位になり、電王戦出場(プロ棋士と対局)が決まった。これが決まってなかったら、私が記者に沢山しゃべった内容はまったく使われもせず、記者は「なんだ、こいついっぱいしゃべりやがったが、記事に使えねぇじゃねぇか。取材した時間返せ!」と思うことになっていただろう。また、私が4位になっていなかったらドワンゴ側にしても、「せっかく撮ったのに、やねうらおのV(ビデオ)、全然、使えねぇー!」となっていたことだろう。


結果を残すことは大切だ。新聞記者大衆は「電王戦トーナメントで4位になったやねうら王の作者、やねうらおさんの話なら聞くに値する」と判断してくれるからだ。仮にその私の話のほとんどが与太話だとしても、だ。


現実的には、無名の人の言葉のなかにも素晴らしいアイデア、素晴らしい叡智はたくさん隠されている。聖人君子と呼ばれるような人たち、あるいはその道のプロはそういう無名の人の発言にも真摯に耳を傾け、そしてその無名の人の言葉からキラキラと光る宝石のようなものを掬い出すことが出来る。


しかしほとんどの人はそんなことはやろうと思っても出来ない。また、私の発言に「キラキラ光る宝石のようなもの」があるかどうか、自分でもよくわからない。だからこそ結果がすべてなのだ


やねうら王のやね裏定跡にハマり、角換り腰掛けの富岡流の必勝局面まで一気に進行したAperyの平岡さん。平岡さんはしょっちゅうそのときの局面フラッシュバックするのだと言う。


f:id:yaneurao:20131112062909p:image

https://twitter.com/HiraokaTakuya/status/398422769630593024


また、平岡さんは自身のブログで次のようにも綴っている。

f:id:yaneurao:20131112062908p:image

将棋電王トーナメントに参加しました。

http://d.hatena.ne.jp/hiraoka64/20131111/1384173791


「やねうら王、やねうらおさんには勝負とは何かを教わった気がします。」


か、、カッコイイ!あたしゃ、そんなこと教えたつもり全然なかったけど、ともかく平岡さん、カッコイイ!


勝負に勝つということは、こうして負けて行った人たちの無念さを背負うということでもある。

これはもう、やねうら王も来年電王戦トーナメントに向けて精一杯頑張らなくてはならない。


ちなみに、Aperyに富岡流が決まった局面で、こんな勝ち方をして申し訳ないという気持ちでいっぱいになった私の脳裏によぎったのは、次のかーちゃんのテンプレだった。


J( 'ー`)し Aperyへげんきですか。やねうら王は富岡流します

(`Д)   うるさい死ね 角交換すんな殺すぞ

J( 'ー`)し ごめんね。やねうら王、はじめて富岡流したから、ごめんね

(`Д)   うるさいくたばれ、角交換すんな

J( 'ー`)し Aperyは序盤研究していますか?

(`Д)   死ね糞将棋ソフト

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄○ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
            o
__        ゚ 
 王 |
 の |
 墓 |  ∴  ('A`)やねうら王........
──┐ ∀  << )

aa 2013/11/12 23:49 これはひどい

ぽぽんたぽぽんた 2013/11/15 01:36 電王戦と言えば、電王戦向けPonanzaが提出されたみたいですね。

対人戦の事前研究対策という意味では、やねうら王の自己学習よりPonanzaのランダム要素の取り入れの方がパターンが多くて効果がありそうな気がしますが、その辺どう思われますか?

それにしても今年のPonanzaはPC1台で去年のPC10台版より強いとか将棋ソフト界の進化いくらなんでも早すぎでは・・・

yaneuraoyaneurao 2013/11/15 01:49 ↑その質問への返答は大変長くなるので、詳しくは12月10日の記者会見か、その直前に詳しい記事を書きますね。

わんわんわんわん 2013/11/18 00:26 クソワロタ

kaikai 2013/11/19 19:26 やねうらおさん、度々の質問ですみません。
コンピュータ将棋の進化は早いとよく言われるますが、本当にそうなんでしょうか?
先日の将棋ウォーズ特番に出ていた山本氏も「100のアイデアのうち5しか成功しないし、その当たりもすぐに行き詰ったりしてしまう。そして最近は何故強くなっているのか自分でもわからない」的な発言をされていました。
やね氏も「保木さんはボナンナ6.0からボナンザfinalが強くなったという確証はないと話していた」的なことを放送で仰っていましたよね?
これらの発言を聞いていると、コンピューター将棋は本当に爆発的スピードで進化しているとは到底思えません。
単純にCPUが進化するからとかではなく、ソフトの進化はこれからも続くのでしょうか?それとも現在は頭打ちっていうことはないのでしょうか?

yaneuraoyaneurao 2013/11/19 21:17 ↑あと2,3年でR100〜200ぐらいは伸びる余地があると私は思っています。詳しいことは…機会を改めて書きますね。

コナンコナン 2013/11/25 10:42 やねうらおさんこんにちは。
やねうら王には様々なアイデアを詰め込まれたようですが、
それぞれのアイデアの手ごたえの感触みたいなのはどのような感じ
でしたでしょうか。

よろしくお願いいたします。

yaneuraoyaneurao 2013/11/26 11:42 ↑やね裏定跡 = これのおかげで4位という結果に! , やね裏学習メソッド = このあとプロ棋士との対局で意味をなすかも , やね裏評価関数 = これ自体は効果があるのですが、探索部がバグっててトタールでは弱くなってまして…とほほ。

