2009-05-03
同人・インディーゲーム開発の現状と課題 レポ
イベント |
5/2 に行われた研究会のメモ兼レポ。あとどうしても書きたいことがあったので感想。
同時期に行われたGDGDとの比較とかすべきなんだろうけど、あいにくGDGDは席がとれなくて・・・
IGDA日本とSIG-Indieの展開について
同人・インディーゲーム〜もう1つのプラットフォーム
- 同人ゲームの問題点
- 課題1:完成しない(完成するのは企画の1割以下)
- 何から勉強すればいいか分からない
- 他の作品を見て途中で挫折する
- 課題2:開発コストに対して報われない
- 課題3:宣伝が難しい
- 対策1:評価の場を増やす
- 対策2:交流を増やす
フリーゲームにまつわる幸せなエコシステム
長健太氏(ABA Games) の講演
- エコシステムとは、以下のようなフリーゲームのサイクル
- 作る人「遊んでみて!」と公開
- 遊ぶ人「楽しかった!」と感想
- アイデアがないときどうする?
- 他の斬新なゲームを元ネタに
- 斬新なゲームを探す場所
- Experimental Gameplay Project
- http://www.experimentalgameplay.com/
- 尖ったゲームが集まっている
- IndieGames.com
- http://www.indiegames.com/
- インディゲームの大手ニュースサイト?
- the2bears.com
- インディのSTG情報が良く集まってる
- http://www.the2bears.com/
- 飽きたらどうする?
- 手早く公開できるものがいい
- ブラウザーが手頃か
- wonderfl
- http://wonderfl.kayac.com/
- 左のテキストボックスにソースを書くと右で再生
- 人のソースを貰って改造できる(フォーク)
- 海外向け
- アクションゲームなら海外も可能
- 直感的、シンプルな操作系、システム
- 簡易な英語ドキュメント
- より多くの人に遊んで貰える
- 英語でのメールのやり取りは必須になる
- 商品化
ゆとり開発〜普通の場所でのゲーム作り〜
渡辺訓章氏(kuni-soft) 氏の講演
- 主に1990年代前半に同人ゲームを作成
- 前提
- 熱意は冷めやすく、上書きされやすい
- ○○やろうぜ!と言うのは簡単
- 続けるには刺激が不可欠
- 一般的な学校では刺激に乏しい
- 危機感
- 沸かない。進路にはほぼ影響しない
- 競争相手
- 見あたらない。スタートラインと方向性が近い人が、身近にいつつ身内でないことはまれ
- 成功イメージ
- 不鮮明。登竜門とよべるようなものは存在せず、極端な成功例しか伝わってこない
- 無理をして刺激を作ることも必要
- 機材や資料に投資して、後には引けない状況に追い込む
- 仮想的を探し出し、勝つ前提でイメージトレーニング
- これらは、個人では良いが、多人数の場合はメンバー間に温度差が現れがち
- 「俺はこんなにやってるのになんでやらないんだ!」という、お母さんのような気持ちになってしまう
- 自分たちにやさしい「ゆとり開発」
- 完成したら得るものがあると我慢せず、今現在の楽しさを重視する
- 作ったゲームで遊ぶ楽しさと、作ること自体の楽しさを区別しない
- ポイント1「任せない」
- 作業を進める能力はあっても、不特定多数に見せることに慣れているかどうかは別問題
- プレッシャーを感じているようなら、素直に自分の考えを伝え、頼んだ頼まれたの個人間の関係に帰着させることが重要
- ポイント2「待たせない」
- ゲーム作りに興味を持ってくれたとしても、それが何番目の興味なのかは解らない
- 未完成なことを攻めるより、完成している部分を評価する
- しかし、そればかりでも完成に近づかない
- 自分の作品だと思ってもらう。俺は頼まれただけ、と思われてしまわないように。
- 自分の作った部品が、どう使われるのかどうかを視覚的に示す
- プレイヤーの反応など、生の空気を体感させる
- 「必要です」と言わず「見たい」ということを伝える
- ペースの整った順調な遅れなら問題ない
- 最初の見積もりは甘かったりする
- ただし、スケジュールの仕切り直しは重要
- まとめと余談
- 同人界隈が立派になった今だからこそ、影響されてハードルを上げないように
- ぶっちゃけ馴れ合い。ただし、来るものは拒まない
- 身内に向けて極端すぎる作り込みを行い、外部の人がついてこれるかは気にしない
- それでも許されるのが同人。買ってくれる人はいる
- とはいえコミケは大きすぎる
- 抽選をくぐり抜けて当選したのに落としてもいいのか?
- ニコニコ動画の「〜してみた」のスタンスは素敵
- 「初心者が作ったゲーム」というと微妙だが、「初心者がゲームを作ってみた」なら許される空気
- 作者が全面に出てきている
同人ゲームサークルの1プログラマとしての過去、未来
藤崎豊氏(フランスパン) の講演
過去
- 小さい頃からゲームで遊ぶのが好きだった
- PCを買えばゲームを作れることを知った
- コミックマーケットの存在
- ゲーム制作技術は独学で学んだ
- 本を買う
- サンプルプログラムをいじった
- コードの丸写しをしない
- 既存ゲームの研究
現在
- 週1回は必ず集まって打ち合わせや作業
- 作業場兼住み処を借りて、その家で作業
- ゲームを本気で作ろうとする人は、割とこのパターンが多い
- 開発の流れは・・・
- 作りたいゲームのある人が制作進行となり、簡単なゲーム案をプログラマに伝える
- ゲーム案の箇条書きのテキストと画面イメージ、CG素材を用意
- 最初は概要だけで作り、制作しながら肉付けや、複雑な仕様などを組み込んでいく
- 最初から複雑にするより、作業が順調に流れている
- 開発マネジメント法
- 絶対権限の制作責任者を立てる
- 友人関係でも、上下関係は必要
- 長期的なスケジュールを立てる
- 必ず締切りには間に合わせる。間に合わないから次のイベント、と安易に決めない
- ソフトが売れた時のお金の分け方
- モチベーションの維持法
- 息抜き
- 短期間(1週間〜1ヶ月)で別の物を作る
- 作業
- とにかく動く物を作る
- スケジュール通りに行う
- 作業に集中する時間帯を儲ける
- その他
- 夢を持つ
- 完成させるには?
- ゲーム内容
- やりたいことはコンパクトにまとめる
- 妄想はほどほどに。自分たちの実力をわきまえないとどんどん制作が長期化する
- 開発期間は極力短くする
- スケジュール
- 短期・長期の目標をきちんと決める
- 遅れた場合はどこかで取り返す
- 制作作業
未来編
- 問題点
- 技術情報の入手方法
- 情報元の分散化
- 書店だけではなく、ネットなどに分散しており、初心者が何を調べていいか解らない。
- 情報元の分散化
- 開発敷居の上昇(プログラム)
- 開発環境がない
- 技術発展の速度の速さと難易度の上昇
- 開発敷居の上昇(ゲーム仕様)
- ゲーム内容の複雑化
- ゲームクオリティの上昇
- 今後どうするか
- 制作者間活動
- 技術交流会。サークルの手の内を見せ合う。
- 技術説明会
- その他の活動
- 質問
同人と商業の境界
片岡とも氏(ステージなな)の講演
- 商業でも、売り上げや存続を第一に考えていなければ、それは同人(笑
- 個人(1人)で作ることのメリット
- 自由に作れるので、尖ったものを作れる
- これが一番良いとは言わないけど、一番同人らしいと思う
- フリーにするメリット
- 転載可能にして、多くの人に見て貰う
- お金を1円でもとってしまったら、
- でも100メガを超えるとダウンロードしてもらえない。結構劇的に減る
- 転載可能にして、多くの人に見て貰う
- 最近のゲームは長すぎるという意見が多い
- 個人的には、3時間が人間の限界だと思う
- プレイする人には2種類の人間がいる
- 長いという人は、ストーリーを楽しんでいるタイプが多い
- 短いという人は、画面中のヒロインとの疑似会話としてゲームを見ているタイプが多い
- 片岡氏自身の話
- ToHeart, One などのころに、二次創作がすごく流行った。
- このころちょうどNScripterが出た。
- ただのCG集を作っていた人間だったが、これを使えばゲームができるのでは?