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2013-11-09 電王戦関連の新聞記事

[] 電王戦関連の新聞記事  電王戦関連の新聞記事を含むブックマーク  電王戦関連の新聞記事のブックマークコメント


先日の電王戦のことが日本経済新聞の記事になっている。


将棋ソフトプロ棋士制圧する日 対局ごと進化が加速

http://www.nikkei.com/article/DGXNASFK06033_W3A101C1000000/


f:id:yaneurao:20131109113934p:image


なんだなんだ?優勝したponanzaより目立ってるぞ?というか、この記事、私のことしか書いてないぞ。


あと、毎日新聞のほうの記事なんか、やねうら王のことしか載ってないぞ…。どうなっているんだ…。


将棋:電王戦に初挑戦 やねうらお氏の斬新なコンピューター将棋に注目

http://mainichi.jp/feature/news/20131108mog00m040018000c.html


f:id:yaneurao:20131109113935p:image


そして毎日新聞電子版。こちらはponanza開発者山本さんのインタビューも少し載っているが、8割ぐらい、やねうら王の記事だな…。


将棋電王戦に初挑戦 やねうらお氏の斬新なコンピューター将棋に注目

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20131109-00000000-maiall-soci


記者の方にも、やねうら王はよほどインパクトがあったのだろう。おかげでこのブログ、凄く電王戦絡みのアクセスが多いのだが、いつ平常運転に戻して、いつから、いつものように普通にチ○コの話を書いていいもの毎日思い悩む次第である


いや、チ○コの話はいから書くけどな。(以下18禁な!)




もうかれこれ30年近く前の話になるのだが、私が中学1年になったときに、社会勉強を兼ねてプログラムアルバイトを始めたわけだ。


その職場には自他共認める天才ハッカーと呼ばれる先輩がいて、当時、その先輩にいろいろ教わった。


先輩「今日は、マウスドライバーの書き方について教えてやる」

(注:PC-9801/MS-DOS環境ではマウスドライバーを組み込まないとマウスカーソルの表示すらされなかった)

私 「はい!」


先輩「まず、comとexeとの違いはわかるよな?」

私 「はい、メモリモデルの違いですね。comのほうはセグメント固定です。」

先輩「そうだな。comのほうが小さいバイナリが作れる。つまり、1バイトでも削ろうと思うとcomしか選択肢がない。わかるよな?」

私 「はい

先輩「次にcomが実行されるとき先頭にはPSP*1と呼ばれる領域があって、これのフォーマットは…(中略)」


MS-DOSリバースアセンブルしてその内部構造について知り尽くしている先輩。PSPの未使用領域を活用してcomファイルいかに縮めるかという話がこのあと延々と続く。


先輩「それで出来たファイルがこれだ。tin.com」

私 「ち、、チ○コ?」

先輩「違うわ!チン、ドットコム

(と言いながら実行するとマウスカーソルが画面に表示される)


私 「うわ!これ、思いっきりチ○コじゃないですか!このマウスカーソル、思いっきりチ○コ!」

先輩「お前には邪心があるからそう見えるだけだ。」

私 「は、、はい。でも、マウスクリックしたら、このマウスカーソル、変な液を飛ばしますよ…。」

先輩「だってチ○コだからな…。」

私 「……」


先輩「常駐プログラムのサンプルはもう一つ用意した。こちらは、ソフトウェアエミュレーションによるマウスドライバーだ。マウスカーソルキーボードから操作できるんだ。」

私 「先輩、凄いっす。先輩さすがっす!」

先輩「プログラム名前はman.com」

私 「ま、、マ○コ?」

先輩「違うわい!マン、ドットコム。」

私 「悪い予感しかしないな…。」


先輩「manって言うのは男のことだよ。man、ドットコム。」

(と言いながらman.comを実行)

私 「うわっ!やっぱり、これマ○コじゃないですか!なんですか、卑猥ですよ!」

先輩「そう思って事前にモザイクをかけといた。」

私 「余計、卑猥ですよ!全然、man(男)じゃないですか。」

先輩「名前がman(男)なのに、comファイルになった途端、マ○コになって女性化するところが、神秘的だろ?」

私 「神秘的かどうかはわかりませんけど、卑猥です…。」


こうして天才ハッカーの先輩の薫陶を受け、やねうらお変態ハッカー、もとい、天才ハッカーに成長して行ったのである

kanokekanoke 2013/11/09 18:51 え、あれ? 平常運転ってこうでしたっけ…?

yaneuraoyaneurao 2013/11/09 19:05 ↑はい、ここはチ○コのインターネッツですよ?

ひさたんひさたん 2013/11/10 16:23 師匠!!!藤田綾さんも見てるというのになんという事を!!!

yaneuraoyaneurao 2013/11/10 17:34 ↑すみませんすみませんすみません(´ω`)人

ちなみに打ち上げの席にて藤田綾女流とツーショット写真を撮らせていただきました。
(ブログにアップすると藤田綾女流のファンおよび私の嫁から刺されかねないのでアップはしません)

とれろとれろ 2013/11/10 20:37 un.comやoshi.comがなくてよかったですね。

こんなネタがアップできるってことは、やねうら王のプロ用カスタマイズが完璧に仕上がった証拠?

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