- 作って高橋氏(NScripter作者)に送ってみたら、自分が第一号だったらしい
- ちなみに、今のNScripterの機能のほとんどは、片岡氏が要望してつけて貰った機能だとか
- 作ったゲームをコミケで売ってみたら、手応えが結構良かった
- TGLなどの企業から「金出すからゲーム作らない?」と話が来た
- 今の中堅以上のPCゲームメーカーは、ほとんどがこの頃に同人やってた人々
- この頃はすごく良かったが、今から参入する人にはすごく厳しい
- メーカー数が多すぎる
- 公開場所が多すぎる
- どうすれば自分達が抜きん出ることができるのか?
ゲームをプレイする人には2種類の人間がいる、という話にすごく感心した。
自分は「最近のゲーム長いよ!」と思ってて(ていうか個別ルート自体が要らないと思う)、長さを求める人と話してもどうもかみ合ってなかったんだけど、なるほど確かに。
自分の周り見てても、長いノベルゲーを嫌う人には小説とかも色々読む人が多くて、長さを求める人にはPCゲーでばかり文章を読む人が多い印象がある。
これは和ゲーと洋ゲーとの関係にも似ている気がする。要は三人称視点(和)か一人称視点(洋)かという違いなんだろうな。
※分かりにくかったようなので補足
例えばRPG系で言うと、
- 洋ゲー = 1人称視点でロールプレイを楽しむ
- 和ゲー = 3人称視点で物語を楽しむ
って感じらしいです。アメリカの人は日本的なRPGはどう楽しめばいいのか分からないとか。
「全日本学生ゲーム開発サークル連合(全ゲ連)」の紹介
澤田進平氏(全ゲ連)の講演
- 全ゲ連とは?
- http://www36.atwiki.jp/zengeren/
- 学校所属の学生同士が交流をする場。
- 2008年より2回開催。
- ゲーム業界にはCEDEC, IGDA がある
- 同人ゲームには、GDGDや, 飲み会などの交流がある
- 学生のゲーム制作には、このような交流がない!
- 技術力が未熟な学生はどうすればいい?
- 勉強会は敷居が高い。
- 学校所属のサークルは横のつながりがない。
- 参加団体
- トーク例
- 交流会としての課題
- 学生団体故にメンバーが入れ替わる
- トークの内容のプログラムへの偏り
- 参加者の技術力の幅が広い故、難易度設定が難しい
- 各サークルとしての課題
- ゲーム、特に動的ゲーム開発の敷居が高い
- ゲーム開発をしてみたい人自体は存在するが・・・
- 別ジャンルへの移動
- Web系など、より簡易な分野への移動
- 教育コスト
- 約10年前と比較して、教育コストが上昇している
- 開発環境
- 言語とライブラリの整備
- 今後の展望
- 綿密な連携
- 情報の共有
- 教育資料等の共有
- 各団体が相互に刺激しあえる関係にしたい
- 私的な希望
- Independent Games Festival 学生部門に参加
- お願い
- 中、高、専門、大学での団体、及びこのような活動に興味のある教育関係者の方が居たら是非連絡を
- 学校単位でなく、個人でゲームを作っている人でも大歓迎
ディスカッション
- 動的ゲームであれば、1面10分だったり、STGなら3分だったり、テンポ良く進めるようにする
- 短ければ短いほどいい。
- オッサンは短い方がいいと思うなど、世代の問題もある。
- アクションゲームには繰り返し性があるので、短さという点で有利か
- 作り手としては短い方がいい。遊び手としてはそこそこ長いほうがいい
- 10年前くらいの、ノベルゲームが長くなり始めた時期には、長くなるだけの理由があった
- 最近のノベルゲームは、その時の影響でただ長いだけで中身が無いのではないか?
- 議題2
- 「小さいゲームをみんなで楽しめる場はどうやって作れるか」
- 「小さいながらも何か光るものがあるゲームをどうやって作るか」
- 開発者視点で面白いゲーム、というのは結構あるので「その視点でどう面白いか」というのを伝えるメディアがあってもいい
- 目立たず埋没してしまう。ユーザーが情報を得ることができない。
- 面白い物を発掘するようなタイプの人が減っている?
- ライトユーザーが有名なゲームしか知ることが出来ず、流行った物だけをやってしまっている
- 小さいながらも光るゲームというのは、完成されたゲーム
- 小さくて光るものはあまり無いけど、頑張って作ったよ!という人をもっと支えるべきではないか
- 昔はつまらないゲームでも、こうすれば面白くなるのではないか、という意見が多かった。
- しかし今は「つまらない。以上」という感じで、1人がつまらないと言ったら「じゃあいいや、やらない」となってしまう風潮がある。
- 作者ではなくゲーム自体しか見ていない。ユーザーのお客様意識が強くなっている印象で寂しい
- オンラインゲームがタダで遊べるようになったので、プレイヤー側でゲームを遊ぶという行為の価値が下がっている。
- 携帯電話でゲームをやっても、リターンを返すことはない。そういう価値観が一般的になっている。
- iPhoneでゲームを買うときには、大体皆フィードバックを見ている。
- フリーゲーム作者は、まずゲームを作って皆で遊んで貰いたい。
- フィードバックはあっても嬉しいが、ないからといってゲームを作らないわけではない。
- 売れて話題になっているゲームを見て、作り手側がそうなりたいと思ってしまっているのでは?
- リターンを返す人の量は変わっていないと思う。情報の分母が増えてしまっただけ。
- サイトから情報を得ることができなくなったので、ゲームを探すことが難しくなってしまった。
- 結果、あまり同人ゲームをやらなくなってしまった
- コミケで足を動かして探し回って欲しい。壁以外にも面白いゲームはある
- DL販売は機能していないの?
- 数千本出てるサークルでも、月に2,3本くらいしか売れない
- 最初はフリーゲームで公開していたが、サポートが手間だったから有料にしたというケースでは、ユーザーから不満が出た
- 有料にするのなら、例えばグラフィックの向上など、作品の価値を上げるべき。
- グラフィックの解像度を上げたり、音声のレートを上げたり
- iPhoneでは、無料版をLiteとして公開し、後で製品版を出すパターンが多い
- 海外から見て、日本のインディゲームは宝の山に見える。
- しかし、言語の問題などで難しい
感想
Web上のレポだけ見ると、立場もあってか無難な感想を書かれている方が多いようなので、あえて苦言を書こうと思う。
同人活動をやってる身からの一意見として。
この辺をないがしろにして、今後のイベントの成功は無いと思うので。
あくまで自分個人の意見だけど、自分として言いたいことは、認識がズレてないか?ということ。
この辺をなんとかしないと、同人サイドに煙たがられる結果になりかねないと思う。
同人ゲームの潮流のころから思ってた(方々でも言われてたと思う)んだけど、IGDA 側と実際の同人に関わっている人との認識のズレがある。
IGDA の運営側に、実際に同人活動をしている人がいないのかな?
色んな同人・フリーゲーム関係の人にリサーチした結果を基に話してるようだけど、その手法自体にも問題があるという印象。
そういえば、ディスカッションで出た意見の中に「手に入らない人がいるんだからサークル側は多く持ち込むべき」ってのがあって。
この件に関しては、実際に同人CDを自分でつくって売ったことのない側が、在庫リスク・手焼きの手間・プレスの価格などを知らないが故に、無理な欲求をしているように見えた。
(補足:この件は、会場内の参加者から出た意見で、講演者の方(たしかごぉ氏。違ってたらすいません)が肯定されていました。主催側の見解であると勘違いされそうという指摘がありましたので補足させて頂きます)
いきなり売れた人とか、大手サークルとかは、この辺の話はもしかしたらあまりしないのかもしれない。
でも、そんな意見でも、現状を知らない側は疑問を持たずに受け入れてしまう可能性があるわけで。
この辺が問題な気がする。リサーチ手法の限界というか。
運営側に実際に同人活動をやっている人が増えないとダメなんじゃないかな。
インディゲーム(この呼び方自体日本であまり馴染みがないのでやめたほうがいいと思うけど)とひとくくりにしたがってるように見受けられる、
それぞれ、考え方や、コミュニティに参加している層に違いがあるというのをまず理解すべきだと思う。
例えば、以下の3つは制作側・購買側とかなり別物だし
また、ゲームの中でも、次の2つは考え方・スタンス・購買層が別物であるということを理解すべき。ここが全く理解できていない印象を受けた。
- 動的ゲーム(STG, ACTなど)
- テキスト系ゲーム(ノベルゲームとか)
テキスト系ゲームと動的ゲームは正直別物だと思うんだよね。
1年くらい前かな?コミケ前日に同人ゲーム制作者が集うイベントってのがあったんだけど。
動的ゲームがあまりいなくて、ノベルゲ中心の論理展開になっててすごく違和感を覚えた記憶がある。
てかぶっちゃけすごくつまらなかった(笑
市場も、作り手の意識も、同人活動の行い方も、動的ゲーム側とは全然違うと思う。
あと、同人ゲーム側でも
- 稼ぎたい人
- 趣味で作りたい人
や、
- 委託する人
- 委託しない
のようなスタンスの違いがある。
でもこの辺は、同人ゲームに限らず、同人界自体で定期的に盛り上がる話題でもある。
この考えじゃないと絶対ダメだ、という話でもないので、揉めること自体が無意味だとおもうんだけど。
ただ、今回は全体的に、趣味で作っているという点が抜け落ちてた気がする。
同人で一番大事なところなのに、同人をよく知らない側は全くその点を顧みていない。
GDC報告会の時は、海外のインディゲームも「作りたくてゲームを作ったらたまたま売れた」って話をちゃんとしてたのにな。
とにかく、同人ゲームとはどういうものかについての説明が全く不足していた。
発表者側も、知っている前提で語っていたように思う。
前述の同人・フリー・インディ、それぞれの違いを明確にするための説明的な講演が最初にあっても良かったのでは?
もちろん、動的ゲームとテキスト系ゲームの違いについても留意して。
正直、同人ゲームの歴史なんか語ってる暇があったらこの辺を語るべきだった。有名タイトルの名前を時系列的に延々と挙げても、だから何?と。
同人よく知らない参加者が、フリーゲームは好きで作ってるもの。同人は商業的なもの、という認識を抱いているように見受けられた。
片岡氏がテキスト系の立場で語ってしまったことも相当マズかったのでは?
最終的に商業化することが同人ゲームの目的、とか思ってる人ももしかしたら居るんじゃないか?
最低でも、ディスカッションの際に何らかのフォローが必要だった。
海外のインディゲームに対する認識を、そのまま国内に適用しようとしているってのが根本の原因だと思う。
扱う範囲が広すぎというかあいまいというか、何を目的とした集まりなのかが良く伝わってない。
海外の後追いがしたいだけ?という印象も受ける。
同人ゲームの潮流の時のテーマは「インディゲームを知らない人にその世界について説明する」だったように思うけど、今回のはどうなんだろ。
ゲームに携わる若手が少ないのをなんとかしたい、とも言ってたけど、
大手サークルも小さいサークルも、やっていることや苦労していることは変わらないんだよ、
というのを世の中に伝えて、これから同人活動を始める人への道標となりたい、というスタンスのGDGDのがよっぽど解りやすい。
同人ニュースサイトの件
同人ニュースサイトが停止している件が、何度も発言に上っていた印象。
自分が知っている限りでは、最近情報が多いのは以下のサイトかな。
- うぃ〜る おぶ ふぉ〜ちゅん
- Fantasistaの横顔
ただ、情報がごっちゃになっててどっちも見づらいと思う。
動的ゲーム(STG, ACT とか)とノベルゲームは、興味のある層は別枠だし、そのへんがもう少し整理されないと辛いんじゃないかな。
唯一機能してるのは、MOON STONE さんのコミケ前頒布情報Wikiくらい?
5/8 追記。リンク張られて初めて存在を知ったサイト。綺麗にまとまってて見やすい。
- CCSWS
他サイトのレポ・感想
- 103 http://www.h7.dion.ne.jp/~icewind/yuki-usa/zakki007.htm
- 69 http://www.werk-zwei.jp/blog/
- 44 http://b.hatena.ne.jp/hotentry/game
- 30 http://www.werk-zwei.jp/blog/index.php?e=133
- 29 http://ccs-ws.net/
- 28 http://d.hatena.ne.jp/o_mega/
- 27 http://d.hatena.ne.jp/mokehehe/20090502/sigindie
- 27 http://twitter.com/takkaf
- 25 http://d.hatena.ne.jp/ABA/
- 22 http://b.hatena.ne.jp/entry/http://d.hatena.ne.jp/yara_naika/20090503/1241371630

ただ、いくつか誤解があるようですので、その点だけ書かせていただきます。
> ディスカッションで出た意見の中に「手に入らない人がいるんだからサークル側は多く持ち込むべき」ってのがあって。
> この件に関しては、実際に同人CDを自分でつくって売ったことのない側が、在庫リスク・手焼きの手間・プレスの価格などを知らないが故に、無理な欲求をしているように見えた。
これは会場内から出た意見で、講演者の方が肯定された意見ですが、運営側の意見ではありません。運営側(私)からは「在庫リスクがあるのでただ多く持ち込めばいいというわけではない」という発言をした記憶があります。終了後、会場側からその発言をされた方と、在庫リスクや売れる売れないはサークル側には読めないので、たくさん会場に持ち込めばいいというわけではないという話をしました(GDGDでも在庫リスクの話が出ていました)。「手に入らない人がいるんだからサークル側は多く持ち込むべき」というのは、サークル側よりどちらかというと買い手側の発想でしょうね。
ちなみにSIG-INDIEには同人ゲーム制作者も入っており、今回のテーマ――「開発の敷居をいかに下げるか?」――も、相談を行いながら決定しています。
> ただ、今回は全体的に、趣味で作っているという点が抜け落ちてた気がする。
「開発の敷居が上がって、趣味として成り立つのが難しくなっている(新しい人も入りづらくなっている)現状をどう打開するか?」というのが今回のテーマ(かつ現場の方から頻繁に伺った問題)で、講演者の方も運営側もそういう話をしていたと思います。
> 正直、歴史なんか語ってる暇があったらこの辺を語るべきだった。
歴史について語ったのは、
?日本には、海外のインディーズシーンに相当するような小規模開発シーンがないと考えている人がいるので、そうではなく日本にも分厚い層があることを示すため。
?今回お呼びした長さん・渡辺さん・藤崎さん・片岡さんの歴史的重要性を説明するため。90年代の同人・インディーズシーンの状況、「ゲームやろうぜ!」の影響、95〜98年頃の停滞期におけるQOHとNScripterの歴史的意義などを説明することを通じて、講演者の講演を位置づけるため。
?90年代後半(具体的には「QOH」以降)から同人ゲームの歴史が始まったという歴史認識を正すため。ハドソンや光栄、ゲームアーツなどのアマチュアゲーム開発者が商業に行った後、80年代前半〜後半に流通面が一気に整備され、小規模開発シーンが拡大していったこと、95年に一回リセットされて(歴史上の断絶がある)、それが同人・インディーズシーンの歴史を語ることを難しくしている現状を示すため。
(なお、前回の歴史に関するスライドと比べ、今回の内容はほとんど一新されています)。
> 有名タイトルの名前を時系列的に延々と挙げても、だから何?と。
挙げられてなかったと思います。拙発表の「商業化された作品の例」と勘違いされていませんか? また、発表時間の都合でそのスライドも5秒くらいで流してます。
> 最終的に商業化することが同人ゲームの目的、とか思ってる人ももしかしたら居るんじゃないか?
私の発表の中では、商業ゲーム開発との相対比較で、同人・インディーゲーム制作者は「趣味を楽しむ(即自的)」ことが目的であると説明しました。
また、制作者の志向性(目的)が多様であるというのはおっしゃる通りです。調査の中では、趣味が目的という方もいますし、「最終的に商業化することが同人ゲームの目的」という方もいました。今回は、発表の目的とはずれるため、制作者の目的や価値観の【多様性】について論じていませんが、「趣味への関わり方」というX軸と「技術への関わり方」というY軸をかけ合わせた座標平面の4象限に、「同人動的」「同人ノベル」「フリー」ゲーム制作者と「海外のインディーズゲーム」制作者の価値観を位置づけることができると思います(別の論文でこれをまとめました)。
ただ、こういった価値観の多様性にもかかわらず、同人動的ゲーム、同人ノベルゲーム、フリーゲーム制作者の間には共通する問題――「完成しない(開発の敷居の上昇)」「コストの割に報われない」「宣伝が難しい」など――が存在しました。また、三者間に交流がなく、それを望む声が多かったです。そこで、三者間で共同の研究会を開催することを通じて、問題の共有と議論、交流の機会を作ることができれば、と思いました。もちろんおっしゃる通り、三者間には共通点ばかりでなく相違点もあります。研究会の終了後に、懇親会や、コミティアの同人ゲーム部でお会いした制作者の方ともお話ししたのですが、こちらにつきましては、今後より個別的な研究会を開催していければ、と考えております。
> 扱う範囲が広すぎというかあいまいというか、何を目的とした集まりなのかが良く伝わってない。
IGDA日本の目的は「開発者の支援」ですが、SIG-INDIEの主目的は「アマチュア開発者の支援」になります。また、日本では、商業ゲーム開発者と同人・インディーゲーム開発者の隔たりが大きく、両者の交流を活発化させていくことを通じて、日本のゲーム開発力の底上げを図るということも目的の一つです。
改めましてご意見ありがとうございました。今後のSIG-INDIEの運営に生かしていけましたらと思います。今後とも、どうぞ宜しくお願い致します。
部会側としてはすでに様々な方々が行われている試み(GDGD、Sense of Wonder Night、全ゲ連、HSPコンテストなど)と連携しながら、潜在的なクリエイター層(中学生や高校生など)のゲーム制作支援、様々な交流や研究会、即売会、コンテスト、海外の事情などに関する情報交換等も行っていくことができましたらと考えております。今後ともどうぞ宜しくお願い致します。
誤解を招きかねない点に関しては補足させて頂きます。申し訳ありませんでした。
ですが、主催側の意図はどうあれ、同人ゲーム側の講演は商業的なイメージを与えていたというのが私の印象です。
片岡氏、ごぉ氏と、テキスト系ゲームで成功を納めた方が多かったのもその傾向に拍車をかけていたと思います。
フリーゲームサイドは、好きで作っているという話を多くしていましたが、同人サイドはあまりそういう話をしていないように見えました。
私は今回最も問題だった点は、同人ゲーム・フリーゲームのそれぞれがどういう立ち位置かが参加者に伝わっていなかったという点だと考えています。(感想に書いた、作り手・ユーザーなどを含めたコミュニティの話です)
フリー・同人のどちらの講演側も、聴衆側がある程度分かっている前提で話をしているように感じられました。
参加者には、同人を金脈として求めている方も少なからずいましたし。そのような方や、商業化などしている人気の同人ゲームしか知らない方は、自信の認識に基づいた解釈をしてしまうので、主催側とは異なった見解となることもあるのではないでしょうか。
主催側の意図がどうであれ、受け取り手にしっかり伝わっていないのであれば結果的に一緒なので、その辺りに留意して、くどいくらいに立ち位置をアピールしても良かったのではないかと思います。
失礼ともとれる私の感想に対して意見を下さり、ありがとうございました。お時間を割かせてしまい申し訳ありません。